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はてなキーワード: 競争とは

2017-01-21

価格競争が悪なのだろうか?

無料公開」によって市場崩壊する理由解説したイラスト話題に ソシャゲー、ユニクロweb漫画いらすとやダンピングによって壊れる日本

https://togetter.com/li/1072368


記事をまとめると

企業低価格サービス提供すると業界シュリンクする。

そんなことをする企業は悪だ。

選択する側は消費者

この記事内での「低価格サービス提供している企業が」という風潮に違和感を感じました。

政治国民を映す鏡」という言葉があるが、「企業消費者を写す鏡」であると私は思います

大きな企業消費者ニーズを満たすのではなく、消費者ニーズを満たした企業が大きく成長します。決して逆ではありません。

低価格サービス提供する企業けしからん」と言いながら、ユニクロしまむらで服を着て、IKEYAの家具を使い、ディスカウントストアで買い物をし、メルカリ古着を探し、LCC旅行をする。

矛盾しているのではないでしょうか。いつだって選択権は消費者にあり、選択を行っているのは私たち自身なのですから

競争が悪いことなのでしょうか?

ピークを迎えた産業が次に待ち受けるのは、激しい生存競争です。

様々な差別化価格競争で生き残ろうと、企業店舗個人がしのぎを削り合います

そこに対応できなかった者から順に淘汰されていきます

「行き過ぎた競争産業寿命を縮める」というのも事実かもしれないません。

しかしながら、遅かれ早かれ寿命はいつか尽きます。結局のところ「〇〇が業界を壊す」と言うのは淘汰される側の言い分でしかない様に感じます


イラストレーターデザイナーが苦しい根本的な理由

最近アニメ業界デザイン業界のいわゆる中の人の「悲鳴」が取り上げられています

これらの業界は、少し調べたら分かるほど「悲惨」としか言いようがありません。

しかし「不当な評価」「搾取」という言い分は、はたして本当にそうなのでしょうか?

数字が語るこの市場の深層【デザイン市場

http://j-net21.smrj.go.jp/establish/columninterview/column/gyokai/20130108.html

この資料によるとデザイン市場は四半期で140億 その内約半数がグラフィックデザイン市場

まり70億*4=280億が年間グラフィックデザイン市場規模だと考えられます

対して業界就業人数はというと

グラフィックデザイナー人口ってどれくらい?

https://www.d3d.jp/info/archives/531

正確なグラフィックデザイナー人口は算出されておらず、推測の域を出ないのですが、

今回は記事内の書かれていた

デザイン会社従業員32000名

・予想人数10万人

の2つの数字を参考にしてさせてもらいます

まり1人当たりの年間の売上は

就業人数が32,000なら、84万円

100,000人なら、たった27万円です。

気付かれたと思いますが、市場規模に対して就業人数が多すぎます

イラストレーターを苦しめるのは、イラストレーター自身ではないでしょうか。

まれてきてごめんなさいではないが、イラストレーターになってごめんなさい。といったところでしょうか。

この異常な業界を正常に機能させるためには、供給就業人数)を少なくとも半分程度に減らす必要があるのではないでしょうか?

ダンピング不当廉売)の対象単純労働者による成果かどうかには関係ない。

作家コンサルタント弁護士であってもダンピング競争対象になりうる。

ダンピングは独占が進んだ頃に手を打っても遅いので、

業界人としてはダンピング兆候や気配があれば早めに芽を摘み取ろうとする。

これが自然の成り行き。

「1円ライター叩き」なども似た構図。

2017-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20170120203047

役所出世競争にやぶれたらやめる慣習あって、それで天下りになるらしいけど、なんでそんな慣習になってるかは聞いたことがない。

企業はこんな人材を求めている!

企業はこんな人材を求めている!

近年の人事担当者

「ろくに研修しなくても即戦力になる新卒で、指示しなくても自分判断で行動する従順奴隷

人生の酸いも甘いも噛み分けたフレッシュ若者で、誰とでも仲良くなれる競争心に満ちた人物

バリバリ体育会系だが全く暴力的でなく、家柄が良く上品だがどんな下ネタもつきあえて

どんなに罵倒されてもくじけない粘り強さと肩叩きされたらサッと身を引く潔さを兼ね備え

過労死するほど働かせても健康を崩さず、結婚できないほどの安月給でも人生設計できて

起業できるほどのノウハウを持ちながら無能上司の下で一生うだつがあがらない底辺人生を歩んでくれる

日本中から引く手あまたな希少な逸材が山ほど、将来性のない我が社に喜んで来てくれればいいのに

企業「条件にあう若者がいない。人手不足だ。最近の若者は軟弱で無責任でぜいたく」

政府雇用ミスマッチだ。移民に働かせよう。庶民増税して法人減税しよう」

今更ながら企業太陽光発電より電力自由化に参入すべき

電力自由化太陽光発電よりビジネス面におけるメリットがあります

太陽光発電のデメリットは知っての通り売電価格ですが、電力自由化企業にとって非常に大きなビジネスチャンスになるということを知ってほしいです。

全体で7.5兆〜8兆円という大きなマーケットに、今までは参入できなかった企業も入ってきていいですよ、ということなので、これは新しいビジネスチャンスを狙っている企業にとっては非常に嬉しいことです。

それは必ずしも小売電気事業者として直接、電力事業に参入するということだけではなく、自社の強みを生かして、様々な分野の企業がいろいろな形でこの市場に参入できる可能性が広がっているということです。

すでに、ポイントサービスを行っている会社東京電力関西電力などと提携を始めていたりしますし、家電メーカー大手スーパーなどが電力事業関連のサービス開始を表明したりと、様々な業界で動きが出てきています企業はこれまで培ってきた顧客との接点を活かし、従来の自社サービスに新たに電気販売サービスを組み入れることで、売り上げ拡大の大きなチャンスがあるんです。

また、電力自由化はIT業界にとっても非常に大きな特需になると考えています

今後、電力事業に連動した情報関連サービスがどんどん開発され、それに合わせて様々な分野でのIT化が求められていくでしょう。

電力事業のIT化、デジタル化において最も重要キーワードになってくるのが、「スマートメーター」です。

これまで電力会社による検針は月1回だったのが、今後このスマートメーターの普及によって、毎日、約訓分に1回のペースでデータを集めることが可能になり、それを様々な企業分析活用するという時代になります

