「プラットフォーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プラットフォームとは

2017-03-19

被害者意識しか無い。DeNAに怒りしか感じない。

私がDeNA面接されたとき、いろいろ質問したんだ。

その時採用担当したボードメンバーや人事は、プラットフォームとしてやっていてユーザに使いやすサービス提供しているか記事を沢山投稿してもらっていると、自信ありげに言っていたわけですよ。

入社後思っていた以上にクラウドワークス依存だったのはすぐ気づいた。

聞いたとき契約で握っているので法律的問題ないという解釈をしてましたね。

これはいつかとんでもないことになるなという直感はあったけど、あっというまだったかな。

南場さんも村田氏や中川氏の自覚して法律的問題ある状態放置していた連中の心配ではなく、

騙されて採用された大勢社員にはなんとも思ってないのですかね。

コストしかならないから異動してくださいと言われたので異動したけど

異動先も第三者委員会の指摘通りの状態と大差ないですよ。

https://pbs.twimg.com/media/C6zxi7nVAAUNcoX.jpg:large

DeNA全体がキュレーション組織状態大差ないですよ。

騙された私が悪いんですかね。

貴重な時間を騙して奪ったので時間を返して欲しい。

2017-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20170310141133

なるほど。かつてスマホゲームでも起きていた売り切りからフリーミアムモデルへのシフトPCゲームでも起きてるってことやな。

つうことは、今現在まだコンソールは売り切り型がメインだけれどもそっちもどんどんフリーミアムシフトしていって最終的には

「やっぱりプラットフォーム関係なくゲーム遊べるのがベストだよね」な状況になるんちゃうか? スマホは今まさにそうなんだし。

http://anond.hatelabo.jp/20170310134357

補足だが、その画像の元記事はこちら。

https://opengamingalliance.org/press/details/core-gamers-are-expected-to-drive-record-growth-for-pc-games

Google翻訳にぶちこむと、

過去数年間、PCゲームの成長の大部分は、アジアにおけるプラットフォーム採用によるものでした。今では、アジア以外の8600万人の潜在的PCゲーマーが、市場成長の牽引役となっていると見積もっています。 「これはソフトウェアだけでなく、PCハードウェア上での消費を促進している消費者であり、ゲームプレイしたり、見たり記録したりするために高価な機器を購入している」

2014年は成長の面でPCゲームのもう一つの歴史的年です。リーグオブレジェンドワールドブタンクなどのパワーハウスフリーミムゲームは、引き続きPCゲーム健全性の鍵となる指標となります

OGAのボードメンバー研究委員会委員長Matt Ployhar氏は、次のように述べています。「PCゲームを一番上に置く方法簡単です。プラットフォームはすべての市場特にフリー・プレー・フリーコンテンツアクセスできますハードウェアゲーマーライフスタイルによって進化を続けており、より多くの選択肢自由提供しています。また、世界中PCが普及しているため、友人や家族との共有、コミュニケーション、社交がより簡単になります。これらの同じ要素は、部分的には、eSportsの急上昇を説明するのにも役立ちます。」

PC向けの基本無料ゲーム課金が大きいという話で、コンソールマルチで出してるタイトルPCのほうが売れてるというわけではないだろ。

http://anond.hatelabo.jp/20170310131635

ゲーム本質はなにかというのを決めるのはとても難しいことです。

そもそも多種多様すぎてゲームとはなにかという定義すら語るのは困難です



ある人にとってプラットフォームゲーム本質じゃないというのは事実に近いものかもしれません。

でも、ある人にとっては違うというお話です。

本では多種多様ものが別のジャンルとして確立尊重されてるのに、

ゲームに限っては一つの切り口や「本質」ですべてが勝たれると軽くみられてるのは悲しいことです

2017-03-08

3/8の人工知能(AI)関連プレスリリーステクノロジー視点解説

日々流れる人工知能(AI)関連のプレスリリースAI研究者視点から軽く解説します。


ウェブ面接プラットフォームHireVue株式会社バンダイにおける導入利用のお知らせ

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000016792.html

人工知能技術ウェブ面接プラットフォーム上に溜まった会社情報候補者情報からマッチング

難易度】低



宿泊施設の料金設定の悩みを解消 MagicPrice(株式会社空)とホテルシステムのDynalution(ダイテック株式会社)が業務提携

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000006.000019984.html

人工知能技術】MagicPriceはホテル宿泊施設データを用い、最適な料金設定をAIで行っている

【何が変わったかデータの定期的なアップロード作業必要だったが、宿泊施設データ管理システムDynalutionとの連携により不要に。利用者からはより簡単に利用でき、分析をするMagicPrice側からデータフォーマットのブレがなくなり分析やすくなった。



ユーザーがChatbotでリアルタイム試合情報を取得、AI×人の相互コミュニケーションによる新しい観戦スタイル

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000027.000017379.html

サービス名】Live Sports Chatbot

概要日本チーム選手情報や、リアルタイムでの試合の実況情報などユーザーリクエストに対し、チャットボット自動応答。また特定選手についての質問や、過去の成績についても応答が可能

技術データスタジアムの「一球速報プラットフォーム」のデータベースから質問に対してチャットボットが応答。

本文引用一般的対話システムには、想定質問とそれに対する応答のQ&Aデータが予めインプットされており、ユーザーリクエストに対しそのデータベースから適する応答を返すというものが主流ですが、本サービスでは試合中、常に変化する実況情報リアルタイムユーザー配信します。』

