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はてなキーワード: アドベンチャーとは

2017-03-22

科学アドベンチャーシリーズってバラバ死体流行ってんの?

二作続けてとかしんどいわ流石に。

もうシュタゲの頃の純粋さには到底戻れそうにもないな。

2017-03-10

南極チコチ大冒険ドラえもん)を見てきた。相当良かったという話

現在公開している大長編ドラえもん映画のび太の南極カチコチ大冒険」を見てきた。

ディザーポスター・チラシの感じからかなり期待感をそそられるものであり、南極という場所からH.Pラヴクラフト著の「狂気山脈にて」が想像させられた。

ここのところ年甲斐もなくクトゥルフ神話に興味を持っている自分は、この時点でかなり期待をしており、あまり見ることのなくなったドラえもん映画を久しぶりに劇場へ見に行った。

この映画は確かにクトゥルフ神話彷彿とさせた。クトゥルフっぽい敵、南極、捜索のシーン、旧支配者の存在まで出てくるし、ニャルラトホテプ解釈できるキャラクターも出てくる。

特に私が気になったのは、若干ネタバレになるが、ゲストキャラセリフである。この話、はのび太が「かき氷無限に食べたい」という無理難題をいうところから始まるのだが、今回のゲストキャラかき氷という文化がない世界の人であり、そもそも氷をメインで食べるということをしないため、かき氷の話を興味深く聞くのだが、それに対する反応として「あなた達なんでも食べるのね」という反応を返すシーンである

クトゥルフ神話日本であまり怖がらない(普及しなかった)説の一つとして、ラヴクラフト海産物が嫌いだったところから着想されたクトゥルフは、海・深海にいる生物得体の知れない怖いものであるという認識から来る恐ろしさも面をもっているとされており、日本は生で海産物を食べる習慣があるからというものがある。このセリフはこのメタファーなのではないかと考えられるのである

ただ今回のドラえもんクトゥルフ的な映画だったよ、だけではなくこの映画は、オリジナルドラえもん映画としてもかなり良かった。過去大長編オマージュをくどくないぐらいに入っているし、音楽もとても良いものであった。またメインの5人の誰かが喋るときに不自然に止まっているわけでない振る舞いや、特に最後のシーンの綺麗さは、自分好みであるという点で、とても良かった。アドベンチャーの部分はハラハラさせ、またわかりやす伏線を回収していく気持ちよさも良かった。

クトゥルフありきで見に行ったが、ドラえもんオリジナル大長編として名に恥じない名作だった。かなりおすすめなので、できたら映画館で無理ならレンタル特番でも見てほしい。

2017-03-06

山靴最初の一足について

http://anond.hatelabo.jp/20170304135255

大学時代登山始めて10年経つけど、無雪期にそのへんの山に登るぶんには適当運動靴、化繊の服、背負っててズレないザックさえあれば正直問題ないと思ってる。

初心者ハードル無意味に上げない山おじさんである元増田共感を寄せつつ、判断に迷われている靴についてだけ個人的経験と山友達意見をもとに最初の一足を選ぶにあたってのオススメポイントだけ書かせていただく。




無理のない予算で軽いローorミッドカットの靴を試し履きしてから買う

結論から言ってしまえばこれだけ。

順に解説する。

時間のないひとはこれだけ押さえています適当スポーツ用品店に行ってくれても大丈夫




安いやつでいい

最初の一足は安いやつでいい。

具体的に言うとそのへんで売ってる5000円以下のハイキングシューズでも全然いい。

すでに履きなれたランニングシューズとかあるなら(ソールに溝が残ってて、ある程度のグリップ力が期待できれば)それ履いてってもいいよ。

もちろん予算が許すなら1~2万出しても損はしない。

実際買ってきたカッコイイ靴を今度登る山に思いを馳せながら眺めるのは楽しいし、GORE-TEXは優秀だし、当たり前だけど「安いものでいい」のであって「安いものがいい」わけではないので。




軽さは正義

登山靴というとアッパーが足首の上のほうまであって(ハイカット)硬く分厚いソールを備えたゴツいものイメージするかもしれないけど、正直ああいものオススメしない。

まず重い。

近年、山道具はとにかく軽量であることが重視される傾向にある。

装備重量は体力の消耗に直結するし、そもそもこれから登山を始めようというひとに体力と筋力に自信のあるひとがどれだけいるだろうか。

足は腕に比べればはるかに力持ちだけど、私を含めて通勤で駅まで歩くのが日々の運動ハイライトなひとたちに、両足あわせて数百gの差は決して小さいものではない。

目安は強いていえば26cm片方で600gくらいまで…と言いたいところだけどハイカットのゴツいやつじゃなければだいたいこの範囲からまり心配しなくて大丈夫




ハイカットの恩恵は意外と限定的

アッパーホールドすることで捻挫のリスクを下げるというのを疑問視する声もあり、実際最近メーカーガチ登山向けの靴にはハイカットでもけっこう足首が自由に動くものもある(持ってるやつだとモンベルの6B+ GVとか)。

実際どんなにガチガチに締めていてもグネるときはグネるし。

ハイカットのメリットは捻挫予防というより20kgとかの重い荷を背負ったときに靴が足を支えてくれること、足首を岩や枝にぶつけて怪我をしにくいこと、小石や雪が靴に入りにくいこと、防寒に適していることくらいだと考えていて、それよりは足運びに違和感の少ないローもしくはミッドカットを選んだほうが疲れなくて初心者さんにはいいと思う。

でも足が窮屈に感じないならハイカットでもなんでも好きに選んでいい。





試し履きしてから買う

皆まで言うな。

登山用品店は店員が話しかけてくるから面倒くさいし、スポーツ用品店が近所にあるとは限らないし、だいたいネットで買ったほうが安い。

でも足の形はひとによって全然違うし、山ではデコボコの道を数時間半日かけて歩くのだ。

値段とデザインAmazonレビューだけで選んだ結果当日靴ずれでろくに歩けなくなったら、きっとあなたは山が嫌いになる。

イチ山おじさんとしてそれはあまりに悲しい。

もし安く済ませたいなら、ある程度品質が安定しているであろうメーカーの量産品を、どこかで履いてみてから通販で買うという手もあるよ。

どんなにカッコよくても幅が狭すぎたり、紐を締めるとどこかが当たって違和感があったりしたら諦めよう。

とにかく足にあうかどうかが最優先。

履きなれたランニングシューズでいいと書いたのは、そういう理由もある。




というわけで

何かをきっかけに山に登ってみたくなったあなたが用意するべき靴は、

  • ウェアやザックも用意するお金が残るくらいお手頃で
  • 靴のせいで足が疲れるなんてことがない程度に軽くて
  • 足の動きが制限されすぎなくて
  • ちゃんと足にあっているもの