電力会社も他分野から新規参入企業も、みなITを駆使して顧客ニーズを調べ、新しいサービス提供するといったことを、否が応にもしていかなければならなくなるので、IT業界には様々なニーズが発生してくるでしょう。

特に多くの顧客とつながりがある会社や、顧客データ分析を得意としている会社には、大きなビジネスチャンスが広がっていくはずです。

電力会社間の競争が激しくなれば、当然、各電力会社は、顧客ニーズを中心とした様々なデータを集めて、それを分析しようということになります

電力会社は、今まではそうした分析をする必要がなかったのですが、今後は顧客情報をできるだけ細かくとってそれぞれの顧客に合ったプランを考えていく必要が出てきます

そうなるとIT業界の中でも、例えば日本オラクル富士通、NEC(日本電気株式会社)や日本IBMといった企業ビジネスチャンスが訪れます

各電力会社がいろいろな情報を集めたいと思えば思うほど、データを保存しておくサーバーデータベースソフトが売れますオラクルやIBM以外にも、集めたデータ分析するシール販売している企業も当然、事業拡大につながるでしょう。

また、多くの会員の情報を持っているカルチュアコンビ一三ンス・クラブ(CCC)や楽天のような会社は、会員の情報と料金プランをマッチングさせていろいろなサービス提案していくかもしれません。

一方、ガス会社不動産住宅関連の企業など、すでに多くの顧客と接点を持っていて、しかも電力事業親和性の高い企業は、電力会社代理店のような形で市場に参入することが可能になります

「うちの商品に追加で、セットで電気もどうですか」という提案ができるようになるからです。

ですから中小企業でも特定の電力会社代理店になることによってこの新しい電力事業市場に参入できる可能性が十分あります

電力自由化によって新しいサービス技術革新、異業種間の連携提携など新しい動きが生まれて、日本経済全体、産業界全体が活性化することが期待されていると思っています

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。


2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます


 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。


 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。



 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。



 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。



 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

2017-01-17

アルバイト管理に降りてくるキャリア社員暴力団率は異常

5人いて5人とも高圧的なクズだったな。

40代出世競争に負けた腹いせエネルギーMAXで、扱いがクソ面倒。

歳とるともう少し閑職に回される。それまで我慢だ。

全国の支店の中で労災発生率・製品不良率がやたら高いのは、

こいつらがパートを壊していくから

こいつらの存在バイトがそこそこ必要な業種で、

上は学閥で固まってる大企業特有

2017-01-16

小説サークル字数競争をやめろ

同人は好きにやればいいと思うかもしれないが

大半は「買ってくれる/新刊交換してくれる友達」がいるんじゃないの?

友達学校とか仕事とか自分趣味活動時間を割いて

数日かけて、お前たちが競った字数を読むんだぞ。読まないと失礼だから

これを考えたらちょっと無駄を省こうと思わない?

どうしてもその字数じゃないと収まらないなら別だけどさ。

Nintendo Switchは何者にもなれない

ニンテンドースイッチには居場所がない。

このハードが目指している場所は外でも内でも使えるハードだと思われるが、結果としてそのどちらにも居場所がない。



まず、外で遊びハードとなるには大きさと機能中途半端だ。

外で青武ゲーム機としてのニンテンドースイッチには3つのライバルがいる。

スマホタブレット携帯ゲーム機だ。

外で時間を潰すだけが目的ゲームならばスマホで十分である

ガッツリ遊ぶゲームにしても既に存在する携帯ゲーム機の方が持ち運び易さにおいて勝る。

同じ大きさのタブレット端末であればゲーム以外の様々な事がスムーズに行える。

これらとの競争を勝ち抜かなければ生き延びる道がないわけだが……流石に相手が悪い。

技術がほどよく枯れて安価で軽量になる事によって実現されたこのコンセプトだが、同じ技術ライバルはより強くより効率よく運用している。

付け入る隙がない。

しいていえば携帯ゲーム機比較的与し易い競争相手なのだが、ここで自社のDSシリーズが目の上のたんこぶとなる。

もしも両方を生き残らせようと中途半端な手を打とうものならスマホタブレットゲームの成長速度に簡単に追い抜かれまさに何者でもなくなってしまうだろう。



次にリビングで家庭用ゲーム機として戦うには性能が足りない。

いまどきスカイリムが出来るから凄いなんて言ってる時点でそのズレが分かる。

発売から4年経っているゲームを最新鋭扱いするのは流石に無理がある。

4年程度の遅れならと思うかも知れないが、それは目の前しか見えていない意見だ。

ゲームハード寿命はだいたい5年。

そうなると今4年ほど遅れてるハードは最終的に約10年遅れた性能になる。

その時が来た時、今ですらVRやオープンワールドといったハイスペック要求されるジャンルがあり、今後は次なる高要求スペックゲームジャンルが作られる中で10年遅れのハードに何が出来るのだろうか。

それこそ数年後にはタブレット端末やスマホにすら性能が抜かれてしまい家庭用ゲーム機としての立場は完全に失われる可能性すらある。

中途半端携帯機と家庭用ゲーム機の両立を狙った末路がこれだ。

ニンテンドースイッチは何者にもなれないハードだ。

昔話のコウモリのようにあっちへフラフラこっちへフラフラと踊っているうちに自分のいる場所がどこにもなくなった哀れなハードだ。



ゼルダが出来る。

マリオが出来る。

確かにそれらは素晴らしい事だろう。

ハードだけ素晴らしくてソフトが駄目ならどうしようもないのだからソフトが素晴らしいのはいい事だ。

だが、その言葉は逆にその素晴らしいソフトもどうしようもないハードという制約によって頭を押さえつけられてしまう事を意味する。

ソフトハード二人三脚

弱い方の力が結果を決める。

強い側によるリードもある程度は可能だが、それはある程度だ。

しろ私は声を大にしていいたい。

素晴らしいソフトが作られると決まっていたハードになぜこんな中途半端なことをした!と。

ソフトが素晴らしいのならなおの事この腑抜けたコンセプトが恨めしい。

完全な迷走だ。

俺が求めているのはニンテンドー64のようなゲーム業界リードする存在だ。

こんなちょっと値段の張る十徳ナイフを思わせる器用貧乏な保身ハードじゃない。

遊びへの挑戦だ。

Nintendo Switch貴様任天堂がほこるハードなら何者かになってみせろ。

俺の予想を覆してみせろ。

2017-01-15

お前ら増田受験生をかわいがってるようだけどさ

優しさになつく受験生が続々湧いてきて、ここが2ch大学受験板みたいなくっせえ空間になったらどう責任とってくれるの?

