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2017-05-23

フレームアームズガールOP

8話でサビのカットCGから作画差し替えられまくってて、何事!?って話なんですけど。

これが意図的ものか間に合わないから的なアレかどうか、外野からじゃ分からんけどびっくりした。

あんね。ずっとこのアニメ見てて最近CGってちゃんと女の子可愛くてすごいわーって思ってたけど、やっぱ作画のがしゅごい。

まず髪の毛ね。髪の毛のふんわり感。風に靡く動き。あれはポリゴンの頂点いっぱい作って動かす都合を考えると難しいんだろね。

サビ最初の轟雷ちゃんがアップになった数コマだけ作画になってるとこ(「Tiny Tiny」ってテロップぶってるとこね)。ほんの一瞬だけなのにハッとさせられる。冒頭でも「?」と思ったけど、ここで「作画だ!」と明確に差し替えに気付いた。

アップが一瞬しかない俺のスティ子は置いといて、その後のバーゼのカットがね。もうね、髪の毛のおかげで可愛さが激増してるの。前髪が上がって、デコ見えんの。もう倍じゃきかないよあの可愛さ。はぁ。バーゼちゃん可愛い。マジ天使

もちろん更に後のマテリア姉妹エロかわいさもしっかり増えてんのね。あと表情。ねえねえ、マテリア姉妹のあの笑顔見た? あんな生き生きとした表情、本編で見たことないっていうか、本編の笑い顔が固すぎんだよね、あれ。作画になることで気付かされちゃう(塀の上でネコと戯れるカットにずっと作画マテリア姉妹いただろというツッコミ歓迎)。

んでね。その後のクロシロ連携攻撃も動き全然違うわけよ。ここすんげえ残酷だって作画の方が断然良いのよ。

クロがグラインドサークルをブン投げる動きのメリハリタイミングって言うの?)とか、作画の方はサークルが飛んでくときに背動で迫力出してるとか、シロのガリアソードが轟雷ちゃんの脚に絡んだときの動きとか、それで引っ張られる轟雷ちゃんの表情とか。

全部が違うの。動きの良さ云々じゃなく、演技・殺陣自体がまったく別物。一つ一つをコマ送りで比較すると、やってること自体は同じなのにこうまで違うかと分かって、本当に辛い。CGでは技術的にできないのか、それともCGアニメーター(あるいは演出家CGの扱い)にノウハウが無くてできないのか、それともできるけどスケジュール問題でああしたのか、あるいは作画の方が後出し勝手ハッスルしたのかは分からないけれど。

次はまた髪の毛の話になるけど、作画は髪の毛ふわりが当然のようにできるから、轟雷が迅雷の攻撃を(文字通り)間一髪で避けてる感がしっかり出てるのね。これもCGじゃ同じことができるにしても、作画ほど当然のようにはできないわけでね。画面でそれがめっちゃ分かるの。お辛い。

そこから着地したときの破片もよく見たら違ってた。作画の方が着地の衝撃で飛び散ってる破片が多い。飛び散り方も違う。一瞬のカットでも迫力が違う。

アーキテクトのカットエフェクト増えてるねって程度であまり差はない。でもほぼ止めの絵で見るとCGモデル情報量の少なさが浮き彫りになる。影とか全然いか、少なすぎて目立たない。動いてるときはともかく、止まってるとき情報量少ないのはしんどい特撮みたいにアップ用モデルアクションモデルの二種類あってもいいんじゃないか。アップの場合は前者を使い、動かすとごちゃごちゃするとき後者を使う、みたいな。もしかたらこれにもあって使ってるのかもだけど、だとしたら作画全然敵ってなくて悲しい。

そもそも見返してみればOP最初カットの轟雷ちゃんの尻からして影の付け方全然違ってるもんなぁ。やはり影は正義マッキー友達。みんなで貼ろうワカメ影。人にも貼ろうワカメ影。仕上げで抜かれてワカメ影。

そのあとの轟雷ちゃんの振り向きの、また髪の毛が!可愛い!あーあ。なんで俺ん家にゃFAガールいねんだろな。この世に絶望するわ。

以上。これ以降のカットCGから作画への差し替えは無いっぽい(彩色やエフェクト等の変更はある)。

まあこんだけつらつら適当なこと書いちゃったけどね。FAガール可愛いなぁ。りえしょんの歌いいなぁ。素敵なアニメだなぁ。見ながらそう思ってたらなんか急激に込み上げてきて泣いちゃったのよ。

ぼろぼろ涙出てきて。「良い……すごく良い」って言いながら泣いた。最近アニメ作画でおおーってなることそんなになかったのよ。sin七つの大罪OP(第1話)の光の作画がなんか30年くらい前っぽくてかっこいいとか、やっぱ梅津さんのMVいいよねとか、ゼロから始めるなんとかってケモいやつで飯休憩前のバトルの炎と雷が特徴的な動きしてて好きだなとか、タイガーマスクW今日は技のキレがいいなとか、そういうことは思ったけど。

それがもう録画を見た回数も入れると十何回も見てるOPの一部カット差し替えされただけでここまで感動させられてね。すごくショックだった。

でもズルいんだよ、これ。だってCGの弱点を徹底的に抉ってんだもん。髪の毛にしろ表情にしろ。こんなん出したら「手描きの方がいいな!」ってなるに決まってんじゃん。だからこれをもって「やっぱ女の子CGでやってるようなやつはダメだな!次!」とは言いたくない。毎回あの装備を作画するなんてことになったら大変だろうし。得手不得手の問題

とにかくね、髪の毛。髪の毛見て。あと表情。それからマテリア姉妹

あと本編はスティ子メイン回もっぺん来てほしい。最近影薄い。

2017-05-17

http://anond.hatelabo.jp/20170517174925

これが、顔を突き合わせた音声会話だと問題無かったりするんだよな。

チャットというか、文字列によるコミュニケーションは、負の感情ブーストさせるエフェクトがあると思ってる。

2017-05-12

今の若い子たちいいなあああああああああああ

って気持ちが抑えられない。

俺34才独身オタサラリーマン

最近さ、趣味関係でインスタとかツイッターとかはじめてみたんだ。

で、俺は別にキラキラしてないんだけど、その趣味の界隈って割と若い女の子とかも多いんだよね。

つってもあのサイバーエージェントとかほどパリピってわけじゃなくて、普段は真面目に勉強バイトしてて、彼氏誕生日どこいったーとか夏はみんなで海ーとか写真アップしてみんなにおめでとうとか今度一緒にどこそこ行こーとか、そんな程度なんだけどさ。

で、そういう子たちの日常みてると俺たちの青春の頃ってそういうのなかったじゃん?

きっと今は今であたらしいつらさとかあるんだと思うけど、なんか俺らの世代ってまだまだ周りの目とか気にしてたよね。ネット配信とかキチガイしかやってなかったし、自分写真を載せてネット自己紹介してさらにそれがどっかの誰かに認められたりイイネされたりするなんて考えられなかったわけじゃん?

今やクラスではちょっといけてない人でもユーチューバーになったり、インスタで有名になってスポンサード受けたり、そういうのあるんだよね。

ももしもうちょっと遅く生まれてたらうまくネット自己表現できて、承認されて、どこかいまよりももっといい居場所も見つけられたのかなって考えちゃうんだよね。

今でも別に遅すぎることはないと思うけど、やっぱり適した時期ってのがあるじゃん

お前はきっと今生れていてもそういうこといってるって言われちゃいそうだけどさ。

でもほんと手元にある電話みたいなパソコンちょっとしたきっかけになって、大多数に向けて発信できるとか、人生が変わるとか感情作用するとかそういうのもっと若い時期に体験してみたかったなと。

ほんと俺が10代とか20代前半くらいじゃネットで発信してるなんてなかなか普通の人には言えない雰囲気あったからね。

いまは普通にツイキャスやってるからみてねーとか、インスタフォローしてねーとか言えるじゃん?

