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はてなキーワード: ボリュームとは

2017-05-22

息をするようにひとりごとを言うのをやめてくれ

母のことなのだが、一人でいるときひとりごとを言うのはわかるが、2人でいるときひとりごとを言うのはなんなんだ?

スマホニュースを見ながら「ああ〜ひどいわぁ」「かわいー」とか、LINEを見て「よかった〜」とか、スマホを閉じたと思ったら鼻歌を歌い出すし、ひとときも黙っていられないのだろうか。

普通に人と話すボリュームひとりごとを言うので自分に話しかけているのかと思い聞き返すと「いやひとりごとから」「あんたに話しかけたんじゃないから」、じゃあ無視しておこうと思うと本当に話しかけてきていることもあるので、母のひとりごとを集中して聞かなければならない。うるさいからとイヤホン音楽を聴きだすと「2人でいるときイヤホンをされると気分が悪くなる」と言う。どうすりゃいいんだ。

気が散るので黙っていて欲しいが、そううったえても全く聞いてくれない。たまに珍しく黙っていると思うと何か食べているかうたた寝しているかだ。いやクチャラーなので食べている時もうるさいが声が無いだけマシか?

料理をしている時もトイレでもお風呂でも歌っているので家中に移動式スピーカーが設置されているようだ。

2人でいる時はリビングで一緒に映画を見ているかお茶をしていることが多い。が、映画ひとりごとで阻害される(「何でこの子泣き出したのかわからいね」「この人さっきも出てきたっけ?あーいたいた思い出した」など質問とも取れるひとりごとを言うが、答えてやると「え?私なんかあんたに言った?」と逆に聞き返される始末)ので最近は一緒に観るのをやめた。極力2人きりにならないようすぐ自室に行くようにしているが、それはそれで「家族コミュニケーションが取れない」「避けられている」と言い出す。

止めさせたいと言ったがもうこれ治らん気がしてきた。家にいる間ずっと私が耳栓をするかしかないのか。この互いが家にいる数時間苦痛帰宅したくないんだ〜くそ

2017-05-19

なぜ脳内再生ボリュームには限度があるのか

音楽脳内再生して「うるせぇ!」ってなることないよね。

2017-05-16

艦これに疲労度が必要ない理由

当初は「人間的」や「キャラクターを気遣ってる」などで賞賛された艦これの疲労度システムだが、既に無用の長物となっている。

時代がそうしたとも言えるが、それ以上に運営がそういう方向にしたと言えるだろう。

 

 

疲労度とはそもそもなんだったのか

状態異常というのが実態に近い。連続で出撃(MVP旗艦などでもなければ3回程度の出撃が限度なのを連続と言えはしないが)することで、短くても5分は待機させなければ攻撃回避などにマイナス補正がかかるようになる。このマイナス補正の大きさは凄まじく、普段からただでさえ深海棲艦よりやる気を見せない艦娘がよりサボるようになる。逆にキラキラ状態にしてもお祈り程度のバフしかからないのとは雲泥の差だ。

このシステムがあることで、ゲームとしてはプレイヤー拘束時間を増やしアクティブユーザーを水増しすることができる。キャラクター性などの理由もあるにせよ、実態アクティブユーザー増いう運営の実績のためのシステムにすぎない。

 

 

時間稼ぎをする必要はもうない

当初はゲーム自体で曲がりなりにも相応の実績を出さなければならなかったが、今やその必要はないほどの規模に艦これは成長した。

アーケード版はSEGAアケ部門に巨大な利益をもたらし、アニメアンソロなどのメディアミックスは角川にそれなりの収益をもたらしている。同人誌では未だ巨大ジャンルとして君臨している。DMMの中でも艦これほどの売上のゲームはそうそうないだろう。

アクティブユーザーは多いに越したことはないが、稼ぐというような言葉を使うほどの必要性は無いだろう。もちろんコンテンツの成長には常に稼ぐ意識を持たなければならないが、むしろそのためにも疲労度を始めとする様々な艦これの「売り」だった要素を改善していかなければならない。

 

 

時は金なり

結論から言えばユーザーにはかつてのように 金<時間 というやり方を絶賛する程の余裕は無い。忙しい毎日の中で放置できない一つの戦闘に加えて疲労度の回復待機時間まで捻出させるような余裕は無いということだ。

具体的に言えば、まずプレイヤー環境変化がある。4周年を迎えた艦これだが、多くのプレイヤー最初一年で入ってきているだろう。そこから数えても3年だが、この3年という数字大学生なら就活に忙しくなり、高校生なら受験真っ只中、社会人なら新人から脱して業務学習に忙しくなる頃合いだ。始めた当時は時間で遊べることを絶賛していた層も、肝心の時間が捻出できなくなる頃合いで、その影響力は無視できるものではないだろう。

次に、競合する他のゲームの台頭だ。これは戦艦少女意味せず、もっと幅広くソシャゲ単位で言えるものだ。グラブルFGOといった巨人は言うに及ばない。艦これはその独自性があるものの、金と時間の奪い合いとなっている昨今のソシャゲ事情オリジナリティだけで安定してパイを貰えるなどということは無い。他のソシャゲイベント時間が取られることに変わりはないが、艦これのそれよりは短時間で済む。古戦場艦これイベント海域を同数回すことになったとして、どっちがより時間がかかるかは明白だ。

最後に、運営時間強制的な消費に拍車をかけた。今行われている春イベントは中規模の枠と運営は騙るが、実際には様々なギミックやゲージにより見せかけのステージ数の1.5倍はあるボリュームだ。先述のように艦これは一回一回の戦闘放置できずまた時間がかかるということも踏まえれば、消費しなければならない時間は莫大なものとなるだろう。特に今回は多数の新しい艦娘ドロップ目当ての周回もあり、益々時間的余裕の無いもの門前払いとなってしまっている。

 

 