この「リアルタイム」は「データベースリアルタイム更新されているだけ」であり、応答のセリフなどの部分については従来通りだと思われる。

【開発】Nextremer



英語学習AIロボットMusio(ミュージオ)、髙島屋と共に親子で英語に親しむ新しい体験提供

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000012.000017199.html

サービス名】英語学習AIロボット「Musio」

技術音声認識(英語)、自然言語処理(英語)、対話モデル

英語対話データをもとに受け答えを行う。

本文引用会話内容だんだん覚えていく』

これはりんねプレミア(https://twitter.com/premieresao)と同じく、相手発言内容を記録していっている。

【開発】AKA

2017-03-07

http://anond.hatelabo.jp/20170307075210

先日Mozillaが買収したとか言うPocketはどうだろう https://getpocket.com/

使い勝手Firefoxアドオン時代より悪化してきている気がするけど、対応プラットフォームは増えてる。

クリック一回で保存しておけるのとはてブに比べたら検索が速いのは美点。

EvernoteTumblrも工夫すればはてブと似たような用途で使えるかも。

ソーシャルブックマークサービスならはてなより老舗のhttps://del.icio.us/がまだサービスを続けているらしい。でもいま9年前に作ったアカウントを引っ張り出してきてログインを試みたけど入れてくれなかった。

そこから勢いを奪ったdiggがあって、更にそこから勢いを奪ったredditがあるけど、redditブックマーク用には使いづらい。

2017-03-02

LINE世界で負け続ける理由は、ニュースタブのことじゃねえよ、馬鹿

http://blogos.com/article/212112/

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僕はLINEを愛してる。

愛してるがゆえにLINEをどんどん駄目にするLINE経営層が許せない。

はっきり言うが、彼らのやってることはグダグダだ。他社のチャットサービスが成長してる中、LINEが初めてユーザー数が減少したと言うがそれは当然だ。

説明しよう。

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微妙にバズっているこの記事

多分に自己愛思い込みの強い著者が、アプリってのはこうグロースさせるもんなんだからそれをやれてないお前ら間違っている

一方的断じているもので、共感できるところは各タブに名前が入っていないことくらいのぶっちゃけ大して価値のない記事であった。


そもそもニュース領域twitterと違い、LINE株式会社側にLivedoor由来の編集チームがいてリソースが確保されている点、すでにLINENEWSという

基盤が存在している点で突然何の前触れもなくニュースを始めた日本twitterとはわけが違うだろう。


さら噴飯ものタイムラインについての評価で、まず誰も見ていないと断じているが、

リサーチベースではこんなものも出ている(http://gaiax-socialmedialab.jp/post-1891/

大体、広告事業としてのLINE ADS Platformは、このタイムラインベースにしたインフィードアドが中心であり、それで十分にマネタイズできている

ということは、タイムライン一定使われていて、広告インプ一定以上発生していることの証左だろう。


まり、この著者自体が、自分の見ている物事からしか評価判断のできない典型的な「マーケティング知らない人間なのだろう。

何をしてきた方かは存じ上げないが、いわゆるユーザーグロースのみをマーケティングであると思い込んでいるIT野郎


LINEニュースタブは、すでにユーザー一定以上グロースしている国内LINEユーザーに対してより多くの広告インプを発生させるためのレベニューグロース

としての側面が強いわけで、それも含めてマーケティングであるのだから、十分LINE現場も、経営陣もマーケティングを、経営理解していると言っていいだろう。


あ、後ユーザー数が減少と書いているけど、これはニュースタブを追加していない国についての話であって、そもそもの前提からしてもうめちゃくちゃ。調べずに書いてる感満載。




からこそ失望したのが、これなわけで。僕もLINEを愛しているけど、これはマジでないんじゃないか

http://jp.techcrunch.com/2017/03/02/line-clova/

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スペインバルセロナで開催中のモバイルカンファレンスMobile World Congress(MWC) 2017」。そのキーノートにも登壇したLINE3月2日クラウドAIプラットフォーム「Clova(クローバ)」を発表した。

今後はClovaを搭載したアプリ「Clova App」を提供するほか、初の自社デバイスとなるスマートスピーカーWAVEウェーブ)」を今夏にも日本韓国で発売する予定だ。

今冬にはスマートディスプレイ「FACE(フェース)」の提供も控えるという。

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要はAmazon Echoとか、Google Homeとか、スマートスピーカー領域(というか、音声会話をベースにしたインターフェース領域)に打って出るというわけだ。

これは一面ではすごく合理的に見える。つまりチャットサービスとしてユーザー間、ユーザー企業間でのコミュニケーションインフラ提供しているLINEが、textingから音声を介した

コミュニケーションインフラに舵を切るということ。事業の成長の向く先としてわかりやすい。


が。これ。マジで間違いなくうまくいかない。頓挫する。てかこれこそ、挑戦の美名に酔いしれてマーケティングを忘れた経営判断だろ、と思う。


何が問題か。答えは明白だ。 言語である

音声インターフェイスの要は、自然言語処理であり、発話された音声を正確に理解する技術にあるはずだ。

この点、AmazonGoogle基本的に「英語」という話者が圧倒的に多い言語に優先して開発を進めればよかった。現に英語自然言語処理はめちゃくちゃ進んでいる。


しかし、LINEは違う。英語圏ではまったく使われていないサービスなのだ。それどころか、LINEが浸透している主要国は日本台湾タイインドネシアの4カ国である

もうおわかりだろう。どの国も公用語がバラバなのだ


サービスを普及させるためには、地の利を生かすほかない。そういう意味英語圏は端から勝負しようがない。一方中華圏、圧倒的人口を誇るメインランドにはWeChatという

巨人存在し、市場に入ることすらできていない。


であるからして、浸透している主要4カ国で普及させる、という選択肢にせざるを得ないだろう。しかし、この4カ国ぶっちゃけ日本インドネシアしか1億を越える人口の国はない。

その上、GDPベースで考えてもスマートスピーカー短期的に人口膾炙するほど普及させられるマーケット日本と台湾しかない。

さらさらに、R&Dの視点からいって、4カ国それぞれの言語にあわせて自然言語処理一定水準まで高めるには、英語1つに絞って開発するのと比較して単純に4倍のコストと労力がかかる。

