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はてなキーワード: 世界観とは

2024-03-18

anond:20240317232617

これまさに俺も遭遇した。

びっくりするのが公開翌日の朝8時に上映という、”気合が入った”映画ファンしか来ないであろう時間帯に

上映開始後もぞろぞろとスマホライト光らせながら席を探す輩が入ってきてほんとに辟易した

グランドシネマサンシャインですよ?チケット争奪戦必要レベル映画館ですよ?

苦労してチケット取って、朝早く起きて、なぜマナー守れない?ってイライラしたが

DUNEの世界観に吹っ飛ばされたおかげですっかり忘れてた

一部はてブ民の『恋愛知能』がマジで低過ぎる件

男女で枕を交わす――『性的関係を結ぶ=男の性欲由来』だと、短絡的に結びつけるのはナンセンスである

そこらで強引にナンパして、密室に連れ込むなら話は別だが、たとえばお笑い芸人YouTuber、TikToker、ホストはてなブロガーなど、それなりの世界観を打ち出して、ファンを産み出せるようになると、一定確率で、女性から性的アプローチを受ける。

というよりか、通常の現実界――学校会社でも、『ハイスペイケメン』『スクールカースト上層部』『尊敬されるポジション』といった、一定の条件をクリアすれば同じ事が起きる。

もちろんそこには、「寂しさを解消したい」「頭をバカにしたい」「あなた人生に登場させて欲しい」などの想いも含まれる為、男が持つ性欲とは、少しばかし性質が異なるかもしれないが。

こうした事情を知ってか知らずか、とりま誰かを叩きたいのか、モンキーなのかダチョウなのかは判然としないが、なんでも一足飛びに、「性欲に負けた男が悪い」と鳴き叫ぶ者がいる。

ちなみに今回は、つい先日投稿した記事に対する、一部コメントへの反論だ。

https://anond.hatelabo.jp/20240317193948

普通に考えりゃ分かるはずだが、とある男女が出会い真剣に向き合うつもりで絡んだが、総合的な相性が悪く、関係性が発展しない……といった事はいくらでもありえる。

そして、初っぱなは、不遇な環境でも、一所懸命に生きる尊い子に思えて、蓋を開けてみると、『自他境界線のぶっ壊れたバケモン』な事がある。

そうした地雷を完全に撤去して、安全なる恋の道だけを歩むには、身辺調査でもやって、親の離婚状況、精神病罹患歴、知能指数、中卒か高卒大卒か……など、優性思想的な判断基準でもって、審査せねばならなくなる。

とりわけ、病的にやべぇ奴の中には、異常な環境で育ったからこそ、表面的には立派な職業に就いていたり、情緒を安定させて見せたりと、『まともを偽装するスキル』を獲得していて、すぐには見抜けない事がある。

冗談抜きの話、思いやりに溢れた丁寧な文体が、少しずつポエム調になり、終いには、濁点や句読点位置がずれ、謎のスペースが空いた怪文書に変わってゆく恐怖は、体験しないと分からないだろう。

そんなこんなで本件――『性的関係を結ぶ=男の性欲由来』だけではない……について、分かりやすい例として、僕の実体験を箇条書きする。

ネット上で出会

最初DM/電話でのやり取り

当時、コロナ禍の真っ只中であり、盛り上がりやすかった

■泊まりデートの予定を入れる

遠距離ゆえのノリが生じた

■実際に会うとタイプじゃなかった

表情、空気感、振る舞い……波長が合わない

自撮り加工の時代でもある為、起こりがちな問題

■当然、性的にも乗り気になれない

しかし、女性が化粧直し、お洒落などをして、積極的になっている

そのうえで、2人は密室にいる訳だ

■じゃあどうするか?