ゴリ押しをすれば良いというのは通用しない

勘違いした高難易度を良しとする風潮に後押しされて良いものとされているが、課金アイテムによるゴリ押し意味として微々たるものであるというのは、はっきり言って悪である女神ガン積みをしてもゲージ破壊の段階で旗艦を潰せなければ意味はなく、乱数のご機嫌次第という事情に変わりはない。それに運が良かったとしてもイベントに多数の時間を割かなければならないことに変わりはない。

 

 

難易度を下げれば良いという上から目線

甲乙丙の難易度で確かに丙を選べば攻略はより簡単になる。しかあくまでそれは攻略に伴う道中撤退などの危険性が少なくなるというだけで、何度も言うようにイベント全体で時間をかけなければならないことに変わりはない。おまけに新しい艦娘の掘りまで考えれば、一概に丙で攻略せよというのも難しい話だ。そこを諦めてイベント攻略だけをすれば良いと反論するならば、その論者は艦隊「これくしょん」の文字を読めないか艦これ批判ならなんでも噛み付く迷惑自己クレーマーであろう。

 

 

運営方針を転換すべき時

時間をかければ金の分を補えるという方向性は筆者も否定しない。

しかし同時に、艦これ運営はそれを信条としすぎて今や金の有無に関わらず時間をかけさせることが正義だと思っている節がある。

かつてならばそれで衰退した所で一つのサービスが終了するだけだったが、今や様々な企業が絡んでいる複合コンテンツとなっている以上、艦これ自身が己のサービス時代に合わせて変化し、プレイヤーに受け入れられるよう努めなければならない。繰り返すが、既に多数の企業が絡んでいる以上、その利益艦これ運営だけで消して良いものではなくなってしまった。

今、多くのプレイヤーに望まれていることは、如何にして短時間で遊べるかどうかに尽きるだろう。艦これに限らず、様々なサービスが即時性・即応性を求められている。

Flashベース艦これ自体限界が来ているというのは事実で、艦これ2.0とでも言うべき次世代型に移行するのがもっとも手っ取り早いとは思う。システム面だけでなく、アイディア面といった所でも限界は来ていると思うが、

まず艦これ運営が変わるべき第一の点として、プレイ時間短縮に向けた様々な、プレイヤーの実情に合わせた方針転換が成されるべきだ。そうでなければ、例えこのまま艦これ2.0が実現したとしても、頭脳が変わらぬやり方ではちょうどよい引退区切りしかならないからだ。

その一端として、題名のようにまずは周回を前提としたイベントづくりをする癖に、周回にとって邪魔しかない疲労度なるアクティブ稼ぎの古い施策を止めることだ。

もちろん疲労度を止めればこの運営、より周回を前提とした悪辣なマイナスアップデートに出てくるかもしれないが、それを行うのであれば、もはや運営は周辺事情が見えていない、クリエイティブに求められる最新情報を取り入れることも出来ない愚鈍さを見せつけるだけとなるだろう。

DMM同人でさんざん抜いた後でエロゲが売れなくなった理由に気づいた

賢者タイム(真の意味で)に色々考えてだいたい理解できた

エロゲってほんの一時的ブルーオーシャンだったんだな

萌え絵は出回り始めていたが需要供給が追いついていなかった時代に、一番早くエロと結びつけて売り出せたのがあの業界だった

それからお話をちゃんと作れるやつが偶然在籍していたメーカーストーリーものエロゲを作って、萌え絵ストーリーという組み合わせの供給不足に飢えていた消費者さらに呼び込めた

 

んで現在の話だが

DMMでフルプライスのもいくつか買ってみましたけどね、今はそりゃ売れねえよこんなもん

萌え絵エロを求めてる人間エロ漫画エロ同人ソフトを買うし、萌え絵ストーリーはもう漫画でもラノベでもアニメでもいくらでもある

翻ってフルプライスエロゲは、シナリオだの変なオープニングだの音楽だのつけてボリュームがあるように見せかけてるだけで、すさまじくコスパが悪い

キロバイトいくらで請け負ってる木っ端ライターが書いた寒い台詞とかどうでもいいから抜けるシーンさっさと出せよって感想しか出てこない

ネット上で全CG全シーンコンプしたセーブデータが出回ってるのも当然

なんで嵩上げのための不要物でこっちの手間をさらに増やすわけ?

二千円未満でエロシーンだけがっつり入っててしかアニメーションするような同人作品ごろごろあるのに、3倍4倍の値段でごてごて張りぼてだらけのソフトなんて買うわけねえよ

ていうか好きな絵師原画やってる作品に関しては涙を呑んでその値段出してもいいですけど最初からCG・シーン閲覧モード全開放にしといてください

(実際にワンボタンでいきなり全開放できるソフトがあって、このメーカーわかってるじゃねえかと思いつつも、それって自己否定じゃないのかと複雑な気分)

 

から正確にはエロゲが売れなくなったんじゃないな

同人の良質なCG集とかヌキオンリーゲームダウンロード販売で売れまくってるから

ブルーオーシャンにあぐらをかい張りぼて満載のものを作り続けていたら供給が増えてきたところで売れなくなったっていう、当たり前のことが起きただけ

 

エロゲメーカーのみなさんに言いたい

あんたらが保有している、価値あるものは「絵」だけだ

原画さんと彩色担当さんけがあんたらの財産、それを水増しして五千円以上で売るようなビジネスモデルはもう終わったって気づいてくれ

そしてもっとコンパクトものを作るか、あるいは解散して原画さんを別業界に解き放ってあげてください

マジでお願いしま

2017-05-11

Nintendo Switchスマホに対する2つの挑戦

1つはスマホには出来ないことをやるということ。

これはつまり外でみんなと一緒にゲームをやるという体験

もう1つはスマホ上位互換となる挑戦

スマホより大きな画面で、スマホよりボリュームのあるゲーム場所にとらわれずに遊べる体験

前者よりも後者の方が成功しているのは興味深い

2017-05-06

急募スマホゲー情報募集【お礼なし】【善意や気まぐれを当てにしてます

・明確なゲームクリアあり(余韻を楽しむ程度の裏ステージ可)