典型的な、労多くして実り少ない状況なわけだ。


どう考えても八方塞だ。

コミュニケーションプラットフォームである以上「言語」は避けて通れない問題。これを攻略する方法は正直、僕にはわからない。



からもはやLINEは、チャットサービスとして浸透している国の中で、その土台の上で、ニュースタブとかその他もろもろで、

きちんとレベニューグロースを続けるのであれば、ぜんぜん負け続けることなんてないのになーと僕は思います

事実世界でこんなに儲けているメッセージングアプリはないのだから、その時点で十分世界で勝ってんじゃん、と思うわけで。

経営陣には、熱病に浮かされることなく、着実に一つ一つできることを勝負して行っていただきたい、そう思う限りです。

2017-02-28

[][]無職増田転職活動まとめ

前回までのあらすじ

無職となり街を彷徨っていた@saitamasaitamaこと無職増田仕事を探していた。

しか33歳という高齢の上見た目がキモくて金もないおっさんであるが故誰にも雇われることはなく――

だが最終的に仕事が決定したため、無職増田が実際に行った転職活動の内容についてまとめてみようと思う。

無職増田って何者?

ただのキモくて金のない33歳のおっさん。ただし20歳の頃からエンジニアとして働いているのでそれなりに結構技術には自信があるPHPおじさん。つまりは実質高卒であり、学歴は酷いものである

大学中退している手前学歴コンプであり、東大付近を通りかかるとインテリっぽい女子大石泉ちゃんみたいなの)がいないかどうかを目を皿のようにして見張ったりすることも。

性格的にはキモくて金のないおっさん類型とされるような中途半端な会話力の上にキモくてウザい語りをぶちまけた「女子絶対彼にしたくないと思う男性タイプ」そのもの

無職から仕事が決まったまでのスケジュール

どんな会社とどんな面談をしたか(全13社)

時系列順に記す。会社名は当然伏せます

スマホゲームを作っている会社様と面談。割かし上手く喋れたとは思ったが、「ウチの社風とおまんスタイルは合ってねーわ」で終了。

と金額的に平凡なpaizaにおいてかなりの好待遇募集していた会社様と面談。喋れはしたが「おまえコミュ力不安あるで」で終了。

VRやってる会社に入れたらいいなあポワワとその時は思っていた。ワイ自体映像系のスキルはあまりないので「そもそもスキルマッチしとらんわ」で終了。

WEBサービスを立ち上げたい、みたいな募集要項があったので応募。(ワイも会社立ち上げたいので)話はできても「お前のコミュ力なんか怪しい」で終了。

ゲーム好き集まれ、みたいな募集要項だったので応募。かなり良い対応をしてもらえて「ならちょい試しでどや?」みたいな話をいただいた。正直今回のようなことが無ければここにお世話になってたかもしれない。

応募してから採用要綱見直してみたら必須スキルとされるものを割と満たしていないことが発覚した。熱意で押せばみたいなこともあるが、ノンスキルおじさんをやる気で誤魔化して売りつけることはしたくないので面談で「わりいけどこちらの話を進めるのは無理そうだわ」ということでサレンドアップ。

WEB系っぽい業態なのになぜかUnity/VRという不思議スキル募集していたので応募。案の定「そういう案件はこれから増えるからしれんけど今のところはそんなない」みたいな話をしていた。が、話自体は上手くできたので担当者様的には好感触らしく、二次面談まで行った。

割と根掘り葉掘り面談の経緯や年収希望などを聴き、さらに実地でペーパーにコードを書かせるという暴挙を行っていた。ペーパーテスト難易度自体はそれほどではないものの、紙にコードを書くこと自体が激烈に難易度が高いため、3問中1問を完全に落とした。にも拘わらず「めっちゃやる気あるしポテンシャルも高そう」との評価。ワイの何を見たのか。

  • I社(ゲーム系)→結果は貰ってないけど辞退

古くからソーシャルゲーム運営をやっているところ。ワイもソーシャル系なのでスキル的には100%マッチしているが、保守運営という仕事があまり好きではないため敬遠することにした。ここからがレバテック案件

結構からスマホソーシャルゲーム運営開発をやっているところ。なのでほかのソーシャル系とは違うスキルを求められていたのだが、なんだかんだで求められているものは満たしているらしく商談がまとまった。新規開発なのもワイにとってポイントが高かった。

GREE/Mobageではないプラットフォームで中堅どころの立ち位置にいる会社様。ワイをどういう目的で起用したいのかが見えず、話も割とすれ違ってた。

これについてはあんまり語りたくない。ワイの苦手な<威圧するタイプの人>が相手だった。

twitterからスカウトに至った謎ベンチャー様。話を聞くと結構壮大な話で冒険はできそうというところでワイのテンションagaってる中で内定まで頂いて申し訳なかったのだが、今回他の内定を貰っていたところ等と比較して総合的な判断で(主に金)辞退という結果になった。

まとめると?

3週間で13社と面談してそのうち3社位から内定貰えた。

転職活動期間は実質25日。無職期間は実質20前後(稼働は3月からなので)。

心が折れそうになることもあったが、一応のこと転職成功したと言えるかもしれない。

レバテック様に関しては今回仕事を決めたのがレバテックであることと度々名前を出してしまっていた手前、こちらの記事で「大変弊社の助けとなった」ということで感謝の礼に換えさせて頂きたいと存じます。まる。

来週からは「KKO増田微妙冒険」が始まります

例のごとくNDA情報はおろか愚痴も一切漏らさないので、そこんところ期待する方はお早めにご退場願います

これからもKKO増田と、これから無職になる新しい無職増田たちをよろしくお願いいたします。

2017-02-17

はてな匿名ダイアリーブログを書こうと思った理由

私は今まで数々の個人の人が書いてくれているブログに助けられて生きてきたと思っている。書いている本人は何のこともなく書いているかもしれないけれど、ふとアップしただけの写真かもしれないけれど、時空を超えてそれが必要とき検索結果で出てきてくれることで、いろいろなことを読み取れて大変助かったことが多かった。