雑に断り、傷をつけるのもよろしくない為、カウンターパンチ方式で枕を交わすのだ

たとえば、相手が5%近付いてきたら10%近寄る、10%触れてきたら20%触れる、20%のハグをしてきたら40%のハグを行う……といったやり方で、相手の初動に合わせて倍々ゲームで、『演技の喜び』『演技の行動』『演技の興奮』でリアクションし、その時間を乗り切ってゆく

この方針を貫く事で、「男の方が積極的だった」と思わせ、女のプライドを崩さずに済む

無論、タイプではなく快楽は薄いが、脳の老化を防ぎ、心の健康を保ち、アンチエイジングになるから、そこそこのWin-Winである

■そして、僕の能動性が薄かった為、最後にまでは至らず

横になりながら関係性の話をしたとき、付き合いに関しては、「友達としてなら大事にしたい系だけれど……」という流れで断った

■その一時間後くらいに、女性が超積極的になる

僕は眠り落ちるモードだった為、受動レベル100%だったが、馬乗りになられてピリオドを打った

ざっと、こんなところであります

つまるところ、男女関係事情は、人の数だけ蠢いているのだ。

――とかなんとか、4年前に地雷を踏んだ僕だが、それから100人前後視聴者さんと会い、ご飯をご馳走してもらったり、LINE通話配信でも、また別な100人以上と会話したりで、少なかれ経験を積んだ。

そうこうして、中途半端な優しさが、地獄の扉を開くと知った。

ストーカーとは、ある日突然に出現するパターンだけでなく、残念ながら、こちらの対応ミスにより、怪物へと育ててしまう事がある。

とくに女性ストーカーは、境界性パーソナリティ障害――見捨てられ不安が強く、「自己他者」の境界線を引けないゆえに、妄想暴走でぐちゃぐちゃになりやすい。

そのうえ、親子関係に致命的な問題を抱えている事も多い。

であるから、「絶対に付き合えないけれど、悩みぐらいは聞くよ」など、中途半端な優しさを発揮すると、危険なアメとムチ――親子に近い関係性になり、そこに執着が生まれしまう。

そして僕が陥ったケースでは、「タイプじゃない」と断った後も、「壮絶な親子関係があった」「身内が自○してしまった」「日々、孤独だ」という、身の上話を聞かせられて、定期的に耳を傾けていた。

それというのも、僕の場合はまた特殊で、動画投稿/生配信をやり続けている為、マッチングアプリなどの出会いとは異なり、僕という存在を深く知ってくれる人が、会いに来てくれる率が高い。

その為、たとえタイプではないにしても、関わりを持ってくれる人には、なるべく幸せ気持ちでいて欲しい。

からこそ、少々、異常が垣間見えていても、スパっと切り捨てるのではなく、「気持ちは分かるよ」「みんなぶっ壊れる時期があるよ」などと、浅はかながらも寄り添いを継続してしまい、泥沼化させてしまうのである

――そんな訳で、長々しく書いたが、生きるって大変だ。

しかしながら、僕は社会不適合者歴も長く、とことん開き直って、楽しく暮らしている。

もっと言えば、高い好感度で売っている訳でも、安定を求めている訳でもない為、いつどこで、どんな嫌がらせを受けようと、どんな事を暴露されようと、どんな刃物で刺されようとも、すべてネタにして、熱量たっぷりの語りと文章で――すこぶる叫び続けるのみだ。

他の創作ベースになるような作品の条件はなにか?

世の中の作品には二種類ある。

普通に消費されてく作品と、そうでない作品

後者は、その世界観部分的に後続に受け継がれ語られていく。

具体例を出す。

例えばトールキン

エルフドワーフといった種族の設定は今広く日本創作で使われている。

クトゥルフもそうだ。

まるで聖典のようにこれを原作にした作品がたくさん生み出されている。

日本発だと、水木しげる作品が該当する。

妖怪テーマにした作品は多い。

エルフも、クトゥルフも、妖怪もいずれも特定の作者による著作物だ。

無料から伝承から著作権のないフリー素材だからという理由で使われているわけではない。

ではなぜこれら作品の設定は受け継がれ、拡張されていくのか。

世にある多くの作品にも、魅力的な世界観種族などの設定は存在する。

作品の設定がベースとして使われるか使われないか、違いはなんなのか?

これらの条件を加味したとしても、トールキン等に匹敵するような作品はあるはずだ。

どうしてナメック星人は他の作品で登場しないのか?

2024-03-17

anond:20210705144522

設定構築に尽力し,作りこまれ世界観物語が進行する漫画が読みたい.

どうすりゃいい?


いかわを読め

[]3月16日

ご飯

朝:和風パスタ。昼:柿の種チョコせんべい。夜:白菜にんじんきのこ餃子の鍋。締めのラーメン。間食:ファミチキ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。

金色ラブリッチェ

・はじめに

SAGA PLANETSから2017年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだので感想を書く。

普通男子高校生に過ぎない市松央路が、道でトラブルに巻き込まれてた金髪美少女シルヴィアを助けたこから彼女が通っている超エリート学校私立ノーブル学園に転校することから始まる学園ラブコメ

シルヴィア北欧ソルティレージュという架空国家王族で、国が日本AIソフトウェア技術を売り込みたいという事情があるので、外交のために日本高校に通いつつ公務に勤しんでいる。

そんな多忙王族シルヴィアに何故か気に入られてしまった主人公彼女と共に過ごす中で自分なりの「黄金」を見つけるのが、主なあらすじ。

美少女ゲームらしく、攻略対象ヒロイン毎にルートが分かれており、それぞれのルートでかなり物語が異なるので一人づつ紹介したい。

共通ルート

まずはヒロイン毎のルート分岐する前の共通ルート

ここでは上流階級揃いの学園と庶民主人公ギャップ面白い

私立ノーブル学園の午前中に受験必要な教科の授業をやって、午後の授業は各々の受験では測れない得意分野を伸ばすエキスパート授業をする、かなり特異な学校描写はワクワクした。

あとエロ方面でウブな男連中を懐柔し同性の友達を増やしていくパートが好き。

序盤こそ閉鎖的な学校社会の嫌な雰囲気が多いが、徐々友達の輪が広がっていき、周囲に溶け込んでいく。

これが自分が助け王族であるシルヴィアの助力ではなく、主人公の央路の性格で話が進んでいくのが楽しい

困っている人がいると格好付けて助けてしま性格が、全面的肯定されるんじゃなくて、それが巻き起こす悪影響も同時に描いていくのがバランスが取れているなと感じた。

友達の輪が広がっていく中で徐々に、央路は央路で色々と抱えていることが判明していく。

・妃玲奈ルート

玲奈は、上流階級揃いの学園で数少ない庶民仲間になるギャル系ながら普通女の子キャラ

下ネタ大好きなバカ友達の面と、ママ味のある優しい面の両面が交互に来るのが魅力。

ただ、玲奈本人のルートながらハッキリ言って彼女は話の主題にいない。

主人公の央路が、自身過去と向き合うエピソードが中心に展開していく。

私立ノーブル学園の特異さや、ソルティレージュ国のあれこれなども抑え目。

その代わり、本ルートもう一人の主人公とも言うべきめちゃくちゃすごい野球選手の縞投良、その恋人の千恵華というもう一組のカップルの出番が多めだ。

玲奈本人が蚊帳の外なのは気になるものの、どうして主人公がああい性格なのか、その性格の悪い側面とはなんなのかが掘り下げられるのは興味深く、王族の力を遠慮なく借りてのラストシーン青春熱血もの燃えるシナリオだった。

エロイナルート

エロイナは、シルヴィアの側近、護衛を務める騎士

腕っぷしはかなり強く厳格な性格だが、このゲーム美少女ゲームなので、デレデレなときギャップもしっかりある

エロイナは護衛を務める都合上、主人公の抱える過去も色々知っていてその辺の話はサクッと誤解なく終わる。

その代わり、ソルティレージュ国の内情や王族として人の上に立つことの不平等さがしっかりと掘り下げられる。

主人公の協力がなくても自立したシーンが多く、エロイナとシルヴィア関係値の変化が主になるエピソードだった。

個人的に気に入ったのは、ストーリー的に主題めいた部分があるわけではないが、エロイナが手料理を作ってくれるパートや、逆にエロイナに日本料理を紹介するパートがかなりの回数あったところ。

海外食文化エピソードは興味深いし、日本海外ギャップエピソードも良き。

液体のドレッシングではなく香草スパイスで食べるサラダとか気になるなあ。

・茜ルート

スポーツ少女の茜ちゃんの猛烈アプローチにたじたじになるルート

全年齢版だとカットされちゃったシーンが多いからか、ボリュームがかなり少ない。

話の起伏も少なく、ご褒美CGを見てふむふむいえない全年齢版を遊んでいる身では少し辛いところだった。

シルヴィア・僧間理亜ルート

ストーリー的に密接な関係になっているので、まとめて紹介。

シルヴィアは上述の通り物語の始まるキッカケになった王族女の子

そして理亜はタバコを吸っているヤンキー立ち入り禁止屋上に一人佇んでいる子だ。

理亜は所謂お見合いお節介」系のキャラで、シルヴィアルートに限らず、主人公の恋路を毎回応援してくれる。

そんな一見するとサブキャラっぽい彼女ルートが何故メーンヒロインシルヴィアルートと対になっているのか。

央路、シルヴィア、理亜の関係性はなんなのかが、金色ラブリッチェ全体のエピソードとしてまとまっていく。

この辺はネタバレなしで感想を書くのが難しいが、序盤にあった何気ないシーンや、作品全体の構造の見通しが付いたと油断した読書の虚を衝く展開など、読み応えのある一番面白いルートだ。

とある喫煙シーンで不穏な空気が漂い出し、そこから物語が一変し始めるんだけど、コンビニタバコを購入するという何気ないワンシーンながら非常に印象に残った。

僕はタバコを吸ったことがないのだけど、一生吸わないでいようと思うぐらい印象に残った。

とはいえ徹頭徹尾、格好つけたがりな主人公性格がメインの主題であることは間違いなく、それを際立たせるためにシルヴィア、理亜の両名ともにヒロインをする構造が良きポイントだ。

格好つけるとはなんなのか。

良い面と悪い面のバランスをどうとるのか。

若者らしい瑞々しいテーマ美少女ゲームらしい王道の良さがありつつ、主人公性格の悩みを大きく取り扱っていた点はこの作品らしさもあって、いいゲームだと思った。

・ミナちゃんルートはありません

なんでだよ! と思わず声を上げてしまったが、ありません。

シルヴィアの妹で王族のミナちゃん

主人公シルヴィアの隣にいる男性として相応しい人間に育て上げるために、色々と甲斐性のあるエピソード豊富キャラ

姉のために仕方なくやっているのだからルートがないのは当然かもしれないが、可愛いキャラだった。

小さい見た目ながら中身は全キャラ最も大人キャラで、だらしない姿を見せるとキツく叱ってくれる優しい子だ。

彼女教育サポートに支えられるルートも多く、サブキャラとしてなまじルートを選ばず出番があるので、大好きになった。

玲奈ルート彼女ママ味が薄く感じてしまたことに、今作にはそれ以上の母性を感じるキャラいたことが原因だったかもしれない。

なお、ファンディスクではルートが用意されているらしいので、そちらを購入済みなので近日中に遊ぶ予定だ。

・おわりに

面白かった。

王道な学園ラブコメながら、上流階級庶民の差や、格好つけることの是非のテーマなど、この作品独自楽しいところが満載だった。

食にまつわるシーンが多いのも好きなところ。

ストーリーが転調するときの不穏さは辛いものがあったけれど、読後感はとても良く主人公市松央路の格好良さと格好悪さを見届けられてとても良かった。

続編のファンディスク世界観が繋がっている別の作品などもあるので、それらも遊んでいこうと思う。

2024-03-16

anond:20240316215753

リベラルフェミニスト世界観ではそうかもしれない弱者男性叩きによく使われるから大谷ってあんまり好かれてないよ若い男性から

特に小中学生からは人気がない(よく説教の引き合いに出されるから

これは日経アンケート結果でそうなってたはず

anond:20240315183420

複数の絵柄 同士 合成できるんですけど ただのコピーじゃなくって CG っぽくするとか3 D っぽくするとか 色使いを変えるとか 材質を変えるとか 写真 君にする 世界観を変える様々な概念を足したり引いたりすることによって 今まで このように存在しなかった新しい 絵柄 概念を作り出すことができます

それって創作だよね

2024-03-15

anond:20240314191048

妻に主導権を握られる→普通に働いててもそうだろ

子供が大きくなるまでは、育児家事の大変さは仕事以上→仕事次第

離婚されると再就職必須だが元のキャリアには戻れない→なんか終身雇用世界観みたいだし大層なキャリア持ってない人間の方が多いよね

両親、義両親の説得→嫁が良いとか言ってるのに義両親の説得なんてないし、自分が良いと思ってるなら両親に口出しはさせない

同級生や親戚、世間の冷たい目(言葉では肯定することしか言わないけど)→同級生と付き合いないし、それで冷たい目で見てくるタイプの親戚とは縁切ってるし

クレジットカードすらまともに作れなくなる社会的ステータスの失墜→専業主婦前に作るじゃん普通

接客された時に専業主夫と答えるといちいちリアクションされる(今時ですねー等)→接客側の問題だし、その手の人間は何やってても失礼な事ぐらい言うよ?


他にデメリットないの?

離婚については嫁に捨てられるパターンが多そうだね

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

2024-03-13

最近気づいたんだが、なろう漫画1話文字がごちゃごちゃ書いてある世界観説明部分は読み飛ばしても問題ない

しろ物語の中で世界の仕組みや謎を解き明かしたり絵で説得力を持って説明していけよと思うんだが

最初から原作丸コピ文字説明してどうすんねん

2024-03-12

anond:20240312122933

フォロワーは同じくらい産んでる気がするけどな

青年誌には大友タッチが溢れかえってたし吉田秋生など女性作家にも影響与えたし

超能力描写メカデザイン世界観もあらゆる方面に影響与えてる

少年誌鳥山タッチを取り入れた作家は多かった柴田亜美など女性作家にも影響与えた

超能力描写メカデザイン世界観ドラクエ含めあらゆる方面に影響与えてる

両者とも異質なんだよな

人間顔面のとらえかた一つとっても他の漫画がつちかってきた文法と全く違う

それでいて完成されていて全く隙がない

ワンピや鬼滅も異質だけど画力という点では到底及ばない

昭和は生きやすかった

良い意味でも悪い意味でも、まぁその日過ぎれば水に流すことが多かったし

今と違って娯楽も時間の使い方も緩やかだったか飲み会も嫌じゃなかったし

かにそれでチームワークが生まれていたのは否定は出来んわけで

(無論、今の時代に合っていないのはわかっている。あくまでも当時の「世界観」としては合っていたという事)

売り上げが多ければ給料賞与とは別に封筒ゲンナマで小遣い5万とか出てたしな。

仕事のペースだってパソコン仕事はそう多くなかったか基本的にダラダラ。

タバコ吸いながらだったし、下手したら土曜なんて酒飲みながらなんて事もあった。

生産性なんて言葉は無かったし、納期ギリギリ契約なんてもの全然無かった。

というか納期ギリギリだったら特急料金で上乗せ請求できるくらいだった。

子育てもしやすかったんだよなぁ・・・・。嫁も一応働いてたけど、保育園は足りないなんて事も無かったし

カツカツに働かなくても収入は安定していた。

平成も割と安定してたと思うんだけど、阪神淡路大震災あたりから変な税金増えて手取り減った気がする。

なんだかなぁ。俺の世代は十分良い思いしたんだから給料減らして若手の給料増やしてやって欲しいわ。

遊ぶ金も無ぇ20代30代って寂しすぎるだろ。

anond:20240312104656

私(の目)には、個々の人間の中に臓器があり、細胞活動し、栄養や体液を微細な働きでやり取りし、電気信号が行動を形作るように映る。太古から連綿と受け継がれてきた、個と群れの生存という無目的欲求のために、それらが活動しているように映る。

でも、それは絶対真実ではない。人々のウェットな想いと行動に、世界観ベースがあってもいい。科学的に事実を見ながら、最後の審判を信じてもよい。現実認識信仰は相反しない。科学否定してもよい。あなた生き方あなたが知っている。

ところで、「歴史の中のイントロンにはなりたくない、いつまでも記憶の中のエクソンでありたい。」というMGS2セリフを思い出した。本当は、あなたは死を恐れているのではなく、この世からあなた存在が跡形もなく消えてしまうことを恐れていたりしないか? すでに考えていたことなら失礼。

一路平安を祈る。

子供ができると世界観が変わるのきもさの理由

ついに判明

覚醒系のやつと同じノリが急に始まるから

わかっちゃった側のイキリコメントまじきもいねんな

透き通るような世界観って何なん?

設定の浅さが透けて見えたりすんの?

2024-03-11

日本人宗教観について教えて欲しい

人の畏れが神を産み出す

信仰を集めるほどに神は強大になり

忘れ去られた神は力を失いやがて消滅する

これらは日本人がなんとなく共有している宗教観のように思える

アニメにも度々見られる設定で、私が今ざっと思いつく範囲でも

 

 

などがある。

日本人にとっては常識(?)なためか、作品内でこれらの設定が言葉ではっきり解説されていないこともある。それが一部の海外の人にとってはわかり辛い場合があるようだ。

  

先日、*eddit (*はR) で漫画アニメサブレ徘徊していた時にとある議論スレを見つけた

ちょうど上記の設定の話をしていたので「それで合っているよ。それは日本人宗教観なんだ」とコメントしたところ、すごい反応をもらった

もっと知りたいのですが何を勉強したら良いですか?良い資料をおしえてください」

リプライされて困ってしまった。どう返信しようか悩んでいるうちに

「私もちょうど神道について勉強していたところです。よかったら資料リストを送りますね」

と別の人からリプライがついて話が進んでいってしまった。

それからコメントせずにずっと悩んでいるんだけれど、たぶん神道ではないよなぁ・・・

少なくとも古事記日本書紀を読んでもそんなことは書いていないだろう。ニンジャスレイヤーじゃあるまいし。

でもコロナ禍でコロナ神が誕生し、妖怪だったアマビエが神になっていく様は確かに見たんだ。

畏れが神を生み、信仰が神を強大にするという設定は私の実感に近い。

 

これらの宗教観元ネタとなる聖典宗教的記述はどこかにあるのだろうか?

それとも日本人無意識に共有しているアミニズム的世界観なのだろうか

 

anond:20240311111734

ワンピースドラゴンボールナルト現実と違う世界魔法的な物を使ってるしファンタジーと言えなくもない、作者が世界観構築してるからファンタジー感出てないだけで。

指輪物語とか他所作品から世界観を借りてきてるようではジャンプ看板はれないって事では。

anond:20240311111734

王道ファンタジーの型を作ったドラクエと縁が深いわりには

そのまんまやったのはダイ大だけなんだよな

ダンジョン飯フリーレンみたいな借り物の世界観説明省略をよしとせず

常に何らかの新しい要素を入れてくるのはいいと思う

anond:20240311131456

Amazon = 怪しい外資業者 マケプレ詐欺怖い(そもそもマケプレって何?) インターネット通販はよくない 中国業者こわい

メルカリ = ユーザー日本人から安心 使い慣れてるから安心 評価があるから安心

上記のような世界観知的障害者人間ターゲットにしているのかもしれない

あるいは、単に安く売るつもりがないのかもしれない

anond:20240311111734

ファンタジー厨って

指輪物語みたいなヨーロッパファンタジーけが真のハイファンタジーって思いたがるよな。

NARUTOは間違いなく和のハイファンタジーだし、ワンピースは間違いなく大航海時代からハイファンタジーなのにね。

海賊とか海軍役割とか、島の独自性とかオリジナリティ溢れる世界観を構築してようが、

指輪物語的な神秘的な世界観以外はファンタジーと認めません><ってバカ否定しかしない。

anond:20240311111734

世界観を綿密に構築しなければならない本格ファンタジーは週刊連載との相性が悪いからな

バスタードダイの大冒険も本格ファンタジーではない

anond:20240311113209

ドラクエファンタジーとは別にFFファンタジーもあるよな、ファンタジーファンタジー言うてるけど。

中世ファンタジー世界観スチームパンクを組み合わせたっていうか。

ダイ大もどっちかっていうとそっちなんだよね。

anond:20240310215846

大衆的な受容側だと以下のような流れじゃないかな。

ドラクエのヒット(1980年代後半~1990年代)で下地ができる。現50代~40代

エニックス漫画誌ガンガンの登場。ジャンプだとダイの大冒険

2000年代前半、海外ファンタジー大作映画(ロードオブザリングハリーポッター)のヒット。現30代。

ファンタジー解説本やらが出回る。同時期に鋼の錬金術師連載。

2000年代後半、ソシャゲファンタジーから名前を取ったものが多用される。

2010年~、web小説小説家になろう でドラクエ的な勇者世界観踏襲したもの流行り出す。(まおゆう等)

2010年代後半~、小説家になろうを原産アニメ化多数。

2020年少年誌(フリーレン)に登場。

TRPGロードスからラノベの流れはよく分からんので他の識者に任せる。

それと数日話題になってるから付け加えるけど、ドラクエヒットの功労者の一人は鳥山明ではなかろうか。

2024-03-10

anond:20240310183138

それらをもっと雑な世界観の中で繰り広げるのが「なろう」だぞ

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