無料広告可/必須でない程度の時短アイテム可/有料ガチャ不可)

ゲーム性あり(ストーリー性が高い場合放置型やノベルゲー等も可)

対応機種アンドロイドスマホ向けブラウザゲー可)

クリアまでの予想プレイ時間100h以内(ながらプレイでのレベリング等を含む場合は200hまで可)

・スタミナ待ち等のプレイ期間1ヶ月以内(納得のボリューム場合は2ヶ月以内まで可)

自分プレイして「こいつぁ超面白いぜ!人に薦めたい!」と思ったもの

上記の条件を満たしたスマホゲーの情報募集します。

ブログ等への転載目的ではなく純粋自分が遊ぶ目的です。

もしどこかのブログ等が集まった情報丸コピしているのを見つけたら、そのブログ等を叩くのに自分も参加します。

絵師を見抜くワンポイント

ツインテールのテール部分にボリュームがないのを描くのは(例:双葉杏)間違いなく女。

男で吹き流しツインテ(と勝手に命名)描くやつを見たことない。

2017-05-03

非正規ブラック企業労働者が入れるべき党はどこだ

ブコメの考えを聞きたい。

賃金労働者の4割が非正規だという。過半数ではないが、かなりボリュームのある有権者層だと思う。これにブラック企業で働く正規労働者たちも仲間に加えたい。

この我々にとって重要イシューはなんだ?

労働待遇改善にほかならない。

そしてこのイシューは、本来現代日本において、最も多くの人が関心を寄せるはずの、最も大きなイシューのはずだと考えている。

本来、一致団結さえできれば確実に勝てるだけの人数が労働待遇問題で苦しんでいるのだ。

だが実際にここが争点になることはほとんどない。

みな自分の困ってることについて政治要求するのはおこがましいと考えているのかもしれない。

自分が困るのは自己責任であり、政治の責任ではないから、政治労働待遇改善要求しないというわけか。

非正規たちがそんな遠慮をしている間に、正規労働者さまたちは祝日を増やし、プレミアムフライデーを増やしているのに。

非正規たちよ、奥ゆかしいにもほどがあるぞ。

そんな遠慮を放り投げて、ここで実際にどの政党が勝てば、非正規ブラック労働者にとって良い世の中になるのか、ブクマカたちの考えを聞かせて欲しい。

経済政策で全体の賃金を増やすべきだ、アベノミクス自民党だ、という考えもあるだろう。

いや、自民がここまでやってきたことで非正規が生まれたのだから対抗馬の民進だ、という考えもあるだろう。

いや、労働問題について最も真剣に取り組んでいるのは共産党だ、という考えもあるだろう。

票が分裂しても仕方ないから勝つ自民党にいれた上で声を上げていこう、という考えもあるだろう。

そう。意見は分裂するのだろう。

だが、その上で改めて、このイシューに向き合う我々は「どの政党に入れるべきか?」について、改めてブクマカたちの考えを聞いてみたい。

2017-05-01

世界転生もの海外でもウケてる?

英語訳された日本漫画を漁っていて気づいた。

アルファポリス漫画英語版が出てることにも驚いた。

転生ものに限らずなろう系小説原作のもの結構amazonで高評価ついてるんだな。

日本語版よりずっと高いのはもろもろコストがかかるからなのか、それとも収録ボリュームに差があるのか...

2017-04-29

[]盛山正仁法務副大臣は正直なだけ

国会ウォッチャーです。

 共同の記事で、盛山副大臣が「嫌疑をかけられた人は一般の人ではない」旨の発言をしたことについて、彼を更迭しろだの、バカ扱いしてる人がたくさんいて、少々面食らっていて、ちょいと伺いたいんですが、これを失言だと思ってるわけです?ほんとに一般の人は捜査対象とならないと思ってたんです?

 誰がどう読んでも277の犯罪を行うことを複数人で行うつもりだとの嫌疑がかかれば捜査対象になるでしょ。だって捜査しないと、結合の基礎としての共通目的が何なのかも、対象範囲がどれだけなのかも、偶然集まった集団なのか継続性を持った集団なのかもわからないじゃないですか。これが、誰かに頼まれDVDを買う行為が、外形的には海賊版作成販売する準備行為なのか否かが捜査してみないとわからない、ということの意味でしょ。

 井出庸生議員はずーっと、入り口入り口のとこから一般の人の定義をしつこくしつこくききつづけてきてきているので、金田大臣安倍さんみたいな嘘かレッテル貼りトートロジーの主張を繰り返す、質問とずれた答えを連呼する人たち以外は、まともに、論理的に誠実に答えたら盛山さんみたいに答えるしかないんですよ。盛山さんが非難されて、安倍さん金田さんが非難されないのはどう考えたっておかしいよ。だって論理的に考えたら、盛山さんみたいに答えるしかないんだもん。元々の、「テロリズム典型とした組織的犯罪集団対象から一般の人が対象となることはない」っていう安倍さんたちの主張が欺瞞なんだからあくまで私の評価だけど、盛山さんはこの共謀罪関連で答弁してる政治家の中で、この法案を多分一番理解しているし、一番誠実だよ。参考人質疑で早川忠孝さんが、「盛山副大臣が一番法律家に近いお答えをなさったんじゃないかしら」っていってた通りだよ。トップバカバカみたいな縛りかけてきて、それを否定できないかますます苦しいこといわなきゃなんなくなってんのは森友と一緒だよ。このくそガバナンス戦争とかやった日にゃあどうなると思ってんのかね。安倍さんの言質や決断を守るためにはどんな無理筋のことでもやるに決まってんだろ。「有事から安倍」とか「外交無難」とか「北朝鮮緊張でも森友」とかいってるのは、このガバナンスぶっ壊れた組織心中すりゃいいけど、私はごめんだわ。腹がたって腹がたって収まらんわ。