ほんとマジでくっせえ最悪の空間からな。

学歴という愚かでわかりやす指標から湧いてくる醜い競争心や虚栄心、根拠のない自信と見栄の張り合いと人間醜悪さと1020代前半の青臭い瘴気…。

もう最悪だよ。

ネットアクティブ受験生アピールしてる受験生にろくな奴いないよ。

女はなぜドキュン結婚しないんだ?

ドキュン生活力も高くて、一緒に居て楽しいんじゃないのか?

男なんて、6割くらいはドキュンで、3割くらいはマーチより下の負け組の奴等で、1割の中でようやく競争が起きる程度の割合じゃん。

その1割の奴等を選別しているのが女のトレンドだけど。

まあ、3割のマーチより下の負け組とかもホボEXILEみたいになっちゃってる奴等がほとんだろうし。

ドキュンの中での勝ち組を選べばクッソ楽で楽しく生きられるのにな。

2017年政治・経済問題が安定するのでは?

気のせいかもしれないけど

世界的に安定していってない?

 

一番懸念なのがトランプだけど、ある意味「その程度」

あとは中国バブルだろうが、崩壊するするって言ってまだしない

ほんとにするの?

 

トランプ勝利後の謎のダウ爆上げ

すぐに落ちるかと思ったら20000手前でずっと支えている

ダウにつられて日経が上がり、つられてドル全面高

円安を望んでいた日本も、ユロ安を望んでいたEUもニッコリ

アメリカもダウが上がってるわけで、そこまでドル高について強く出ないんじゃないか

トランプが昨日為替操作国として名指ししたのは日本じゃなく中国

これ、中国プロレスしてお茶を濁す気満々じゃ?

 

昨年大きかったBrexitも、ポンド暴落のおかげでイギリス好景気になる始末

正直ハードBrexitしたところでどれだけ悪影響が出るだろう?

 

ISISも縮小していってるらしい

だとしたら難民問題も縮小する

ヨーロッパも持ち直していく

 

戦争も定期的にあるけどでかいのがない

 

国内不景気だって言われてるけど

スローペースで回復はしてるし、日経も17000~20000あたりでうろうろ 

良くもないが悪くもない

少子化年金など、大きな問題はもちろん残るが、ここ数年よりはマシに思える

 

安倍総理は可もなく不可もなく

元々日本の政治なんてこんなもんだと思う

 

このところ見かけるニュースの規模がどんどん小ぶりになっていってる気がする

平和証拠か?

築地移転? 東京オリンピック? あっはい、そっすね

 

 

まあどうなるか分からん

安定したところでそこは競争存在するので

個人会社などのミクロ視点で見ると勝ち負けが存在すると思う

 

ただ、リーマンショックバブル崩壊のような足の引っ張られることが無いとすると

努力した分前にすすめる年になるんじゃないだろうか

そういう時にどれだけ歩を進められるかが個人としては重要になる

生きる目的とは

この時期おなじみの研究室ネタです。

研究室に配属されてから、ずっとこのことを考えている。

もはや何のために生きているのか全くわからない。

もう疲れた。ゴールしたい。

死んだらウンタラカンタラという人はよくいるかも知れないけど、正常じゃない精神をもっているひとは死ぬのが一番ラクな方法であることをしっている。

せっかく死ぬんだから死ぬつもりで頑張れといっている人もいるけど、やっぱり死ぬのが一番ラクなんだ。

ただ、まわりに迷惑をかけたくないからコトを起こさないだけ。

どこでこんなふうになったのか、ちょっと振り返ってみるとする。

これを読んでいる人の反面教師になれれば幸いである。


小学生の頃

そこまで人生に悲観するような人ではなかった。あたりまえだ。このころから壊れていたらそれこそ怖い。

自発的物事に取り組めていろんなことを楽しんで経験できたと思う。

だけど、今思うと凶兆はでていたのかもしれない。

この頃から負けず嫌いだった。負けたくなかった。

ただ要領はよかったので、少ない努力他人を打ち負かすことができた。

この時からか、勝ち負けにこだわり続けるようになったのか。


中学生の頃

この時も持ち前の要領の良さを活かして勝負ごとではそこそこの成績は残してきた。

だけど、嫌な逃げ癖を覚えてしまった。

部活剣道をやっていたが、練習がとても厳しくよくサボっていた。

しか練習をただサボるのではなく、練習中にわざと倒れたり、持病があるといって病院に行くと嘘をついたりしていた。

まり外面を守りながらサボる、クソみたいなサボり方だったのだ。

わざと過呼吸を起こして家に帰ってゲームをしていたということもあった。

救いようが無いな。


高校生の頃

要領が良かったので、地元トップ高校に入ることができた。

しかも無勉強で入ったといろいろな人に誇張していた。

実際は毎日2時間勉強していたのにな。

まり見栄っ張りだったのか、この時からも。

そのせいであとで自分の首を締めることになるとは思ってもいなかっただろうに。

地元トップという理由高校に入った自分は何の目標もなくのうのうと生きていた。

部活中学校の時みたいに苦労したくなかったので、ほとんど遊んでいる登山部に入部した。

この3年間は本当に無駄時間を過ごしていたと思う。

高校3年の夏、担任先生志望校を伝えたら鼻で笑われたから、頭にきて大学受験勉強をした。

それだけだったな。振り返ってみると

大学生の頃

そこそこの大学(旧帝)の理系に入ることができたが、入った目的担任先生を見返してやりたいということだけだった。

入ったあと無気力になり、サークルにも入らず家に引きこもるようになる。

厳密には大学には行っていたので引きこもりでは無いが、授業を受けて帰宅してネットサーフィンをするという日々を繰り返していた。

無論友達ほとんどいない。どこの大学はいるのが重要ではなくて、大学に入って何をやるのかというのが重要であると気付き始める。

このときから、生きる目的を探すように、探すことにすがるようになる。

研究室配属

生きる目的人生目標も無い私は、学年トップの成績がなければ配属競争に負けるという噂があった研究室名前を配属希望書に書いて提出した。

単なる見栄だ。自分他人より優れているということを証明たかった。

いま思うとこれが人生最大の過ちだったと思う。

もちろんその研究室の専攻分野に興味を持っていたのは確かだった。しかし、大まかな動機は上にあったソレだ。

ここの研究室の人たちは皆優秀だった。噂通りだった。

しかもみんな背骨のあった人であった。(http://next49.hatenadiary.jp/entry/20090222/p2

自分にはなかった。もっと言えばこの時に育てることができなかった。

見栄で研究室内でだれもやってない難しいテーマを選び、玉砕した。

そのテーマ研究企業との共同研究だったため、強い責任を感じていた。

また誰もやっていないテーマだったため、質問しにいっても迷惑がかかると思い、質問にあまり行けなかった。

行ったとしてもすごく辛かった。迷惑を掛けている気がして。

次第には研究室に行かなくなった。教授に、先輩に、同期に、クソ野郎レッテルを貼られるのがいやで。

順調に悪循環を築き上げていった。

卒論は糞みたいなのを書き上げて卒業した。自他共に認める糞だった。

大学成績が良かったため、大学から賞を戴いたが、自分は糞製造機にしか過ぎず、もらうには不適切だと思って更に気分が落ち込んだ。

大学院生

旧帝の理系学生は院に行く、というよくわからないしきたりに流されて、大学院に行った。

これも間違いだった。糞製造機と成り果てた自分はもはや研究に熱意もなく、ただただやらなければならないことをこなすだけだった。

面白くもなく、楽しくもない。

昔は楽しかったのかもしれない、もうよくわからない。

M1だが、生きる目的目標もなく、割り振られた仕事すら放棄し、研究室にも行かず、ここ増田愚痴を書いている。

精神科にも行った。カウンセリングにも行った。だけどやっぱり何のために生きているかからなかった。

もうなにもしたくない。生きる目的もない。

こんな苦しいことが続くなら、とっとと楽になりたい。

振り返ってみると、糞野郎になった原因は、逃げて逃げて楽して見栄をはったからだとわかる。

至極当たり前だ。しかも中身がない。

そんな人が、中身のある集団研究室)に放り込まれた結果、病んだだけ。

なるほど。

22年間生きてきて学んだことがこれだけかと思うと涙がでてくる。

あとはどうやって皆に不便を掛けずに退場する方法を考えるだけである

2017-01-13

同僚がしんどい

同僚がしんどい

出来るアピールがすごい。

人の仕事まで手伝ってくれるけど、声も掛けずに行うので却って作業量が増える。

人がミスをすればため息を吐くし、やり方が自分と違えば小馬鹿にするし、いつも誰かの文句を言っている。

陰でさんざん言われるかもしれないと思いながら働くのは効率も悪い。

成績や実績を残すタイプ仕事ではなく、単純作業に近い仕事なので競争しないで協力してほしい。

この職場では同僚は敵じゃなくて味方だよ。

どれだけ仕事や気配りができるか勝負しようとするのはやめないか

うう疲れた。彼と仕事する日はすこし疲れが多い気がする。

2017-01-10

ガチャに興味がなくなった

オッサンだが3年前に某ソシャゲを始めた。


それまではPCゲーやらコンシューマメインで、怪盗ロワイヤルだとかデレマスだとかのソシャゲに○万つっこんだとか○十万突っ込んだとかとか聞いてとんでもないキチガイ世間には一杯いるんだなぁと半ば自由に使えるお金の多さに嫉妬し、半ば馬鹿にもしていた。


紆余曲折あってそのソシャゲ引退した。そのソシャゲきっかけでフォローしたツイッターのフォロワはまだそのソシャゲをやっていたり、他のソシャゲをやってガチャSSをTLに流したりしている。


引退して暫くはそれもウザくは感じなかったのだが、近頃無性にイライラしてソシャゲ以外につながりのない人のフォローを全部解除してしまった。


興味ない事へのツイート邪魔しか感じない。

ジャニーズに興味ないのにジャニーズアイドルについてのツイートばかりされるとウンザリ

サッカーに興味ないのにJリーグツイートばかりされてもウンザリ

アニメに興味ないのにアニメツイートばかりされてもウンザリ

すごく当たり前の事である


ソシャゲ引退してからもひきずっていた何かを捨てられてものすごくスッキリしたので、健全生活をおくれそうだ。





以下、ソシャゲをやってた時の心境の変化。


ロンチと同時に始めたソシャゲは若干競争要素はあるものの、まぁ大体はソロポチポチするゲームで、複垢使ったり時間つぎ込めば無課金でもそれなりについて行けるものだった。昨今のソシャゲ常套手段で、無料石を貯めればたまーにガチャも回せて最高レアガチャキャラも手に入る。


最初はどうやれば効率よく(ガチャ以外で)強くなれるかもあまり分かっておらず、すぐにスタミナが尽きるので拘束時間もたいした事なかった。イベントのたびにキャラが配布され、少しずつ戦力が整っていくのがたのしかった。ゲーム内で知り合った人たちをTwitterフォローしまくったりして、ガチャ更新のたびにその人たちが最高レアSSをあげるのをTLで見て羨ましく思っていた。


最初の1年は本当に楽しかった。絵も音楽も良くて、システムはまぁ不満点だらけだったけども。ガチャ更新のたびに盛り上がるTL、それにおめでとうとか死ね!とかリプ飛ばして。丁度艦これもその時期で、武蔵取るくらいまではプレイして、ソシャゲ・ブラゲもなかなか楽しいなと思うようになった。


だが、アップデートは次第にプレイ回数・時間要求する方向へ加速度的に突き進み、場合によっては(勿論アイテム不要ならやらないでいいが)日に数時間以上のプレイを強いられる場面が増えてきた。何をやるにもまず何の危険もないミッション馬鹿みたいな回数こなさないといけない。


ソシャゲをやってる人なら分かるだろうが、ソシャゲは基本薄いコンテンツを周回させてコンテンツの引き伸ばしを計る。それなりに緊張感のある周回ならまだやっていても面白みがあるのだが、強くなれば強くなるほどただのポチポチ作業になり、面白みも何もなくなっていく。



こういった面白みのない作業モチベーションガンガン削られてきたところで、期間限定ガチャにて全てのキャラ過去にする能力を持ったキャラ実装される。デザイナーは「使い方は是非研究してみてください」などとふざけたことを言うのだが研究するも何も使い方は明白で小学生でも3秒で分かる。


勿論そのキャラを活かすにはその他の条件も満たさなければならないのだが、全てのキャラ

過去にするレベルの強さを「研究してください」と出されて、「あぁ、運営って(悪い意味で)馬鹿なんだなぁ」と気づいたところで引退する決心ができた。


気がついたら最初は好きだった絵もありがちなアニメ絵に近くなり、好きだったテイストが薄くなってのっぺりした魅力が感じられないものになっていた。


辞めてから考えると、使いたい一つのアビリティのために期待値数万円のガチャを引かないとやりたい事がやれない金満ゲームだったなぁと今更思うのであった。FF5でたとえれば、「にとうりゅう」と「みだれうち」を覚えるのに合わせて10万円かかりますと言われてるようなものでやっぱりキチガイじみてる。


全てを過去にするキャラ実装からもう辞めたいと半年以上思っていたが、ズルズルと続けてしまった理由ツイッターなどでの繋がりが理由の9割以上を占める。皆も続けているし、せっかく仲良くなった人との共通点がなくなるのももったいないと感じた。基本ネット越しの付き合いしかない(リアルソシャゲやってるとか言えない)のにこれだから小中学生でもやりたくないけどやめられない人はかなり多いのではないかと。

2017-01-08

食器を手洗いするのは偉いみたいな風潮が嫌だ(食洗機の件で明らかに誤解があるので記します)

http://anond.hatelabo.jp/20170105111342

食洗機に興味あるけどどーしよっかなー↑でみんな不評だしなー。って思ってる方を対象します。

共働き夜遅く帰宅したら旦那が残した夕食の小洒落た形の皿がシンクに残ってて、それをシコシコ手洗いする事で喜びを感じる方は対象外なので読む必要無いと思います。皿洗いなんつーなんも産まないもののために小洒落た皿を使いたいとか全く意味わからんけどアホなのかなあって思うわ。

据え置き型食洗機について明らかな誤り・誤解・無知があるので以下に記す。なお、パナソニック食洗機利用歴6年(ビルトインだとどうなのかは知りません。)。

私の立ち位置食洗機が無い生活は考えられないが据え置き型選択肢パナソニック一択となっており、競争が働いて無く、また撤退されると困るため、食洗機普及の願いを持っている食洗機信者であること記しておく。

据え置き食洗機で洗ってもキレイにならない

これは明らかに嘘・誤り。または古い機種を使っていた人の昔の情報

食洗機では水温を60度から70度と、油分を溶かす事が可能な温度で洗浄を行う。

また、専用洗剤は素手で触れると手荒れ確実な成分となっており、高温で使用する事で汚れを溶かす事が出来る。

人の手で洗うより確実にキレイになる。手荒れもしないし。

ガラスクリスタルのコップなんかはツヤツヤになるよ。

まな板も高温で殺菌されますんで、手洗いよりずって衛生的。

ギットギトの油は楽勝

揚げ物やったあとの鍋とか、軽く拭いてから入れれば油なんて名残も無いぐらいですわ。

手でやったほうが早い

これは考え方の違いになるんだけど、手を動かす時間食洗機の方が短いよね。

食洗機に皿を放り込む時間わずか5分程度であり、完了後、骨や皮など大物がフィルターに残るのでそれを掃除するので+数十秒ぐらい。

なお、たしかに導入当初はうまく皿が入らないとかあるんだけど、入れる順番とか位置ちょっとしたコツがあって、しばらく使ってると慣れてきてかんたんに放り込めるようになります

あと、手で洗うのが面倒な特殊調理器具は隅々まで洗えるからとても衛生的ですよ。ミキサーの刃とか。

安い

ビルトインはメッチャクチャ高いし別のメーカー検討する事も出来ないし、せっかくのキッチン収納スペースが使用頻度が低い物体に取られてしまうのがデメリットです。(まあ、今はパナソニックしか据え置き無いから別のは無いんだけどね。。。)

以降は食洗機ユーザーとして、運用回避でどうにかしてる点

入り切らない

躊躇なく複数回、回しましょう。調理後の中程度のサイズフライパンとかブレンダーの刃とかめんどくせーもんは隙間が空いてても放り込んで適当に洗っちゃえばいいんです。

場所が無い

メーカーから↓のようなアタッチメントが発売されていて、狭い場所でもなんとか置けますエレクターの一段を食洗機用にする手もあります

http://panasonic.jp/dish/p-db/category/install-parts/lineup.html

洗うのは食洗機にまかせるからシンクが狭くなっても大丈夫です。

洗った後に皿をしまうのが面倒

食洗機食器棚と考えるのです。洗った皿をそのまま次回の食事の際に使おう。

乾燥してこびり着いたコメは落ちないんでしょ?

米粒ぐらいなら高温モードは水温がめっちゃ高いので大体落ちますよ。さすがに残飯をそのまま放っておいて層になって固まった皿を入れたらしらんが。

マヨネーズが意外に落ちない

熱を加えることで変性する食材は落ちないときがある。マヨネーズが皿の済にベッチャリしてたりすると、半固形化してそのまま残ってたり。

他には海藻みたいな薄っぺらい奴は水流の抵抗を受けないせいか皿に張り付いてたりする。

この辺も、食材による対処方法が段々とみについてきますのんでいうほど面倒じゃないですよ。シャツの首筋の油汚れ対策で襟そでケア塗るようなもんですよ。

オシャレな皿が洗えない

はい。入れづらいし、木製のもんとかは洗うとボロボロになっていきます

ここは考え方だと思うんですよ、シルクシャツとか、手洗い専用の浴衣とかってめんどくさいか普段着ないでしょ?

