「プラットフォーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プラットフォームとは

2017-02-17

はてな匿名ダイアリーブログを書こうと思った理由

私は今まで数々の個人の人が書いてくれているブログに助けられて生きてきたと思っている。書いている本人は何のこともなく書いているかもしれないけれど、ふとアップしただけの写真かもしれないけれど、時空を超えてそれが必要とき検索結果で出てきてくれることで、いろいろなことを読み取れて大変助かったことが多かった。

なので、自分経験したことや考えていることも、人の目に触れる形でインターネット上に残したいと思った。であれば、自分ブログに書けばいいのだけれど、自分ブログを書くとなると、ある程度まとまって関連のあることを書かないととりとめがなくなってしまう。そういうことを気にしていると、書けないことはたくさんある。ではそういったことは気にせずに、日記のようにブログに書けばいいという話もあるけれど、であれば、本当に手元の日記に書けばいいのであって、そもそも自分以外に自分経験したこと、考えたことなどを事細かにすべて知りたい人など、どんなに私と仲の良い友人であったとしてもいない。私の知り合いでなかったとしても、とりとめもない情報を同じ人間が書いたからというだけの理由時系列で大量に同じ場所にあったところで役に立つ気がしない。やはりそういう雑多なものはどこかで誰かが必要だと思ったときに、検索結果として表示されてくれればいいわけであって、そのときにその記事文章自体重要なのであって、雑多になってしまったプログ全体を横断的にみてもらうことに自体価値を感じられない。

もちろん、複数記事に渡って同じトピックが書かれているから、ブログでまとまっているのはよいという話もある。では、はてな匿名ダイアリーでは関連のある記事がかけないのかといえば、そんなことはなく、複数の関連する記事を書きたいと思った場合は、相互リンクなりで関連するように書けばよい。ブログの中から関係するトピックだけを読むより、相互リンクされていた方が読みやすい。

世の中には色々なサービスがあるので、当然ここと似たようなサービスはたくさんあるのかと思ったけれど、私の調査力が足りないのかもしれないが、日本語でも英語でもそれらしいものを調べてみたけれど、意外とそんなにはなさそうだ。海外ではTelegramというメッセージアプリを出している会社が、 http://telegra.ph/ というサイトを作っていて、匿名ブログがかけるようだったが、ニュースになっていたのが2016年11月だったので、やはり新し目のよう。ハンドルネームだけで、本名を出さないでブログをやるという意味ではなくて、それぞれの記事に書いた人が誰なのかという情報が表向きには全くつかないという意味での、本当の意味での匿名ブログ、思ったよりなかなかない、面白いサービスだなと思う。

そもそも突き詰めて言えば、インターネットに完全な匿名性はないと思う。今時なんだかんだで、すごくがんばれば、システム的に考えて、いろいろな情報からつなげていけば、どこかしらで突き止められるはず。ただそれをするにはあちこちのデータを突き合わせる必要があって、それを各運営会社が誰にでもさせないから、普段はある程度は見えないようになっているだけで、本当の本当に匿名がよければ、それこそ、インターネットにもクラウドにもiphoneにもスマホにもGmailにも、全くかかわらない生活をするしかない。けれど、現代ではそれはかなりの少数派なのではないかと思う。相当徹底している人でないと、便利さと引き換えにプライバシー危険と思えなくもないなぁという状況に身を置いているのではないだろうか。

はてな匿名ダイアリーで言うと、やはりはてなID登録必要なので、背後の管理会社さんの方では、どのIDの人がどの記事を書いているのはまるわかりに違いない。

確かに”匿名”ということで誹謗中傷に使う人がいて、こういったサービスを良くないという人もいて、たしかに、それで被害にあっている人は本当にお気の毒だと思うけれど、サービス自体のコンセプトとしてはやっぱりあって欲しいものだと思う。

誹謗中傷投稿する人は背後で管理会社にわかったとしてもそれを問題としていないのか?それともわざわざ人の悪口を書くために新しくID登録をしているのか?私の技術では計り知り得ないが、被害にあっている方は大変苦労されていると思うので、もちろんそういったことがなくなる仕組みがあると良いと思う。)

ブログを書かない人でも、いや、そういう人こそためになるコンテンツを持っていると思う。特に世界に唯一無二な日本ローカルネタは、そういうことを知っている年齢が高くて、インターネットを怖がってブログをしなさそうな人ほど、たくさんご存知だと思う。管理会社にはわかるという意味では100%匿名性ではなくても、管理会社の人は無碍に公開したりしないから、そういう方こそ、この匿名ダイアリー記事を書くことをはじめてみると良いのではないかと思う。はてなIDメールアドレスがあれば作れ、そのはてなIDパスワードを使って、はてラボサイトの方からログインすればすぐにこのような記事簡単に書けます。誰かにメールを書く感覚で、もっと気軽に色々なことが書かれるようになればなるほど、情報検索できるようになるから社会貢献と思って、どうでしょうか?