それだけ。

以下蛇足




自分と山友達が履いている靴

自分のものと合わせてよく一緒に登る友人が3シーズンに履いている靴を聞いてまとめてみたので金は多少出すからいい靴教えろってひとは参考にしてみて。


T氏(登山歴2年)

O氏(登山歴2年)

D氏(登山歴3年)

S氏(登山歴6年)

K氏(登山11年)

自分登山10年)

2017-02-13

ギリシア神話キャラクター

パート1 http://anond.hatelabo.jp/20170213171427

オデュッセウス

トロイア戦争ギリシア勝利立役者トロイの木馬の発案者。策略に長けた智謀キャラである

狂気を装って戦争参加を免れようとした戦争忌避者でもある。

戦後は、漂流し数々の困難に向き合い、様々な摩訶不思議アドベンチャー的なものを頓知キャラ

乗り越えていき、ようやく帰国する。

故国イタケー帰国すると、妻ペーネロペーに言い寄り乱暴狼藉を働く求婚者たちがいたが、

結局皆殺しにして無事、妻との再会を果たす。

感想諸葛孔明のよう?冒険譚のイベント面白すぎ。発音むずかしい。

アキレウス

かかと以外は不死の身。トロイア戦争で大活躍するが、勝利前にかかとをやられて戦死

予言により戦死するとされていたので、戦を逃れようと、女装するが、

オデュッセウスの策略によりバレて戦争に行くことになる。

アガメムノーンの娘イーピゲネイア生贄の件で、総大将アガメムノーンを恨む。

戦利品愛人を奪われて総大将アガメムノーンを恨む。

そこでブチ切れて戦争ストライキ。(そんなのありか)

しかし友パトロクロスヘクトールに討たれると復讐のために再び参戦。

ヘクトールを討ち、その後も活躍するが、トロイア王子パリスにかかとを射られて戦死

感想:暴れん坊で目上に逆らう、そして最後悲劇ちょっと義経っぽい。

続く

2017-02-10

けもフレってそこまで知能が低下するか?

おかしなガムボールととらえるかアドベンチャータイムととらえるかで変わってくると思う

2017-01-30

[][]PSVITA アマガミ プレイ日記1

プロローグだけでとまってたけど再開した

新鮮と思ったのがtips的な感じで小さいやりとりを繰り返していくゲームシステムだな

鍵ゲー的にひたすらメッセージ送りボタンカチカチするのが続く、ふつーのアドベンチャーだと思ってたか

でもカチカチだけだとすぐ飽きてやめたくなるから、短いイベント連続イベントキャラも選べる(あるルートに入ったらずっとその子とのイベントばっかとかじゃない)から自分には割りとよさげシステムだな

個人的には水泳部の子が一番好きだったけど、今ちょこちょこ会った限りではカオルも確かにいいな

あんな異性の友達いるかっつううううううううううううううううううの!!!!!!!ばああああああああああああか!!!!!!!!!!11

何が、、、、、、、、、耳カプだはああああああああああああああああああああ

杉田が大絶賛しててあんチリチリ髪のどこがいいんだとか思ってたけど

杉田はいちご100%だとぜってーさつき派だと思うわ

ふとめの子?はキャラは別として新谷良子の声がどうも新谷良子しか聞こえないのがちょっと・・・

あと森なんとか先輩なんなんあれ

えろすぎじゃねーの

妹と風呂入りたいね

ななさきのスカートのぞきいね

こんなことしか考えられないか(ry

あああああああああああああああああああああああああああああああ

2017-01-29

このゲームタイトルが思い出せない

急に思い出して何回かググったけど知識不足からか見つからなかった



およそ20年前、1997年ごろに親戚の家でプレイしたPCwindowsたぶん95とか)ゲーム

ジャンルアドベンチャーミステリーとかそんな感じだと思う

実写っぽい風景主人公視点で映っていて(最初の方は昼間の林の中を進んだ気がする)、

グーグルストリートビューみたいに行きたい方向をクリックして移動できて、

気になるところをカチカチして謎解きしながら進んでいく感じだった

BGMがなくてシリアス雰囲気だった

あと覚えてるのは外国ゲームっぽかったことと、ディスクが何枚か分かれていたということくらい



知ってる人いたら教えてください







※お返事

id:furutanikaedeさん

ブコメありがとうございます

MYST画像検索してみましたが、残念ながら見おぼえのある感じではありませんでした

、、、、と書きましたがyoutubeプレイ動画見たら当たりの気がしてきました!

効果音雰囲気がまさにこんな感じでした!

自分記憶ではこんなにバキバキCGではなかったはずなんですが、

20年前のことなので都合よく美化していたのかもしれませんね、おそろしいおそろしい

ともあれ、ありがとうございます

2016-12-31

俺が求めてるのは格差是正でも高等教育でもない

俺が求めているのは

そう

摩訶不思議アドベンチャー

平凡な日常に退屈を感じる

退屈しのぎはもううんざり

さぁ準備をして出かけよう

脳内想像力を逞しくすれば

いつも見ていた世界もまるで

違ってみえ

いつもと同じ風景

いつもと違うことをすれば

いつもと違う風景

あたらしいことをすれば

それはもう始まっているだろう

日常でも非日常でも

摩訶不思議アドベンチャー

飛び込みたい

三十二才無職

2016-12-12

http://anond.hatelabo.jp/20161210225801

「ダブって不要となったカードを使って、カードを生成出来る。コモンからレジェンドまで、生成出来ない限定カードは一切無い。」

え?本当にプレイしてるの?アドベンチャーカード生成できねえじゃん、しか課金しないとゲーム通貨じゃアンロック相当厳しいし

つうかさー、ヒーローパワーの有無と進化ぐらいしか違いがないって発言多いけどシークレットに対する発言がないのはどういう事なの?