ハレの日にそういうお皿使って普段はヤマパン祭りでもらったのっぺりした皿で過ごすのも別にダサいって事は無いんじゃないですかね。

軽いものが吹っ飛ぶ

そーなんだよね。レンチンのための、パッキンの蓋とかがよく底に落ちます。そういうものは皿の下に重なるように置くとあんまり飛びません。

目指す運用

本当はすべての皿・コップをヤマパンの皿とかイケアの皿とかおんなじ製品統一すると、スタックもしやすいし入れるときに悩みも減ると思うんだけど、そういうのはなんか嫌(妻)なんだってさ。

同じ皿・コップ・茶碗・小皿ナドナド、必要な種類を全部10枚ぐらい買って揃えたらほんと楽だと思う。


なんかまとまりがなくなったけど、信教上の理由食洗機使ってはならぬみたいな人以外は使ってみたらいいと思う。

2017-01-07

http://anond.hatelabo.jp/20170107141850

需要意味がわかってないな

賃金下がったら競争とか関係なく需要は低下するよ

逆にいえば賃金あげれば需要回復するんだが、それがどうしてもできないのが日本

うつ病他人言ってはいけない

民間保険で損する(言ってないのに)

正社員登用試験に落とされる

出世競争に参加できない

閑職にまわされる

評定がなぜか下がってた

うつ病気持ち問題だろ?と上司

あいつはアレだから飲み会呼ばんとこ

なんで顔が震えてんの?

2017-01-06

http://anond.hatelabo.jp/20170105234034

本文中にはちょっと触れられてるけど「知能は遺伝する」というのは表現として不正確で「知能には先天的に決まる部分がある程度存在する」が正しい。

知能の高低というのは複雑に様々な要素が入り組んだ結果であって、知能という塊が親から子に遺伝するなんて単純な話じゃない。

長所短所は裏返しなんていうけど、Aという要素がBという要素と組み合わさるとプラスに働くけど、Cという要素と合わさると逆に働くなんてことも普通にある。

競走馬でも競争成績は全然だったのに繁殖に入って大成功なんて例は多数あるし、顔という遺伝の影響が大きい部分でも美男美女の子供で両親にちゃんと似てるのに

組み合わせのバランスが悪くて不細工ってのもよくある話。

かしこからかしこが生まれるんやアホの子供はどう頑張っても無理なんやなんて単純な話やないんやで。

2017-01-05

アイデンティティなんて洗脳プロにかかれば容易に崩壊する認知バイアス一種に過ぎないのだから

自分アイデンティティなんか考えすぎないほうが健康的。

しろ「獲得競争は続く」、とかそっちが気持ち悪かった。ナルシシズムに酔いたいならチラ裏でお願いしたい。

自分肯定してくれる回路をメキメキ壊されてる気がしてならない。かといって維持出来る感じもしないので捨ててしまいたい。でも今の所回路はその一つしかないと思ってるから捨てるとどうなるんだろうと不安になる。今後視野を広げれば色んな回路に肯定されて生きている事に気付けるだろうか。アイデンティティ獲得競争はつづく。

戸田奈津子尊敬されるための唯一の方法

インタビュー字幕翻訳者戸田奈津子さん「エッ?と思う字幕は、どこかおかしいの」

https://www.buzzfeed.com/eimiyamamitsu/interview-with-natsuko-toda?utm_term=.bhpJ8y62dK#.pf3GDwzR2e

 

を読んだ。全体的には一方的自己弁護を垂れ流すだけの提灯記事だが、インタビューという性質上これは仕方のないことなのだろう。この記事の良い点は、戸田奈津子という人の見当違いな自己顕示欲を浮き彫りにしているところだ。

 

「叩く扉もなかった」字幕翻訳という仕事に、その道の第一人者に直接食らいつくようにして取り組んでいった前半生は感動的でさえあるし尊敬もしよう。しかし一人前として仕事を任され、一定の地歩を固めつつあった頃には、質的研鑽よりも量的なアピールに重きを置く仕事ぶりだったことがよく分かる。

 

それは時代というか当時の映画産業要請でもあって、戸田個人責任を帰すことも出来ないだろうが、何度も立ち止まるチャンスが有ったにも関わらず、過剰な自信に満ちた「職人魂」みたいなもの自分を虚飾したい一心で、本質的には作品奉仕するべき字幕翻訳者のあり方を歪めた自己像を描出し、直そうともしなかった。それがこのインタビュー記事表現されている「字幕翻訳女王」の実態だ。彼女はことあるごとに「文字数自由だし調べ物にもゆっくり時間をかけられる文芸翻訳とはわけが違うのよ」式の言い訳師匠発言の一部を都合よく切り取ったものだ)をして、質を犠牲にしてることを棚に上げて早業自慢を繰り返すが、この記事もまさにその例を一歩も出ていない。ほとんど馬鹿の一つ覚えだ。

 

せっかく日本一名の売れた字幕翻訳者になったんだから個人の早業を自慢するよりも、字幕質的向上のために制作・配給側が用意する時間予算の拡充をアピールするのが筋なんじゃないのか? と私などは思うのだが、そんなことは自己否定になりかねないのでできない。映画や観客より自分大事からだ。徹底して裏方仕事に向いてない性格なのに(だからこそ喰らいついていけたとも言えるが)、なぜか字幕翻訳者なっちゃった人で、その上根っからダンピング体質なんである。広く「第一人者」と呼ばれるものの最悪の事例として歴史に記録されるに値する人物だろう。

 

戸田字幕の具体的な問題点については、今ではある種のネットミームと化していて、山のように検証を綴ったページがヒットするので、ここでいちいちあげつらうことはしないが、この記事を読んでそれらガッカリ字幕根本的な原因を確信できた気がする。戸田奈津子自身映画作品に対する理解力が低いのだ……というのはあまりにも失礼なので、観客(想定読者)の理解力を低く見積もりすぎ、と留保つきで言うべきなのかもしれないが、とにかく画面に映っているもの脚本に対する読解力が低い翻訳をしてしまっている。軍事用語や「指輪物語」の専門用語に通じてないせいで勝手流に造語ちゃうみたいなことは、専門の監修者をつければ(それさえ不服のようですが)済むことだが、理解が浅いまま手癖で字幕をつける悪癖についてはせめて直そうとする姿を見せてほしいと思う。