そういうのやっぱ承認欲求に影響あるよ。

俺が今までフォトショップしこしこ時間かけて画像エフェクトかけて、ゲオティーズにアップして誰にも見られなかったのとかなんだったんだろう。いまやビューティプラスで撮ってインスタでフィルタかけてポンでいいね300とかなんなんだよ。

夜さみしいければツイキャスでもインスタライブでも簡単に繋がれるしさ。ちくしょう

2017-05-04

[] #23-6「ヴァリアブルオリジナル

エンディングテーマ曲:「リミテッド・フィナーレ」

歌:ポリティカルフィクションズ 作詞マーク・ジョン・スティーブ 作曲:サトウスズキ

一枚絵 一枚絵

一枚Yeah Yeah Yeah Yeah...

横に動かしたり 縦に動かしたり

近づけてみたり 遠ざけてみたり

さすがにしょっぱいので

レイヤーくらいは工夫しておく


歩かせるなり 走らせるなり

道中に 主な登場人物

2頭身なミニキャラ化は著しく

背景だけの絵で間を繋いだり

何らかのエフェクトで味付け

本編の映像切り貼り

セピアな感じで

色褪せているね

今週のジャストコーズ

「今回紹介するジャストコーズは『イダテン』。どんな相手も逃がさなスピードを持つとされている。しかも、そのスピードの余波で周りに迷惑をかけないようにする力も持ち合わせている」

「今回はやりすぎてしまっているように見えるが、演出上の都合でそう見えるだけだ。だから俺のことを嫌いにならないでくれ」

視聴者のみんな。たとえ正当な理由があっても、正しい筋道で行うことが大事であることを忘れないでください。そしてやりすぎないこと」

「良い子も、悪い子も、その二つを持ち合わせている子も、自分が何者かで悩んでいる子も、心身に刻み込んでね」

「俺たちとの約束だぜ!」

次回のヴァリアブルオリジナルはーー

とうとう港町に着いた俺たち。

早速、船を出してくれる人を探すのだが、その時に現れたのは明らかに嫌な奴だった。

また貴様か、イノウ。

見え透いた挑発をしてくるが、だからといって不当な物言いを見過ごしていいわけではない。

不用意な発言をする人間は、時と場所関係なく裁かれて然るべきなのだ

俺がこらしめてやる、溜飲を下げさせてもらうぜ。

次回、「船酔いは痛覚で上書きできる」

来週もジャストコーズ、オン!

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この物語フィクションです。

登場する人物団体名称等は架空であり、実在のものとは関係ありません。

(おわり)

2017-04-09

ユーミンって歌下手なの?

よく歌が下手な歌手として名前が挙がるけど、そんなに下手かなと思う。確かに声がどこまでものびていくとかそういった感じはないけど、ライブ映像を見ていても音程迷子になるほどでもないし、CD音源そのままにユーミンエフェクトが効いた歌声ですごいなとすら思うんだけど。

2017-03-14

ミリオン4th

楽曲だけうっすら知っているにわかファンミリオン4thのLVに行ってきた話です。

このみさんとジュリアの曲が好きで、中の人諏訪ちゃんとりえしょんが好きで親近感みたいなものはあったものの、ゲームもしてないしCDも全部網羅してないしと、ライブBlu-rayを借りてみるぐらい(それでも1stと2ndだけしか見てない)レベルで参戦してきました。

Thank youからはじまり、やっぱThank youいい曲だーと浸っていました。センター山崎さんで、安定感あるなーと思っていました。

Starry Melody初見だったので歌い出しめっちゃいい!とCD買おうと思いましたw

エレピの音がポップでかわいらしい。このあたりで小笠原さんに目を奪われ始めます

MCはりえしょんが短くて笑いました。

そして、個人的MVP小笠原さんの歌ったHeart♡・デイズ・Night☆

しかった……

コール全然できなかったのですが、ただただ楽しかった。

縦に小刻みに揺れる、跳ねる、全体的にちょこちょこと動いて見える印象。ぴょこぴょこと効果音がついていそう。

顔をくしゃっとさせる笑顔

ライブ感も相まって、楽しい、後ろに出てきた茜ちゃんがまたかわいい。ダンス・歌い方・声どれをとってもかわいくて一気に小笠原さんの世界観に飲み込まれていきます

Heart♡・デイズ・Night☆の「環も遊んでいーい?」からの二人でのもういっかい!並んで見るとやっぱり小笠原さんのぴょこぴょこ感たまらんです。

稲川さんの声にふわふわしながらホップステップレインボウ♪。かわいいスキップしたくなる曲調と稲川さんのはじける笑顔。こちらもコールはできなかったのですが、次があったらコール入れたいです。

そしてトキメキの音符になって。モチョカワイイネー

途中、アイマス2でせりかちゃんのトキメキ配信されたので振りを変えたと聞いたことがありますが細かく丁寧な踊りで納得のかわいさでした。

そりゃ姿見さんも姿見なるで。

と、かわいさを堪能していましたが突然リフレインキスのかっこよさ。上しゃまと雨宮さんがかっこいい曲なのは定番?覚えがありましたが、りえしょん……ありさのかっこよさが新鮮で楽しかったです。ピンスポの位置立ち位置が違ったのはご愛敬ですね。

MC挟んでのフェスタイルミネーション

ほっ!

相変わらずこの難しい曲をさらっと歌っちゃう諏訪ちゃんは日頃の諏訪ってる様子とは全然違ってほんと徳川まつりちゃんなんだなぁと感動します。

ここで当初の目的だった曲が聴けて割と大満足な気持ちになりますが、この先も圧倒されまくることになります

そして素敵なキセキ。噂では聞いてましたがここまで歌わされるww

はいっ!といってからマイクを向ける時間の長さよ……さらにはウェーブ

突然ウェーブするよー!といわれて対応する現地のP様方はさすがでしたね。偉い人もあっさり許可を出すのがわかるクオリティ

センターが楽しそうなのは良いことです。

ハッピエフェクト!が初披露なのに少し驚き。桐谷さんの細かなこだわりが感じられるダンスだとおもいました。最後の語り?ラップ?はみゃおちゃんの生き方なんだなーとすごい明るい曲なのに、じんわりと涙が出てきたのはお隣さんにはばれずにすんだと思いたいです。

永遠の花は好きになった曲のもう一曲

たかみなやっぱめっちゃ上手いし、恵子お姉様もすーじーも上手くて、あー心に染みる。

途中割と手が見えたので、MC前の状態で、あーおそろいかなとなんとなく思っていました。

スクリーンの美しさも相まって、3人の動きの美しさみたいなのが際立っているように思いました。

MCで次はこの曲って言った後に、くるりと回りながらセンター位置に移動する姿がめっちゃかわいい

ちゅっちゅちゅるっちゅってコール?がかわいいなぁと、あとダンスのブレがないというか安定感というか、こう余裕があるように見えるのが桃子ちゃんらしいなぁと思いました。

リコッタストーリーだけ読んでありましたw)

ブイサインとかちょっと子どもっぽい仕草もあってそのバランス感が絶妙ですね。

MCでは松岡くんにひたすらまねされてる奇妙な動きをしてるたかみな

MCでは涙をこらえて謎の動きをするたかみな

それが曲では一瞬で持って行ってくれます

小指がたった手がすーっと上に持って行かれたり、はっはの部分の手の動き。

指の動きについ見惚れてしまったのは俺だけなんでしょうか。ほんと綺麗でした。

オレンジの空の下は本人の歌唱力もあって、シンプルオケで聞いてみたくなる曲だなーと思いました。

会場のサイリウム、バックの映像。すべてオレンジ色で夕暮れの暖かさ、柔らかさみたいなものが優しいすーじーの声と相乗効果ノスタルジー満点という感じ。

Sweet Sweet Soulはひたすら笑ってしまったんですが、稲川さんと小笠原さんのポーズ微妙にかぶってるのは仕様なんですかね?