今日井出議員の質疑

 先週、金田さんは、一般の人は対象とならないといって、盛山さんは一般の人も捜査対象にはなりうるが、そのボリュームは小さい、という答弁をし、政務三役の答弁が食い違ってるじゃないかと言われて、今日が弁解の答弁だったわけです。

 んで、その中で、白の人は一般の人、黒の人は当然組織的犯罪集団捜査対象、じゃあどっちかよくわかんないグレーの人はどうすんの?って言ったら、「それは調べてみないとわからない」といったことを詰めてるのが今日の答弁。金田さんのとこから

金田

捜査は、犯罪嫌疑があるから行われるわけでありまして、テロ等準備罪の捜査は、第一組織的犯罪集団に関与する、第二に一定の重大な犯罪計画合意、第三に、その計画に基づく、実行準備行為がの嫌疑があると認められないと捜査対象とならないわけであります。通常の団体にぞくし、通常の社会生活を送っている方々にこのような嫌疑がかかることは起こり得ないわけであります。逆に言えば、捜査対象となっているということは、少なくとも組織的犯罪集団嫌疑が認められているということで、ありまして、その意味でも、組織的犯罪集団と関わりのない一般の人は捜査対象とはならない、このように考える次第であります

井出

「グレーの人で、捜査の結果、調べて、白だった人は、一般の人としたほうがいいんじゃないですか。いや目的は盛山副大臣の答弁を21日に戻すことなので、盛山副大臣にうかがいますが、午前中、ご自身無罪推定原則、おっしゃってましたが、これ、グレーの人で、嫌疑があるから任意捜査なりなんなりで、捜査したする、それはまぁ嫌疑があるからその通りですが、嫌疑があるから一般の人ではない、言葉遣いまずいんじゃないんですか。」

盛山

「私の言葉遣いがまずかったとすればお詫びをしないといけないと思いますが、まぁ午前中、先ほどの刑事局長の方からも詳しく説明がありましたが、何らかの嫌疑がある、ということは、言葉遣い問題もあるかもしれませんけども、真っ白の、一般の人とはいえないのではないかと思うんですね。でもそのあとよくよく調べてみると、真っ黒とは言えない、仮にですよ、限りなく黒に近いグレーだったとしてもそれは無罪推計するわけで、実際には調べてみないと個々のケースについてどうなるかはわかりません。そこのところについて、私がしたったらずだったところもあるかと思いますが、グレーと言ういいかたを21日にしたわけでございます。で、どういうかたを一般の人というかについては、午前中、まや先程からありますように3つの要件があるわけでございまして、この要件につては何度もお話ししておりますけれども、そういうところで、何らかの嫌疑がかけられた段階で、やっぱりそれは一般の人とは言えないんじゃないかと言うことで、大臣刑事局長も、おっしゃっていた通りで、私もそのように考えています。」

 「一般人捜査対象とならない」っていう糞みたいなバカ宣言と、「嫌疑がかかれば捜査する」っていう当たり前のことを、両方真とするなら、「嫌疑がかかれば一般人じゃない」は当然導かれるでしょうが。嘘つきかバカしか達成できないミッションを達成できなかった咎をもって盛山さんを更迭して、嘘つきかバカを連れてこいって思ってるんです?

 どうだかよくわからない場合捜査してみないとわからないっていう当たり前の話であって、最初に書いた通り、それが組織的犯罪集団なのかどうかも、継続的組織なのかもどうかも、捜査してみないとわからないわけ。そして、このあとの藤野保史議員が指摘したように、捜査の端緒の9割が通報であって、我が国は、消防団員制服うどんくってるだけで通報するメンタリティのひとが数多くいて、司法白書が示すように、令状の認定率は99.9%以上であって、共謀罪犯罪合意があればよく、準備行為を外形から区別することは不可能から証言のみに依存していて、以前仁比聡平議員最高裁判決を引いてきた通り、証言だけでも十分完全な証拠能力として認められる上に、起訴されれば有罪率は99%でしょ。やばみしかなくね?

 どうでもいいけど井出さんロザン宇治原に超似てない?

2017-04-28

中本カップ麺

あれはすごく美味しいんだけど汁まで完食したら絶対身体に悪いと思ったのでこういう工夫をした

  • カップから中身を取り出し、規定の線まで水を入れてはかる
  • その水を鍋にあけてカット野菜と肉を煮込む
  • カップの中身を鍋に入れ、麺が柔らかくなるまで煮る
  • 2人でわけて食べる

おもったより満足度高かった。ボリューム足りなかったら残りスープにご飯入れて雑炊にすればいいし、半量にして具を増量する作戦おすすめ

2017-04-27

http://anond.hatelabo.jp/20170427132410

増田スケジュールを他の人間は知っているのだろうか?

もし知らずにポンポン仕事投げてくるなら積極的に周知したら。

メール署名に抱えてるタスクボリューム書くとか、貰う仕事量を制限するとか。

知ってて投げてくるならそいつを窓から投げろ。

PCラジオとか聴いてると音楽ときだけボリュームが大きくなるのってなんなの

ウザすぎるんですけど

ラジオ以外だと神撃のバハムートアニメも曲だけでかいし、本編は逆に小さすぎるくらい

多分スピーカーの割り当てられたボリューム問題だと思うんだが、どこかで調整できないんだろうか

2017-04-23

一緒に仕事してる子、Aさんはすごくいい子だ

他所会社若い子だけど

いつもにこにこ笑って、率先して手伝いましょうかと言ってくる

気立てがよく頑張り屋のかわいい女の子

自分会社の後輩と同じに、いや、それ以上にかわいく思っていた

と、先日、チームでやってる仕事ミスが発覚した

彼女が客の担当者に何やら相談しており、その場に私が呼びつけられた

客の担当者は私に言う「増田さん、○○の手順は把握していますか」。

わかっている、その手順で作業していると私が回答すると

客の担当者はあれ?意外だったという顔をして「…じゃあ作業漏れですね」と続けた

「昨日の作業で、○○が行われていなかった。修正箇所についてはAさんに聞いて下さい」と

客の担当者は話を切り上げた

修正作業のためにAさんに詳細を聞こうとすると彼女は「いえ、私がやります」と答えた

はいえ、他にも同じミスをしていないか確認しないといけない

前日の作業証跡を確認する

作業内容を見て、ボリュームが大きかったから見落としてしまたかな…ごめんねー等と言いつつ確認を続けていると

客の担当者が言った

「あれ?漏れたのってAさんが担当した作業じゃないですか(笑)