 

どんな作品であれ受け手によって読み出せる情報量は変わるものだが、戸田字幕はその理解力の設定が最小限になってるみたいな字幕なのだ。そんなとこを端折ってしまったら、まるで子供の頃に見た「大人映画」のように途中で筋が追えなくなるだろうな、と思うことさえある。一通りセリフが聞き取れるとか、背景知識も揃っているような人間が見ると「エッ?」となるような訳を乱発してしまっているのである。これは映画字幕という表現媒体のものの制約なのだろうか? 単に投下すべきコスト時間人員)をケチってるだけじゃないのか? なにしろ理解力が乏しいゆえにかえって回りくどい表現をして、大切な字数を浪費している例さえあるのだ。単にこなした本数が多いから下振れが記録されているだけと擁護することも出来るが、それを言うとかえって早業自慢の露悪性が強調されるというものである

 

そして戸田字幕に感じる理解力の低さ、雑さの遠因が、このインタビューでは明らかにされている。ただの映画ファンとして、「作品ファン」としての経験を積まずに映画を見まくった原体験が、映画を十分理解せずに、ざっくりと筋がわかれば(たまにそれにも失敗する)いい、という仕事を次々とこなすことを良しとする「映画字幕女王」を産んだのだ。それは映画というもの立ち位置が変わってしまった現在には全くそぐわない態度であると私は思う。

 

多くの人が週末には何かしらの映画を見て、学生なんかは金の続く限り映画館に入り浸って、それ自体が楽しみで、何度かに一回面白いものがあったら儲けもの、といった時代はとっくに過ぎ去った。多少荒っぽい仕事があっても、「まぁそんなこともある」と納得してすぐにまた映画館に足を運んでくれる観客は絶滅危惧種と言っていい状況で、「とりあえず筋の追えるものを今週中に」みたいな品質でつけられた字幕を使う理由ほとんどないと言って良いんじゃあるまいか。なにもタコツボ化したマニアけが字幕翻訳者理解不足を責めているのではない。字幕スクリプト情報量100%伝えろという不可能要求しているのでもない(そんなことを言ったら、原語が完全に理解できても伝わらない部分は常にある)。娯楽が多様化する中で、金と時間を使うに値する丁寧な仕事競争できているか問題なのだ

 

そもそも多くの映画は長い時間をかけて作られるものだ。製作に着手してから数年かかることはザラだし、驚くべき短期間で撮影が終わったというような作品でも、原作を読み込んで脚本化するのに何十年もかけていることだってある。そしてそれを待つファンも何十年越しで待っていることだってある。それだけの労力と期待を集めて公開される作品最後工程に、パッと見の印象を伝えるので精一杯みたいな字幕がついていて良いのだろうか? 日本人英語力の向上には役立つかもしれないが、自分で聞き取れるようになったからといって問題が無くなるわけではない。「自分は内容がわかっても、あまりにも作品無理解字幕がつけられていることに耐えられない」という作品ファン心理考慮せずに仕事を続けることは、今や娯楽の王座から落ちて、比較的嗜好性の強いものになった洋画ファンには悪印象しか与えない。それに洋画ファンだけの問題でもない。どんなジャンル仕事であっても、雑な仕事というのはそれに初めて触れる者に「なんとなく面白くないな」という印象を与えてしまものである。それを防ぐために必要なのは、十分な準備期間と作業時間を用意することによって得られる翻訳者の深い作品理解だ。翻訳者に十分な時間リソースが与えられ、一つの作品に使える労力を拡大することのほうが誰にとっても良いことなのではないか? すべての原因を「文字数の制約」や「納期の短さ」に帰することが出来るという甘ったれた足かせを自慢できればそれでいいのか?

 

戸田字幕映画理解力の低さが、意図的に設定されているものではないと疑う理由がもう一つある。戸田字幕翻訳単独作業である理由として、「セリフ言い回しリズム統一するのに余計な時間がかか」るということを挙げている。そんなことを言っていたら、作中でセリフ言い回しリズムを敢えて変えることで、登場人物心理的変化や場面転換を表現する映画原理的に字幕に乗らないことになる。これほど馬鹿な話はない。「こいつは最終的に悪ものになるやつだから最初は丁寧にしゃべってても荒い口調で統一しとくのが親切」みたいな字幕が付けられた映画を、誰が見たいだろうか? 一つ一つの映画作品性質をよく理解しないまま、ちぎっては投げみたいな仕事を続けてきたせいで、どんな映画も同じような構図に当てはまるよう訳すのが当たり前になってしまっているからこそ、セリフ統一感があることが「透明な字幕」の必要条件だという勘違いを起こしてしまうのだろう。映画が転調したときには字幕も転調するのが「透明な字幕」で、そのためには複数視点必要になることだってある。脚本演出意図を読み違ったまま、理解をし損なうことは避けられないからだ。いつまでも「一人の字幕翻訳者が短い期間で理解できた範囲」としての映画字幕が作られ続ける状況を肯定することは、この人の取るべき道ではない。それは決して映画のためにはならない。

 

ロード・オブ・ザ・リング」の第二作以降は、原作翻訳者スクリプトの全訳を事前に行った上で、それを参照して戸田字幕作成し、改めてチェックを受けるという体制が敷かれたようだ(インタビューではその経緯をまるっきり無視していて、結果的に監修者の仕事を貶める傍若無人ぶりが表れている)が、これに似たことが常識的に行われるように働きかけしているんですよ、といった風のアピールをするほうが、「第一人者」としての尊敬を集めるのではなかろうかと私は思う。

  