普通はその存在を忘れるはずは無いと思うんだ、スタンダード落ちするまでミステリアスチャレンジャーに悩まされた奴は多いはずだし

殺意を持ってたはずだしwikiミステリアスチャレンジャーのページなんてすげえ荒れようだったんだから

まあ、進化デッキの幅を狭めるのに一役買ってるのは確かかもしれない、というか4コストに1:3交換できる進化能力持ちが多いのはどうかと思う

おかげで「場に存在して、存在する限り特殊能力を振るう」という低コストミニオンシャドウバースではフォロワー)が存在できない

出たとき仕事をする奴と死んだとき仕事をする奴と能力等で高スタッツになる奴は存在できるんだけど場に存在する事に意味がある奴は進化召喚酔いなしで殴られて終わりだから

ハースストーンだとかなり存在感があったナイフジャグラーみたいなのがエルフカードにあるけど、まあ殆ど見ないわな

アミュレットの場合は除去手段が限られるんで活躍するんだけどね

2016-11-17

CM見て不快になったバンナム死ね!!!!!!!!!

先月プレステ4で出たソードアートオンラインの新しくゲーム

何なんだよこの糞CM!!!!!!

こんなCM作った奴はどこのガイジだオラァ!!!!!!!!!

シリアスまりないもん再放送前半終わった直後に流すなや!!!!!!

こんなどっかの苛烈漫画バナー広告まがいの吐き気を催すレベル不愉快

CMをな!!!!!!!!!

製作者は世の中が今はどんなニュースが主に報じられてんのか分かってんのかよ!!!

そのゲーム発売直前は飲食店での事故バイク事故で真っ二つ、

頭部に鉄パイプ貫通、いじめ問題

それだけじゃなく今年は神奈川ですさまじく悲惨出来事連続で起きてんだぞ!!!

これ以上人々を暗い気分にさせて本当に何考えてんだよ!!!!!!!!

こんな糞CM製作者全員をさっさとギロチン台か絞首刑台送りにせえや!!!!!!

もちろん死体は鮫の餌じゃあ!!!!!!!!!

こんな糞CM限らず日本テレビCMは超バカらしい奴とかSAOみてえにじめじめした辛気くせぇもん

ばかりになったのかよ?

韓国アフリカ欧米とかのCM動画見てみろよ!!!!!!!!!

日本にないスマートさとクリエイティブに優れたものがたくさんあるわ。

だが日本はどうだ? 芸人やら事務所傀儡やら馬鹿げたCMとかもう飽きたんだよ!!!!!!

いいや、問題はこれだけじゃないわ。

年末から正月にかけてラクエンロジックかいアニメCM流れてたが何なんだよあの

じめじめした辛気くささは!!!!!!

ようつべとかで検索してみろよ。 欧米アフリカ韓国の方がまだワクワクするCM作れてるよ。

あとペルソナ3最終回CMにも苦しめられたよ……

もっとひどいのは劇場版艦これだ。newgameやステラのまほうといった

シリアスとは隔絶された枠内にまでそのCMねじまれやがった!!!!!!

ファミ通の誌面内でよ某アドベンチャースクショシリアスまりないシーンばかり選ぶことあるし、

コンプティークでの一部アニメ記事でも同じ。

いいや、今期は超シリアスまりない深夜枠複数あるためいつも買ってる雑誌買う気分になれないよ!!!!!!


このことを踏まえ、今までブラフしかなかった、シリアス撲滅委員会の結成をここに宣言するぞ!!!!!

我らシリアス撲滅委員会は、シリアスなるものを憎み、怒り、そして

心の奥底から侮蔑することをここに宣言いたしま!!!!!!!!!!!!!!!


本来ならば、シリアス撲滅委員会結成及びシリアスゼロ計画

もしのんのんびよりBS11再放送が決定して2017年上半期に放送されることになり、

第一第一放送後のツイート数や放送から一週間でのピクシブニコニコ静画での

のんのんびより関連新規イラスト投稿数がテレ東ローカルでの本放送当時を下回り、

その再放送スポンサーが角川一社提供で、なおかつ

娘typeメガマガでの再放送記念記事無し、そして

BDBOX発売以外に特に企画が行われなかった場合に行うはずだったが

朝見バンナム提供の某番組の録画データで改めてあのCMの酷さを確認して

それで今回宣戦布告を決定したのだ!!!!!!!!!

2016-10-01

[]10月1日

○朝食:なし

○昼食:とろろうどん

○夕食:唐揚げゆで卵サラダトースト



調子

はややー。

掃除洗濯パソコンアップデート! などをこなした。

ミステリが読みたくなって本屋さんに行ったんだけど、大好きな作者の積み本が文庫化してるのをみて

「僕はどれだけミステリに興味がなくなっているんだ……」と愕然として、ちょっと落ち込んだ。

いや、別にミステリも好きだし、ゲームも好きだよ、なんだけど、あれだけ大好きな作者の新作を買って読まずに文庫になるのは、こうくるものがあるなあ。

と思い家に帰って、いつものようにNetflixフルハウスを見ようとしたら、大好きなミステリ小説アニメ配信していた。

なるほど、見たことないし、明日はこれをまとめて見るのもいいかも。

12時間ぐらいぶっ通しで見ると疲れそうな題材だけどなあ、っていうかどこまでアニメになってるんだろう。

普通に考えると遠回りする雛やって終わりだろうなあ、筋は頭に入ってるから気楽に見れそう。



脱出アドベンチャー「旧校舎の少女

3DS脱出ゲーム、めちゃくちゃ長いこと塩漬けにしていたんだけど、せめてゲームでぐらい文章読みたいなあ、と思いプレイ開始。

チャプター1をクリア

主人公キャラ可愛いね、僕は手先が不器用なので、工具をガシガシ使える女の子萌えます



バッジとれ〜るセンター

課金はせず。

ポケとる

月初なので1000円課金

このゲームは月額1000円のオンラインゲームだと思うとプレイ楽しいな。

それとメガスピアーランキングイベントにも参加したけど、今回は報酬が豪華なこともあって、激戦だなあ。

メガストーンすらとれないかも。

っていうか、初開催のランキングイベントは、メガ進化短縮アイテム使用量が大きく左右するから、僕みたいな初心者が苦戦するのは当然かも。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

ポケカGBVC版)