茜ちゃんと愉快な仲間たちの部分で伊織の「伊織ちゃんと愉快な下僕たち」を思い出しました。

この感じは765から続いてる雰囲気を感じて(何がといわれると難しいのですがw)ちょっとふふっと思いました。

もちょの歌い方が個人的なツボです。

バックダンサーさんがいない恋愛ロードランナーエネルギーの塊がガツンとぶつかってくるようなそんな感じでした。

上しゃまの語尾の抜き方がすごく好きなので、この曲ではそれを思う存分堪能できました。

イントロドラムもかっこいい曲ですよねー。イントロもわかりやすいなと。

幸せにして頂きましたw

からのUp!10sion♪Pleeeeeeeeease!(目的2曲目ですw)

喉が枯れるかと思いましたw

りえしょん曰く3.5Verの曲で歌う部分が多くなったようですが、それを感じさせない勢いと元気。カウントダウンのふりや、ダンスの動き。ずいぶん細かいところまで気を抜かずにやってるんだなぁと、空を飛んでる~の部分の動きはたこ…?と思いましたが、素直に空を飛んでるんですよねw

ライアールージュはすごく大人っぽくなったなーと感じました。

あどけなさがそぎ落とされて、ただまっすぐ目が合うと射止められるという感じ。

志保さんはまだやれると雨宮さんがおっしゃってたので、もっともっとかっこよく、研ぎ澄まされていくんだろうなぁと、美しい刃になっていくのが楽しみです。

予習してなかったのでメメント?モメント♪ルルルルル☆で度肝を抜かれましたw

記憶喪失!?結構かわいい!?センス良いんじゃない!?

ルルーでわりと諏訪ちゃんと蝶々さんの足の上がり方と振り付けめっちゃかわいかったです。

から離れないアイマス電波はやっぱり強かった……今でもるるーるーと頭で……

俠気乱舞は聞けてほんとよかったです。

田村さんの声があまり聞こえずマイクトラブルかなとも思ったんですが、ご挨拶の感じを聞く限り喉が限界だったんでしょうね…Dメロのソロの部分の美しさが忘れられないので、万全の状態の5人でもう一度聞きたいです。

記憶が混濁してるので確かではないのですが、恵子お姉様田村さんが拳を突き出していた部分が最高にかっこよかったです。

稲川さんの声が、他の曲に比べて大人っぽさがあって、あぁかっこいい…とただただ思いました。浜崎さん愛美さん含め、強さが声のまっすぐさに乗っている感じで、たまらなかったです。

ジャングルパーティーイントロを知っていたので、稲川さん連投!?相手誰だろと思ったら、小笠原さんで、3曲も一緒に歌ってるこの2人ですが、声の相性も良いというか、すごく聞きやすかったです。

この曲でも小笠原さんのぴょこぴょこ感、稲川さんの動きの元気さが似ているようで対照的でとてもよかったです。

あさぽんとは違う楽しさがあって大満足(あさぽん面白い小笠原さんは楽しい

うら!うら!うら!うら!!

little trip around the worldは後で調べて知ったのですが、どちらもオリジナルメンバーではなかったんですね。

音にしっかりはまったダンス、モチョカワイイネ。

2人ともピタッと止められるダンスなのですごく音にはまってかわいかったです。

Dメロの優しさみたいなのも2人の持ち味だったのかなぁとかわいさと優しさみたいなので満ちている曲でした。

このあたりからもう記憶が混濁しすぎて何の曲みて、何を見ていたのか覚えてません。記憶力の限界ww

ただ、ジレハのLVは異常にセンター位置を写していたこと、何度も何度も誰もいないセンターに当たるピンスポを写していたことだけは覚えています

確かにそこに琴葉が立っていたんだと思います

知らない曲も多かったので、コールが入れれず少し悔しかったですが本当に楽しかったです。

気づいたら茜ちゃんのプロちゃんになってしまう…

ミリオンライブ映えする曲が多いので、早めにライブBlu-rayをください……

とりあえず3rdライブBlu-rayを厳選してすべて買います

2017-02-28

三十三才男だが

ふと思ったんだが

昔のシューティングゲームボスみたいに

ダメージを食らうと点滅したり

HPゼロになるとぼんぼんぼんぼんぼんて

全体にまんべんなく爆発エフェクト

出しながら落下していきたい

2017-02-18

モンスターハンターXX体験版ブレイ大剣自分メモ

大剣ブレイスタイル双剣の鬼人化と同様に、通常状態ブレイ状態とで出せる攻撃や、狙うべき戦法が変化する。

当然、火力はブレイ状態の時の方が優れているため、ブレイヴゲージが溜まっていない時はゲージを溜めることを優先した方がいい。

ゲージがない間は、納刀継続からの溜め斬りを狙う

ゲージを溜める行動は、モンスターに何かしらの攻撃を当てるか、モンスター攻撃をイナシ(受け流し)するかのどちらか。特に納刀継続(納刀時にYボタンを長押し)から派生で溜め斬りを当てるとゲージ増加量が増え、溜め3では一撃でゲージを半分以上溜まる。

イナシについては、ハンターの正面方向(ガード可能な角度と同じ)から受けた攻撃であれば風圧も方向もイナシで回避できるが、咆哮はダメージを受けるくらいの至近距離でないとイナシが反応してくれない。

なおブレイ状態になっていない間はゲージが時間経過で減ることはないので、続けて攻撃を当てなきゃ…と、焦る必要はない。

※イナシ成立時にはガード時と同様に、元ダメージ10分の1程度が赤ゲージになる

行動の起点は納刀状態で走ってモンスターとの間合いを詰め、抜刀斬りキャンセル納刀継続。納刀延長から溜め斬りまたはイナシのどちらも、モンスターの近くで抜刀状態にしておく必要があるためだ。

※なぎ払いとキックの硬直は納刀継続キャンセルできないため、抜刀斬りのあとは必ず納刀継続を出すように。

抜刀斬りを当てた際ににモンスターとの間合いが離れたら前転で抜刀斬りの硬直をキャンセルして間合いを調整してもいいが、余りに離れたら納刀して、最初抜刀斬りからやり直した方が早い。

抜刀斬りを当てた後に納刀継続中に様子見し、モンスターから攻撃を受けそうならYボタンを押し続けてイナシ。これで納刀状態となるので、再び間合いを詰めて抜刀斬りを狙う。スタミナゲージが減らなければ納刀継続を長時間継続できるため、強走薬を飲んでおくと操作に余裕が出るが、双剣エリアルスタイルほど「必須」というわけではない。

様子見中、モンスターがこちらを狙っていないようなら、納刀延長キャンセルで溜め斬り(X長押し)を積極的に狙いたいところ。納刀延長からはなぎ払い(A)を出すこともできるが、それくらいなら納刀し再び抜刀斬りを狙いに行った方が効率がいい。

ゲージが溜まるまでの間は、ガードするくらいならイナシを積極的に狙いたいため、剣を出したまま前転などで移動する癖を付けておこう。納刀延長~溜め斬りも含めて、ゲージが溜まっていない間のブレイ大剣は、抜刀状態でいた方が何かと都合がいい。

なお、納刀継続から攻撃を当てるたびにブレイヴゲージをチェックした方がいい。ブレイ状態になった時の効果音は「シキーン!」という小さなしか鳴らず、身体から出るようなエフェクトは発動時に一瞬しか出ないので、ゲージの目視必須だ(同様に、終了時の演出も地味なので注意したい)。

ゲージが溜まったら、納刀状態から抜刀溜め斬りを狙う

ゲージが溜まった後は、攻撃の起点が抜刀状態ではなく、納刀状態の方がいい。それは、高速溜め斬りが納刀状態からしか出せないためだ。

ブレイヴ中の変化は、以下の4つ。

高速溜め斬りは、溜め始めるまでの準備モーション中に1キャラ分ほど前進するため、少し手前から溜め始めることを心掛けよう。もし溜め中にモンスターが移動してしまったら、さっさと溜めを終了して溜め斬り~ステップで硬直をキャンセルするといい。

高速溜め斬りを当てたあとは、反撃を受けなさそうなら強なぎ払い(Aボタン)で、反撃を受けそうなら納刀延長(Bボタン)。或いは狩技「獣宿し」を発動して、攻撃しつつ納刀してもいい。モンスターの動きが止まっているなら、高速溜め斬り~横殴り~強溜め斬り~強なぎ払い~強溜め斬り…のループを。モンスターが動くようなら、モンスターの反撃に合わせて納刀延長でいなすか、ステップキャンセル)横殴りでダメージを稼いだり、横殴り~強溜め斬りを狙っていきたい。

■高速溜め斬りのあとの派生

高速溜め斬り┬横殴り──強溜め斬り─強なぎ払い─なぎ払い───強溜め斬り─強なぎ払い─なぎ払い─強溜め斬り…ループ

      ├納刀延長─イナシ───納刀状態へ─高速溜め斬り…ループ

      └獣宿し──納刀状態へ─高速溜め斬り…ループ

罠でモンスターを拘束したら、最大火力となる上記表の一番上の段を実行しよう(ただし、強なぎ払い~なぎ払いはキャンセルがかからないので、強なぎ払いのあとはステップして位置調節をしてもいい)。