現在洋画の年間公開本数は80年代末以来の第二のピークを迎えている一方、戸田仕事は当時の1/5近くまで減っている。文芸関係に限って言えば50歳ごろに確立した仕事のペースを守っている80歳なんていくらでもいるので、年齢のせいばかりでもないだろう。その事自体戸田翻訳者待遇改善に取り組んだことの証左だと弁護することも出来るかもしれないし、実際にセリフ聞き取りながら見て「ここをこうやってまとめるのか、上手いなぁ」と思える翻訳者が増えてはいるので、まぁ戸田奈津子問題ある訳というのも、そろそろ過去の話だよね……と最近は思っていたのだが、私はこのインタビューを読んで気が変わってしまった。やはり早いとこ全面的に後進に道を譲って、ご自身字幕翻訳質的向上のために翻訳者待遇改善する言論を起こされるなどしたらいかがだろうか。それが名の売れたものの使命と思ってはもらえまいか。いい年してよいしょインタビューに答えて、自分の大ポカで迷惑をかけた監修者の名誉を傷つけるような非道言い訳を垂れ流している場合ではない。

 

さら早業自慢を封じられるのは、自己認識からすれば転向に映るかもしれない。ひょっとしたら一気に老け込んじゃうかもしれない。しかし、昔よりずっと観客同士の横のつながりが強くかつ広範囲で、作品についての情報も手に入れやすい今だからこそ、字幕翻訳要求される水準が上がっていることを認識し、それに適切に対応するように送り手たちに働きかけをする姿は、映画ファンの心に強い印象を残すはずだ。個人的な快刀乱麻の仕事ぶりを自慢するのはもうやめて、業界全体で作品の質に貢献する、充実した作業環境を残せるよう声を上げる好機なのではないか。それでこそ「字幕翻訳女王」としての尊敬を集められるのではないか。今のままではせいぜい良くて「時代の徒花」といったところである

2017-01-02

日本を動かしてるのは東京高学歴

知財高裁判例でも見てこい。東京高学歴もの凄さが分かるから

http://kanz.jp/hanrei/search/ip/


[知財] [民事] 平成28(ネ)10079 110ViewsMoreinfo

損害賠償請求控訴事件(不正競争民事訴訟)






平成28年12月21日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成28(ネ)10010 99ViewsMoreinfo

特許権侵害差止請求控訴事件(特許権民事訴訟/非磁性材粒子分散型強磁性スパタリンターゲット)






平成28年12月21日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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[知財] 平成27(行ケ)10261 68Views

審決取消請求事件(特許権行政訴訟/非磁性材粒子分散型強磁性スパタリンターゲット) 平成28年12月21日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成28(ネ)10054 95ViewsMoreinfo

著作権侵害差止請求控訴事件(著作権民事訴訟)






平成28年12月21日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

HTML/TEXT

[知財] [民事] 平成28(ワ)11697 141ViewsMoreinfo

著作権侵害賠償請求事件(民事訴訟)






平成28年12月15日

東京地方裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成28(ネ)10060 123ViewsMoreinfo

損害賠償請求控訴事件(特許権民事訴訟)






平成28年12月14日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

HTML/TEXT

[知財] 平成28(行ケ)10074 97Views

審決取消請求事件(特許権行政訴訟/畦塗り機) 平成28年12月14日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

HTML/TEXT

[知財] [民事] 平成28(ネ)10068 68ViewsMoreinfo

損害賠償請求控訴事件(不正競争民事訴訟)






平成28年12月12日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

HTML/TEXT

[知財] [民事] 平成28(ネ)10067 105Views

楽曲演奏禁止請求控訴事件(著作権民事訴訟) 平成28年12月8日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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[知財] 平成28(行ケ)10143 86Views

商標登録取消決定取消請求事件(商標権行政訴訟/縁の会) 平成28年12月8日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成28(ネ)10031 131ViewsMoreinfo

特許権侵害差止請求控訴事件(特許権民事訴訟/オキサリプラチン溶液組成物ならびにその製造方法及び使用)






平成28年12月8日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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[知財] 平成27(行ケ)10255 95Views

審決取消請求事件(特許権行政訴訟/ケーシングの打設方法) 平成28年12月7日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

HTML/TEXT

[知財] 平成28(行ケ)10011 88Views

審決取消請求事件(特許権行政訴訟/掘削土飛散防止装置) 平成28年12月7日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

HTML/TEXT

[知財] [民事] 平成27(ワ)7051 133Views

不正競争行為差止請求事件(不正競争民事訴訟) 平成28年12月7日

東京地方裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成27(ワ)29158 90ViewsMoreinfo

特許権侵害差止請求事件(特許権民事訴訟/オキサリプラチン溶液組成物ならびにその製造方法及び使用)






平成28年12月7日

東京地方裁判所 詳細/PDF

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[知財] 平成27(行ケ)10150 80Views

審決取消請求事件(特許権行政訴訟/炭酸飲料) 平成28年12月6日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成27(ワ)29001 98ViewsMoreinfo

特許権侵害差止請求事件(特許権民事訴訟/オキサリプラチン溶液組成物ならびにその製造方法及び使用)






平成28年12月6日

東京地方裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成27(ワ)28699等 74ViewsMoreinfo

特許権侵害差止請求事件(特許権民事訴訟/オキサリプラチン溶液組成物ならびにその製造方法及び使用)






平成28年12月2日

東京地方裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成27(ワ)12415 90ViewsMoreinfo

特許権侵害差止請求事件(特許権民事訴訟/オキサリプラティヌムの医薬的に安定な製剤)






平成28年12月2日

東京地方裁判所 詳細/PDF

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[知財] [民事] 平成28(ネ)10066 136ViewsMoreinfo

契約金返還請求控訴事件(不正競争民事訴訟)






平成28年11月30日

知的財産高等裁判所 詳細/PDF

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2017-01-01

http://anond.hatelabo.jp/20170101223158

それは社会人なってから満足行くほど頑張りきれてないからじゃないか

俺は社会出てから吐くほど頑張ったら5年目あたりで目が覚めたよ

あの学歴競争は一体何だったんだ?狂ってる、洗脳だ、と思った

 

より充実した学部修士生活をしたかったという後悔は死ぬほどあるし

もしタイムリープできたらと思うけど

その時間はもう戻ってこないし

戻ってこないなら気にしても意味がない(定期的に気にするけど)

 

なら挽回するため死ぬ気で前に進むしか

後ろにはもう何もない

他人の2倍頑張れば10年で巻き返せる」みたいな無茶な計算して実際やるしかない

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