ゲンガーデッキでちまちまプレイ

一応ストーリークリアしてるけど、何か目標を決めてプレイしたい。

カードコンプ作業感が強いしなあ、このゲンガーデッキが気に入ったから、全員と対戦して勝利でも目標にしようかな。

2016-09-22

http://togetter.com/li/1016711 について

パラノイアRPGにおける。一般的にそうだと信じられている間違った理解と。そのツッコミ。」

http://togetter.com/li/1016711

上記記事内におけるツッコミに、あまりにもルールブックの記載とかけ離れた記述があるようでしたので指摘を。

ルールブックは25周年版日本語版準拠

-

>他のPL達の反逆を暴き処刑することで、成り上がっていくゲームです

まったく違いますトラブルシューティングするゲームです。

邪魔をする反逆者であれば。仲間であれシュートする必要があるだけです。

というか……別に処刑したところで成り上がれません。頭なでなでしてくれるけど。

パラノイアにおいてトラブルシューティングとは反逆者の処刑のことであり、ミッションの達成自体重要視されません。

ミッション遂行必要であるために反逆者を処刑するのではなく、反逆者を処刑することがトラブルシューター目的です。

トラブルシューターを任ぜられたPC目的 (=PLの行動指針) は 1) 生き残ること 2) 成り上がること 3) その他個人的目的 となります

反逆者を処刑コンピューターの信頼を得られればセキュリティクリアランスは昇格します。(昇格したキャラクタープレイする機会があるかはさておき)


(ルールブック p3)

まり貴方の役目は、トラブルを見つけ出し、これをシュートする、つまり文字通り『撃つ』ことです。

(ルールブック p158)

パラノイアでは、ミッションは必ず存在してはいものの、(コンピューターを除いて)誰もこれを真剣に捉えていません。これにはもっともな理由があります。大抵のミッション自殺祭りや当てのないボット探し、プログラムエラーあんまり込み入っていて意味不明なんで GM も解っていないような陰謀といったものでできていますPCミッション目的を達成する事が期待されていなかったり、そもそも許されていなかったりする事もよくありますPC目的を解っていない事だって珍しくありません。ホラーアドベンチャー玉葱を慎重に剥いていくものだとすれば、パラノイアミッション玉葱レーザー燃えカスにするようなものです。

(ルールブック p10)

こういった義務の他に、君のトラブルシューターには個人的目標がいくつかある。多くはアルファコンプレックス市民なら皆持っているもので、大抵の市民は以下の様な優先順位をつけている。

1. 生き延びる!

2. セキュリティクリアランスの上昇。

3. 金持ちになる。

4. 所属する秘密結社目的資する

こういう普通目標のほかに、他の市民とは違った目標を持っているかもしれない。

5. (任意自分と同種の能力を持つミュータントを見つけ出し、保護する。

6. (任意) 旧算世界遺産を見つけて、集め、あるいは転売する。

7. (任意アルファコンプレックスから自由アウトドア脱出する。

8. (任意コンピューターを打倒する(がんばってねー!)


-

>このゲームで仲間を信頼するのはバカのすること

別に信頼していいのですが。決定的な信頼が得られず疑心暗鬼になるだけです。

これの間違いが最も分かりやすい例は、相手偽善場合です。

ジョンソンの裏取り調査する時間が与えられていないシャドウランナーみたいなもんです。

パラノイアキャッチコピーは「気を抜くな!誰も信じるな!レーザーガンを手放すな!」ですね。


-

>結果裏切りが多発するので最悪友人関係に影響が

そうならないようゲーム内で調整(=処罰)しないGMに当たったら。

プレイヤーは席を立っていいです。マジで

PC間の不信と裏切り助長するのがパラノイアGM仕事です。

(ルールブック p42)

GMルール第三条。常にプレイヤー同士で争わせましょう。貴方と争わせるのではなく。

(ルールブック p42)

何かやったプレイヤーにご褒美をあげれば、その行動を繰り返すでしょう。ですから、仲間のキャラクターを裏切ったり、死の罠から賢くも逃げおおせたり、創造的であったり滑稽であったりしたら、ご褒美を出します。本当に輝かしい動きをしたキャラクターには成功と昇格を与えましょう。輝かしい行動には常に報酬を!


-

好きにしていいんですが。

ルールがどうにも都合が悪いとき」だし

ゲームマスターの最大の楽しみは、皆を楽しませること」なんで。

俺がルールだぁ、ヒャッハー!」とかホントダメ


(ルールブック p42)

GMルール第一条。全てを預かるのは貴方であり、貴方は常に正しいのです。我々がここに示すルールあくまガイドゲーム中に何を起こしたいか決まってないときに使ってください。起こしたいことが決まってるならルール無視してください。我々は貴方のお役に立てるパワフルな道具になるよう全力を尽くしてルールを書いておりますけれども、どうもこのルールが気に食わないということでしたら、間違ってるのはルールの方です。良いルール貴方を大いに助けてくれるでしょう。でも悪いルールというのは、叩きのめし、拷問にかけ、ロボトミー手術を施し、即時処刑にかけるためだけに存在するものです。


-

ただこのあたりは、本当に「GMヒャッハーするゲーム」という誤解があったり。ルールを出来る限り適用しようと努力する(全部守れと言ってるわけじゃないです)GMが他システムより少ないので。

「そのGM、信用できる?」ってところに尽きるんです。

パラノイアでは、GMルールに則り公平に判定していると信用される必要はありません。もちろん、GMがPLを楽しませようとしているということについては信頼される必要があります

(ルールブック p42)

タスク解決ルール第一条。

貴方が何を起こしたいか決まっているなら、(プレイヤーに見せずに)1d20 を振り、出目を無視します。必要なら、いろいろな表と結果を照らしあわせている体を出すのも有りでしょう。そうして、起こしたいことが起きたことにします。

ダイスという道具は、プレイヤー自分自身運命を決めているような幻想を持たせるには便利なものです。こういう幻想は良いものではありますが、でもダイスを振るときプレイヤーの視界から隠し、ついたての後ろで振ると良いです。気に入らない目が出たら、それはダイスが間違ってます。好きな出目に変えちゃいましょう。出目に関する信用が減耗したり完全にお亡くなりになったりするかもしれませんが、経験から申し上げれば別段たいした影響はありません。

2016-08-28

トランスフォーマーアドベンチャー絶対国内で盛り上がらない

シーズン2が国内放送中だけど誰も見てねえ!