もし抜刀状態のままチャンスを見つけたら、納刀~高速溜め斬りを狙うよりも、ステップ位置調節~強溜め斬りを狙っていこう。こちらの方が溜め時間はかかるものの、ダメージ自体は高速溜め斬りよりも大きいためだ。

<まとめ>

1)納刀したまま走ってモンスターに接近し、抜刀斬りを当てる

2)抜刀した大剣を納刀しながらモンスター動作を観察

3)反撃を受けそうなら、納刀継続攻撃をイナし、抜刀斬りへ戻る

  反撃を受けなさそうなら、納刀継続からの溜め斬りを当てる

4)ゲージが溜まっていなければ(1)へ戻る

5)納刀のまま走ってモンスターに接近し、高速溜め斬り~派生

6)反撃を受けそうなら納刀延長でイナし、安全なら納刀しつつ(4)へ戻る

最後にひとこと

ブレイヴ中にイナシを狙ってブレイヴゲージを延長してもいいが、回避モーション~再び高速溜め斬り…とやっている時間を考えると、ブレイヴゲージのために無理にイナシを狙うのは非効率的回避目的で使うのは問題なし)。

2017-02-07

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.この匿名ダイアリーはどのような立ち位置ですか。

例えるなら、『スーサイドスクワッド』のカタナっていうキャラクターかな。

Q.『君の名は。』はなぜ大衆にウケたのですか。

何ヶ月前の映画の話をしているんだ。

いい加減、次のステップに進みたまえ。

まあ、それでも答えるなら、同監督の『言の葉の庭』を観ろ。

理由は聞くな、私はこれ以上のことは答えない。

Q.サイコロを延々ところがすだけの動画作ってみたのですが再生数がふるいません。どうすればいいですか。

当たりつきとか、何か報酬を設けたらどうだ?

あと、さすがに絵面が地味だから編集して派手なエフェクトをつけたほうがいい。

大丈夫だ、需要はある。

Q.『君の名は。』じゃなくて、なぜ『レッドタートル』がノミネートなのですか。

また、『君の名は。』の話か。

次、質問してきたら社会通念上よろしくないが、ギリギリ罰されないことをするからな。

じゃあ答えるが、『ソング・オブ・ザ・シー 海のうた』というアニメを知っているか

第87回のノミネート作品なのだが。

アイルランド作品で、日本だと2016年に公開されていたから知っている人も多いだろう。

もしも君が知らないというのなら、つまりは“そういうこと”だ。

2017-01-31

未だに真・マスターオブモンスターズFinalCDが家にあることに気づいた。

Windows版はPC-98版と違って5インチフロッピーカッコン、なんて鳴りながら読み込んでくれないのでトロルの打撃が気持ちよくない。

あの頃ディスク音はエフェクトになってたんだなと思う。

初めて仕事を頂いた時はWindows95-98時代で、MOディスクに驚きの大容量、という付箋を貼っている社員がいた。230MBだった記憶がある。

社員の中には3.5インチフロッピーで十分だし壊れない、と頑なに信じている人がいて、周囲は結構咎めていた。

社内の検索データベースはcmd以前のMS-DOS。あれで今でも仕事にならないかと言われたら、動作は高速で十分使い物になると思う。

2017-01-23

Vim

支配なんかしねぇよ この世界で一番自由な奴がVim王だ!

Bramだろうが四皇だろうが全員ぶっ飛ばして行かなきゃ!!!おれは!!! Vim王にはなれねェんだ!!!(ドン!!!エフェクト)

2017-01-05

フリップフラッパーズ個人的分析

自分用なので他のブログなどは参考にしてません。他サイトと重複部分はお咎めなく。

アモルファス

ピュアイリュージョンの垣根を壊す主体だが、ピュアイリュージョン内部での創造の側面もある。11話で各世界接合の側面が明かされ、同時に未見の世界である未来などの世界観ピュアイリュージョン内部に見られた。このことからピュアイリュージョン過去現在未来記憶内包する神智学で語られるアカシャ年代記を模していることが理解できる。

ミミ

ピュアイリュージョンの人工的な総体最終話10:40付近の会話、10:58の台詞から彼女がそれぞれの「部分」であることが理解できる。また、彼女の別の「部分」が現実同化したピュアイリュージョン内でソルトと一緒にいる。総体である理由は明確に作中の団体がミミをアモルファスと名指ししていることから明白である

ミミのかけら

ピュアイリュージョンをそれぞれ形成しているかけら。すべて集めるとミミの総体になる。ただしミミはあくま実験材料にされた人物であり、最終話18:12から始まるヒダカの発言によりピュアイリュージョン自体は存続していることが分かる。かなりの度合いでピュアイリュージョンに溶け込むか同質の力を得た、と考えるのが自然。その為ミミの分身はいたるところでその世界に対して支配的に振る舞っている。この考察に対する裏付けとして11話では「幾つもの顔を持つ私=ピュアイリュージョンはすべて私」という答えが明確に提示されている。

憶測だが03話で戦った褐色悪女はヤヤカの「部分」であるとすればシナリオ矛盾がなくなる。ヤヤカは12話でこの褐色女と集中的に戦っており、自分の中に内在する友情と打算の葛藤とも取れる。ただしこの女をミミの「部分」として考えてもさほど矛盾は発生しない。

地獄

06・07話に語られるミミの魔物の側面。ピュアイリュージョン内の特殊な扉から入る。06話の扉に入った二名は後に偽物と判明するおばあさんの記憶を思い出し、かついろは先輩が親から見捨てられた子であることを理解する。名前立場が度々入れ替わることで理解できるが、これはココナとパピカの記憶ではなく単なる記憶の追走である10話にておばあさんが偽物であることが判明するが、ここでおばあさんは「イロ」ではなく「ココナ」と呼んでいるため、06話のいろは記憶組織が利用したと考えるのが一番妥当結論だろう。

ココナ

おばあさんのエピソードはミミがココナに憑依して助けたことにより別の意味を帯びてくる。ココナにはミミのかけらが埋め込まれており、このせいでココナはミミからダイレクト支配される結果を産んだからである。ミミにとってそれはただココナを守ることでしかなかったが、それは同時にココナへの過干渉という毒親資質への問いかけに繋がっている。ちなみにパピカがココナをミミ、と呼んだのはかけらがそうさせているのであり、これに対してココナが顕在的、あるいは潜在的嫌悪感を示すのは当然と言えた。つまり別人と錯誤しているからココナがすねた、程度の意味ミスリードさせるように誘導しているが、真相はそうではない。あるいはどちらの意味でも読めるようにしてある。

世界征服

アモルファスを手にすることですべてのピュアイリュージョン配下にし、結論として現実と接合された世界をも手中にできるという、同期に放送された『Occultic;Nine』に酷似した内容。並行宇宙ではなく「並行した霊界」と「並行した記憶含む心の分断化された世界」、という解釈の違いはある。この理屈最終話16:16の台詞からだが、心の概念だけでなく心に留めた過去記憶もそこに含まれている(神智学オカルト概念については上記に)。団体シンボルであるカドゥケウスの杖にはメルクリウスから転じて水銀意味があり、水銀アモルファス金属である

インピーダンス

電圧電流比のことだが、表向きには二人が同調していないとバランスが崩れる程度の意味で使われている。一方話の裏からアモルファス水銀を拾うと、水銀電流の導体となりうる物質であることは明白で、この場合プラス電極とマイナス電極がパピカとココナになる。ここまで理解できるとヒダカの意図がミミに電流を流す目的があったことが自動的に導かれる。そしてミミはピュアイリュージョン世界支配的・中心的存在であり、そこへ電流を加えるヒダカの意図ピュアイリュージョンを変容させる目的しかない。この裏はミミ自体が多くのパーツで形成される変容の主体として描かれるためでもある。そしてこの物語の変容とは成長のメタファーとしても流用されている。