と、なんだか勧誘のようになってしまったが、人を勧誘したいほどよいプラットフォームだと思っています、ということで。

はてラボさん、今後も期待しています

TBSサンデーモーニング』における「事実ひとつ発言についての検

事実ひとつ」という人が、実はヤバイ理由 (1/6)

http://www.itmedia.co.jp/business/spv/1702/14/news040.html

[窪田順生,ITmedia]

  

  

大宅映子はどのような発言をしたのか

このITmedia記事では名指しされていないが、「著名な女性評論家」とは大宅映子のことである

以下に彼女発言を書き起こしする。

大宅映子「あのー、メディアっていうのは中立公正なるものを皆さんにお伝えするっていう。そのためにはしっかりした裏付けというのがあるとされている、皆の共通認識として。で、それをしないと捏造と言われて社会的批判を受けるわけですね。

でも今の状況を見ていると、現場、その場の意見に対して、〔トランプ大統領が〕頭からバーンと、嘘であろうがなんだろうが〔オルタナティブファクトを使いまくって自分に都合の悪い話を〕否定してしまうっていうのがまかり通ってるということがね。しかもそれがネット拡散するっていう。

それで私思ったんですけど、企業の中でもありましたよね。広告でやはり動いているから、ネットの。自分のところの企業に有利になるような偽情報を出すっていうような問題になったりしていますよね。

で、それをどうにかするっていうと、じゃあどこで本物か偽物かっていうのを、今〔ファクト・チェックの格付けをやって〕三角とか黄色とか、プラットフォームがそれを出すっていうのも逆に危ないですよね。判断がね。」

  

関口宏「そう、そこにもオルタナティブっていうのがありますからね……」

  

大宅映子「そうそう。そうすると基本的には私たち一人一人が、メディアリテラシーっていうか、判断力がなければいけないんだけれど、こんないろんなことを全部自分判断なんかできるわけがない。」

  

姜尚中「うーん。まあひとつの試みとして、〔プラットフォームによるファクト・チェックを〕やってもいいんではないか、と僕は思いますけどね。」

  

大宅映子「うーん。やっぱり事実は一つにしてほしいです、はい

  

以降、他の論者へと発言が移る。

  

サンデーモーニング 2017年02月12日より)

〔〕は引用者による補足。

大宅はトランプ大統領オルタナティブファクトを使っていることと、企業インターネットで偽の情報を流していることを批判している。

しかし同時に、大宅は誰かが特権的独裁的に情報の真偽を決めることにも批判的だ。インターネットサービスは、プラットフォーム運営会社偏向していることもありうる。そのため、その運営会社事実判定の権限を委ねることは逆に危険だと指摘している。

  

  

  

事実ひとつ」とはどういう意味

最後のところで出てくる「事実は一つにしてほしいです」という発言ちょっと早口だった。大宅は主張をまとめようと急いだ感じがあって、ここで何を言おうとしていたのか視聴者に伝わりづらかった。

しかし、ITmediaの窪田順生がこの箇所を抜きだして『「ファシズム」(全体主義)以外の何物でもない』などとレッテルを張るのはあきらかな曲解である

そもそもこの「事実ひとつ」というフレーズは、大宅がスタジオ発言するより前に、VTRの中で山田健太専修大学教授言論法)がコメントしているものだ。この文脈を踏まえずに大宅を非難するのは適当ではない。

VTRでは、ジョージ・オーウェル小説1984年」が現在アメリカベストセラーになっていることを紹介、そしてワシントンポスト(1月25日)の『"もうひとつ事実"は"1984年"の「現実操作」を連想させる表現だ』という一節を引用して、これがどういう意味なのかを山田解説させている。

山田健太本来事実というのは一つのはずなんですけど、その事実否定するために「もう一つ事実があるよ」ということを言って、最初本来あるべき事実を覆い隠すという意味であります

端的に言うと、自分たちに都合の悪い事実を覆い隠すということです。」

サンデーモーニング 2017年02月12日より)

このVTRが流れた直後だという点を踏まえるならば、われわれは大宅の「事実は一つにしてほしいですよ」という発言を正しく理解することができる。すなわち、『「もうひとつ事実」なんて言って「嘘」ゴマかす政府はどんなヤバいことをするかわかったもんじゃない』という意味なのである

従って、ITmediaの窪田順生がやっていることは曲解であるし、これをあたかも「著名な女性評論家」によるオリジナル発言であるかのように説明するのも間違いである。

  

 

オルタナティブファクトと二重思考

ITmedia記事はくだらないので、いちいち論評するつもりはないが、ここからさきは私見を述べさせてもらう。

番組中では言及がないが、山田教授コメントはおそらく『1984年』に登場する「二重思考」を念頭に置いている。

二重思考 - Wikipedia

  

二重思考(にじゅうしこう、ダブルシンク、Doublethink)は、ジョージ・オーウェル小説1984年」に登場する思考能力であり、物語の中核をなす概念。それは「相反し合う二つの意見を同時に持ち、それが矛盾し合うのを承知しながら双方ともに信奉すること」[1]である。作中の例でいえば、舞台となっている全体主義国家では民主主義などは存立しえない、という事実を信じながら、なおかつ、国家支配する「党」が民主主義擁護である、というプロパガンダをも同時に信じることを指す。

二重思考は作中の全体主義国家オセアニア社会支配するエリート層(党内局員)が半永久的に権力を維持するため、住民中間階級である外局員ら)および自分たち自身実践させている思考能力である。二重思考実践していると、自分自身現実認識を絶えずプロパガンダ合致する方向へと操作し、しか操作したという事実をどこかで覚えている状態となる。

「二重思考」とはニュースピーク新語法)による単語であり、オールドスピーク(旧語法、我々の知る英語)に直せば、「リアリティー・コントロール」(真実管理)となる。

「二重思考」についてはWikipediaの項目を読んでもらえば十分だろう。事実がたくさんあると考えたり、そのたくさんある事実をすべて同時に信奉しようとする態度こそ、オーウェルがこの小説批判した二重思考である

1984年』の世界では、政府がでたらめなプロパガンダをおこなったとき国民はその嘘や矛盾に目をつむって忘れてしまうことが要求される。だから政府が言うことはどれもこれも必ず事実となる。そしてすぐ次の瞬間、政府が先ほどと明確に異なるようなことを事実だと述べ始めたとすれば、国民はそれをもう一つの事実なのだと納得して信奉しなければならないとされる。