からもっと皆が見て盛り上がる方法を考えてみた。

でも考えれば考えるほどに、トランスフォーマーアドベンチャー国内オタクの間で話題になる方法がないというか、絶対に盛り上がるわけがないって結論に至る。

まずこのアニメ海外アニメ吹替で、幼児向けのいわゆるジャリ番だ。この時点でもう視聴者が限られてくる。

エロカワお母さんキャラ萌えロリキャラ目当てじゃないジャリ番オタってどのくらいいるんだろうな。

2016年アニメまとめみたいな記事を載せてるニュースサイトブログでは、軒並スルーされていた。

その上にアニマックスで見る組と、YouTubeで見る組と、もう見た(海外版違法視聴)組の三種類がいて、話題に時差がある。

シーズン1の前半・シーズン1の後半・シーズン2と、3ヶ月分を3ヶ月~半年空けて放送しているのも、国内の視聴スタイルとは合わない。



視聴者アニオタからトランスフォーマーオタに限っても厳しい。

なにせ今年は映像展開と並行して展開されている別の企画大人ターゲットに入れたリメイクシリーズ好調だ。

大人としても子供向けの『アドベンチャー』に構うより、旧作リメイクを追いたいだろう。それが人情ってもんだ。俺だってフォートレスマキシマススーパージンライで変な声出たよ。

それに国内版『アドベンチャー』には前作『プライム』の続編ではないという致命的な弱点がある。

前作『プライム』は暗く大人びた画面作りと、シリアスで時に残酷ストーリー展開と、マニア好みの壮大な裏設定を匂わせた結果、少なくとも大きなお友達からは絶大な支持を得た作品だ。

一方の『アドベンチャー』は明るくコミカル演出と、ほぼ一話完結で分かりやすい話、裏設定は採用するが表面的にはそれを見せないなど、原語版からして子供に向けて作っている。

しか国内版『アドベンチャー』では、更に前作との繋がりを無かったことにしている。こんな普通の子供向けアニメトランスフォーマーの死骸に人間を埋め込む話で大喜びする大人が好んで見るとは思えない。

あーどうにかして盛り上がってくれねーかなー! 要介護プライムの話とかしてーのになぁー! ウインドブレードいいよねしてぇなー! ハイパーサージってなんだよあれ。

2016-08-19

http://anond.hatelabo.jp/20160819165242

ワイだけかもしれんが、ワイはぶらり映画館に行ったら「今からすぐ見られる映画」を優先的にチョイスするで。

情報無しでな(予告編くらいは見てる場合が多いけど)。そういうアドベンチャーをするのも映画ファンの楽しみ方の一つなんじゃないかね。

それとは別に目的としてる映画は見るけど、やっぱり前情報無しで見た方が色々インパクト体感できてええよ。ジャンルすら分からない映画を観るのって結構はらはらどきどきするじゃん。

2016-08-05

死ねプロ野球選手全員死ね

俺が毎週楽しみにしているアドベンチャータイムいうアニメつぶしやがって、

なんど潰せば気が済む

死ね

くそまらんお遊戯なんか辞めてしね!

2016-07-21

ポケモンGOを題材にアニメ

ゲームの中のポケモン実体化したり、ポケモン世界子供たちが入り込んだりするんだ。

タイトルポケモンアドベンチャーで行こう。

2016-07-20

俺はゲーマーである

俺はゲームが好きだ。

暇な時間があればずっとゲームをしていたい。

友達飲み会に行くよりも、カラオケに行くよりも、

本当は一緒に対戦ゲームがしたい。

マリオロックマンボンバーマンカービィ

ドンキーコングマジカアドベンチャーアラジンマリカー

スマブラゴールデンアイドラクエファイナルファンタジー

メタルギアパワプロウイイレ・・・

俺がやってきたゲーム記憶はどれも大切でかけがえがない。

ゲーム漬けで、それ以外のことで本当に興味を持てるものがなかった俺が、

社会人になった。5年前くらいに。

コミュ力とか営業スマイルとか、

ゲーム世界では必要ない能力値は本当に0だった。

(今でも0だ)

働くことが辛かった。

仕事のやる気なんて出ないし、先輩を立てたりできない。

まじ仕事やめてえ。家帰ってゲームしたい。が口癖だった。

やり込み要素ある仕事はまだマシだけど、楽しい仕事なんて20個のうち1個くらい。

働かずに、無理なく金稼ぐ方法いかなと思って、

悩み続けて出した答えが株だった。

株は楽しい

株はゲーム

自分の中でルール武器)を作って、

磨き上げたルール武器)で売買(勝負)する。

うまく行って儲かれば、

数字として明確に表れるところも好きだった。

それからめちゃくちゃやりこんだ。

株の本を手あたりしだい読み漁り、

自分の中で最高の売買ルールを作り上げた。

株を始めて4年経った今年、サラリーマンで稼いでる額面年収

半年で稼げるようになった。

来年には会社を辞める。本業も細々と独立してやっていく。

ゲーム好きな人は株やったほうがいい。

金を稼ぐだけなら、プロゲーマーより、よっぽど合理的だよ。

※損するリスクについて

株は損する。でも100万円の株買って120万円損したりはしない。

信用取引証券会社に金借りて株を買うこと)しなければ大丈夫

●%下がったら損切りする、等ルールを決めよう。

http://anond.hatelabo.jp/20160720104804

いや、全然バッティングしてねえだろ。

妖怪ウォッチ涼しいお部屋の中で遊ぶためのゲーム、方やポケモンGoは火の中や水の中や草の中や森の中やあの子スカートの中をアドベンチャーするスパルタゲームだぞ。

全然利用シーンが違うわ。

2016-07-09

カタカナ映画タイトル

《 ア ~ オ 》 の部。 (漢字を含むタイトルも含む)

 

 

ア・フュー・グッドメン

アース

アースクエイク

アーティスト

アート オブ ウォー

アートスクール・コンフィデンシャル

アーネスト式プロポーズ

アーノルド・シュワルツェネッガー/キ~

アーノルド・シュワルツェネッガー/ゴ~

アーバン・エクスプローラー

アーマード 武装地帯

アイ ウォント ユー

アイ ラブ ヒットマン

アイ,ロボット

アイ・アム・キューブリック

アイ・アム・デビッド

アイ・アム・ナンバー4

アイ・アム・レジェンド

アイ・カム・ウィズ・ザ・レイン

アイ・スパイ

アイ・スピット・オン・ユア・グレイヴ

アイ・フランケンシュタイン

アイ・ラブ・トラブル

アイアン・イーグル

アイアン・カウボーイズ ミーツ・ゴー~

アイアン・スカイ

アイアン・ソルジャー/フォートブリス~

アイアン・フィスト

アイアン・ホース

アイアンイーグル4

アイアンクラッド

アイアンクラッド ブラッド・ウォー

アイアンマン

アイアンマン2

アイアンマン

アイガー・サンクション

アイガー北壁

アイス・オブ・ザ・デッド

アイス・キャッスル

アイス・ストーム

アイス・プラネット

アイス・プリンセス

アイズ

アイズ ワイド シャット

アイドル・ハンズ

アイム・ソー・エキサイテッド!

アイム・ノット・ゼア

アイランド

アイリス

アウェイク

アウェイクニング

アウト・オブ・サイト

アウト・オブ・タウナーズ

アウト・フォー・ジャスティス

アウトサイダー

アウトブレイク

アウトポスト37

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アウトランド

アウトレイジ・ギャング

アウトロー

アウトロー

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アクセル

アクト・オブ・キリング

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アザーズ

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アダムス・ファミリー

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アナーキー

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アナコンダ2

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アパッチ

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アベンジャーズ

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アベンジャーズ エイジ・オブ・ウルト~

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アルフィー

アルフィー

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アンナ・カレーニナ

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アンナ・カレニナ

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インディアン・ランナー

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インビジブル

インビジブル

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インフェルノ

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インベージョン

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イヴ・サンローラン

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ウィッカーマン

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エクソシスト

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エル

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エンド・オブ・ザ・ワールド

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エンド・オブ・デイズ

エンド・オブ・バイオレンス

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エンドレス・サマー

エンドレス・ラブ

エンドレスナイト

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オーケストラ

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オーシャンズ

オーシャンズ11

オーシャンズ12

オーシャンズ13

オースティン・パワーズ

オースティン・パワーズ ゴールドメン~

オースティン・パワーズ:デラックス

オーストラリア

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オープン・ウォーター

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オーメン

オーメン

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オール・ザ・キングスメン

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オーロラ

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オクラホマ!

オクラホマ巨人

オスカー

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オデッサ・ファイル

オドレイ・トトゥ in ハッピーエンド

オフィサー・ダウン

オフサイド・ガールズ

オフサイド7

オフビート

オブザーブ・アンド・レポート

オブリビオン

オペラハット

オリエント急行殺人事件

オリバー・ツイスト

オリバー・ツイスト

オリバー!

オリヴァ・ツイスト

オルカ

オルフェ

オレゴン魂

オレンジカウンティ

オン・ザ・ロード

オンリー・ゴッド

オンリー・ユー

オンリー・ラヴァーズ・レフト・アライ~


 

参考

http://necole-kidman.hatenablog.com/entry/movie_title

【アメリカ映画の日本版タイトル問題】うまい?ダサい? 洋画の邦題まとめ50選!

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。


泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-05-30

アドベンチャーゲームRPG

ドラクエRPG逆転裁判アドベンチャーっていうジャンルのくくりに違和感がある。

ドラクエの方が冒険ってイメージだし、逆転裁判の方が役割を演じるっていうイメージに合う気がするんだが。

納豆豆腐漢字イメージが逆みたいな。

2016-05-16

ストームライダーへようこそ!」

数ヶ月前の事は、やたらと鮮明に思い出せる。

その日、私はカフェで友人とアイスフロートを飲んでいた。

友人がお手洗いに立ったのを見て、スマートフォンツイッターはてブを緩く見回っていた時に、見つけたのだ。正直眼を疑うような記事見出しだった。本文を見てからは思わず驚愕して叫んでしまったほど。(というよりも、「あ…ああ…」と狼狽した声が行き場を失いながらも出てきてしまったような形なので、端から見たら知人の訃報が入ったか身代金でも揺すられてるかのように見えたと思う)

お手洗いから帰ってくる友人に助けを求めるかのごとく話を振ろうとしたら、彼の方からも話を振ってきた。多分、彼も同じように記事を見たのだ。2人でほとんど声を合わせるように、私たちは同じことを口にした。



「あのストームライダークローズ?」




と、ここまで来て頭の中で3代目J soul brothers from EXILE TRIVEのストームライダーを頭に浮かべている人はちょっと一度冷静になって、東京ディズニーシーの方のストームライダーを思い出して欲しい。

そう!そうそう!それ!う、うん、そうね、「緑のチカチカチェックするやつ!!」って間違っちゃいないんだけどそれしかないアトラクションみたいな思い出し方はやめなさいね、その後、仮にもストーム消してるんだから

「空を斬り走るやつねー」って、え?あ、まあ間違ってはいないけども随分とポエミーな表現ね…

疾風迅雷 蒼の魂」ってだからそれは3代目の方のストームライダーだろうが。



そんなこんなで、今日TDSストームライダーラストフライトの日である。こんなにアトラクションクローズでここまで衝撃なのはミクロアドベンチャー!やビジョナリアムに個人的には並ぶ。ツイッターによればあの人気のトイマニ、タワテラをぶち抜いて今日ストームライダーが最大の待ち時間のようであるセンターオブジアースレイジングですら待ち時間緩いのにストームライダーが120越えってもうなんだか異常気象発見たかのような気分である。それこそ台風のような。個人的には、ストームライダー60分越えはシンドバッド15分待ちに並ぶ混雑のバロメーターだったのだけどなぁ。


今日はそれほどまでに、ストームライダー愛する人がいる事を確認する日になる。ここまでくると宗教に近いかもしれない。ストームライダーという儀式を執り行うために長蛇の列をなす信者たち。ポートディスカバリー聖地

私ももし舞浜に行けるならそのお姿を拝みにポートディスカバリーへと足を運んでいただろうし、もし入園できなくてもベイサイドステーションからゆるゆると海岸線を回り、最もポートディスカバリーに近い地点からストームライダーに向かって祈りを捧げるくらいのことをしていただろう。エルサレム

どうかしてると言われそうだが、今私はiPhoneコンパス機能を始めてフルに生かし割り出したディズニーシーの方角に向かって文を書いている。

それほどまでに好きだった。このストームライダーが。




ストームライダーの何処がそれほどまでに私を魅了したのか。というと本当に答えになっていないのだけども「どの点においても優秀であった」というのが正直な答えである


オープン当初としては驚きの、かなり精巧フライトシミュレーター系でスタツアとの出来の違いにまず驚いた。

動き細やか!窓の外も見れるし!