ピュアイリュージョン

上記それぞれの解釈から過去現在未来を含む記憶の側面と創造の側面がある。そして各ワールドの分断あるいは個々人が内包されているという面から推測するに、それぞれの心を具現化したイデアワールドであることが推測される。このためにイデア支配に躍起になる団体描写されることになる。ピュアイリュージョンとは個々人の夢であると同時に記憶トラウマであり未来でもあるし、それらを想起させるイデアであるとも言える。

童話神話体系

眠れる森の美女』の原本である太陽と月とターリア』などの影響やギリシャ神話が用いられている。特にエルピスはパンドーラと関連する話で、最後に残された希望かつ災厄がアモルファス=ミミであることが理解できる。ミミは最終話ヒドラ変態した姿で表されるが、これはヘラクレス12功業をこなしたことを意味し、また13話で完結することを意味している。13という数字は一時期占星術世界からバッシングされたへびつかい座でもある。

太陽と月とターリア』は眠っている時点で性行為に及んだ、というあたりや双子出産などに共通点を見いだせる(ピュアイリュージョンに入る際実験体は眠っている)。ソーレ(太陽)がパピカでココナがルーナ(月)という対応で、物語子供とターリアは引き裂かれることに対応している。しか対応は瞬時にすげ代わり、ミミから見た王妃がパピカで奪われた子供ルーナ=ココナだけとなる見方へと変じる。

メソポタミア神話と照らし合わせると、地下世界研究施設から冥府=ピュアイリュージョンに潜ってやがて地上へと放り出される表現比較的はっきり表現されている。つまり話中では世界中の冥府へと下る神話系を端々に表現しているのである。その頃になると二人は黄泉戸喫(ヨモツヘグイ)的な現象としてこの世にありながらあの世存在と化している。ヨモツヘグイとは伊弉冉尊黄泉に下った際に伊弉諾が食べなかった黄泉食事であり、パピカやココナはピュアイリュージョン内部で食事をとってしまった。ミミがピュアイリュージョン女王=冥府の女王であることを考えると彼女伊弉冉でありイナンナの姉エレキシュガルである。この理由故に神話を強く解釈するとバッドエンドになる。つまり二人は死んでいるかもしれない。最終話でサユリは暗い顔をしている。この解釈場合エンド付近でヒダカがピュアイリュージョンを捉えられなくなったのも当然といえる。今ヒダカがいる場所こそがピュアイリュージョン化しているからだ。

他作パロディ

北斗の拳SIRENプリキュア、ズヴィズダー、空中ブランコまどマギエウレカセブンなど。変身ロボの回にはエヴァ的なエフェクトも見られた。また敵に奇襲される基地などはネルフ彷彿とさせる。ちなみにパピカがボードに乗ってレントン役を演じたのは、世界に溶け込んでいるミミの支配下にあるココナ、というある意味世界生物の一部であるエウレカを模しているから、ともいえる。

メッセージ

親子関係の束縛と友情が強調されているがアカシャ年代記などの背景を踏まえると、過去未来現在自分探しよりも自分自身が好きなものを信じなさい、という思いが中心に走っていることが分かる。この裏付けは03話の褐色悪女発言にも求められる。友情は大切なもの記号化であり、親からの束縛は「好き」の選択に闘いがつきまとうことを暗示している。世界の変容は自分自身履歴でありながらも成長概念として提示される。この点はエヴァ世界の融合と歪な葛藤の解消を描いたことに対して、フリップフラッパーズではバラバラの自己意味を探し打ち勝つことが主眼となっており、作品メッセージとしての融合目的も違う。当作品では歴史が地続きであるという示唆にとどまる。実際彼女たちはラストシーン自分たち歴史を作るために手を取り合って旅立っている。その世界は夢と記憶履歴現実が混ざり合って「過去から繋がった」ピュアイリュージョンの姿であり、過去と切断せず自分と向き合った三人が映し出されてエンディングを迎える。

2016-12-28

2017!あけおめ!冬アニメに迷ったらこれを見ようぜ!

http://anond.hatelabo.jp/20161227231344

↑なんか書いてくれって言われたから書くよ!!

去年は冬 http://anond.hatelabo.jp/20151220233500 と春 http://anond.hatelabo.jp/20160401000658 書いた。


ちなみに2016年ベストアニメは、僕だけがいない街落語、このすば、グリムガルふらいんぐうぃっち、リゼロ、ジョカゲ、モブサイコ91daysユーフォドリフユーリ、こんな感じ。

これにひっかかったら参考にしてくださいね。あとちなみに春アニメは進撃あるよ!ネット見る人はネタバレ防止で原作読んでおいたほうがいいぞ!


■期待大、見るしかない★★★★★

幼女戦記はい幼女第一世界対戦とか第二次世界大戦蹂躙跋扈する話だよ。ドイツだよ!なんというか、タイトルの割りにおっさんしか出てこないし、萌え成分はおそらく1%もないからそういうのは期待しては駄目。小説結構先までいってるんだけど、アニメでは塹壕戦が多い感じになるかなー。ああ、原作WEB小説。なろうではない。

気をつけてほしいのは、魔法がでてくるファンタジーちっく。少数精鋭部隊で飛んでいって敵兵殺していく。戦闘機の代わりに空を飛ぶと考えてくれれば。俗にいう俺ツエー系ではあるんだけど、まあそれだけで楽に勝てるほど戦争って甘くないよね。

監督はよく知らんが、ガイナ出身トップとかグレンラガンで描いてるらしいから期待したいね!!橋本敬史さんがエフェクトディレクター。爆発作画で有名な人で、君の名はガルパン劇場版まどか劇場版ジブリもやってる。戦争描写は凄いんじゃないでしょうか。音響監督岩浪美和さんだね磐石。声優大塚芳忠玄田哲章、みんな好きだろ?これは正直見て損はないと思うよー。


この素晴らしい世界に祝福を 二期ニコニコ生放送やるから、一期見ていない人はみるといい。異世界に転生するが、頭のおかしいやつらが繰り広げるコメディー。まあ、見てくれとしか。去年バカみたいに人気だった。


昭和元禄落語心中 二期落語!!地味!!だよね!!でも凄い面白い。一期は去年のアニメベスト3か5には入る。物語面白いし、雰囲気もしっかり作ってあるし、演技もいい。落語の芝居の演技見るだけでも価値があるよ。


■期待大きいよ!!★★★★☆星四つから四つ半

小林ドラゴン京アニ、よっぽどのことがなければ見る、原作評価はそこそこ高い?PVがらしくない。


リトルウィッチアカデミアトリガーだよ、監督吉成曜スーパーアニメーター。もともと映画なのかな?新作アニメでやるらしい。作画は凄そうだけど、面白いかは分からん映画王道ストーリーだったらしいから、大丈夫かな?


クズの本懐恋愛マンガです。ええとね。作画的には萌えだろうが、内容は全く萌えないよ!タイトルが示すとおり登場人物クズだったり、クズになろうとしてるやつだったり、色々。たぶんネットじゃ盛り上がると思うよ。

ああ、ほんまもんのドがつくクズではなくて、恋愛方面でのクズだったり、人間関係でのクズから、まあ、そこまで構えないでいいと思うよ。面白いよ!!中々あるもんじゃない。ああ、原作横槍メンゴだよ。ビビときただろ?


FATEGO→SNもHAもZERO空の境界原作アニメも全部見てるし、EXTRAは途中で挫折したが、、このソシャゲ挫折したが、見ようかなと。ストーリーもいいらしいね


■期待してるよ!!★★★☆☆星三つ半から四つ

テイルズオブゼスティリア→二期。ゲーム原作。物凄いどうしようもないストーリーだったのが、アニメでは変更されて凄い面白いとか。一期見てないんだよね。どっかネット見直し放送あれば、見るかも。二期も評判よければちゃんと時間とってみようかなって感じ。ゲームファンタジアとかエターニアとかディスティニーとかアビスやったよ。音楽よし、作画よし、ユーフォテーブルですよ。

青のエクソシスト→二期。これも面白いらしい一期が。ただこれもまだ一期見てないんだよね。これも考え中。

ACCAPV面白そう。マッドハウスだよ!!監督ワンパンマン、スペースダンディやってるね。警察もの

亜人は語りたい→原作ちょっと話題になってたね。

ガヴリールドロップアウト萌えアニメじゃこれが一番よさげ動画工房だし。原作評価高いみたい。


■一話か三話かとりあえず試すよ★★☆☆☆

ハンドシェイカー→PVで。Kのスタッフらしいから、そこまで期待してない。作画よし、音楽よし、演技よし、ストーリー以外よしみたいな。

セイレン→アマガミ会社の続編?的な?これはゲームからじゃなくて、アニメから始めるのかな?

Bang Dreamラブライブ的なしかけらしい。作画は凄いいいね


雑談

萌えアニメ難民はうらら迷路?ってやつも見ればいいんじゃない。俺も疲れて何も考えたくなくなったら見るかも。しれない。


ああああ、最近アニメ化発表されたのでうれしいのは、将国のアルタイルトルコ系の近代将軍お話で。軍事あり、経済戦争あり、諸々ある大河ドラマだよ!!

あと!!ボールルームへようこそ!!競技ダンスアニメ化ね!!やばい!!マンガまじで面白いよ。ダンスシーンの迫力がもう別格!!マンガ作画曽田正人さんっぽいんだよね。アシスタントでもやってたのかってくらい。制作会社どこだよー。ダンスアニメとか動いてなんぼだぞ。お金あるMAPPAとかだといいね

2016-12-25

http://anond.hatelabo.jp/20161225092836

俺はフレーズの癖にそういうのを見出している

いわゆる「手癖」ってやつで、プレーヤーによって

よく使う音階、よく使う和音、よく使うリズム、よく使うエフェクト

とかそういうのが絶対ある

それはそのプレーヤーがそれしか出来ないわけじゃなくて

(そういうこともときにはあるかもしれないが)

それが好きだから選んでいるわけだ

で、聴き分けを出来るようになる方法だけど、他との比較よりもまず

自分の一番好きなバンドプレーヤー演奏を飽きるまで聴いてみることだと思う

「この人どのソロも似たようなことやってる気がするな」みたいに思えてきたらチャンスで、

なぜ似てると思うのか、「またこれか」と思ったのか、そこを具体的に分析する

そうしたら、二番や三番目くらいに好きなバンドプレーヤー演奏を改めて聴いてみると、

きっと新たな発見があるはずだ

2016-12-16

http://anond.hatelabo.jp/20161216095951

ゲームコンセプトはいいんだけど、なんかエフェクトとかが気持ちよくないんだよね

普段粗悪品を乱発する仕事しかしてないから、まともに丁寧なゲームを作る能力がないと思われる

2016-12-11

http://anond.hatelabo.jp/20161211032508

その時代からやってたなら、1から10まで制御されたそこそこの規模のゲーム※をインディ副業で作るにはものすごい幸運が要るのは分かるでしょ。

マリオタイプをつくるだけでも、

ゲームデザイン: 1 (心臓スーパーアーマーついてるようなやつが強権で引っ張る)

グラフィック: 背景1, キャラ1, 配置物1 エフェクトその他は分担 (8bit風かミニマル系なら背景と配置物は兼任可。ただし要センス知識。)

マップ: 2 (30マップ)

プログラム: プレイヤーキャラメイン1, 敵・配置物メイン1, UIメイン1 (ツール環境構築は3人とも精通してるか誰かがものすごくできる前提)

サウンド: 0 (専属は置かない)

最低でもこの人数を集めて、これだけやらせるなら半年~1年、余暇で作るなら5年は拘束しなきゃならない。カネになるかもわからない状況で。

ここから削ろうと思ったら、規模を縮小するか(マッパー-1)、ゲーム簡素にしてUIを減らすか(プログラマ-1)、見た目を諦めて市販アセットを混ぜる(デザイナー-1)くらいしか無い。

無理に減らしても、金を取れるクオリティからは遠のいていくし、下手すればキャパオーバーしたスタッフが壊れる。

映画連載漫画市場に影響されるのは変わらないけれど、2時間の中で観客の満足を最大にするよう作るのと、

どこで読み始めても読者を引き込めるように作るのとでは、完結時の作品構造は当然違う。

元増田のいう「スーファミみたいなゲーム」ってのはこういうことだと予想。

2016-12-06

グラフィックリアルさはなんのためにあるのか?

グラフィックリアル度がゲームシステムリアル度と乖離した時、システムに対するリアル度の低さという違和感ゲームお約束として脳内処理してしまうのが通例であるなら、その場合グラフィックの精細さはなんのために搭載されていると感じるのでしょうか?

わたしは、あまりグラフィックが売りのゲームというのをやったことがなくて、それでも例えば平面スクロールマリオなら、WiiU映像とかをみていると、別にこんなに立体感のある映像でやらなくても、ファミコンマリオの絵でもゲームの楽しさは変わらないんじゃないかなあと思うことがあります。もちろん実際やってみれば敵やキャラクター挙動かわいいかったり、エフェクト気持ちよかったりと思うのかもしれません。任天堂ゲームはそういう部分を楽しくつくろうとしていると感じますポケモンがいつか立体になったのをみたときも、結局コマンドの出し合い合戦なのだからと思ったのですが、やはりポケモン挙動が増えるとかわいいし没入感がありますよね。

一方でグラフィックリアルさを売りにするゲームって、もっとリアリスティックというか、映画的というか、業界の人たちがどのように言うのかわからないですけど、そういうのって任天堂的な表現とは違って、現実の模写がいかにできているかという部分に価値があるのかなと思います。そうするとなると、例えばターン制のコマンド出し合い合戦ゲームシステムだとしたら、これも、やったことがないので、実際やってみるとわかることがあるのかもしれませんが、リアリスティックキャラクターたちの映像でそのゲームシステムをやることに、特別な喜びが感じられるのでしょうか。ファミコンドラクエのような画面に置き換えたとしたら消えてしまう、そのグラフィックリアルさによって得られる恩恵特別にあるのでしょうか。そこのところがピンときません。

2016-12-04

ミュージシャン電子音アート偏見

自分の中で

このミュージシャンアートしてるなぁと感じるミュージシャン

電子音エフェクト多用してることが多い。

宇多田ヒカルPerfumeサカナクション。 

後ろ2つのミュージシャンはわりと

視覚的要素がアート的な感覚寄与してると感じることもあるんだけど

宇多田ヒカルってなんか音だけでアートしてる感覚がある。

さすがラジオからはじまったミュージシャンだなぁ、と思う。

Perfumeは全部通して見たことはないけど、計算しつくされた美しさか。

電子音拡張現実の見せるCGは相性がいい感じ。

そもそもCGが美しい。メンバー三者三様かわいい

サカナクションアー写とかジャケットミュージックビデオ方面か。

ライブアートって言われるけど、

確かに多方面アーティストと組んではいるんだけど、

音楽との融合(シンクロ率?)をPerfumeと比べたらなじんでないかな、と。

独立した事象っていうか。


ちなみに自分アート的な要素を押してるミュージシャンよりも

アニメ劇伴が好きです。


なんか電子音関係いかも。

[]

今回は少年ジャンプ+

ファイアパンチ 30話

その後の言動で味方だってことは分かるんだけれども、ボス出会い頭に味方だと確信した理由が分からない。

私が何か見落としているのか、以前に何かフラグとかあったんだっけ(トラバ指摘で心読の祝福者からと言われて、ああ完全に失念してた。言葉が通じないから、心読んだところで意味ないと思ったけど他に理由もないし。ボスの心読がどのような処理を成されているかからなかったけど、となるとボスの心読って予想以上に融通利くんだなあ)。

寒波のなか非常識なまでの薄着については、能力関係しているかと思いきや「新陳代謝がすごく高い」って、ええ……そういうもんなの……。

ボス銃弾バットで弾くのといい、そこらへんは細かく気にしないスタンスってことなのか、今後ちゃんとしたリアリティのある設定で説明されるのか。

福者自体普通人間より身体面で高めに設定されているってことなのかな。

あと、今に始まったことではないけれども、アクション部分の盛り上がらなさが気になる。

槍が動いて敵に刺さっていることは最低限分かるんだけれども、躍動感がない。

漫画で躍動感を演出するエフェクトを使っていないせいなのか、コマ割のせいなのか。

魔喰のリース 1話

お、これ連載始まった。

連載向けにリブートされてて、多少設定とかも変わっているようだ。

ファンタジーサスペンスという路線は変わらないっぽいが、ややアクション部分も前面に出ている印象。

1話は今後の作品世界観だとか、前提として理解しておくべき設定を紹介したみたいな感じで、本作の方向性は打ち出しつつも、ストーリーとしての面白みはやや控えめに見えたかな。

まあ、これからだろうね。

サイトの他漫画で1話の盛り上げ方が良すぎせいで、以降変な方向に行っちゃった反動がきて微妙評価されがちという例もあるから1話の時点でとやかく言っても仕方ない。

とんかつDJアゲ太郎 107話

叔父と父の確執、揚太郎海外行きの件も納まるところに納まって一件落着か。

タイトルにもある通り、揚太郎はカツを揚げてDJでアゲる。

両方やっているからこそ生み出せるクオリティがあり、そのどちらかだけでは成り立たないということは作中で何度も提示されてきた。

テーマに則った構成をこれまで何度も描いてきたから、消極的ではない、むしろ無理のない結論になっている。

今回で、テーマへのアンサーも明言され、エピソードとしても佳境といえる話だったが、もしかして最終回近い?