事実ひとつ」という前提は、この二重思考に陥らないために必要ものである。われわれはこの前提に立脚することで、複数矛盾する話の中から、何が事実であり何が虚偽であるかを探ろうとする。これは政府がでたらめなプロパガンダをおこなったときに、国民がそれに抵抗するための最も根源的な力となるのだ。

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170216190137

これは2017年現在において「ある」と完璧に言える。

近年流行ったアイドルコンテンツであるラブライブ」だとか「シンデレラガールズ」だとかなんかが割とわかりやすいと思うんだけれど、

これらのコンテンツには「露骨エロ要員」というもの存在しない。希ちゃんがエロボディをしてたりシンデレラガールズには雫ちゃんおるやろみたいな話はとりあえずスルーするダイバーシティです。

エロ要員が存在しないので、このコンテンツエロくない。エロくないということは健全である健全であるということは「健康男の子女の子にもお勧めできる」コンテンツである

となれば、健全な心と体を育てる機関である学校などでもオープンに語られることを「許される」。

公に許されたコンテンツであるがゆえ、コンテンツを通じたお友達や仲間を作りやすくなる。

ソーシャルで結ばれたこれらのお友達らによってコンテンツが盛り上げられ、人が集まったコンテンツ結果的に繁盛することになる。

逆に言うと、艦これなんかは中破絵やDMMというプラットフォーム自体ポリコレという概念を徹底的に無視している。故にそれほど流行っていないし、これから流行ることはもう無いだろう。

ポリコレであることは力であるのだ。「誰かに認められる」ということは、承認欲求を満たす以外にも実際に社会容認されるという謎の信用力を獲得することとイコールなのである

少年よポリコレを目指せ。あ、もちろん少女も目指してください。

2017-02-15

バグが起こる仕組みを説明する

http://anond.hatelabo.jp/20170214114736

 

1.権威を使う

GoogleMSAppleでさえバグを生み出している

 

2.ハードウェアに喩える

車は完璧に近いように作られているが、整備なしに数年後きちんと動いているかどうかは保証できない

整備とはデバッグのことである

 

3.ユーザーを絡める

ユーザーの行動を全て網羅することはできない

いつだってユーザー破天荒な使い方をする

 

4.プラットフォーム説明する

プログラミングという道具を使っているが

道具が完璧である補償はない

我々が完璧仕事をこなしても、道具がミスを起こす可能性はある

 

5.量を説明する

プログラムは数万行、数十万行のコードでできているが

文字ミスするだけでバグ簡単に作れてしま

たとえば小説一冊を1文字の誤字もなく書き上げることはプロでも難しい

 

6.難しさの質を説明する

小説を1冊書き上げることはできるが、全て矛盾なく仕上げるのは非常に難しい

要素や登場人物時系列を複雑にするほどどんどん難しくなる

プログラムも同じだ

 

7.バグ定義

そもそもバグとはどこからどこまでをいうのか

解釈を広げるとどこまでもバグになってしま

 

8.プログラムとはどこまでか

コンパイラコードエラーを指摘してくれるが

仕様エラーを指摘する者はいない

仕様エラーを残すとそれはプログラムバグとなる

 

9.掃除に喩える

バグのないコードというのは、塵1つない部屋のようなものだ 

そのために努力はできるが、物理的に不可能

 

 

個人的には1が好き

考える必要がない

2017-02-14

Tombo Platformについての13歳女子高生感想

iPhoneゲームブラウザで遊べるTombo Platformをリリースしました

http://blog.wktk.co.jp/ja/entry/2017/02/14/tombo-platform-is-released

技術的な詳細とかは英語ブログに書いてます。そちらも見てちょ。」などと書いてありますが、そちらを拝見すると「Emscripten」というCやC++Webで動かす(JavaScriptに変換する)技術Objective-C対応させただけということがわかります英語で書いたと言えばほとんどの人が見ないだろう、という小賢しい意図を勘ぐってしまます(実際、ブコメを見た感じほとんど誰も英語のほうを見ていないようです)。

最近iPhoneゲームほとんどは、Androidにも対応するためUnityやCocos2d-xなどのクロスプラットフォームフレームワークで作られています。この2つで作ったゲームどちらもWebブラウザで動くので※、実はほとんどのスマートフォンゲーム最初からブラウザで動かせる技術で作られているのです。Webブラウザ対応しないのは技術問題ではなく、対応していないだけというのが実際のところです。スマートフォンゲームスマートフォン向けに作られているので、単にPCブラウザ移植しただけでは面白くないというのもありますし、課金や、広告や、集客認証などなど、ゲームプラットフォームに求められる様々な機能を素敵な感じにWebブラウザ提供してくださるものがないから、ビジネスとしては衰退したというのが2017年現在です。何周遅れのことをなさっているのかな、と思ってしまます

※加えてWindowでもMacでも動きますし、Unityはほぼ全ての家庭用ゲーム機にも対応しています。今iOSであえてObjective-Cゲームを作る方は、よほど偏屈でいらっしゃる方だけかと思われます

EmscriptenObjective-C対応させたのはおそらく価値があることなのだと思いますが、現在iPhoneアプリ開発において主流な言語であるSwift対応していらっしゃらないというのも、iPhoneゲーム移植できると主張する上でちょっと誇大広告がすぎるのではないでしょうか。

たぶんこの技術を使ってWebブラウザで動かせるようになるゲームは、素人の方がお作りになったものも含めて単純に数でカウントしたとしてもiPhoneゲーム1020%ぐらい、ビジネスで作られているゲームだとは5%ぐらいではないかと思います