え?と思いつつ私が確認していたログにも彼女名前があった

Aさんは意図的に私のせいにしたわけではないのだろう

だけどAさん自身ミスをしたとは報告していない

「昨日の作業で不足があったようで」そんな風に他人事のように言ったのではないかと思う

その結果、Aさんと私2人で行っている作業なら、私がミスをしたのだろうと客の担当者判断したのかと思う

すごくいい子だと思っていたAさんが、まるで私に非があるかのように誤解させる報告をしていたことがショックだった

その後も彼女は変わらずに明るく人懐っこく振る舞った

特に悪びれた様子もなく

それがまたショックだった

文化が違う、と思わずはいられなかった

2017-04-22

dockerやめてどうしたか

この話の続き

systemd-nspawnに移行した

以下詳細とか雑記

ファイル差分管理がそもそも不要

docker commitもdocker diffも使わないし、要らない

要らないだけならまだしも、aufs、overlayfs周りでトラブル可能性がありむしろ邪魔

イメージ差分管理ファイルシステムの層でやるのが素直でコンテナ管理にくっついてるのに違和感がある

Dockerじゃないと今までのエコシステムが云々言ってるやつ

こういう事言うやつは本質をまるで理解してないやつ

Docker特有機能をフルに使ってる奴ならまだしもコンテナ動かすだけなら何使っても変わらねーよw

Docker Hub からイメージダウンロードしてtar解凍すりゃ良いだけじゃねーか

composeだって容易にコンバート可能だし、composeで何が起きるかわからない状態で本番運用とか口にしないで欲しい

実際systemd-nspawnの今でもベースDocker Hubから拾ってきてるし、Docker使ってる奴との受け渡しも問題ない

所詮ファイルを一つにまとめたものから

やりかたは runc.io のGetting startedでも見れば?

Dockerfile いけてない

あんなんメンテしたくねーよ

Docker hubでよくわかんねーイメージ落とすときに、出所クリアになるってメリットだけだなこんなん

文法覚えるのもメンテするのも労力に見合わない

取り急ぎansibleでセットアップは済ませてる

initの管理とか考えたくねー

コンテナにしたかプロセス管理は違う方法でやりますsupervisorで云々→めんどくさいだろ!

じゃあ1プロセス1コンテナにしてマイクロサービスします→本当に便利それ?管理できる?

ログ管理は?logrotateは誰がやる?データボリュームはどこにする?みたいなアホみたいな検討し始めたときに俺は会議室を出た

「いや今はこれが主流で流行ってるから便利です」みたいな事言ってるバカが居て殴りたくなった

社内への説得

「毎週、毎週swarmが壊れたバージョンアップ再起動だのと余計な仕事増やしやがって、いつまでDocker社のβテストに付き合うつもりだクズども」

とは言えないので

「今の状況は前よりも運用負荷が高い状況みたいなので、systemd-nspawn等のシンプルもの代替できないか検討してほしい」

と言ってなんとか説得

(結局半分以上は俺が対応したが)社内のクリティカルな部分のDockerは全部廃棄した

systemd-nspawnにしたら全部が普通になる

普通に起動して、普通に終了できる。コンテナの中なのにそれを意識しないくら普通に起動する。

aufs,overlayfs等の差分管理しなければそれに付きまとう問題もない(overlayfsとか使うこともできる)

自動起動も設定もコマンドコンテナ内だから〇〇しなきゃダメみたいなやつが無くなって、ものすごく安定してる

Dockerも--privilegedつけてinitからrunすればいいって?糞不安定だし、権限多すぎだろ?capabilitiesを適切に設定しろだって

一生やってろバーカ

まとめ

結局のところ本当にこれ便利になったんだっけ?って聞かれて理由を言える奴じゃないと何をやってもダメってことが分かった

これはDockerに限らず全部そうだと思う

QiitaとかにあるDockerでこんな素晴らしくなったよって記事の大半は本質を見失った馬鹿記事

楽になるどころか厄介事を+1してるだけ

とりあえずこっちはDockerのゴタゴタに振り回されなくなって良かったよって話

2017-04-17

vita1年近くやってきて、昨日はじめて、ホームボタン長押しで明るさとかwifiとかボリュームとか切り替えられるドックがでてくるって知った・・・

設定アプリと並行起動できないメモリ馬鹿食いするアプリの設定変えたければ一度アプリを落とさないと明るさとか変えられないと思ってたわ・・・

2017-04-15

YoutubeCM不快な人は

ボリュームを0にする(画面上でMキーを押す)するだけで金融会社地元パチ屋不快CMへの不快度が減るから試してみて!

2017-04-06

http://anond.hatelabo.jp/20170405114157

標準体重ぐらいの女性のC~Dカップが理想です

でも乳頭や乳輪の方が重要じゃないかな?