仮に続けるとしても、主人公自身が一つの到達地点に行ったから、何らかの大きな因子を追加しないと難しそう。

2016-12-01

すげえ新人が入った

ゲーム系。多分業界内では大手寄り。いわゆるデジタルクリエイティブ作ってる部署エフェクトとか作ってる。エフェクトに限らずいわゆるCG全般まぁ手がけたりもするし、そこそこ残業もあるような感じ。それでもまぁ大体このぐらいの時間には家に帰れてる。

で、そんな部署今日付で新人が入った。俺と同じ部署役職も一緒。面倒みてやってくれと。こちらも人はいつも足りないので大歓迎だ。

そして上司曰く、彼の前職はアニメーターだったらしい。そちらも割と俺の知ってるアニメを作ってる会社で有名。すげえ人がくるぞと。部署内は結構盛り上がってた。

今朝は始業よりもだいぶ早い時間オフィスの入居するビルに入れないと彼から上司に入電。だがそんな早い時間には誰も出社しておらずオフィスの鍵は空いてない。まぁ初日からそれはいい。

前日に綺麗にしておいたデスクマシンを渡すと、「えっ、液晶2枚も使っていいんすか」「わ、すげえスペック高いっすね、このPC」となんだかすごく上機嫌で黙々と作業を始めた。

そして終業時間になった。彼は全然帰る気配がない。同じ部署で面倒をみろということなので様子を伺う。ずっと黙々と、そして楽しそうに作業をしている。

・・・3時間以上も。さすがに声をかけると「あ、すいません、つい」と。もう周りは誰もいない、俺と彼だけだ。

帰りのエレベーターで彼はぼそっと「いやあこんな早い時間に帰るの久々ですよw」。

どうなってるんだアニメ業界・・・

FF15 (海外風)簡易レビュー

グラフィック:fallout4(PS4)より上、The witcher3(PS4)と同等程度。ただしエフェクトはかなり綺麗。

バトル:Awasome! オープンワールドゲームとしては恐らく1,2を争う出来。

ストーリー:褒められた出来ではない

やりこみ度:高い。隠しアイテムダンジョン豊富にあり、

その他:

見た目で完全に好みが分かれるが、味方AIレベルは強烈に高い。

同じスクエニ製のキングダムハーツより共闘・旅をしている感がかなり強い。


挑戦したというだけあって、まるで見たことのないゲームに仕上がっており、あらゆるプレイに新鮮さを感じる。

ただし、個々の要素のバランスが悪くかなり歪なつくりをしており欠点も多数目につく。


8.5/10

2016-11-24

音ゲークラブイベントに行った

前提

音ゲークラブイベントとは

 クラブライブハウスなどで音楽を聴いて楽しむというもの

 一般的イメージされるクラブイベントとの差分は「掛かる音楽のほぼ全てが音ゲーに収録されている楽曲である」という部分

 (ここで言う音ゲー曲はイベントによって違いがあるものの主としてKONAMI社・BEMANIブランド下のゲームに収録される楽曲群を指す)

 参加者コンセンサスとして音ゲープレーヤーであること、楽曲楽曲名リンクする程度の知識があること、などがある(と思っている)

 東京を中心に日本各地で結構行われている


感想

クラブイベントと言うよりオフ会だった

 多分いきつけのゲーセンなんかで発生したコミュニティの延長線上にイベント自体があるんだと思う

 音ゲーに限らないが、音ゲー界隈はSNSはかなりネイティブだし知らない人はいないような(自分ぐらいだ)雰囲気

 音楽をどうこうというよりはみんなでパーッと盛り上がろうみたいな色が全面に出ていた

DJではない

 お世辞にもDJのプレーはレベルが高いとも言えない 正直これでも言葉を選んでいる方だと思う

 そもそも音ゲー曲はゲームサイズで作られることがほとんどのため、曲の尺が2分程度のものがかなり多い

 曲の尺が短いので曲同士を繋ぐといった作業がやりにくくどうしてもiTunesで作ったプレイリストを流すようなスタイルにならざるを得ないっぽい

 (アニクラやゲークラなんかだと曲をフル尺で流せば結構あるのでDJっぽさが作れると思っているが)

 今回行ったイベント例外ではなく恐らく1本wavのようなスタイルオーディエンスと騒いでいるような感じ

 特にエフェクトの掛け方がひどい ボーカルの上にもバンバン乗せるから声かエフェクトかわからなくなってた

VJという仕事

 音ゲークラブイベントは上述の通り音ゲー曲を流すので、どの機種(ゲーム)のどのシリーズに入っているどの曲を流しているか重要らしい

 ゆえにVJDJのプレーを演出するといったタスクよりも流れている曲の補足をすることが重要視されているらしい

 結局どうなるかというと、パワーポイント曲名と収録作品MSゴシックで踊っている

 まあ有名作家ムービーを丸パクリして出すよりはマシかというレベル

オーディエンス

 うるさい。

 DJ役はのべつ幕無しに音ゲー曲を垂れ流すので曲と曲の切れ目がハッキリしてしまう これはどうしようもないと思うが

 曲Aが流れて、次の曲Bが始まり・・・といったところでオーディエンスの騒ぎ声が飛んでくる

 (イントロクイズができるほどにオーディエンス音ゲー曲に対する造詣が深いため)

■金

 他のイベントと大差ない料金は取られた

---

総評としてはDJを名乗るなというレベルの酷さであったのは間違いない

はい音ゲークラブイベントという枠組みの中で与えられた仕事をこなしているとも思った

知らない曲を聴いてみたいとか、大音量で聴いてみたいとかといったモチベーションではなく

音ゲーというコンテンツを通して騒ぎたいといったマインドが見えてしまっており

ハロウィン渋谷で騒ぐパリピと同じベクトルにあるような感想です

2016-11-22

スマホと一眼の差に決着をつけてやる

一眼バリバリ使ってる人でも、出来上がった写真スマホと大して変わらんとか言いはじめて頭痛がしてくる。

そういう人は意味もわからず一眼買って、市場活性化に貢献してくれたらいいと思います

所有欲を満たすことも大切なことどうぞどうぞレンズ沼はこちらです。

一番に言われるのは画質の違い。

で、これをわからんと言っている人ははっきり言って一眼レフを使う必要がない人です。

言い換えると、写真を撮るということイコールシャッターを切ることと思っている人。

そういわれてピンとこない人はカメラ向いてない。スマホで撮ってSNSにアップして狭い世界で駄サイクルを楽しんで下さい。

カメラというのは、基本的に全て絵作りがされています。これは例外なく全てのカメラがそう。

かい話は端折るけど、理由は単純。今の技術では現実存在する全ての要素をカメラで写しきれるわけがいから。

わかりやすいのはダイナミックレンジや色空間。それでわからんて人は勉強してこい。

さらに、ただでさえ絵作りされている中でデジカメ画像データ作成する上で現像という避けて通れない過程がある。

それをカメラ内でしている人は、さらカメラメーカー意図による絵作りがされた写真を撮っていること。

よくわからないという人はつまりそれに該当する人です。

もう少し言えば、RAWデータ撮影現像という行為をしたことがない人。

まり、画質の違いがわからんという人はこのあたりにいる人たちと置き換えて支障がない。

カメラ経験でいうと、中級者以下。ほぼ初心者

メーカーは、撮影された写真を少しでも綺麗と感じてほしくてあの手この手で元の写真カメラ内でいじり倒します。

その傾向の違いによってメーカー好き嫌いが別れたりするわけです。

そうして作られた写真を見て、画質の良し悪しを議論しようとしても、それはカメラのものの画質について議論しているのではなく、処理ソフトの性能について議論しているに過ぎません。