2017-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20170209112459

アメリカアメリカたる所以アメリカ国民大事ではなく

アメリカ合衆国というプラットフォームを利用して世界企業商売できるという点にあり

それが損なわれたらアメリカ価値暴落する

それにアメリカ国民が気づいてないのが問題

2017-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20170207154633

任天堂wiiの時に強かったのは、それが一番チープだけれども遊びの幅が大きいデバイスだったことが影響している。

今は「チープで遊べるデバイス」としてスマホが厳然と存在し、switchがそれに対抗しうるかというと百パー無理。

コンテンツで金を取るならF2Pっていう選択肢にしなきゃいけないのに、F2Pプラットフォーム繋ぎこむための通信が貧弱なんはもっと辛い。

アナリストどころかアナルリストでも「こりゃダメだよ」って分かる話やで。

2017-02-02

電子書籍ユーザーはどうするべきなのか

「電子書籍の購入は作家の応援にならない」は本当? 現役編集者に聞いたという記事を見た。まあ、ここのところ何度も繰り返されている話題ではあるが、私も一つ書いてみようかと思う。

以前には、いつまで紙の本に付き合わなくちゃいけないんですか? -電子書籍に完全に切り替えたユーザーの怒りと愚痴をひとまずぶちまけます-という記事があったことを覚えている方もいるだろう。この記事はこの記事でやや偏っているというか、紙書籍ユーザー喧嘩を売っている部分があって(紙書籍をまずい料理に例えていると読み取れる部分とか)、いらぬ反発を産んでいたように思うけれど。

電子書籍ステマ」とか「ステルスポジショントーク」とか言われるのは癪なので予め断っておくが、私は電子書籍業界の一員である。といっても、末端のエンジニアに過ぎないので、業界の詳しい動きや、編集者の考え方が分かるわけではない。
電子書籍業界がこの先発展していって欲しいとは思っているので、これは紛うことなポジショントークである、ということは言っておいた方がいいだろう。

ちなみに、冒頭に挙げた記事に関しては、私はそれほど反感を抱いてはいない。
というより、反感を抱くほど踏み込んだことは書いていないように思う。
冒頭の記事を読んで、「また出版業界言い訳か」と思った方もいるかもしれないが、「電子書籍の売り上げが続刊に寄与しない」というのは、業界の現状としては正しい。
もちろん、書籍の売り方は一律ではないので、作品ごと、作家ごとに個別事情がある。冒頭の記事では、業界全体が一律にこうである、という印象を与えかねない。
ただ、傾向として、電子書籍の部数を評価に入れていないシステムや、評価することのできない編集者が多いのは確かだろう。

しかし、出版業界の現状がそうである、としたところで、ユーザーには何の関係もない。 「まずい料理を食え」と言うのはいささか例えとして乱暴であると思うが、人それぞれ好みがあるのに、自分が嫌いな料理を、嫌いとまで行かずとももっと美味しいと思う料理があると思っているのに、買って食えと言われるのはたまったものではない。当然のことだ。

ところで、冒頭の記事には、

電子書籍ヘビーユーザーと思われる方の、「なぜ電子書籍はいけないのか(なぜ出版社側の都合で紙媒体を買わなくてはいけないのか)?」という意見は、いささか極論と感じましたが、貴重な受け手からの肌感覚での意見として拝読しました。

という記述があった。この点が気にかかった人は多いのではないだろうか。 私もこの点は同意しかねる。「電子書籍ユーザー出版業界の都合を押し付ける」ような発言に対して電子書籍ユーザーが反発するのは当然のことで、極論でもなんでもない。
ただ、明言はしていないが、この発言は「いつまで紙の本に~」の記事に対する反応であると思われる。こちらの記事は内容が過激であったため、この編集者A氏とやらも、やや感情的な答えを出してしまったのではないか
あるいは、「極論」と言うのが当該記事の全体的な語調に対する感想であるなら、頷けないこともない。
つまるところ、この発言に関しては多分に感情的ものであって、参考になるものではないが、殊更にこの点を取り上げて叩くほどのものでもないのではないか、と私は考えている。

電子書籍の話になると、「紙には手に触れることの良さが」「電子書籍プラットフォーム依存が」「電子書籍なら持ち歩きやすい」「紙はかさばる」などといった、紙媒体優位論、電子書籍優位論が現れる。
はっきり言わせてくれ、今問題にしているのはそこじゃないんだ。少なくとも私は、紙媒体電子媒体の利点や欠点理解しているつもりだ。どちらにも利点があって、どちらにも欠点があるので、一概にどちらが優位であると言えるものでもないだろう。
から私は、紙媒体ユーザーに向かって電子書籍を買えとは言わない。そしてまた、電子書籍ユーザーに向かって紙媒体を買えとも言うべきでない。これが私の問題としたい部分であり、恐らく多くの人が感じていることであろうと思っている。

# なお、プラットフォーム依存性の問題に関しては、電子書籍業界人としては真面目に課題として受け取る必要があると思うが、そこはそれである

そもそも、ちゃぶ台を返すようだが、こんな議論意味はないのだ。ぶっちゃけしまえば、たかだか編集者Twitter上で「紙媒体を買え」と言って、たとえそれが多少バズったところで、そうそう影響はない。
電子書籍ユーザー電子書籍メリット見出しいるか電子書籍を買うのであって、出版社制御できるものではない。
作品の売上は出版社広告の打ち方や作者の宣伝などで変わることもあるだろう。しかし、紙媒体でも電子でも、文章の質に差はないのだ。であれば、ユーザー自分が便利だと思うものを使う。

そうは言っても、電書の売上が続刊の目安にならないのなら、作者のために紙媒体を買うべきではないのか、という意見もあるだろう。
まあ、あなたが誰かのファンで、どうしても打ち切られたくない作品があるのなら、その意見を真に受けてもいいとは思う。本当に極僅かな可能性で、あなたの一冊が続刊のボーダーラインを越える一冊にならないとは言い切れない。
だが、たった一人が購買運動したところで、全体に与える影響は微々たるものだ。もちろん、大勢で同じことをすれば影響は出るのだけれど、そんな社会運動じみたことをしなければ支えられないのだとしたら、それは既に構造おかしくなっている。
もちろん、紙を愛する人は従来通り紙媒体を買えば良い。紙書籍電子書籍市場がこれからどう変化するかは私には予測できないが、なくなることはないだろう。