まさかストームディフューザー刺さると思わなかったし。アトラクションのそういった出来が本当に段違いだった。


キャラクターたちも良い。デイビスお茶目だけどイケメン雰囲気(ホラーなら最初におどけて殺されてるタイプ)をよく声優表現したと思う。ストームを目の当たりにした時のセリフは、その声色だけで息を飲んでいるのがありありとわかる。スコットとベースもいい味を出している。「司令室に来なさい!今すぐ!」の声は今も幻聴のように思い出せる。


バックグラウンドストーリーは、オープン当初はストームライダーがかなり大きなバックグラウンドストーリーを持っていた。だってポートディスカバリーの設定がストームライダー計画成功お祭りって設定なのだから。あのポートディスカバリー雰囲気も好きだったので、その真髄を味わえる、という点でもストームライダー価値があった。CWC Center for Weather Controlのロゴなどもリアリティがあった。そういった、ディズニーならでは作り込みを感じ取りやすいのもストームライダーの良いところだった。

アメフロのSSコロンビア処女航海設定がタートルトークやオーバーウェイブ、セイリング看板の入れ替えなどでしれっと消えてるあたり、ポートディスカバリーの設定もふわっと変わってしまうのだろうなぁ、と思うと少し切ない。


音楽言わずもがなTDS、いやTDRもっと言えばディズニー最高峰楽曲だろう。

出来ればCDにはストームライダー組曲だけでなく、搭乗前の部屋で流れるイントロリピートのやつも何処かで収録をして欲しい。

あの名曲が、演奏される場所を失うのは本当に惜しい。ミクロアドベンチャー!の素晴らしいテーマ曲が今はTDLエントランスの一部になっているように、ポートディスカバリーエリアミュージックとして生まれ変わってくれることに期待をしたい。


そして私が最もストームライダーを愛してやまない理由をあげたい。

「プレフライトクルーである

なんじゃそりゃ、って人に説明すると、ストームライダーではキャビンに搭乗する直前に、気象コントロールセンター研究員であるキャストさんが実演でミッション内容を説明してくれるのである

私はこれが本当に好きだった!!

ストームライダーへようこそ!」は、とても印象に残るよね。

今でこそタートルトークにタワーオブテラーキャスト説明をしてくれるアトラクションは増えたものの、昔は無かったのだ。

もう、カヌージャングル体育会系なノリしか無かったわけです。

もっとかのぼればシンデレラ城ミステリーツアーがあったけれども、シーではストームライダーくらいしか無かった。2つのシアターでも説明はあるけど本当に説明くらいなので、ストームライダーが1番エンタメ性があったのだ。

初めて見たときベースとの掛け合いなどももしやここにいるのか?と思ってしまったほど。

最近では「今の…100万倍くらいですかね?」

すべり芸としての地位を築いてしまったけども、話口調や映像を使ったパフォーマンスは、本当に素晴らしかった。

東京ディズニーシーオープン当初は全体的にキャラに頼らない、生身の人間が見せるパフォーマンスを重視していた節がある。アンコール!やミスティックリズムはその最もたるものだけれども、アトラクションで初期のシーが標榜していたライブパフォーマンスエッセンスを取り入れていたのは今思えばこのストームライダーだけだった。

そこまで難しいことは考えずとも、初めて乗ったとき、あの説明を受けたとき、「これが、これからTDRアトラクションなんだ…」と衝撃を受けた。


そう、思い起こせばオープン当初のシーの人気アトラクションの中で、「原作がないアトラクション」はストームライダーだけなのである

今のファストパス対応アトラクションの中でもレイジングスピリッツストームライダータワーオブテラーだけだ。(タワテラトワイライトゾーンとはもはや無関係なので)

鑑みればあのあたりのオリエンタルランドディズニー脱却をコンセプトにしていたのか、イクスピアリオリジナルキャラを作ったり(何処に行ったんだネポス…)前述の通りアンコール!などのキャラ無しのショーが多かったり、シーではグリ施設は無かったり、かなりストイック、というかランドとの方向性の違いを明確に出そう、という気概があった。自分たちで新しいものを作るんだぞ!という。そんな中で作られたこのストームライダー、力が入らないわけが無いし、面白く無いわけが無いのである

そう、シンドバッド友愛ストーリーに書き換えられたり、グリ施設が4つもできたり、キャラ無しのショーは全部廃止された、オープン当初のコンセプトもへったくれも無い今のシーの中で、唯一、ストームライダーはあの頃の雰囲気を持っていた。ある意味では、ストームライダーオープン当初のシーの遺跡なのである



そして個人的なことを言えば、プレフライトクルーになりたかった。

たくさんの人の前で、ご案内をする姿が眩しかった。子供ながらに憧れて、いつしかあの案内はすべて諳んじれるようになっていた。

その影響もあってか、演劇部に入ったこともある。今の仕事でも司会業を少し受け持っている。

あのプレフライトクルーへの憧れ、ストームライダーへの憧れが、こっそりと私の人生に種をまいていてくれたのだと思っている。



ストームライダーは、思い出であり、人生の起点であり、唯一無二のアトラクションだった。









明日からは、ポートディスカバリーストームライダーはいない。


気象コントロールセンター本拠地移転を発表した。

それに伴い、14年に渡るストームライダーによるストーム消滅ツアー廃止となる。

センターによると、今後の学術研究へ注力するための選択だそうだ。

跡地は海底探査の拠点として次なる活動が決まっている。


本日の閉鎖を持って、センターに勤務の全職員は新事務所へ移ることになる。

デイビス、スコット、ベースコントロール

そしてたくさんのプレフライトクルー明日も、新しい場所ながらも変わらずにストーム異常気象と戦う日々が続くのだろう。




もう二度と、凄まじい破壊力を持つストームの中になんか入れない。

もう二度と、100万倍くらいの小粋なジョーククスリと笑うこともできない。

もう二度と、緑のチカチカの部分だけ決めゼリフのように声を被せる高校生集団も見れない。

おやつピーナッツのチェックも、雨に驚くゲストの姿も、エンジンがやたらと故障する機体にも、会えない。

そして、外へ出たときにより美しく感じる空と海のきらめきと潮の香りにも。



ストームライダーはなくなっても、乗った記憶、そしてそこに確かにあったという記憶は誰もの心に、残る。

これは、別れではなく、新たなスタートなのだ

からこそこの寂しさは抑えて、大きな舵を切るオリエンタルランド応援したい。

ここまで記憶に残るものを作ってくれたのだから、きっとそれを超えてくれるだろうと期待をしつつ。


ありがとう気象コントロールセンター

ありがとうキャプテンデイビス

ありがとうストームライダー


絶対に、絶対に、忘れないからね。

本当に、ありがとう







ポートディスカバリーは、今日も、晴れている。

2016-04-07

[]4月7日

○朝食:なし

○昼食:パン

○夕食:とんかつ定食(ご飯、みそ汁トンカツキャベツ冷奴、タクアン)