まり、君たちはカメラの話をしているようでソフトウェアの話をしていたというわけ。

そんなものは同世代カメラ並べて大差があるわけがないし、スマホがその性能を上回ることがあるのも当然といえば当然。

そうやって作られた写真さらレタッチしておりじなりてぃとか言ってしまうのよね。うぇーい

以上。コレで納得できた人は帰ってよし。

ももし、写真を撮るということイコールシャッターを切ることとから脱したい人は、これから先に目を通しておくことをお勧めする。

頑張ってまとめてもこの長さだから無理強いはしない。早く帰れ。





ここでまず登場するのがRAWデータ撮影といわれるもの

中級機以上のカメラに備わっている機能で、最近ではスマホでも撮影できるようになった。

それこそカメラの素子(フィルムにあたるもの)の性能と、レンズの性能、絞り、シャッタースピードだけで作られた色すら決まってないデータです。

写真にするのに現像という作業必要で、その差によっては出来上がりの違いに大きな差ができてしまもの

カメラの仕組みを理解していないと結局カメラ任せの現像と同じものかそれ以下になってしまうという、まさに初心者お断りながら基礎的な仕組み。フィルムのままでは写真にならないように、これをしないとそもそも写真は出来上がることはない。

でも写真なんて綺麗ならいいんじゃね?って思った?

おめでとう!その通り!それこそが消費者本音クライアントも同じこと言う!言うよねー!

から最初から言ってる通り、そういう人には一眼レフ必要ありません。

ミラーレスすら高級コンパクトカメラすら不要

スマホで撮って、あとでぼかしエフェクト入れるのが一番安いし綺麗で簡単

だけど、表現したい人は違う。

メーカーが作った絵作りに乗って、それが自分作品だなんて口が裂けても言わない。

最後まで人の作ったものの上に乗っかることしかできない世界だけど、少しでも多くの要素を自分コントロールしておきたい。

そんな人のためにあるのが一眼レフであり、RAW撮影という機能のついたカメラ

それで、その基本となるRAWデータの画質は、カメラの性能=価格基本的に比例する。

それが分かる人のために、高いカメラ存在するし、それがわからない人がどれだけいらないと言ってもなくなることはない。

これはレンズにも言えること。

交換レンズもものによって同等のスペックでも価格全然違ったりする。

違いがわかる人、そういう性能を求めている人がいる以上存在するもので、それがわからない人には不要もの。それがわからない人は沼に落ちる。それが分かる人の養分になるために。感謝

まとめると、出来上がった画質はそれほど大差ないということ。

だけど、そこに至るまでに通る道筋目的全然違うのだから、そもそも議論不毛だという結論

それがわからない人間けがとやかく言っている問題で、プロが見分けられなかったからって、それはそれで優れた性能ですねって言うだけの話。

もちろんダイナミックレンジノイズ量、ボケ味などカメラ価格に比例して有利になるものはある。さらにこれは光学的な問題なので物理的に解決することはできない。

ただ、それだからといって写真的に優劣が生まれるかどうかは別。

特に写真には撮影者と被写体関係性が色濃く現れるもので、写真評価はどちらかというとそちらに重点を置かれる場合が多い。

そうなればそもそも画質に対する議論なんて不毛のものしかなくて、つまりは撮りたい写真に応じた機材を選べばよいということになる。

ただし、そうしたコンパクト安価カメラスマホに比べて、基本的に高級なカメラには圧倒的な違いがある。

それが信頼性といわれるものだ。

まりはどれだけの要求に答え続けられるかの懐の深さだ。

決定的瞬間とはまさに瞬間である

その瞬間を逃さないためには、カメラに高い信頼性必要となる。

起動の速さ、ピントの精度と速度、連射速度、バッファ枚数、カメラにおけるシーン判断力、あらゆる要求に答えるシャッター速度、暗所における感度とノイズ量、長時間露光に対するカメラの安定性、カメラ操作性、要求に応じたカスタマイズ性、過酷環境下で耐えられる堅牢性、、、数え上げればまさにキリがないほどの機能カメラには集約されている。

それに価値を見いだせない人間にしてみれば、高級カメラを買うということはまさに無駄遣いでしかない。

しかし、様々な環境下で失敗の許されないプロが機材を選ぶとするならば、どちらを選ぶかは言うまでもないことだ。

様々なプロがいる中で一眼レフを選ばないプロも当然存在する。それはつまり自らのニーズを正確に判断できているからの選択であって、だからといってプロすら一眼レフ必要としないという結論にはなるわけもないのだ。

カメラメーカーもその辺を曖昧にすることで素人に高級機を売ろうとするのもわかるが、そろそろこんなつまらない議論には終止符を打って頂きたい。

結局はこの辺のことを理解できない層が虚栄心やら妬みなんかの薄汚い感情で、目を輝かせる初心者立ちを追い払っているのが現状ではないか

そもそも機材は自由だ。

自分いちばん使いやすもの愛着を持ったものを使うのが一番だ。

それでもし、進んでいく先に不満や問題を抱えたのであれば、具体的な悩みを持って色々なお店や信頼できる経験者に相談してみるといい。

まず間違いなく、その要求を満たす製品存在している。

しかしたらそれはカメラではないかもしれない。でもとにかく探すことが大切だ。

カメラ店以外にも、色々な思いつく限りの売り場を回ってみよう。

そうしてはじめて、自分表現自分コントロールしていると言えるようになる。

それは、どんな高級なカメラを使って表現者を気取ることよりも大切なことだ。

はじめに、写真を撮るということイコールシャッターを切ることではないといったのはそういうことだからだ。

表現とは道具の選び方から始まっているし、被写体との関係の築き方、撮影状況に合わせた機材の選択、そのための下見や事前準備、現場に合わせた状況判断、一瞬を逃さないための機材の習熟度、撮影後の現像による仕上げ、人の目に見せる瞬間の演出、運など、数え切れないほどの目に見えない労力を投じてはじめて完成に近づけるものなのだ

それが分かったらさっさと外に出て写真撮ってこいボケナス

あとの言いたいことは前回とおんなじだ!

2016-11-09

エロゲ戦闘描写のしょぼさは異常

大抵フリー素材みたいな効果音エフェクトが入って『激しい剣劇!』みたいな説明が入るだけ。

人気作は大体やってきたつもりだけど、戦闘描写クオリティが高いと思えたエロゲって魔法使いの夜くらいだなぁ

2016-11-07

http://anond.hatelabo.jp/20161107120134

CGだと日本に優位な点がないですね

ディズニーピクサードリームワークスイルミネーションエンターテイメントに比べたら赤ちゃんみたいなもんです

表情、芝居、アクション、生々しさ、そしてエフェクトビームや爆発や波の表現)や絵としての魅力などでは全然質が高くないのが現状です

コストも高いので本数をこなすのはむずかしいという問題もあります

一方、手描きでは日本アニメーションは、ディズニーとは違ったオルタナティブ進化を遂げており

その作画個性日本アニメ視覚的に印象的なものにしているわけです

日本CGは残念ながら、質の面でも個性の面でもまだまだです

宇宙ロボットが出て来るSFモノだとかなり効果的に使えるようになってはきています

ただ人間自然になると・・・現場は今そこのブラッシュアップに力を入れているはずです

もう一つの問題として日本においてはCGアニメは人気がないという現実があります

日本でもトゥーンレンダリングアニメがたくさん作られるようになってきましたが、大ヒットとは言い難いのが現状です

芝居が作り込めないのもあってかキャラクター人気も持続しておらず、ビジネス展開の期待は(現状)あまり出来ません

GANTZ:Oものすごく意欲的なCG映画でした。

さとうけいいち監督アニメでも活躍されている方で、才能豊かな監督が加わるだけでここまで面白くなるのかと感心しました。

ただし日常シーンとなるとやはり・・・

しかコストスケジュール・・・

そういうわけでCGはまだ厳しい状況です

これからどんどん改善していくのだとは思いますが、それでも手描きは残るのではないかと思います

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