私が一番思うことは、電子書籍を買う人に、それを引け目に感じて欲しくはないということだ。
電子書籍を買う人も、紙媒体を買う人も、それぞれ一人の客で、そこに優劣は存在しない。
しろ電子書籍ユーザーにとっては、市場が大きくなった方がより便利になるだろう。これは希望的観測だが、頭の固い編集者でも無視できない規模に市場が成長すれば、当然電子書籍の売上が続刊基準にもなってくると思う。
から、今現在電子書籍を利用しているユーザーは、この先も気兼ねなく電子書籍を利用してもらいたい。これは私のポジショントークでもあるが、電子書籍市場の拡大がユーザー利便性につながるという理論は間違っていないと思うので、ユーザーにとってもメリットのある提言のはずだ。
もちろん、一人のユーザーの動向が市場に大きな影響を与える訳ではないのは既に述べた通りで、だからこそ、電子書籍積極的に利用すればより便利になりますよ、と言い切ってしまうことはできないけれど。

という訳で、結論を言えば、電子書籍ユーザーは今まで通り電子書籍を買えば良いし、紙媒体ユーザーは今まで通り紙媒体を買えば良い。
こんなことは、別に私が言う必要はないのだ。言わなくてもみんなそうするだろう。
ただ、これだけは言っておきたい。

電子書籍ユーザーに向かって「紙媒体を買え」と言う業界人は、恥を知って欲しい。

後はまあ、私自身も業界の一員として、少しでもより良い方向に向かえるように努力していきたいと思う。
こちらからは以上です

2017-01-29

ファイアーエムブレムヒーローズにおいてワイが心配していること

原作では兄弟姉妹師弟関係恋人関係等々があるキャラクタを隣接ないし近くに配置しておくことで支援効果などが得られるという機能があった。

ところが、それを課金アイテムとしてのキャラクタで行うと、これは絵合わせという判定になる。何故なら「特定キャラクタ特定キャラクタを組み合わせることによって効果を生じる」ものであるからだ。

古くからFEファンである者たちにとってはファイアーエムブレムというのはキャラクタ関係性が紡ぐ物語であり、兄妹カップルも平然として存在しうるインモラルな要素もあるゲームとしての認識が強い人間がそれなりにいるだろう。私もその一人だ。

それが、ソーシャルゲームというプラットフォームで展開されることにより兄弟の絆という関係性を逸してしまうのか。それとも別の形での兄妹カップルを再構築できるのか。

エイリークとエフラムを両方手に入れるためにはどれだけの費用必要なのか。エイリークのCVは誰なのか。そしてパンツは見えるのか。

全ては任天堂の采配にかかっている。我々を失望させないでほしい。

2017-01-26

はてブコミュニティ問題

基本的にどっかのページを肴にやいのやいのいうだけだからユーザー同士で殴り合いしづらい

もっとユーザー同士で殴り合えるようなプラットフォームにしてほしい

2017-01-25

http://anond.hatelabo.jp/20170125000038

別にワイはドラッカーが軸ってわけじゃなくて経済学的な見地しか判断しないってだけだが。

で、どの辺から作品価値を持つかって話だけど、具体的な数字を出すと10PV/1万UUだな。

1万UUってことは2乗すると1億になる。つまりコンテンツに接触した1万人の人がそのコンテンツバイラルでも何でも広めたら日本国民全部にリーチする可能性があるってことになる。

実際はバイラルでも1人から1万人へリーチすることもないしリーチされた人間がその作品評価しないこともあるんだけれど

1回1万人にリーチしてしまえばそこからは「どうやって広めるか」「どうやってマネタイズするか」という話に移行できるので、まずはその数字だな。

その数字に達することができないのならば、<作品の力が足りない><プラットフォームが悪い>などなど悪い理由を一つずつ見つけて潰していくしかないやね。

どうしても達成できないのなら…ま、そういうこともある。

2017-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20170124215918

Pixivなんかは例であるPixivでも商業化してるPixivコミックなんてカテゴライズもあるみたいだぞ。

でも「Pixivで絵だけ公開してクリエイターっぽい面してるだけの似非クリエイター」っていうのは現に存在するし、そういう奴らが「絵を描いているのに儲からない」みたいなことを言ってるならそら「売り方とか発表方法とかに拘らないからだよ」返しになるのはある種仕方なくねーか。

Pixivみたいなプラットフォームこそが発表が楽であるがゆえにそういう似非を生み出してしまっているんだから

転売問題

もう語りつくされて、「転売問題にするなら八百屋も叩けよ」とか言われちゃう例のアレ

PSVRや任天堂スイッチ転売屋に行きわたっている。

バイオのためにVRを、ゼルダの為にスイッチを、定価で買ってはいるが、なんかもうダメな気がしてきた。


これの問題は、「転売で儲けることが許せない」とかそういう事ではないんだよな。

本来遊ぶ人に行くはずだった機材が、転売屋の手元に在庫され、「価値が下がるまで放出されない」点。

市場価値が下がってるとしたら、新規追加されるか、価値がなくなるかだ。

ハード屋は新規追加が難しいだろう。

だって、それなりの数を作っているのだ。

相当数を転売屋が抑えたからと言って追加生産して、売れませんでしたでは済まない。

ソフト屋はもっと難しい。

ハード向けのソフトを作っても、実際には持ってる人が想定よりも少ないわけで、利益が出ない。

新規ソフトがでなくなる。

PSVRはだんだんと値段が下がりつつあるようだ。

まりは、転売屋が利ザヤを得られるような価格帯で売れるほどの価値だと、市場判断していない。

定価なら買ったであろう人が、転売価格を見て買うのをやめる。

だってFFDQバカ売れした時ほどの、乗り遅れることが許されない様なムーブメントではないのだから


この、「新ハード発売」⇒「転売屋が抑える」⇒「市場でマスになれない」⇒「タイトルが振るわない」⇒「負けハードになる」みたいな、売り抜けた転売屋しか得しないサイクル。