なので、自分経験したことや考えていることも、人の目に触れる形でインターネット上に残したいと思った。であれば、自分ブログに書けばいいのだけれど、自分ブログを書くとなると、ある程度まとまって関連のあることを書かないととりとめがなくなってしまう。そういうことを気にしていると、書けないことはたくさんある。ではそういったことは気にせずに、日記のようにブログに書けばいいという話もあるけれど、であれば、本当に手元の日記に書けばいいのであって、そもそも自分以外に自分経験したこと、考えたことなどを事細かにすべて知りたい人など、どんなに私と仲の良い友人であったとしてもいない。私の知り合いでなかったとしても、とりとめもない情報を同じ人間が書いたからというだけの理由時系列で大量に同じ場所にあったところで役に立つ気がしない。やはりそういう雑多なものはどこかで誰かが必要だと思ったときに、検索結果として表示されてくれればいいわけであって、そのときにその記事文章自体重要なのであって、雑多になってしまったプログ全体を横断的にみてもらうことに自体価値を感じられない。

もちろん、複数記事に渡って同じトピックが書かれているから、ブログでまとまっているのはよいという話もある。では、はてな匿名ダイアリーでは関連のある記事がかけないのかといえば、そんなことはなく、複数の関連する記事を書きたいと思った場合は、相互リンクなりで関連するように書けばよい。ブログの中から関係するトピックだけを読むより、相互リンクされていた方が読みやすい。

世の中には色々なサービスがあるので、当然ここと似たようなサービスはたくさんあるのかと思ったけれど、私の調査力が足りないのかもしれないが、日本語でも英語でもそれらしいものを調べてみたけれど、意外とそんなにはなさそうだ。海外ではTelegramというメッセージアプリを出している会社が、 http://telegra.ph/ というサイトを作っていて、匿名ブログがかけるようだったが、ニュースになっていたのが2016年11月だったので、やはり新し目のよう。ハンドルネームだけで、本名を出さないでブログをやるという意味ではなくて、それぞれの記事に書いた人が誰なのかという情報が表向きには全くつかないという意味での、本当の意味での匿名ブログ、思ったよりなかなかない、面白いサービスだなと思う。

そもそも突き詰めて言えば、インターネットに完全な匿名性はないと思う。今時なんだかんだで、すごくがんばれば、システム的に考えて、いろいろな情報からつなげていけば、どこかしらで突き止められるはず。ただそれをするにはあちこちのデータを突き合わせる必要があって、それを各運営会社が誰にでもさせないから、普段はある程度は見えないようになっているだけで、本当の本当に匿名がよければ、それこそ、インターネットにもクラウドにもiphoneにもスマホにもGmailにも、全くかかわらない生活をするしかない。けれど、現代ではそれはかなりの少数派なのではないかと思う。相当徹底している人でないと、便利さと引き換えにプライバシー危険と思えなくもないなぁという状況に身を置いているのではないだろうか。

はてな匿名ダイアリーで言うと、やはりはてなID登録必要なので、背後の管理会社さんの方では、どのIDの人がどの記事を書いているのはまるわかりに違いない。

確かに”匿名”ということで誹謗中傷に使う人がいて、こういったサービスを良くないという人もいて、たしかに、それで被害にあっている人は本当にお気の毒だと思うけれど、サービス自体のコンセプトとしてはやっぱりあって欲しいものだと思う。

誹謗中傷投稿する人は背後で管理会社にわかったとしてもそれを問題としていないのか?それともわざわざ人の悪口を書くために新しくID登録をしているのか?私の技術では計り知り得ないが、被害にあっている方は大変苦労されていると思うので、もちろんそういったことがなくなる仕組みがあると良いと思う。)

ブログを書かない人でも、いや、そういう人こそためになるコンテンツを持っていると思う。特に世界に唯一無二な日本ローカルネタは、そういうことを知っている年齢が高くて、インターネットを怖がってブログをしなさそうな人ほど、たくさんご存知だと思う。管理会社にはわかるという意味では100%匿名性ではなくても、管理会社の人は無碍に公開したりしないから、そういう方こそ、この匿名ダイアリー記事を書くことをはじめてみると良いのではないかと思う。はてなIDメールアドレスがあれば作れ、そのはてなIDパスワードを使って、はてラボサイトの方からログインすればすぐにこのような記事簡単に書けます。誰かにメールを書く感覚で、もっと気軽に色々なことが書かれるようになればなるほど、情報検索できるようになるから社会貢献と思って、どうでしょうか?

と、なんだか勧誘のようになってしまったが、人を勧誘したいほどよいプラットフォームだと思っています、ということで。

はてラボさん、今後も期待しています

TBSサンデーモーニング』における「事実ひとつ発言についての検

事実ひとつ」という人が、実はヤバイ理由 (1/6)

http://www.itmedia.co.jp/business/spv/1702/14/news040.html

[窪田順生,ITmedia]

  

  

大宅映子はどのような発言をしたのか

このITmedia記事では名指しされていないが、「著名な女性評論家」とは大宅映子のことである

以下に彼女発言を書き起こしする。

大宅映子「あのー、メディアっていうのは中立公正なるものを皆さんにお伝えするっていう。そのためにはしっかりした裏付けというのがあるとされている、皆の共通認識として。で、それをしないと捏造と言われて社会的批判を受けるわけですね。

でも今の状況を見ていると、現場、その場の意見に対して、〔トランプ大統領が〕頭からバーンと、嘘であろうがなんだろうが〔オルタナティブファクトを使いまくって自分に都合の悪い話を〕否定してしまうっていうのがまかり通ってるということがね。しかもそれがネット拡散するっていう。

それで私思ったんですけど、企業の中でもありましたよね。広告でやはり動いているから、ネットの。自分のところの企業に有利になるような偽情報を出すっていうような問題になったりしていますよね。

で、それをどうにかするっていうと、じゃあどこで本物か偽物かっていうのを、今〔ファクト・チェックの格付けをやって〕三角とか黄色とか、プラットフォームがそれを出すっていうのも逆に危ないですよね。判断がね。」

  

関口宏「そう、そこにもオルタナティブっていうのがありますからね……」

  

大宅映子「そうそう。そうすると基本的には私たち一人一人が、メディアリテラシーっていうか、判断力がなければいけないんだけれど、こんないろんなことを全部自分判断なんかできるわけがない。」

  

姜尚中「うーん。まあひとつの試みとして、〔プラットフォームによるファクト・チェックを〕やってもいいんではないか、と僕は思いますけどね。」

  

大宅映子「うーん。やっぱり事実は一つにしてほしいです、はい

  

以降、他の論者へと発言が移る。

  

サンデーモーニング 2017年02月12日より)

〔〕は引用者による補足。

大宅はトランプ大統領オルタナティブファクトを使っていることと、企業インターネットで偽の情報を流していることを批判している。

しかし同時に、大宅は誰かが特権的独裁的に情報の真偽を決めることにも批判的だ。インターネットサービスは、プラットフォーム運営会社偏向していることもありうる。そのため、その運営会社事実判定の権限を委ねることは逆に危険だと指摘している。

  

  

  

事実ひとつ」とはどういう意味

最後のところで出てくる「事実は一つにしてほしいです」という発言ちょっと早口だった。大宅は主張をまとめようと急いだ感じがあって、ここで何を言おうとしていたのか視聴者に伝わりづらかった。

しかし、ITmediaの窪田順生がこの箇所を抜きだして『「ファシズム」(全体主義)以外の何物でもない』などとレッテルを張るのはあきらかな曲解である

そもそもこの「事実ひとつ」というフレーズは、大宅がスタジオ発言するより前に、VTRの中で山田健太専修大学教授言論法)がコメントしているものだ。この文脈を踏まえずに大宅を非難するのは適当ではない。

VTRでは、ジョージ・オーウェル小説1984年」が現在アメリカベストセラーになっていることを紹介、そしてワシントンポスト(1月25日)の『"もうひとつ事実"は"1984年"の「現実操作」を連想させる表現だ』という一節を引用して、これがどういう意味なのかを山田解説させている。

山田健太本来事実というのは一つのはずなんですけど、その事実否定するために「もう一つ事実があるよ」ということを言って、最初本来あるべき事実を覆い隠すという意味であります

端的に言うと、自分たちに都合の悪い事実を覆い隠すということです。」

サンデーモーニング 2017年02月12日より)

このVTRが流れた直後だという点を踏まえるならば、われわれは大宅の「事実は一つにしてほしいですよ」という発言を正しく理解することができる。すなわち、『「もうひとつ事実」なんて言って「嘘」ゴマかす政府はどんなヤバいことをするかわかったもんじゃない』という意味なのである

従って、ITmediaの窪田順生がやっていることは曲解であるし、これをあたかも「著名な女性評論家」によるオリジナル発言であるかのように説明するのも間違いである。

  

 

オルタナティブファクトと二重思考

ITmedia記事はくだらないので、いちいち論評するつもりはないが、ここからさきは私見を述べさせてもらう。

番組中では言及がないが、山田教授コメントはおそらく『1984年』に登場する「二重思考」を念頭に置いている。

二重思考 - Wikipedia

  

二重思考(にじゅうしこう、ダブルシンク、Doublethink)は、ジョージ・オーウェル小説1984年」に登場する思考能力であり、物語の中核をなす概念。それは「相反し合う二つの意見を同時に持ち、それが矛盾し合うのを承知しながら双方ともに信奉すること」[1]である。作中の例でいえば、舞台となっている全体主義国家では民主主義などは存立しえない、という事実を信じながら、なおかつ、国家支配する「党」が民主主義擁護である、というプロパガンダをも同時に信じることを指す。

二重思考は作中の全体主義国家オセアニア社会支配するエリート層(党内局員)が半永久的に権力を維持するため、住民中間階級である外局員ら)および自分たち自身実践させている思考能力である。二重思考実践していると、自分自身現実認識を絶えずプロパガンダ合致する方向へと操作し、しか操作したという事実をどこかで覚えている状態となる。

「二重思考」とはニュースピーク新語法)による単語であり、オールドスピーク(旧語法、我々の知る英語)に直せば、「リアリティー・コントロール」(真実管理)となる。

「二重思考」についてはWikipediaの項目を読んでもらえば十分だろう。事実がたくさんあると考えたり、そのたくさんある事実をすべて同時に信奉しようとする態度こそ、オーウェルがこの小説批判した二重思考である

1984年』の世界では、政府がでたらめなプロパガンダをおこなったとき国民はその嘘や矛盾に目をつむって忘れてしまうことが要求される。だから政府が言うことはどれもこれも必ず事実となる。そしてすぐ次の瞬間、政府が先ほどと明確に異なるようなことを事実だと述べ始めたとすれば、国民はそれをもう一つの事実なのだと納得して信奉しなければならないとされる。

事実ひとつ」という前提は、この二重思考に陥らないために必要ものである。われわれはこの前提に立脚することで、複数矛盾する話の中から、何が事実であり何が虚偽であるかを探ろうとする。これは政府がでたらめなプロパガンダをおこなったときに、国民がそれに抵抗するための最も根源的な力となるのだ。

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170216190137

これは2017年現在において「ある」と完璧に言える。

近年流行ったアイドルコンテンツであるラブライブ」だとか「シンデレラガールズ」だとかなんかが割とわかりやすいと思うんだけれど、

これらのコンテンツには「露骨エロ要員」というもの存在しない。希ちゃんがエロボディをしてたりシンデレラガールズには雫ちゃんおるやろみたいな話はとりあえずスルーするダイバーシティです。

エロ要員が存在しないので、このコンテンツエロくない。エロくないということは健全である健全であるということは「健康男の子女の子にもお勧めできる」コンテンツである

となれば、健全な心と体を育てる機関である学校などでもオープンに語られることを「許される」。

公に許されたコンテンツであるがゆえ、コンテンツを通じたお友達や仲間を作りやすくなる。

ソーシャルで結ばれたこれらのお友達らによってコンテンツが盛り上げられ、人が集まったコンテンツ結果的に繁盛することになる。

逆に言うと、艦これなんかは中破絵やDMMというプラットフォーム自体ポリコレという概念を徹底的に無視している。故にそれほど流行っていないし、これから流行ることはもう無いだろう。

ポリコレであることは力であるのだ。「誰かに認められる」ということは、承認欲求を満たす以外にも実際に社会容認されるという謎の信用力を獲得することとイコールなのである

少年よポリコレを目指せ。あ、もちろん少女も目指してください。

2017-02-15

バグが起こる仕組みを説明する

http://anond.hatelabo.jp/20170214114736

 

1.権威を使う

GoogleMSAppleでさえバグを生み出している

 

2.ハードウェアに喩える

車は完璧に近いように作られているが、整備なしに数年後きちんと動いているかどうかは保証できない

整備とはデバッグのことである

 

3.ユーザーを絡める

ユーザーの行動を全て網羅することはできない

いつだってユーザー破天荒な使い方をする

 

4.プラットフォーム説明する

プログラミングという道具を使っているが

道具が完璧である補償はない

我々が完璧仕事をこなしても、道具がミスを起こす可能性はある

 

5.量を説明する

プログラムは数万行、数十万行のコードでできているが

文字ミスするだけでバグ簡単に作れてしま

たとえば小説一冊を1文字の誤字もなく書き上げることはプロでも難しい

 

6.難しさの質を説明する

小説を1冊書き上げることはできるが、全て矛盾なく仕上げるのは非常に難しい

要素や登場人物時系列を複雑にするほどどんどん難しくなる

プログラムも同じだ

 

7.バグ定義

そもそもバグとはどこからどこまでをいうのか

解釈を広げるとどこまでもバグになってしま

 

8.プログラムとはどこまでか

コンパイラコードエラーを指摘してくれるが

仕様エラーを指摘する者はいない

仕様エラーを残すとそれはプログラムバグとなる

 

9.掃除に喩える

バグのないコードというのは、塵1つない部屋のようなものだ 

そのために努力はできるが、物理的に不可能

 

 

個人的には1が好き

考える必要がない

2017-02-14

Tombo Platformについての13歳女子高生感想

iPhoneゲームブラウザで遊べるTombo Platformをリリースしました

http://blog.wktk.co.jp/ja/entry/2017/02/14/tombo-platform-is-released

技術的な詳細とかは英語ブログに書いてます。そちらも見てちょ。」などと書いてありますが、そちらを拝見すると「Emscripten」というCやC++Webで動かす(JavaScriptに変換する)技術Objective-C対応させただけということがわかります英語で書いたと言えばほとんどの人が見ないだろう、という小賢しい意図を勘ぐってしまます(実際、ブコメを見た感じほとんど誰も英語のほうを見ていないようです)。

最近iPhoneゲームほとんどは、Androidにも対応するためUnityやCocos2d-xなどのクロスプラットフォームフレームワークで作られています。この2つで作ったゲームどちらもWebブラウザで動くので※、実はほとんどのスマートフォンゲーム最初からブラウザで動かせる技術で作られているのです。Webブラウザ対応しないのは技術問題ではなく、対応していないだけというのが実際のところです。スマートフォンゲームスマートフォン向けに作られているので、単にPCブラウザ移植しただけでは面白くないというのもありますし、課金や、広告や、集客認証などなど、ゲームプラットフォームに求められる様々な機能を素敵な感じにWebブラウザ提供してくださるものがないから、ビジネスとしては衰退したというのが2017年現在です。何周遅れのことをなさっているのかな、と思ってしまます

※加えてWindowでもMacでも動きますし、Unityはほぼ全ての家庭用ゲーム機にも対応しています。今iOSであえてObjective-Cゲームを作る方は、よほど偏屈でいらっしゃる方だけかと思われます

EmscriptenObjective-C対応させたのはおそらく価値があることなのだと思いますが、現在iPhoneアプリ開発において主流な言語であるSwift対応していらっしゃらないというのも、iPhoneゲーム移植できると主張する上でちょっと誇大広告がすぎるのではないでしょうか。

たぶんこの技術を使ってWebブラウザで動かせるようになるゲームは、素人の方がお作りになったものも含めて単純に数でカウントしたとしてもiPhoneゲーム1020%ぐらい、ビジネスで作られているゲームだとは5%ぐらいではないかと思います

2017-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20170209112459

アメリカアメリカたる所以アメリカ国民大事ではなく

アメリカ合衆国というプラットフォームを利用して世界企業商売できるという点にあり

それが損なわれたらアメリカ価値暴落する

それにアメリカ国民が気づいてないのが問題

2017-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20170207154633

任天堂wiiの時に強かったのは、それが一番チープだけれども遊びの幅が大きいデバイスだったことが影響している。

今は「チープで遊べるデバイス」としてスマホが厳然と存在し、switchがそれに対抗しうるかというと百パー無理。

コンテンツで金を取るならF2Pっていう選択肢にしなきゃいけないのに、F2Pプラットフォーム繋ぎこむための通信が貧弱なんはもっと辛い。

アナリストどころかアナルリストでも「こりゃダメだよ」って分かる話やで。

2017-02-02

電子書籍ユーザーはどうするべきなのか

「電子書籍の購入は作家の応援にならない」は本当? 現役編集者に聞いたという記事を見た。まあ、ここのところ何度も繰り返されている話題ではあるが、私も一つ書いてみようかと思う。

以前には、いつまで紙の本に付き合わなくちゃいけないんですか? -電子書籍に完全に切り替えたユーザーの怒りと愚痴をひとまずぶちまけます-という記事があったことを覚えている方もいるだろう。この記事はこの記事でやや偏っているというか、紙書籍ユーザー喧嘩を売っている部分があって(紙書籍をまずい料理に例えていると読み取れる部分とか)、いらぬ反発を産んでいたように思うけれど。

電子書籍ステマ」とか「ステルスポジショントーク」とか言われるのは癪なので予め断っておくが、私は電子書籍業界の一員である。といっても、末端のエンジニアに過ぎないので、業界の詳しい動きや、編集者の考え方が分かるわけではない。
電子書籍業界がこの先発展していって欲しいとは思っているので、これは紛うことなポジショントークである、ということは言っておいた方がいいだろう。

ちなみに、冒頭に挙げた記事に関しては、私はそれほど反感を抱いてはいない。
というより、反感を抱くほど踏み込んだことは書いていないように思う。
冒頭の記事を読んで、「また出版業界言い訳か」と思った方もいるかもしれないが、「電子書籍の売り上げが続刊に寄与しない」というのは、業界の現状としては正しい。
もちろん、書籍の売り方は一律ではないので、作品ごと、作家ごとに個別事情がある。冒頭の記事では、業界全体が一律にこうである、という印象を与えかねない。
ただ、傾向として、電子書籍の部数を評価に入れていないシステムや、評価することのできない編集者が多いのは確かだろう。

しかし、出版業界の現状がそうである、としたところで、ユーザーには何の関係もない。 「まずい料理を食え」と言うのはいささか例えとして乱暴であると思うが、人それぞれ好みがあるのに、自分が嫌いな料理を、嫌いとまで行かずとももっと美味しいと思う料理があると思っているのに、買って食えと言われるのはたまったものではない。当然のことだ。

ところで、冒頭の記事には、

電子書籍ヘビーユーザーと思われる方の、「なぜ電子書籍はいけないのか(なぜ出版社側の都合で紙媒体を買わなくてはいけないのか)?」という意見は、いささか極論と感じましたが、貴重な受け手からの肌感覚での意見として拝読しました。

という記述があった。この点が気にかかった人は多いのではないだろうか。 私もこの点は同意しかねる。「電子書籍ユーザー出版業界の都合を押し付ける」ような発言に対して電子書籍ユーザーが反発するのは当然のことで、極論でもなんでもない。
ただ、明言はしていないが、この発言は「いつまで紙の本に~」の記事に対する反応であると思われる。こちらの記事は内容が過激であったため、この編集者A氏とやらも、やや感情的な答えを出してしまったのではないか
あるいは、「極論」と言うのが当該記事の全体的な語調に対する感想であるなら、頷けないこともない。
つまるところ、この発言に関しては多分に感情的ものであって、参考になるものではないが、殊更にこの点を取り上げて叩くほどのものでもないのではないか、と私は考えている。

電子書籍の話になると、「紙には手に触れることの良さが」「電子書籍プラットフォーム依存が」「電子書籍なら持ち歩きやすい」「紙はかさばる」などといった、紙媒体優位論、電子書籍優位論が現れる。
はっきり言わせてくれ、今問題にしているのはそこじゃないんだ。少なくとも私は、紙媒体電子媒体の利点や欠点理解しているつもりだ。どちらにも利点があって、どちらにも欠点があるので、一概にどちらが優位であると言えるものでもないだろう。
から私は、紙媒体ユーザーに向かって電子書籍を買えとは言わない。そしてまた、電子書籍ユーザーに向かって紙媒体を買えとも言うべきでない。これが私の問題としたい部分であり、恐らく多くの人が感じていることであろうと思っている。

# なお、プラットフォーム依存性の問題に関しては、電子書籍業界人としては真面目に課題として受け取る必要があると思うが、そこはそれである

そもそも、ちゃぶ台を返すようだが、こんな議論意味はないのだ。ぶっちゃけしまえば、たかだか編集者Twitter上で「紙媒体を買え」と言って、たとえそれが多少バズったところで、そうそう影響はない。
電子書籍ユーザー電子書籍メリット見出しいるか電子書籍を買うのであって、出版社制御できるものではない。
作品の売上は出版社広告の打ち方や作者の宣伝などで変わることもあるだろう。しかし、紙媒体でも電子でも、文章の質に差はないのだ。であれば、ユーザー自分が便利だと思うものを使う。

そうは言っても、電書の売上が続刊の目安にならないのなら、作者のために紙媒体を買うべきではないのか、という意見もあるだろう。
まあ、あなたが誰かのファンで、どうしても打ち切られたくない作品があるのなら、その意見を真に受けてもいいとは思う。本当に極僅かな可能性で、あなたの一冊が続刊のボーダーラインを越える一冊にならないとは言い切れない。
だが、たった一人が購買運動したところで、全体に与える影響は微々たるものだ。もちろん、大勢で同じことをすれば影響は出るのだけれど、そんな社会運動じみたことをしなければ支えられないのだとしたら、それは既に構造おかしくなっている。
もちろん、紙を愛する人は従来通り紙媒体を買えば良い。紙書籍電子書籍市場がこれからどう変化するかは私には予測できないが、なくなることはないだろう。

私が一番思うことは、電子書籍を買う人に、それを引け目に感じて欲しくはないということだ。
電子書籍を買う人も、紙媒体を買う人も、それぞれ一人の客で、そこに優劣は存在しない。
しろ電子書籍ユーザーにとっては、市場が大きくなった方がより便利になるだろう。これは希望的観測だが、頭の固い編集者でも無視できない規模に市場が成長すれば、当然電子書籍の売上が続刊基準にもなってくると思う。
から、今現在電子書籍を利用しているユーザーは、この先も気兼ねなく電子書籍を利用してもらいたい。これは私のポジショントークでもあるが、電子書籍市場の拡大がユーザー利便性につながるという理論は間違っていないと思うので、ユーザーにとってもメリットのある提言のはずだ。
もちろん、一人のユーザーの動向が市場に大きな影響を与える訳ではないのは既に述べた通りで、だからこそ、電子書籍積極的に利用すればより便利になりますよ、と言い切ってしまうことはできないけれど。