大き目のおしりとか

絞まったウエストとか

ボリュームはあるけどメリハリのあるふとともとか

そういう方が大事だと思う

2017-04-05

仕事疲れた やることが多い

仕事ボリュームとか複雑度とかは良いんだけど

何より細かいタスクが多いのがつらい

そして手伝ってくれる人はあまりいない

仲間なのか仲間じゃないのか、よくわからなくなる

割に合わなさが脳裏をかすめる

2017-04-03

コスプレあわせの主催としての13の心得

基本的主催の仕方とかみたいなのは山ほどネットにあるので探してください。

コスプレであわせを主催する人とか主催しようと思う人に読んでほしい。

中途半端主催のあわせに参加して疲れちゃった者です。



主催はこれだけ大変なんだよ><みたいな記事とかよく回ってきて、

なるほど分かると思う反面、主催をやる上での心意気が基本的に甘いとも思う。

コスプレに限らず同人アンソロもそう。

仲のいい仲間内数人でやるなら適当にやってもなんとかなる。

価値観コスプレしてる目的も年齢も人生経験も違う人が集まって、

時間お金とチャンスをかけてる企画成功させるのはどれだけ苦労することか。

しかアマチュア


ここまで読んで

「単なる趣味でしょ>< 主催けがここまで頑張ることないよ!みんなで協力して決めよ!」

って人は頭がお花畑です。

みんなで決める、ってドリームが成立するのは、学校会社集団生活相手のことをある程度知っていて価値観目的もだいたい同じ人が集まってる時だけ。

ほんと、仲のいい仲間内数人なら適当別にいいよ。なんとなくやっても成功するよ。

いつもとは違うコンセプトのある「企画モノ」をやる際には特に念頭においてほしい。


ていうかこれ会社でも同じだからな!



【心得その1:基本的に人に期待するな】

主催以外の参加者に期待をしない。参加者基本的にお客さんだと思え。

一人で主催が無理なら「仲が良くて価値観が同じ人」数名と主催をすること。

「仲が良くて価値観が同じ人」でも破綻することはあるので、

これからの苦労は全て自分が引き受ける、ぐらいの心意気を持つべし。

【心得その2:主催参加者と同じように遊ぶことは不可能

前準備、当日の進行、終了後の片付け見回り・・・

やることたくさんあるのに、普通参加者と同じように遊べるわけがない。

主催はそんなもんです。7割は働いてると思ったほうがいい。


主催仕事を減らして遊びたかったら、相当うまく進行をやりくりするか、

企画スタッフやお手伝いの人数増やして「的確に」タスクの割り振りしてください。

いか「的確に」だぞ。

企画スタッフやお手伝いの人は給料を出しているならともかく、大抵はボランティア自分時間を割いている。

いくら好きなジャンル楽しい企画で「お手伝いするよ!」って言ってくれたとしても、

丸投げはダメだし相手にも楽しむ時間をあげてください。

企画ボリュームにもよるけど、主催5割お手伝い5割ぐらいの気持ち

ちなみにお手伝いに企画根本となるような重要なことは任せない方がいい。

相当綿密な打ち合わせがない限り、主催の思い通りにならずお互いに破綻する。


結局主催は働きます

遊びたかったら主催すんな。

【心得その3:相手の力量を考えてタスクの割り振りをする】

人に任せられる部分は任せていいが、相手の力量はちゃんと考えること。

一人に負担が集中するとか、自分簡単だけど相手にとっては大変だった、とかよくある。

社会人だと返信すらできないぐらい平日忙しいって人もいる。

これをお任せしたいけどどれぐらいでできそう?って、相手にきちんと聞くこと。

自分の予想より時間がかかっていたら相手にとって大変な証拠

自分基準にするな。

こんな事も出来ないの!?って思うなら全て自分で考えろ。

【心得その4:決定権は主催にある】

人に振れるタスクはどんどん振るべきだが、決めるのは主催

あーだこーだ言われても、優柔不断にならずバシッと決める事。主催なんで。

全員の意見聞かなきゃ・・・とか思わんでいいです。全員の意思統一なんかまず無理。

【心得その5:人に任せたもの主催カバーできるようにする】

人に振ったタスクが上がってこない場合主催が回収して動ける程度には期限や自分の余力を持つこと。

途中で進捗確認をすること。

当日までに考えておいて!は危険

【心得その6:報告連絡はしっかり】

報告・連絡・相談報連相

主催なら当たり前だけど、いるんだなー、連絡がこない主催

主催も忙しいだろうし・・・って連絡の催促をすることをためらう参加者もいるんです。

相談」は超重要事項以外は必須ではない。(企画内容が変わるとか)

【心得その7:返信を期待するな】

人に期待するな、とおなじ。人は肩を叩かれないと動きません。

期日を待って返信ない人はグループLINEではなく個別に聞く。

返信なければ諾とします。って言った上で、こちらで勝手に決める。

【心得その8:相談質問は答えやすく】

えーん誰も相談に乗ってくれないよう>< は聞き飽きた。

そりゃ聞き方が悪いからです。

まず自分で例をあげること。

他に案がこなければ上記でいく、というところまでは考えておくこと。

ノーアイデアなら主催すんな。

質問は回答を選択式や投票にして答えやすくすること。

相手脳死で動ける程度じゃないと返事は返ってこないと思え。


ちなみに返答しない心理は幾つかある。

・いいアイデアがない

主催の求めている内容と違うこと言ったらどうしよう

時間がない、忘れてる

・返答したくない

【心得その9:メモはちゃんと取れ】

なんか話し合いで決まったことがあるなら、どこか「全員が見えるところにメモを残す」こと。

人は忘れる生き物です。これぐらいなら覚えてるだろうは禁物。

LINEログ? 同期に失敗したら消えますよ。

あの時こういったじゃん!って揉め事もあるのでマジ気をつけて。

【心得その10文章はなるべく短く、箇条書きで】

チンパンジー相手だと思って文章を書け。

100文字以上の文字認識できない人がいる。これ本当。

普段は読めるが、疲れていると内容を把握できないって人もいる。

から文字はなるべく少なく、必要なら図説も入れて、読みやす文章を心がけること。

もういいから箇条書きでかけ。

番号も振ってあげよう。

【心得その11リマインドしろ

ちゃんと書いたじゃん!ここ読めよ!前も言ったじゃん!

・・・無意味です。その怒りは捨てよう。人間は忘れる生き物です。

何かの期限や開催前は同じ内容をしつこく再掲すること。

【心得その12認識違いは起こる】

思ってたのと違った、自分の言ってることと○○さんの言ってることが違った。

内容のすり合わせ、省かずにしっかりやること。

勘違いが起こりやす単語は「ここでいうXはこういうことです」と定義づけ、皆に見えるようにすること。

認識違いは起こるものと想定し、起こってもキレないこと。

【心得その13:これから開催するあわせに関してネガティブなことはSNSで言わない】

終わるまで我慢してください。

主催の気は晴れるかもしれないが、見ている参加者がつらい。

わだかまりなくすこやかに開催したいではないか!!

当たり前なんだけど、ネガティブだと認識せずにポロちゃう人の多いこと。

不特定多数が見れるSNSは避け、仲のよい信頼できる友人やいっそ無関係のひとにLINE個人トークとか通話とか対面でいいなはれ。

「こんな主催でごめんね」→自分サゲはもう結構

「今回の主催大変すぎたからもう二度とやらん」→何か参加者に不備でもあったのかと不安になる。

「○○キャラがあわせ前に不参加。このタイミングで困るんだけど」→やむをえない事情で不参加になった人が激しく気に病む。関係者と不仲になりたいならどうぞ。

「もうキレそう」→文脈からあわせのことかな?と察したり、違う意味のことでも勘ぐったりする。

不安点があるなら「ここが不慣れで不安から、何かあったら助けてね」といえばよろし。

多数の参加者不安にさせるような言葉は言わないこと。

以上です。

もうこれができる人以外主催すんなって思う。

主催参加者も疲れるだけ。

主催ワンマンすぎる!参加者皆で作り上げないと楽しくないよ!」っていう意識の高いコメント結構です。



ちなみに

【「何度も経験してて主催慣れてる」は大きな勘違い

何度も経験してるのと慣れてるのは違う。

人を集めてスタジオ予約して写真撮る程度の普通のあわせなら、何度か経験してるだけで確かに出来るようになる。

企画モノや大型の場合はナァナァじゃ出来ないからな!?

2017-04-01

究極のジェットコースターについて語る 1

ジェットコースターマニアとしてTVに数回出たことがあります。昨夜茶飲みつつ話してて記憶が蘇ってきたので、メモ

ことの発端は、大学卒業旅行富士急ハイランドに行き、生まれて始めてジェットコースターに乗って衝撃を受けたこと。その後日本中では飽き足らず、海外にも遠征するようになり、乗ったコースターは200台弱。ホームページを作ったところアクセスが集まりTVから取材依頼が来たりしてました。

そんな私が考える究極のジェットコースターとはどんなものか。

■その1■大きさ、高さ、速さ、宙返りの多さ

まず思いつくのはコレですね。世界は常に最大、最速のジェットコースターを追求してきました。一時期は日本がこれらの記録を塗り替えていた時期もあり、東京にあるよみうりランドのバンデット、富士急ハイランドFUJIYAMA、そして三重県にある長島スパーランドのスチールドラゴン2000など、当時世界記録を誇りました(全長世界一は未だにスチールドラゴン2000)。現在では、世界を見渡せば時速240km/hも出るジェットコースターや、高さ130mを越えるジェットコースター存在します。また、宙返りの多いコースターがもてはやされた時代もありました。

●スチールドラゴン2000

https://youtu.be/KppBC9BoMSI

もちろんこれらの数値が大きいと、満足度や爽快感は高まりますギネス記録とか言うと、宣伝効果も抜群ですし。ただ、これらは究極のジェットコースターを語る上で必ずしも必須では無いというのが、個人的な思いです。(最近世界的にも、コースターの大型化は一段落しているという事情もあります

では何が重要なのか。

■その2■エアタイ

アタイムとは、無重力状態の瞬間のこと。ジェットコースターは、最初の落下(ファーストドロップ)や、山なり(キャメルバック)を越える際に「ふわっ」とする瞬間があります。これをエアタイムと呼びますジェットコースターの何が苦手かというと、コレを思い出す人は多いのでは無いでしょうか。

・・・しかし、声を大にして言いたい。一度慣れると、これがこの上ない気持ちよさに変わるのです!そしてこれが、ジェットコースター醍醐味ひとつなんです!

考えても見てください。人は常に重力に縛られています。そして、人類歴史上、この重力から解き放たれるのは多くの人達が夢見てきたことでした。しかし実現するには宇宙にでも行くしかありません。しかし、宇宙は遠い。でもジェットコースターならば、この世界中でも限られた人しか体験できない感覚を、手軽に味わうことができるのです。

最近ジェットコースターは、コンピュータによる設計で、過去図面を手で描きつつ設計されたコースターとは比べ物にならない精度でコースレイアウトが組まれるようになっています。それに合わせて、このエアタイムも極めて上質で長時間に渡る心地いいもの体験できるようになりました。コースターによっては、トータル10秒以上ものアタイムを体験できるものもあります

そして、このエアタイムを十分に味わうための秘訣。それは、ハンズアップ。

コースターが怖いから、といって安全バーにしがみつく人がいますが、それは場合によっては逆効果になります。むしろ身をマシンにゆだねて力を抜き、大きくバンザイしてみる。そうすると、エアタイムで重力から開放され、この上ない心地よさを感じることができるはずです。エアタイムが怖いというのは、先入観によるものです。決して怖くありません。

ただし、安全のため公式にはしっかり安全バーにつかまることを要求しています。また、コースターによっては横揺れや衝撃などがある場合もありますので、くれぐれも自己責任で。

アタイムを体感したいなら、比較的新しいスイス製などのコースターに乗ることが望ましいです。不快振動や揺れはまったく無く、高級車のような乗り心地であなたを無重力空間に誘ってくれますUSJハリウッド・ドリーム・ザ・ライド、先に上げた長島スパーランドのスチールドラゴン2000がオススメ。これらは世界でも優秀なエアタイマシンです。延々と続く山なり(キャメルバック)の連続が、とても心地よいです。関東なら、小ぶりではありますが、東武動物公園カワセミも優秀です。

ハリウッド・ドリーム・ザ・ライド

https://youtu.be/3g05s6tWYOQ

カワセミ

https://youtu.be/Tqu787Xp0Zk

■その3■飽きさせないコースレイアウトと非日常

アタイムもそうですが、コースターの魅力のひとつは非日常性だと思います。生身で高いところから落下し、猛スピード疾走する。そのまま宙返りまでしちゃう。こんな体験日常では味わえません。

優れたコースターは、これらに加えて強烈な最初の落下(ファーストドロップ)や、ループコークスクリューなど、たった数分間の中に様々な体験がつまっています

今では、リニアモーターカタパルトなどによる急加速や、ひねりと宙返りを組み合わせたあわせ技コースなどバリエーションに富んだレイアウトが用意されています。これらを、「エレメント」と呼びます

ただ、本当に楽しいコースターは、目で見て分かる以上に繊細なコースレイアウトで実現されているというのが実感です。これは説明するのが難いので、乗って感じてみるしかありません。緩急つけたコース、予想を超えた振り回しなど、不快に感じることなく、かつ高密度で用意されているコースターは飽きることなく興奮が続き、乗り終わった後に笑いが止まらなくなるでしょう。これには本当に設計者の魂を感じます

この点で優秀なのは、まず富士急ハイランドFUJIYAMAです。ギネス記録コースターとして有名ですが、実は練りに練ったコースレイアウトの妙が最大の魅力だと思うのです。特にゴール間近の左右蛇行&アップダウン連続する部分、通称サーフィンコース」。ここで大爆笑できたら、ジェットコースターマニアの素質アリです。

他に、FUJIYAMAと同じメーカー兄貴分に当たる、よみうりランドのバンデットや、八景島シーパラダイスのサーフコースターも優秀です。特にバンデットは、長いコースにもかかわらず飽きさせない展開が続き、コース中盤で谷に落ちていく巨大なドロップがあるなど、時代を感じさせない本当に素晴らしいコースターです。コースの周囲は桜の木で埋め尽くされており、春はお花見コースターとしても楽しめます

そして、日本にはあまり無いのですが、木製のコースター。これは、コースレイアウトが本当に優秀なもの世界的に多いのです。独特のガタガタする振動と強烈なエアタイム、振り回しで、スペックを超えた感動を得られます。今は亡き奈良ドリームランドASKAは、その絶妙アップダウンや振り回しで世界的にも素晴らしい木製コースターでした。関東では、東武動物公園レジーナもなかなかのものです。

宙返りなどのエレメントにこだわったコースターとしては、やはり志摩スペイン村ピレネーでしょうか。インバーテッドタイプ、いわゆる宙吊りで足がブラブラするタイプとしては世界最大級コースターで、上下がわからなくなる程の宙返りと、それだけでは無いボリューム感や疾走感も味わえる優れたコースターです。コースの意外性で言うと、富士急高飛車も驚きの連続でした。

FUJIYAMA

https://youtu.be/tWUVxOroLhs

■バンデット

https://youtu.be/BnNc1tSXa-c

ASKA

https://youtu.be/QltzajD6dQQ

ピレネー

https://youtu.be/I0U6GqaVMrg

その2に続きます

http://anond.hatelabo.jp/20170401234908

2017-03-31

ひと通りやり終えたブレスオブザワイルド感想

序盤は単に「新しい!」とか「楽しい!」という風に感じていたが、最終的には「ゼルダの伝説だ!」という気持ちが一番強く残った。

自由度の高い作りとか、アクションシステムお約束から変更されたという点には目新しさがあるけれども、それらの変化はフィールドを超広大化してゲームボリュームを増大させたときに、これまでのゼルダの遊びを成り立たせるためには導入されなければならなかった変化だったのだなあというのが全体を通してみると感じられる。

ブレスオブザワイルドでは色んな遊びができる、とは言っても、用意されている遊びは今までのゼルダシリーズでやってきた遊びと本質的には変わってない。

大きく変わったと言えるのはモンスターとのバトルだろうか。今までのモンスターは進行の障害くらいの役割だったけれど、今作ではモンスター狩りが遊びのひとつとして成り立っている。蛮族リンクという文化が今作のリンク象徴のように扱われるのはそのためだろう。

しかし、多くの遊びはこれまでのシリーズでやっていた遊びに通じていて、フィールド探索だったり、アイテム収集や謎解き、NPCのお助けイベントなどは、それぞれ細かくみると変化した部分が大きいのだが、遊びとしては不思議と今までと同じ体感を得られた。しかも今までと比べ物にならないボリュームだ。

どの遊びでも好きな順序や濃度でやることができるような自由度の高さをもった作りっていうのも、このボリュームに対して窮屈にならないようにするために、そのようにならざるを得なかっただろうなあと思う。しかも、好きな順序でできるというだけではなくて、あらゆる要素、遊びやそのためのシステムがお互いに密接に関連しあいバランスを取りながら拮抗している。そのことによってハイラル世界をまるごとがっつり体験するようなプレイ可能になっているゲームだった。

今までのようにどの遊びがメインでどの遊びがサブということがなく、あらゆる遊びがいっぺんにやってくるから、「ゼルダの伝説だ!」と言うしかない(「味がする!」という食レポと一緒)。これ以上ゼルダの伝説であるゲームをつくれるのだろうかという不安が叫ばれるのもわかる。

以上が200hくらいプレイした時点での感想だ。しかしまだコログは400個以上残っているし、イワロックとヒノックスの討伐も終わってない。ボリュームが多すぎる…。

2017-03-28

クラスタ差別

平和分別

ボリューム上げた人の声だけ届く

この不平な遊びで進もう

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