どうにか出来んもんだろうか・・・

ハード屋は売るだけ赤字なはずだからプラットフォームとして認められ、サードパーティーから金巻き上げないと、早々に撤退ちゃうんだぜ。

バイオすげぇ面白れぇんだよ。

昨今の劇場路線をやめて、きちんと原点回帰しててさ。

VR持ってる人少ないから、あん話題にならんけどさ。


養殖の様に、育つまで待てないのか。

これじゃ共倒れだろ・・・

2017-01-20

ソシャゲがすぐ終わるのに驚いてるようじゃまだ甘い

メゼポルタ開拓記ってゲームがあってだな

終わらないゲームの方が闇が深くて怖い。ホントどうなってんだあれ。



【追記】

わっちゃったよ!

2017-01-16

クラウドソーシングで開発案件を探してみたけど

フリー仕事をして5年目。仕事が途切れたので案件さないとなと思い、先週から知り合いとご飯したりして案件探してる。普段仕事ほとんどが知り合い経由での紹介。

さっき、ふと、クラウドソーシング各社ではじめて真剣案件探してみた。

海外の知り合いはクラウドソーシング案件とってるといっていたし、聞いたら単価も高かったので、そういう世界なのかと思ってたら、日本案件はひどかった。

探し方が悪いだけなのかもしれないけど、まともな単価の案件は見つからなかった。

常駐型で20万〜40万/月とか、サーバたててデプロイして手順書つくって5000円〜1万円とかが存在する。

こんなんだと日払いで引越しバイトでもやってたほうが圧倒的に儲かる。

そしてなにより怖いと思ったのはそれに応募してる人がいること。

フリーランスになったら最低でも60万/月は維持しないとフリーになった意味ないし人生詰むと思ってるんだけど(ボーナスもないし、案件とぎれることもあるし、国民年金しか加入してないし、病気になったら終わるし)、こんな貯金もできないような単価で働く人がいるのかと思うと心が痛い。

こんな単価で受けるのは、未来の働き方なんかではない。

クラウドでのマッチングはいいことだと思うし、地方にいても働ける時代がやってくるべきだと思ってる。

でも、今のクラウドソーシングは、営業ができない人と、安く買い叩きたい会社マッチングするプラットフォームしかない。

単価を上げる努力を各社しないと、安く労働力を獲得するためのプラットフォームしかない。

http://anond.hatelabo.jp/20170116145116

アメリカだと、電子書籍の売り上げは本の売り上げの2割で頭打ちだってニュースもあったし、日本でもそのくらいなら紙の流通をないがしろにできなんじゃないの。

あと、自社サイトで売ってるなら流通代は鯖代だけだけど、kindleとかで売ってるならプラットフォームマージンとられるし。

2017-01-13

http://anond.hatelabo.jp/20170113221518

プラットフォーム商売ってそれじゃ困ることをどう捉えているのだろうね

そういう人たちって

任天堂IPだけで十分という人も同じ

2017-01-12

混雑中でもよりスムーズ動画を楽しめるように・・・

いや混雑してるわけねえだろ平日昼間で

まじで糞プラットフォームだな

2017-01-11

http://anond.hatelabo.jp/20170110144235

ゲーム一流大手

20代社員スマホが伸びてるからうちもスマホアプリしましょう」

50代部長「うちは独自プラットフォームで伸びてきた会社だ。自前のプラットフォームが廃れるやん。却下!」


家電一流大手

20代社員スマホが伸びてるからうちもスマホ音楽やりましょう」

50代部長「うちは独自プラットフォームで伸びてきた会社だ。自前のプラットフォームが廃れるやん。却下!」


内調整だからこそ通らない案件というものがあってだな、負けまくってからじゃないと残念ながら。

2017-01-10

それではこれより、株式会社時間の第138億5472万1241期株主総会を開始します。

ご存知の通り、弊社は宇宙の始まりとほぼ同時期という早いタイミング業界に参入し、絶対的尺度を持たない暗黒の宇宙に「時間」という画期的ソリューション提供してきました。現在に至るまで業界におけるシェアは「空間」「熱」といった後発の競合プロダクトを大きく引き離し、圧倒的No.1の座を守り続けています

また、第7期に弊社社内ベンチャー制度から独立子会社化した株式会社存在」とともに強みを生かしたシナジーを発揮し、あらゆる事象の生起を可能とするプラットフォーム運動」をBtoB,BtoC問わずあらゆるステークホルダー提供してきました。その結果「生命」「知性」といったサードパーティ概念も空前の大ヒットを記録しております

今後も企業理念である「すべてを」を体現し、すべてを提供してまいります

質疑応答の前によく聞かれる質問ですが、「時間とは何か」については企業秘密とさせていただいております

2017-01-09

最高の無料メールクライアント2017

GmailOutlookのようなウェブメールサービスを利用すれば、すべてのデバイス簡単メールアクセスモバイルアプリ提供できますが、それらのメールサービスあなたデスクトップでの動作保証するでしょうか? 