調子

むきゅー。

お仕事は行けた。

午前中はしんどかったんだけど、午後から元気になってきてタスクも、そこそここなせた。

明日までに40個ぐらいやらないといけない作業があるんだけど、30個ぐらい終わらせたので、

明日は余裕をもって仕事を出来そうです。



○QuantumBreak

僕が常日頃から応援しているXboxの最新ソフト

WindowsXboxの独占タイトルということで、これを買わないなら、XboxOneを買う意味がない!

(どうでもいいけど、パケには「XboxOne専用」って書いてあるんだよねえ、プロジェクトスパークみたいに「and PC」がついてないのに違和感だなあ。まあ、Ryseもついてないしどうでもいいか)

なんか散々愚痴ってましたが、いざ発売日になって店舗に並んでいる、パッケージを見ると

否応がなしにテンションアーーーップ!



というわけで、買ってきました。

Oneソフトを買うのは、Halo5以来かなあ。

Halo5が尻切れトンボだったので、これはちゃんと完結してくれると嬉しいなあ。



さっそく、エピソード1クリアしました。

まだまだゲーム的にはチュートリアルな感じですが、

ストーリーは早くも盛り上がってて、

親友にして敵の親玉であるポール

スパイ的な「ベス」

などなど、いろんなキャラクタの思惑が交差していて、非常に面白い

(まだちょっと名前を覚え切れてない)



さらに特徴的なのが、アクションアドベンチャーなのに、選択肢が出るところですね。

今回プレイした範囲では、

ステマをするかしないか、っていう選択肢が出たので、

僕はステマをするを選びました。

このステルスマーケティングがどうストーリーに影響するのか、楽しみです。




が、やっぱり、以前のゲームニュースでも紹介した通り、

一部コンテンツ字幕すら出ない、未ローカライズなのは勘弁して欲しい。

敵の親玉日記とか、もう間違いなく重要な感じがするんだけどなあ。

まあ、和訳されてないされてないで、もう僕的には無いものとして扱って、

ゲームを過剰にやり込まなくてもすんだ、と思っておこう。






バッジとれ〜るセンター

今日課金したくなるほど欲しいものがなかった。



ゲームニュース

今日ゲームニュースを探すより、QuantumBreakに集中したいので無しです。

2016-03-27

[]大人が見ても楽しめるアニメ 5選

カウントォダウン!

チェッケラ!


モンキーパンチ構想13年と謳って、蓋を開け見たら・・

怖いもの見たさで、1度だけ見てほしい今世紀最大の糞アニメ

おそらくニコやyoutubeに挙がっているフリーアニメのほうが出来がいい。。

1回見ればいいです。


絵本のようなカオスファンタジーアニメ

設定を詳しく知るとさらに楽しめる。

海外アニメ

悪い意味でもいい意味でも糞アニメ

いろんな意味世界観が変わる。

差別ネタ好きなはてな民は好きそう。

映画抜きにしても日常回はおもしろい。

最近やらなくなったけど、個人的にパロネタが好き。

最近時代に合わなくなったけど、みさえは24歳でしんのすけを生んでいる。

視点で観るようになって感慨深い・・

30分3パート、基本オチてない。

パート冒頭、タイトルコール直前の(頭おかしい)ネタを見ておけば、7割楽しめる。

全自動卵割り機ネタが有名だが、基本発明ネタの回は頭おかしいのでおススメ。

登場人物最近アニメに全く負けない個性派ばかり。

原作漫画時代設定は戦後なので、ヒロポン闇市ネタもあるので、図書館などでどうぞ。

なお、原作漫画では、やたら好意押し付けてくる同級生はいない。

2016-03-26

AV嬢とデート

で昨日初めてディズニーシーへ行った。

ディズニーランドへはできてから2~3年目くらいのまだ珍しい時期に中学卒業記念旅行としてPTA企画してくれたパックで一度だけ行ったことがある

天気も良かったし建物の造形が素晴らしく、どこをカメラ撮影しても絵になる様は流石だと感心しまくっていた。撮影趣味おっさんカメラもって一人で来ても十分に楽しめる施設だと思った。
(アトラクションには乗らないだろうし、周囲を見渡してカップルだらけの状況にはふいに死にたくなると思うけど)

TVディズニー特集でたまに見て存在だけは知っていたファストパスの取得方法やその使い方などを知ることも出来たし、メジャーアトラクションにも乗れたし(インディージョーンズアドベンチャーレイジングスピリッツストームライダー、海底2万マイル)それなりに楽しめた。
絶叫系は苦手なので今回誘われたらどうしよう?と思っていたけど、彼女も絶叫系は苦手だというので上記のアトラクション+あといくつかの緩めのアトラクションに乗って一緒に一日過ごした。

彼女との馴れ初めはデリヘルを呼んだら来たのが彼女でその場でデートに誘ったらOKしてくれたのがきっかけ。
帰宅してからデリヘル店の噂を検索したらAV嬢だと判明したという流れ。

店にバレたらやばいデリヘル嬢との店外デートよりもAV嬢とプライベートで会ってデートするというレアケースに実際に待ち合わせ場所に来てくれるまではかなり興奮していたんだけど
デリヘル嬢でもAV嬢でも外で会うと本当に普通女の子だし、AVはいえ(だからこそ?)他人に見られる職業なので気にかけている分ルックスがとても良い。
最初アトラクションが照明が暗くて足元危ないので自然に手を繋いで終わった後もずっと園内では手をつないでいました。


可愛い子と手をつないで歩くだけのデートで良いからまたしたいけど4月から資格を取るために学校に通うとのこと。土日は貯金のためにデリヘルを続けるけど予約完売状態らしいし、平日夜なら会ってくれるようなことを言われた。
微妙に期待しておくかな。

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