という訳で、結論を言えば、電子書籍ユーザーは今まで通り電子書籍を買えば良いし、紙媒体ユーザーは今まで通り紙媒体を買えば良い。
こんなことは、別に私が言う必要はないのだ。言わなくてもみんなそうするだろう。
ただ、これだけは言っておきたい。

電子書籍ユーザーに向かって「紙媒体を買え」と言う業界人は、恥を知って欲しい。

後はまあ、私自身も業界の一員として、少しでもより良い方向に向かえるように努力していきたいと思う。
こちらからは以上です

2017-01-29

ファイアーエムブレムヒーローズにおいてワイが心配していること

原作では兄弟姉妹師弟関係恋人関係等々があるキャラクタを隣接ないし近くに配置しておくことで支援効果などが得られるという機能があった。

ところが、それを課金アイテムとしてのキャラクタで行うと、これは絵合わせという判定になる。何故なら「特定キャラクタ特定キャラクタを組み合わせることによって効果を生じる」ものであるからだ。

古くからFEファンである者たちにとってはファイアーエムブレムというのはキャラクタ関係性が紡ぐ物語であり、兄妹カップルも平然として存在しうるインモラルな要素もあるゲームとしての認識が強い人間がそれなりにいるだろう。私もその一人だ。

それが、ソーシャルゲームというプラットフォームで展開されることにより兄弟の絆という関係性を逸してしまうのか。それとも別の形での兄妹カップルを再構築できるのか。

エイリークとエフラムを両方手に入れるためにはどれだけの費用必要なのか。エイリークのCVは誰なのか。そしてパンツは見えるのか。

全ては任天堂の采配にかかっている。我々を失望させないでほしい。

2017-01-26

はてブコミュニティ問題

基本的にどっかのページを肴にやいのやいのいうだけだからユーザー同士で殴り合いしづらい

もっとユーザー同士で殴り合えるようなプラットフォームにしてほしい

2017-01-25

http://anond.hatelabo.jp/20170125000038

別にワイはドラッカーが軸ってわけじゃなくて経済学的な見地しか判断しないってだけだが。

で、どの辺から作品価値を持つかって話だけど、具体的な数字を出すと10PV/1万UUだな。

1万UUってことは2乗すると1億になる。つまりコンテンツに接触した1万人の人がそのコンテンツバイラルでも何でも広めたら日本国民全部にリーチする可能性があるってことになる。

実際はバイラルでも1人から1万人へリーチすることもないしリーチされた人間がその作品評価しないこともあるんだけれど

1回1万人にリーチしてしまえばそこからは「どうやって広めるか」「どうやってマネタイズするか」という話に移行できるので、まずはその数字だな。

その数字に達することができないのならば、<作品の力が足りない><プラットフォームが悪い>などなど悪い理由を一つずつ見つけて潰していくしかないやね。

どうしても達成できないのなら…ま、そういうこともある。

2017-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20170124215918

Pixivなんかは例であるPixivでも商業化してるPixivコミックなんてカテゴライズもあるみたいだぞ。

でも「Pixivで絵だけ公開してクリエイターっぽい面してるだけの似非クリエイター」っていうのは現に存在するし、そういう奴らが「絵を描いているのに儲からない」みたいなことを言ってるならそら「売り方とか発表方法とかに拘らないからだよ」返しになるのはある種仕方なくねーか。

Pixivみたいなプラットフォームこそが発表が楽であるがゆえにそういう似非を生み出してしまっているんだから

転売問題

もう語りつくされて、「転売問題にするなら八百屋も叩けよ」とか言われちゃう例のアレ

PSVRや任天堂スイッチ転売屋に行きわたっている。

バイオのためにVRを、ゼルダの為にスイッチを、定価で買ってはいるが、なんかもうダメな気がしてきた。


これの問題は、「転売で儲けることが許せない」とかそういう事ではないんだよな。

本来遊ぶ人に行くはずだった機材が、転売屋の手元に在庫され、「価値が下がるまで放出されない」点。

市場価値が下がってるとしたら、新規追加されるか、価値がなくなるかだ。

ハード屋は新規追加が難しいだろう。

だって、それなりの数を作っているのだ。

相当数を転売屋が抑えたからと言って追加生産して、売れませんでしたでは済まない。

ソフト屋はもっと難しい。

ハード向けのソフトを作っても、実際には持ってる人が想定よりも少ないわけで、利益が出ない。

新規ソフトがでなくなる。

PSVRはだんだんと値段が下がりつつあるようだ。

まりは、転売屋が利ザヤを得られるような価格帯で売れるほどの価値だと、市場判断していない。

定価なら買ったであろう人が、転売価格を見て買うのをやめる。

だってFFDQバカ売れした時ほどの、乗り遅れることが許されない様なムーブメントではないのだから


この、「新ハード発売」⇒「転売屋が抑える」⇒「市場でマスになれない」⇒「タイトルが振るわない」⇒「負けハードになる」みたいな、売り抜けた転売屋しか得しないサイクル。

どうにか出来んもんだろうか・・・

ハード屋は売るだけ赤字なはずだからプラットフォームとして認められ、サードパーティーから金巻き上げないと、早々に撤退ちゃうんだぜ。

バイオすげぇ面白れぇんだよ。

昨今の劇場路線をやめて、きちんと原点回帰しててさ。

VR持ってる人少ないから、あん話題にならんけどさ。


養殖の様に、育つまで待てないのか。

これじゃ共倒れだろ・・・

2017-01-20

ソシャゲがすぐ終わるのに驚いてるようじゃまだ甘い

メゼポルタ開拓記ってゲームがあってだな

終わらないゲームの方が闇が深くて怖い。ホントどうなってんだあれ。



【追記】

わっちゃったよ!

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