今は、多くの人が複数メールアカウントを持っている。これらのアカウントが異なるプロバイダ使用している場合は、一度に複数ブラウザタブを開く必要があります

便利な場所にすべてのメッセージを集約するだけでなく、優れた電子メールクライアントは、暗号化カレンダーRSSフィードVoIPアプリケーションとの統合などの機能を追加できます

デスクトップクライアントメールローカルに保存することもできるため、オフラインときアーカイブされたメッセージアクセスしたり、貴重なバックアップ提供することができます


eMクライアント

さまざまな電子メールプロバイダ統合されたチャットサポートする最高の電子メールクライアント

eM Client10年近く前から始まっています。その長い開発により、Windows用の最高の電子メールクライアントに発展することができたんや。

無料版は非営利目的使用と2つの電子メールアカウント限定されますが、それ以外の場合は有料版とおんなじ。

eM Clientには、GmailExchangeiCloudおよびOutlook.comタッチコントロール、高速検索統合カレンダーおよび連絡先のサポートが含まれてん。JabberGoogle Chatなどの一般的な標準をサポートする統合されたチャットアプリもあり、Outlookのような重量のあるアプリには良い選択肢ですわ。


Mailbird Lite

あなたメッセージを補う機能が満載されたすばらしいメールクライアント

Mailbird Liteは単なる電子メールアプリではなく、スケジューリングチャットファイル同期、チームワークのためのアプリケーションを追加できるコミュニケーションプラットフォーム全体です。

Mailbirdをダウンロードした後は、Proバージョンの30日間試用版に対処されます。このバージョンは、月末にアップグレードしないことを選択した場合限定Light Editionにダウングレードされますフリークライアントには時間制限はありません。

無料ユーザーは、速読電子メールスヌーズ添付ファイルのクイックプレビューなどの機能を忘れていますが、Mailbird Liteは依然として優れた選択肢です。最大3つの電子メールアカウントサポートし、スピードに合わせて最適化され、起動時に最適です。

セットアップ簡単です。電子メールの詳細を入力すると、Mailbird Lite必要POPまたはIMAPの設定を自動的に見つけ、メッセージインポートを開始します。あなたFacebookアカウント接続することができるので、あなたの連絡先のプロフィール写真あなたの受信トレイ活性化し、WhatsappGoogleカレンダー無料タスクマネージャMoo.do、teamworking app Asanaにリンクすることもできます


Claws Mail

Claws Mailのシンプルインターフェースは、より自信を持ったユーザーに適した強力な電子メールツールです

Claws Mailは使いにくくはありませんが、独自メールフィルタリングに耐え、無制限電子メールアカウントサポートしたい経験豊富ユーザーに最適です。

ここの他のクライアントとは異なり、ClawsはユーザーPOP3 / IMAP設定を手動で設定する必要がありますGmail使用している場合は、Googleアカウントの設定を調整して、安全性の低いアプリケーションアクセス許可する必要があります

古くは現代電子メールクライアントでは、HTMLメッセージ送信するオプションはありません.Clawはプレーンテキストのみですが、不要機能を省略することで、Clawは驚異的なスピード動作します。その検索機能特に優れており、プラグイン経由でも拡張できます

それは最も美しい電子メールアプリケーションではありませんが、Clawsはあなたスタイルを超えて物質評価するならば、素晴らしい自由選択です。定期的に更新されているため、バグはすぐに除かれます


Inky

すべてのデバイスメール管理するためのワンタイム設定の無料メールクライアント

Inkyの無料版はWindowsMac OS X、およびAndroidで利用でき、ワンタイム設定は3つのプラットフォームすべてで使用するのに最適なメールクライアントになります! 

電子メールクライアントダウンロードしてインストールしたら、Inkyアカウント作成するよう求められます。これにより、すべての電子メールアドレスリンクされ、POPおよびIMAP設定を設定することなく、Inkyがインストールされた任意デバイスからアクセスできるんです! 

一度登録すればセットアップ簡単カンタン♪ 各アカウントユーザー名とパスワード入力すると、残りの部分をInkyが処理してくれちゃう

日常的に使用されるInkyは優れた自動タグ機能メッセージタイプ個人定期購読ソーシャルノートなど)のインテリジェントなフィルタリングデバイス間の非常に高速な検索クラウド同期でわんだふるん♪。

Windows 7以降を使用していて、特定メッセージスレッドを見つけようと多くの時間を費やしている場合、Inkyは膨大な時間節約できちゃうの!


Opera Mail

優れたOperaウェブブラウザの背後にあるチームからの柔軟なオープンソース電子メールクライアント

Opera開発者は、電子メールを常に優れたブラウザ重要機能とみなし、無料電子メールクライアントであるOpera Mailの開発に多大な努力を払ってきました。

その機能には、メッセージテンプレート特に業務用に便利)、メッセージフィルタリングソートタイプ別メッセージソート、さまざまなカスタマイズオプションがあります

クライアントRSSフィードインポートするので、Feedlyや欠けているGoogleリーダーなどのWebアプリケーションの代わりになります


Thunderbird

Mozillaから期待されるように、たくさんの機能があり、無料拡張機能を利用することもできます

Firefoxと同様に、無料電子メールクライアントThunderbirdMozilla Foundationによって作成されました(しかし、2つの開発はそれ以来分離されています)。 ウェブブラウザと同様に、その機能は、サードパーティアドオンの膨大な範囲拡張され、強化されます

優れたビルトイン機能には、電子メールには大きすぎるファイルと、電子メールと一緒にRSSニュースフィードを読む機能があります

セットアップ簡単です。 ほとんどの現代電子メールクライアントと同じように、必要なのはあなたユーザー名とパスワードだけで、Thunderbirdは残りのものを処理します。


Windows Liveメール

長い時を経てもまだ選択肢に残る老舗の電子メールクライアント

Windows Live Mailは、Windows 8および10のMailアプリケーションに取って代わられた2012年最後更新されました。ただし、Live Mailの比較昔ながらの外観にもかかわらず、2つのプログラムはほぼ同じです。

Windows Live Mailは、私たちを含む多くの電子メールユーザーがより現代的ですが、最小限のデザインを好む3ペインレイアウト提供します。 RSSクラウドベース電子メールPOP3サポートし、添付ファイル送信したり、複数アカウント作業したりすることが容易になります

マイクロソフトのやり方が気に入っても、ウルトラスリムWindows 10アプリケーションがあまりにも制限されているのを見つけたら、従来のWindows Live Mailは賢明選択肢です。

 

 *

 

http://www.techradar.com/news/the-best-free-email-client

2017-01-05

増田パワーってあるよね

ホッテントリに入ってる記事の多くは、自分拡散しなくても広く見てもらえる増田というプラットフォームの上でしているから人気になるのであって、同じ内容をツイッターFacebookで書いても話題にならないだろうなって思う。思うというか実際そうだろ。

2017-01-03

http://anond.hatelabo.jp/20170103000627

ソーシャルゲームはやがてサービス終了の時が来れば一生遊ぶことの出来ないコンテンツとなる。

後世に伝えられることのない亡霊にゲーム未来を託せと言うのか。

何年後になっても、何十年後になっても、エミュなり何なり、時代に合わせて何らかの形でリリース時の状態再現できる環境がないプラットフォームで出来た作品価値はない。

何が「亡霊」だよ。何が「リリース時の状態再現」だよ。ふざけんな。できねえよ、再現なんざ。できなかったんだよ。



俺は今さら20年以上前のあるFPSにハマった。面白い。紹介サイトによればMODがたくさんあったらしい。

黎明期FPSMOD……発売当時は山程流通しただろうが、今どれだけ残ってるか。案の定国内MODはろくに残っちゃいなかった。

なんとか当時から生き残ってるVectorを底から浚って集めてはみたけれど、数が少ねえ。まったく足りねえ。

Vectorはあったからまだいい。個人サイトだけで公開されてた場合サイトごと消滅してんだよ、完全に。跡形も無く。

こうしてあっさりと「一生遊ぶことの出来ないコンテンツ」ができちまった。ユーザが語ることで色々なMODがあったことだけは後世に伝わる。伝わるが遊べないゲーム誕生だ。これ、サービス終了したネトゲソシャゲと何が違う?

MOD非公式からノーカンとは言わせねえぞ。公式MOD制作ツールゲームに同梱してて、本編のシナリオレベルデザインでもMOD推奨してたタイトルからな。移植リメイクされても一生言われ続けるんだ。「あのMODは最高だった。今の移植版では遊べないけど」。

それともバニラソフト動作さえすれば、そのソフト状態再現できたとでも言うのか?



こんなもん別にMODに限らねえ。「亡霊」はどこにでもいる。「遊ぶ」の範囲を「ソフト動作させる」だけと思うな。

対戦(もしくは交換)をするゲームコミュニティ死ねば、ソフト最大の目玉だった対戦が「亡霊」になる。一人二人で遊べたら再現完了か? 違うだろ? だからどこぞのゲーセン必死こいて枯れたソフトを稼働させて、ユーザコミュニティと一体になって定期的に世界大会(笑)してるんじゃねえか。「亡霊」にしないために。

あと雑誌攻略記事裏技コマンドが載ること前提のゲームあんなもん記事が無かったらただのクソゲーか、その一歩手前だろう。そのゲームを良ゲーたらしめていた誰もが知ってる雑誌のあの攻略記事は、今や「亡霊」じゃないのか? するとそれらのゲームは、理不尽クソゲーになってしまったんじゃないのか?



な。「亡霊」は過去だっていくらでもいたんだよ。そんなにゲーム界の現状を憂いているなら、まずはこの「亡霊」共を駆逐してこい。あとMODくれ、.sit.binか.sit.hqxで。

ゲーム市場は死んだ

和ゲーに次いで洋ゲーもいよいよ終わりを感じる。

watchdogs2のwiki、誰も更新してないじゃん。

グラビティデイズ2、今度発売されるけど誰かwiki更新する人いるの?

ステマが当たり前の日本ではネットレビューは全く信用できない。俺もAmazon建設的なレビューを書くバイトしてたことあるしな。

今の時代、そのゲームが人気かどうかはwiki更新頻度のみが判断材料である

クソゲーであれ良ゲーであれ、つまらなければ誰もAmazon辛辣レビューを書かないしwiki更新しようともしない。つまらないことで腹を立てるぐらいなら、さっさと離脱する。

VRは小金持ちの物好きだけしか買わないか最初から市場規模が小さい。ドラえもんでいうスネ夫君ぐらいしか買わない。

ソーシャルゲームに完全に喰われてしまった。正確にはFate艦これモンストか。ソーシャルゲームはやがてサービス終了の時が来れば一生遊ぶことの出来ないコンテンツとなる。

後世に伝えられることのない亡霊にゲーム未来を託せと言うのか。

俺はWebサイトを開発するプログラマーだが、Webは更に生命が短く、もって3年だ。サイトドメイン自体は長く生きるかもしれないが、自分が苦労して開発したコンテンツや、機能は、リニューアルによって何度も白紙に戻る。

俺の作った作品は、未来に伝えることが出来ない。

脱線したが、何年後になっても、何十年後になっても、エミュなり何なり、時代に合わせて何らかの形でリリース時の状態再現できる環境がないプラットフォームで出来た作品価値はない。

から洋ゲーでさえもwiki更新が止まりがちになっている今のゲーム市場は、もう既に死んだのである

2016-12-31

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。


折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います


※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね




ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。



製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。


まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております




また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。


いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。




また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。


日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。




モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。


スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。



ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います




・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています



中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん