はてなキーワード: SFとは
(訳注:長文注意。誤訳あったらごめんなさい。教えてもらえたらあとで直します)
村上春樹の作品世界にほぼ浸りきってやろうというつもりだった。
ところがその目論見は外れることになる。
期待していたのは、バルセロナやパリやベルリンのような街だった。
そこでは、市民はみな英語が達者で、さらにはジャズ、劇場、文学、シットコム、フィルム・ノワール、オペラ、ロックといった、
西洋文化のあらゆる枝葉に通じている……そんなコスモポリタンな世界都市を私は期待していた。
誰かに聞いておけば分かっていたはずなのだが、実際の日本はまったくそんな場所ではなかった。
実際に足を踏み入れることができる日本は、どこまでも頑固に、日本的だった。
そう思い知らされたのが地下だったというのは、我ながらよくできていたと思う。
アイロン掛けたてのシャツに包まれ、なんの躊躇もなく地下鉄の駅へと降りて行くや否や、
私は迷子になり、助けを求めようにも英語話者を見つけることができなかった。
最終的には(電車を乗り間違え、馬鹿げた値段の切符を買ってしまい、必死のジェスチャーで通勤客を怖がらせたあと)、
どうにか地上に出てはみたものの、もはやインタビューの時刻はとうに過ぎている。
私は絶望して、目的もなくあちらこちらへとさまよい歩いた(東京にはほとんど標識がないのである)。
そして蜂の巣状のガラス製ピラミッドのような建物の前で途方に暮れていたとき、
ついにユキという村上のアシスタントに見つけてもらうことができた。
あまりにもうかつな、アメリカ人的な私は、村上のことを現代日本文化を忠実に代表する人物として考えていた。
実際には彼は私が思っていたような作家ではなく、日本は私が思っていたような場所ではなかった。
そして両者の関係の複雑さは、翻訳を介して遠くから眺めていたときには想像しえないものであることが明らかになっていった。
村上の新作『1Q84』の主人公の一人は、自らの人生最初の記憶に苛まれており、誰に会ったときにも、あなたの最初の記憶はなにかと尋ねる。
それは3歳のとき、初めて家の門の外に歩き出したときのことだという。
彼は道をてくてくと渡り、溝に落ちた。
流されていく先にあるのは、暗く恐ろしいトンネル。
そこに差し掛かろうかというとき、母が手を差し伸べ、彼は助かった。
「明確に覚えている」と彼は言う。
「水の冷たさ、トンネルの闇、その闇のかたち。怖かった。僕が闇に魅かれているのはそのせいだと思う」
村上がこの記憶を語るとき、私は既視感とともに心の中でくしゃみをするような気持ちを覚えた。
その記憶には聞いた覚えがある、いや、不思議なことにその記憶は自分の中にある、と感じた。
ずっとあとになって分かったことだが、私は確かにその記憶を持っていた。
村上は『ねじまき鳥クロニクル』の冒頭の脇役に自分の記憶を写し込んでいたのだ。
村上を初めて訪問したのは、日本にしてもありえない夏の厳しさの最中、
週の真ん中、蒸し蒸しする午前中のことだった。
その結果、電力、公衆衛生、メディア、政治にも危機が到来した(当時の首相の辞職によって、5年間に5人目の首相が生まれることになった)。
大作『1Q84』の英語訳(そしてフランス語訳、スペイン語訳、ヘブライ語訳、ラトビア語訳、トルコ語訳、ドイツ語訳、ポルトガル語訳、スウェーデン語訳、チェコ語訳、ロシア語訳、カタルーニャ語訳)について話すためだった。
この本はアジアで数百万部を売り上げ、
まだ翻訳が出ていない言語圏ですらノーベル文学賞の噂が囁かれていた。
62歳にして30年のキャリアを持つ村上は、日本文学の最高峰としての地位を確かなものにしている。
疑いなく、彼は母国の表層とかたちを世界に伝える、想像世界の大使となった。
そのことは、関係者には非常に大きな驚きだったと言われている。
アメリカによる戦後占領を受けた1949年の京都、日本の前首都である。
「これ以上の文化混交の瞬間を見つけるのは難しい」と John W. Dower は1940年代後半の日本について書いている。
「これほど深く、予測不能で、曖昧で、混乱していて、刺激的なものは他にない」という。
「瞬間」を「フィクション」に置き換えてみれば、村上の作品を完璧に説明することができる。
彼の物語の基本構造は、互換性のない複数の世界に根を下ろした普通の人生であり、
そこは、さまざまな言語の喧騒に包まれた国際的な港湾都市である。
彼はアメリカ文化、とくにハードボイルド探偵小説とジャズに没頭して十代を過ごした。
二十代のはじめには大企業の序列に入り込む代わりに、髪を伸ばしヒゲを生やして、両親のすすめを押し切って結婚し、借金をして「ピーターキャット」というジャズクラブを東京で開いた。
掃除をして、音楽を聞いて、サンドイッチを作って、酒を注いで、
作家としての村上のキャリアの始まり方は、彼のあの作品スタイルそのものだった。
どこまでも普通の設定で始まり、どこからともなく神秘的な真実が主人公に降りかかり、その人生を根底から変えてしまう。
29歳の村上は地元の野球場の芝生でビールを飲みながら、デイヴ・ヒルトンというアメリカ人助っ人バッターが二塁打を打つのを見ていた。
平凡なヒットだったが、ボールが飛んでいくのを見て村上は天啓に打たれた。
そんな望みはそれまでなかったが、いまや圧倒的なまでだった。
そして彼は書いた。
数ヶ月のちに『風の歌を聞け』を書き上げた。
それは名もなき21歳の話し手が語る小さく凝縮された作品だったが、冒頭から村上らしさが見えていた。
アンニュイとエキゾチシズムの奇妙な混合。
わずか130ページで、その本は西洋文化をぶつ切りにして引用してみせた。
『名犬ラッシー』、『ミッキーマウス・クラブ』、『熱いトタン屋根の猫』、『カリフォルニア・ガールズ』、ベートーベン第三ピアノ交響曲、フランスの映画監督ロジェ・ヴァディム、ボブ・ディラン、マーヴィン・ゲイ、エルヴィス・プレスリー、『ピーナッツ』のウッドストック、サム・ペキンパー、ピーター・ポール&マリー。
以上はごく一部に過ぎない。
そしてその本には(少なくとも英語訳には)日本の芸術の引用がまったくない。
村上作品のこうした傾向は日本の批評家をしばしば苛立たせている。
そして一年後、ピンボール機を取り上げた次の小説を出したのち、執筆に時間のすべてを費やすため、ジャズクラブを畳んだ。
「時間のすべて」という言葉には、村上にとっては余人とは異なる意味がある。
30年を経て、彼は僧侶のように統制された生活を送っている。
すべてが作品を作り出すのを助けるように調整されている。
彼は毎日のように長距離を走り、泳ぎ、健康的な食生活を送り、夜9時には床につき、朝4時に起きる。
そして起床後5、6時間は机に向かい執筆に集中する(2時に起きることもあるという)。
「集中できないとき、人はあまり幸せではない。僕は考えるのが速くないけれど、何かに興味を持てば、それを何年も続けられる。退屈することはない。僕はヤカンのようなものだ。沸かすのに時間はかかるけれど、いつまでも熱い」
そうした日々の湯沸かしが続いていって、世界でも類まれな作品群ができあがった。
30年の歳月を経て積み重ねられたそれには人を虜にする不思議さがあり、様々なジャンル(SF、ファンタジー、リアリズム、ハードボイルド)と様々な文化(日本、アメリカ)をつなぐ位置にある穴を埋めている。
どんな作家にも、少なくともこれほど深くまでは、埋められなかった穴だ。
そして今、とりわげ激しく長い湯沸かしの結実として、もっとも長く、奇妙で、シリアスな本が上梓された。
彼は翻訳者を通して会話するのが嫌いだという。
なまりは強く、落ち着くべき箇所で動詞の活用が劇的に現れたり消えたりする。
とはいえ相互の理解に支障を来たすことはまずない。
特定の熟語("I guess" 「ではないか」、 "like that"「というような」)が、ときたまおかしな位置で使われることがある。
安全な言葉遣いから逸脱するのを楽しんでいる節が彼にはあった。
私たちは東京にある彼の事務所で席を持った。
数人のスタッフが靴を履かず他の部屋で作業をしている。
彼のキャラクターと同じように、アイロン掛けしたばかりのように見えるシャツだった(彼はアイロン掛けが好きだという)。
靴は履いていない。
彼はペンギンのある本の表紙を模したマグカップでブラックコーヒーを飲んだ。
その本とはレイモンド・チャンドラーの『ビッグスリープ』、彼の昔からのお気に入りの小説であり、今日本語訳をしている小説でもある。
話を始めながら、私はあらかじめ用意していた『1Q84』をテーブルの上に置いた。
その本は932ページあり、ほぼ30センチのその厚みは本格的な法律書を思わせるほどだ。
「大きいな」と村上は言った。
「電話帳みたいだ」
161 ほとんどコピペ :2011/02/24(木) 03:29:45.26 ID:q32K6zHQ
BRIGADOONまりんとメラン:主人公のマリンとその周りの人達が送る心温まるストーリー!!
serial experiments lain:内気な少女がネットで暴れまわる!!時代を先取りした爽快SF作品!!
今、そこにいる僕:剣道少年がいきなり戦場に!?痛快アクション!!
エルフェンリート:変な力を持った猫耳少女が巻き起こすはちゃめちゃ大騒動!!
無限のリヴァイアス:陽気な宇宙戦艦のクルー達が送るドタバタSF漂流記!!
なるたる:ある日主人公が星型の宇宙人と出会うメルヘンストーリー!!
蒼穹のファフナー:島に住む子ども達の生活を描いた超感動作!!
ぼくらの:臨海学校で出会った子どもたちがロボットの操縦士に!?大騒動コメディ!!
TEXHNOLYZE:己の拳で成り上がれ!!スラム街が舞台の熱血ボクシングアニメ!!
ねこぢる劇場、ねこぢる草:キュートな猫の姉弟が大活躍!!ほのぼの日常アニメ!!
秒速5センチメートル:忘れられない初恋の子を追いかけるハートフル恋愛アニメ!!
ひぐらしのなく頃に:昭和58年を舞台に田舎で少年少女が繰り広げる部活動のドタバタストーリー!!
魔法少女まどか☆マギカ:大切な願いを守るため奮闘する少女たちの王道魔法少女ストーリー!!
デザイン思考が世界を変える―イノベーションを導く新しい考え方 (ハヤカワ新書juice) - ティム ブラウン
デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手 - ハルトムット・エスリンガー
ひらめきを計画的に生み出す デザイン思考の仕事術 - 棚橋 弘季
発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法 - トム・ケリー
人を伸ばす力―内発と自律のすすめ - エドワード・L. デシ
世界を変えるデザイン――ものづくりには夢がある - シンシア スミス
イノベーションの達人!―発想する会社をつくる10の人材 - トム ケリー
エンダーのゲーム (ハヤカワ文庫 SF (746)) - オースン・スコット・カード
戦闘妖精・雪風(改) (ハヤカワ文庫JA) - 神林 長平;
障害のある人がいる家族の肖像 - ステェン ランゲ
"The Artist"? "The Descendants"? "Hugo"? There was no critical consensus following a day of intense voting yesterday when a gaggle of critics groups voted their top honors. These included the Los Angeles Film Critics Association (LAFCA), the Boston Society of Film Critics (BSFC), and the New York Film Critics Online (NYFCO), as well as critics in San Francisco, Detroit and Indiana. The American Film Institute also announced its annual top 10, typically taking no risks.
Best Picture: "The Descendants" got a strong push with a win at the LAFCA, but "The Artist" took the top prize at the BSFC and the NYFCO. Both titles will make the final Academy shortlist. Fortified by nominations for their respective directors Martin Scorsese and Terrence Malick, "Hugo" and "The Tree of Life" should get nominations. The critics groups didn't get "The Help," any more than "The Blind Side," but the Civic Rights-era drama did make the American Film Institute top ten this year, so don't discount it yet.
Best Actor: Michael Fassbender is coming up fast with an LAFCA win. Why should we care about that group in particular? They're on a six-year roll predicting the Oscar winner for Best Actor. Brad Pitt's also a contender for "Moneyball," getting an art-house bump from "The Tree of Life," with Gary Oldman coming up on the outside thanks to the critical and box-office success of "Tinker, Tailor, Soldier, Spy" and a nod from the San Francisco Film Critics. How about George Clooney for "The Descendants"? He's still in the race, but not at the forefront. Like going for long shots? Then bet Michael Shannon for "Take Shelter," which won NYFCO. And if there's a sweep for "The Artist," add in Jean Dujardin.
Best Actress: Michelle Williams of "My Week With Marilyn," solidifies her spot with a win at the Boston Film Critics Association. Los Angeles went way out for Yung-Jun Hee in "Poetry" (what?) in their 'we're cool and uncorrupted by the Oscar race' vote. NYFCO went classic with Meryl Streep for "The Iron Lady." She's the Streep, but neither she nor Williams will be helped by an apparent lack of enthusiasm for their moves as a whole. Ditto Viola Davis ("The Help"), who will nonetheless make the top five Oscar nominees. Either SF winner Tilda Swinton ("We Need to Talk About Kevin") or multiple-runner-up Kirsten Dunst ("Melancholia") may slip in or come in sixth or seventh. Keep an eye out for Charlize Theron ("Young Adult"), Elizabeth Olsen ("Martha Marcy May Marlene") and Felicity Jones ("Like Crazy) as wild-card entries.
Best Supporting Actor: This is a two-man race between octogenarian Christopher Plummer and Albert Brooks playing against type as a cold-blooded hands-on killer. On the fringes: Patton Oswalt ("Young Adult"), Kenneth Branagh ("My Week with Marilyn") and Andy Serkis ("Rise of the Planet of the Apes").
Best Supporting Actress: Coming up on the inside is Melissa McCarthy for "Bridesmaids." Hurray for comedy! Bolstered by a best ensemble award from the LAFCA, this may push McCarthy into the five Oscar nominees. The LAFCA got behind Jessica Chastain, the NYFCO Breakthrough Performer, who was in every movie from "The Tree of Life" to "The Help," where she'll be competing against her popular co-star Octavia Spencer. The San Francisco critics supported Vanessa Redgrave for "Coriolanus," and Janet McTeer ("Albert Nobbs") was an LAFCA runner up in the category.
Who's out of the running in these five major categories? The Girl With the Dragon Tattoo, War Horse, J. Edgar and Midnight in Paris all underwhelmed. The X-Factor remains Scott Rudin's buzzy "Extremely Loud and Incredibly Close," which has not been screened widely after the New Yorker's David Denby flagrantly broke embargo on Rudin's other major film, "The Girl with the Dragon Tattoo." Pack the Kleenex box for this one.
http://www.chargerbatteryshop.co.uk/panasonic-cga-s002-digital-camera-battery-cbbs.html
http://www.gobatteryonline.com/canon-powershot-sd500-battery-charger-gose.html
http://www.keyboard-store.com/asus-04gncb1kusa4-laptop-keyboard.html
"The Artist"? "The Descendants"? "Hugo"? There was no critical consensus following a day of intense voting yesterday when a gaggle of critics groups voted their top honors. These included the Los Angeles Film Critics Association (LAFCA), the Boston Society of Film Critics (BSFC), and the New York Film Critics Online (NYFCO), as well as critics in San Francisco, Detroit and Indiana. The American Film Institute also announced its annual top 10, typically taking no risks.
Best Picture: "The Descendants" got a strong push with a win at the LAFCA, but "The Artist" took the top prize at the BSFC and the NYFCO. Both titles will make the final Academy shortlist. Fortified by nominations for their respective directors Martin Scorsese and Terrence Malick, "Hugo" and "The Tree of Life" should get nominations. The critics groups didn't get "The Help," any more than "The Blind Side," but the Civic Rights-era drama did make the American Film Institute top ten this year, so don't discount it yet.
Best Actor: Michael Fassbender is coming up fast with an LAFCA win. Why should we care about that group in particular? They're on a six-year roll predicting the Oscar winner for Best Actor. Brad Pitt's also a contender for "Moneyball," getting an art-house bump from "The Tree of Life," with Gary Oldman coming up on the outside thanks to the critical and box-office success of "Tinker, Tailor, Soldier, Spy" and a nod from the San Francisco Film Critics. How about George Clooney for "The Descendants"? He's still in the race, but not at the forefront. Like going for long shots? Then bet Michael Shannon for "Take Shelter," which won NYFCO. And if there's a sweep for "The Artist," add in Jean Dujardin.
Best Actress: Michelle Williams of "My Week With Marilyn," solidifies her spot with a win at the Boston Film Critics Association. Los Angeles went way out for Yung-Jun Hee in "Poetry" (what?) in their 'we're cool and uncorrupted by the Oscar race' vote. NYFCO went classic with Meryl Streep for "The Iron Lady." She's the Streep, but neither she nor Williams will be helped by an apparent lack of enthusiasm for their moves as a whole. Ditto Viola Davis ("The Help"), who will nonetheless make the top five Oscar nominees. Either SF winner Tilda Swinton ("We Need to Talk About Kevin") or multiple-runner-up Kirsten Dunst ("Melancholia") may slip in or come in sixth or seventh. Keep an eye out for Charlize Theron ("Young Adult"), Elizabeth Olsen ("Martha Marcy May Marlene") and Felicity Jones ("Like Crazy) as wild-card entries.
Best Supporting Actor: This is a two-man race between octogenarian Christopher Plummer and Albert Brooks playing against type as a cold-blooded hands-on killer. On the fringes: Patton Oswalt ("Young Adult"), Kenneth Branagh ("My Week with Marilyn") and Andy Serkis ("Rise of the Planet of the Apes").
Best Supporting Actress: Coming up on the inside is Melissa McCarthy for "Bridesmaids." Hurray for comedy! Bolstered by a best ensemble award from the LAFCA, this may push McCarthy into the five Oscar nominees. The LAFCA got behind Jessica Chastain, the NYFCO Breakthrough Performer, who was in every movie from "The Tree of Life" to "The Help," where she'll be competing against her popular co-star Octavia Spencer. The San Francisco critics supported Vanessa Redgrave for "Coriolanus," and Janet McTeer ("Albert Nobbs") was an LAFCA runner up in the category.
Who's out of the running in these five major categories? The Girl With the Dragon Tattoo, War Horse, J. Edgar and Midnight in Paris all underwhelmed. The X-Factor remains Scott Rudin's buzzy "Extremely Loud and Incredibly Close," which has not been screened widely after the New Yorker's David Denby flagrantly broke embargo on Rudin's other major film, "The Girl with the Dragon Tattoo." Pack the Kleenex box for this one.
http://www.chargerbatteryshop.co.uk/panasonic-cga-s002-digital-camera-battery-cbbs.html
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auにもCarrier IQ入り端末が存在、KDDIでは「動作せず」と説明
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111207_496397.html
>> KDDIはこの件を把握しているといい、その理由については「海外で先行販売されていたキャリア用のソフトを一部流用しているため。ファイルとして残っていても、実際に動作しないことは確認済み」と説明している。 <<
open化だかなんだかしらないけど危ない方向になってるぞ。
SFだけの話だろうと思ってたけど、いつかコンピュータウイルスで世界征服が可能になるな。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4094512918
めちゃ面白かった。久々に良質な「ツンデレ」ヒロインを描き出してくれた作者に感謝。
Amazondではやれスクールカーストものだ、AURAと違って構成力が、みたいな評価が目立つけれども、そんな事どうでもいい。良くはないけどそれは二の次だ。
この作品のAURAにもない特徴は、学校の空気の話よりも、久々に良質な「ツンデレ」ヒロインを描き出してくれたことだと思う。大事な事なのでry
というわけで、個人的に大満足でした。ちひろまじかわいい!ツンデレツンだな。
ツンデレ系のヒロインとうまくいくためには、ある程度主人公側にも
「対等にやりあうガッツ」や、ヒロインの芯の部分に踏み込む厚かましさが必要だ。
この作品の主人公は、裏技的な方法でヒロインの内面を知ったのちに接する。
つまり、先にデレの果実を味わうことでヒロインを好きになれるわけだが、一般にはそういうケースはない。
主人公が臆病だったり、空気読み過ぎるタイプだと、上手くいかないのだ。
5年くらい前のほうがラノベやエロゲの主人公はヘタレだと言われていたじゃないかとも思う。
よく考えてみると、ヘタレというのは今から振り返ると悪いことばかりでもなかったような気がする。
というより、ツンデレヒロインとうまくいくもう一つのパターンがこのヘタレ系だと思う。
ツンのトゲ部分とぶつかるのではなく、ひたすら受け止めて、包んでしまうというパターンだ。
ヘタレ系主人公は一般に気弱であったり、決断力がかけているなどの欠点が指摘される。
しかしコミュニケーションが高く、空気が読める、自分の気持ちをゴリ押しするより相手や周囲に配慮できるという長所もあった。
なにより、男であるにもかかわらず俺が俺が、と自分を押し付けない。
「受身でいることに耐えられる」ってのはすごいことだ。この難しさ、あり得なさは男からしたらファンタジーレベルである。
私自身、男として「男はかくあるべし」ってイメージがあるから、
こういうヘタレ系主人公と自分の望ましい方向には大きくずれがあり、苛立ちを感じることのほうが大きかったけれど、
もう自分の分身としてみる必要もなくなり、純粋に他者としてみると、いいところも見えてくる。
ただ、ヘタレ系の主人公がある程度リアリティを感じさせるには、
本来「お父さんと娘」とか「兄と妹」といった関係のように、そもそも力関係が非対称というか、男側が有利であることが必要になる。
ただ受身なだけの、自己主張しない男には、女がそもそも見向きもしないからだ。
表面的には弱腰に見えて、直に接すると大人である、安心感がある、そういう所があって、初めて女性も多少は魅力を感じるのではないかと思う。
私自身はただのヘタレなので、尻に敷かれるだけであり、その経験からもヘタレの部分に魅力を感じてもらえるとはとても思えない。
そもそもツンデレヒロインはほとんどの場合個人として優秀である。
優秀であるからこそツンが映えるのであり、ツンが機能するからこそデレに価値が生じる。
無能なツンデレなど、無能なツンの時点でゴミであり、そんな奴が出れても豚の鳴き声にしか聞こえない。
それに対抗する主人公は、ヒロインに対抗する何らかの優位を持っている必要がある。
<小早川ブログがなかったら>この子はいわゆるツンデレ少女だったと思う。
んで、この主人公だとおじけづいて彼女と深い関係になることが出来なかっただろうと思う。
ヒロインの内面が見えるくらいの優位を確保して、ようやくツンデレヒロインと向き合える。
ヒロインは、主人公の優位の部分に魅力を感じる。だが主人公のそれはただのチート。
それをさらけ出したら魔法が解けてバランスが崩れてしまう。さてどうしよう。
主人公の「分」を考えると星奈ではなく夜空がお似合い。しかしメッキのお陰で星奈とうまく言ってる状況をどう変化させるか。
とかね。星奈は間違いなく魅力的ではあるけれど、この先納得行く形で彼女との関係を描けるのか、疑問。適当に夜空とくっついて終わりじゃね?
一時期はただツンデレのヒロインがいる、というだけでよかった。
でも今はそれなりに主人公とヒロインの関係性が問題になってくると、難しいような気がする。
普通の主人公だと、釣り合いの取れるヒロインの魅力は薄いものとなる、
かといって、魅力的なヒロインを作って普通の主人公だとヘタレ死ね、となって楽しくないし、
魅力的なツンデレに見合うだけの主人公は、一般読者とは全く乖離した存在となってこれまた共感できないだろう。
そんなわけで、ツンデレヒロインと、それに見合う主人公を作るのは難しくなってきていると思う。
ツンデレを読みたきゃSFを読めっていろんな人から言われるけど、
SFのヒロインは優秀すぎるし、パートナーの男性もそれに輪をかけて優秀すぎるので全く共感できないんだYO!
そういうことを、この作品を読みながら考えた。この作品は久々に良質のツンデレヒロインを味わえた。
私はツンデレが大好きなのだけれど、それ故にほとんどのツンデレの出来に不満を感じていたので、この作品はとても楽しめました。まる。
ともだち地獄云々の記事を読んだけれど、
要するにこれは友達が云々というよりは「普通」の枠がどんどん狭く、ハードルが高くなってしまって
その気持ちはよく分かるし大変やなー、と思うんやけれど、この部分気になる。
別に俺はドMだからハードモードでやりたいんだって人はそうしたらいいけれど、ちょっと荷物下ろして道端で休んでる人を鞭打つ必要もないでしょう。「死のロングウォーク」(スティーブン・キングの超絶傑作)はフィクションとしては死ぬほど面白いけど、現実では一番やっちゃだめなフィクションだってのに、なんで好んであのゲームをやりたがるのか
こいつ「死のロングウォーク」ちゃんと読んだんか、と思ってしまう。あと進学校とか友達多いやつは別にドMじゃねー。
ネットでの受験や勉強に対するイメージというのはいろいろとおかしい。
例えば東大合格するには1日10時間勉強しろだとか、訳の解らんことを言ってる奴を見かけるし、
そもそも受験勉強をバトルロワイヤルのような蹴落とし合いだと勘違いしてることがまず変だ。
(これはあほな親の影響かもしれん。低学歴の親ほどこのイメージを持っている。受験とか勉強にネガティブイメージ持ちすぎ)
上のような理屈で言えば、進学校では弱肉強食の世界が繰り広げられる。プレイヤーは生き残るために
いじめが多発しているように思われるかもしれないが、そんなことは一切ない。むしろいじめは極端に少ないだろう。
なぜなら、進学校における受験勉強は、バトルロワイヤルではなく、ロングウォークだからだ。
ゆったりとペースを守って歩き続ければいい競技だ。しかも休憩ありだし特定の地点までいけばゴールさせてもらえるヌルい仕様になっている。
ロングウォークを知らない人に一応説明しておく。詳しくはWikipediaよめ。というか原作読め。
100人の少年が、時速4マイルをキープして休みなく歩き続けるだけの競技。
時速4マイルを下回ると警告が発せられ、警告の累積が4回になると射殺される。一定時間警告を受けなければ、その累積は消滅する。
またこの競技は強制的に徴収されるものではなく、志願者が審査の上選ばれるものであり、その点でもバトルロワイヤルと全然違う。全く違う。
ロングウォークにおいて、参加者は、ゲームで勝つという絶対的な目標がある、
ゴールという絶対的な存在に対して、にわかな友達関係や、友達どうしの上下関係などゴミのようなものである。
つまり参加者はその絶対的な対してどこまでも対等であり、孤独である。
友達が多いことには価値がなく、友だちが少ないことはマイナスでもない。競技上はそこに意味はない。
周囲の人間を殺すことは許されていないし、周囲の人間を殺すことに何のメリットもない。
殺すような奴は即刻警告を受けて退場させられるだけだ。
大事なことは「退場させられない」ことであり、「余計なことをして自分の速度を落とさないこと」である。
これが守れる範囲で自由にすることはできる。
しかし、この条件が厳しいので、いじめなどというくだらないことをやっている隙がない。
競技のルールを守る以上は、同じ競技者としてリスペクトされ、競技のルールを破る奴は、違反者として相手にされない。ただそれだけだ。
しかも、厳密かつ明確なルールと厳しいゴール条件があるとき、人は攻撃しあうのではなく、助けあう。
シビアな状況では、本来的同士のものであっても、時に助け合い、支え合うのだ。本当に争うのはゴール手前くらいである。
お互いルールを共有し、リスペクトしあっている場合、仲間でなくても人は助けあうのだ。ソッチの方が強いのだ。
もちろんロングウォークでは脱落者は出るけれど、別の受験では実際に死ぬわけじゃない。でも脱落するのは苦しいから皆頑張る。
イジメなんざ結局、明確なルールや、高めのゴールを持たない、暇を持て余したやつらの破滅願望みたいなものだろう。
イジメ以外に序列をつけるものがないんだろ? 原始人でもできるからな。力で序列決めるとか。
ようするに、イジメやってますって時点で、それは自分たちはサルと同程度の社会能力しかありませんって言ってるのと同じなんだよ。
何ひとつ明確なルールがないから、ともだちみたいな曖昧なものを無理やり旗印に掲げてしまう。
ともだちなんかマイルールの典型みたいなものだから、ともだち集団ごとのマイルールの押し付け合戦になってバトルロワイヤルになる。
子供らが考えるともだちなんて完成度が低くて脆弱な仕組みだと、クラス全体を支え切れないから、常に外部に怯えないといけないから
自分から敵を作って攻撃的になる。 なんか本当に話を聞いてても馬鹿馬鹿しい。
サルですら、序列さえ決めてしまったらあとは安定する。戦いはボスを巡る争いに限る。それすらもできない。サル以下だ。
無駄にプライドばっかり高くて、やってることはサル以下。イジメをやるってのはそういうことだ、と教師は子供に教えるべき。
まぁ教師もストレス多いのか、職場内いじめとか多そうだけどなー。派閥争いとか無駄なことやってそうだけどなー。
はい、どう考えても少しの人間だけが救われて外部の人間は救われてないですね。傲慢と卑屈が合わさって最悪ですね。
子供の浅はかな知恵で、わがままを制御して十分に機能する社会が作れるならSFはいらねーての。私にだってよく分かんねーよ。
まーでも真面目な話、進学校になればなるほど、共同体の一員であることの価値が大きくて、イジメごときでそれを台無しに仕様とは思わないし、
いじめというものが実に非生産的であることが分かるからあんまりいじめってやらないと思うんだ。
あとそもそも、ロングウォークもそうだけど、こういう「競技」に参加する人間ってたいていイジメ被経験者だから、いじめに強い嫌悪感あることが多いね。
高校に通ってもいじめやったりいじめられてるやつらってさすがにちょっと甘いんじゃないか?
タイトルと違うけど、
あー書こうと思ってたことを先越された。
http://d.hatena.ne.jp/si-no/20111124/1322144982
「ゲームセンターでは、上級者が初心者を駆逐するような空気を作ったせいで、格闘ゲームというジャンルそのものが縮小した」と聞きましたが、今のインターネットも上級者しかいないゲームセンターみたいな窮屈さを感じるんだ。
まぁそういうことです。
真性さんに端を欲する「俺達のインターネットの終末と最後の希望」だけれど、もうこの手の話は食傷気味だ。
みんな、インターネットにかんする窮屈さや空気の停滞は感じてた。
でも、今まではこの話しを直接するのを避けて、
「俺たちの」ゲームセンターやら「俺たちの」アニメの衰退という少し狭い範囲で代理戦争をやってた。
でも、内容は上で言われている「俺たちのインターネット論」は所詮ゲームセンターについて語るのとほとんど同じなんだ。
それが、ついに真性さんというカリスマの記事によって、インターネット全体の話として持ち上がった。そーいうことだ。
とはいえ、結局は「俺たちの遊び場」の興隆と衰退の話をしているに過ぎない。
同じような問題は、違った場所で、すでに何度も繰り返されている。
ただそれぞれの当事者が、別々のものだと考えて、別々に騒いでいるいるに過ぎない。
何度もくりされる、避けようのない道なのに。
今のインターネットは自分にとって最適ではなくなった。ただそれだけだ。
それに対して、自分たちで自分たちの望む場を作ったり、場を再び盛り上げようという程の気概はない。
所詮そういう奴らは内田樹のいうところの「下流志向」、つまり、「消費者意識」から抜け出せないのだ。
ただ要求するだけなのに建設的な意見を言ったつもりになって満足し、
結局それを作り、与えてくれるものがなければ自分たちには何も出来ない。今度は批判して憂さを晴らすだけだ。
やってることは自分たちにとって最適であった過去を嘆くばかりである。
新しい動きをただ自分にとって最適でないという理由だけでこき下ろし、批判する。若くして老害の出来上がりだ。
老害とは過去にしがみつく亡霊のことであるが、なぜそれが生まれるかというと、
消費者意識から一歩も脱却せず、自分の狭い目線から一歩も離れず、過去を望みつつも過去から何も学ばぼうとしないからだ。
「俺たちが○○を作った」「俺たちが○○だった」
勘違いしてはいけない。自分たちは、たまたま興隆期、全盛期に運良く立ち会っただけに過ぎない。運が良かっただけだ。
自分たちはただのネット団塊世代にすぎないのだ。最初だから無茶が聞いただけだ。それが許されただけだ。
そんなものはインターネットの本来の姿でも何でもない。インターネットでできることはそれだけではない。
嫌ならさっさと逃げ出せばいい。別の対象を見つければ良い。
とにかく、自分が望んでいるものだけは既に無い。自分を肯定してくれる「俺達のインターネット」はない。それだけだ。
っていうかさ。ネット団塊世代として、十分すぎるくらい貯蓄貰ったべ。財産築いただろ?まずその棚卸しようぜ。
もう社会やら世の中が自分を肯定してくれなくたって、十分老後を自活していけるだけの蓄えはあるだろ?
ネットで作った友達とか、そこで得たやり取りが経験になってんだろ?
その財産を元でに、自分たちの遊び場くらい作れるだろ? 自分で何とかしろよ。
なってなかったらそりゃお前のせいだ。 インターネットに生活保護はない。神様もいない。
幸運なネット団塊世代に生まれていながら、何一つ築いて来なかったなら、それはただの怠慢だろ?
サボってた奴が、偉そうになにかいう資格までは「俺たちのインターネット」でさえ許してないと思うぜ。
自分たちより若い世代は、ネット興隆期も全盛期もしらない。そういう幸運な環境を与えられなかった。
その中で、必死に自分たちの生きる道を探そうとしてんだ。俺らよりずっと立派にやってるよ。
ソーシャルゲームやらニコニコなんぞというもので満足しようと自己暗示かけてんだ。
自分たちの欲求を極限まで制限したり変形させたりしてなんとか適応しようとやってんだ。
蓄えがないところから、自分たちの生きる場所をつくろうとやってる連中に対して、邪魔はすんな。
それなりに理解しようと努力するか、それができないならクチをつぐんでただ見てろ。
そいつらのやってることがダメだとか間違いだとか言うなら、自分たちが示してやれよ。
過去の回想とかいう非現実的で、企画力ゼロの妄想垂れ流すんじゃなくてよ。
別に今からでも自分たちに最適な潮流を生み出しても構わないんだぜ?
ただそれは、今までみたいにクレクレ君としてじゃなく、自分らで作り出すべきだろ。
もう俺たちは、社会やインターネットに何かを期待してるだけの幼年期を卒業させられてんだよ。
とっとと与える側、期待させる側、なにか作る側にとりかかれ。いつまでブヒブヒやってんだ。
追記。私もこれについて全く理解できてない。この部分理解してもう一回「俺たちのインターネットの終わり」について考えてみたい。
私も「どうせ終わりなんだから深く考えるな」「全体が終わっても俺は生き残れるからどうでもいい」って乱暴に考えてた。
でもこの衰退はどういう形だったのかってのはもうちょっとまじめに考えたほうがいいのかもしれない。
ttp://dain.cocolog-nifty.com/myblog/2011/11/post-474d.html
わたしは「危機」について分かっていない。本書では、「危機(crisis)」「暴落(slump)」「バブル崩壊(collapse)」が同じ意味で使われている(ように読めた)。景気循環の下降局面なら「危機」、資本の限界効率が急落し、みんなが現金を欲しがっている状態を「暴落」、さらに過剰投資(=バブル?)が行過ぎて、期待収益がゼロ以下になることを「バブル崩壊」と呼んでるみたい。いわゆる「バブル崩壊」は、そんな景気循環から外れた、日本だけの極端な現象だと思っていたが、ケインズも指摘しているくらい「予見されたこと」なのだろうか
優れたSFはいつも現実のデフォルメなんだって思う。つまり、現実の日常のある部分を取り出して、先鋭化して、戯画化して
そうしてできた空想の産物が、むしろ日常の異常性を自然に僕たちに理解させる。空想だから、リアルなんだ。そういうのがいいSFってもんだ。
『たった一つの冴えたやり方』は泣けるってことで有名なSFだ。でも僕はその本題より、むしろディテールの部分に感動した。
やった!これでようやく宇宙に行ける!16歳の誕生日に両親からプレゼントされた小型スペースクーペを改造し、連邦基地のチェックもすり抜けて、そばかす娘コーティーはあこがれの星空へ飛びたった。
イーアは彼らの星で、ドロンという非常に愚鈍な生き物の脳に寄生する。イーアは彼らに「罰」と「報酬」を与え、ドロンの行動をコントロールする…。
まあ一見すれば、SF的な突拍子もない設定だなって思うけど。よく考えれば、つまり、なんていうかな、これって僕たちじゃない?ってこと。それに気づく。気づきが大事だ。
僕たちは「体」からあらゆる信号を受け取る。痛みは「罰」だ。痛みを受けるようなことをしてはいけないのだと僕たちは僕たちの「体」に教育される。
快楽は「報酬」だ。セックスに快楽が伴わなければ、とうに僕らとの僕らの体は滅んでいるだろう。
まとめれば「精神が体を支配しているのではなく、むしろ逆なのだ」みたいな陳腐な結論に至るんだけど、それを自然に気づかせる力がSFにはあり、その気づきの瞬間を僕は愛してやまない。
あらすじとしては
主人公の夫が事故にあった。助かる見込みがないので夫のクローンを作り、その体に脳を移植することになった。しかしクローンを作るのにはちょっと時間がかかる。その間夫の脳を保存しなくてはいけないのだが、夫の元の体は殆ど機能していないので、これを維持するには莫大なお金がかかる。主人公はその経済的な事情から、夫の脳を自分の「子宮」に保存することにきめた。
まあこんな感じだったか。間違ってるかもしれない。大事なのは、「他人の脳を子宮で保存すること」この一点だ。
これは、随分ショッキングな想定だと思う。ショッキングであることは大事だ。だって、気持ち悪いでしょ。いくら愛する夫だからって、他人の、脳を、自分の腹に埋め込むなんて。ぶっちゃけキモイ。
でもさでもさ、それは大変素直な感想だけど、でも、考えてみてよ、これって僕たちじゃん。というか、彼女たちじゃない?
女の人は妊娠する。それって極自然で、すばらしいことなんだけど、でも「他人の脳を子宮で保存してる」のは上のことと変わりない。さっきショッキングであることは大事だといった。ショッキングであることがショッキングなんだ。だって、いえないよ。妊娠が気持ち悪いなんて。でも、でも、なんてったってそれは同じことで、だから、やっぱり気持ち悪いんだ。
これに「気づいた」とき俺はなんて非道徳的なんだろうて衝撃と、こんなものを書いたイーガンに尊敬を覚えた。僕の解釈が正しいとは思わないというか、多分間違ってる。つまりよくない解釈なんだけど、でもイーガンすげえって思った。
齋藤孝ではこうは行かない。彼は見た目の通りインテリ眼鏡って感じだが、
http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20111013/1318467309 (世の中ってのはこういうもんなんだ。私は私の好きなようにやるぜ)
のあとに
http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20111013/1318467309 (最後は根性よ!自分が正しいと思うことを貫いてたらきっとみんな分かってくれる)
という記事を書く、その流れの完璧さにもう萌えが止まらない。さやかとあんこがイチャイチャしているようにしか見えなくて困る。
わたしこういう人物像が大好物どまんなかなんだわ。
いや、憧れるじゃなくて、自分もそうなるのだ、ならなくてはいけないと決意する。
自分をそういう人たちと一体化させて、同じように行動し、同じように思考しようと普段から務めるわけだ。
まぁたいてい自分は強くなったけど誰も周りはついてこないってオチになるよね。
そうやって張り詰めた生き方をしている人が、ふと孤独を実感する瞬間でうおおって興奮する。
そんな時に、ちょびっと不安を覚えながらも、自分は間違ってなんかいないと涙を拭いながら、
夜中に一人でボールを磨いたり、魂の書を読み返したり、家族の位牌なんかと会話したりとかね。
さらに、実は一人じゃなかった、数少ないけれど、自分を理解してくれる人がいたってことがわかる瞬間が続くと・・・鼻血出そうになる。
さらにさらに、そういう子が、仲間と一緒に挫折を乗り越えて何かに到達するってなところまで来ると・・・
もうベタでもなんでもいいよ。これぞ物語だよ。すべてを許せる気分になるよね。
最も有名なシーンは「SLUM DANK」の赤木とメガネ君だと思う。
あの時のメガネ君が輝いて見えた、あるいは涙で霞んで見えたのは私だけじゃないはず。
いまこういう熱血シーンは少年漫画ではできなくなって全部少女が行うようになってる。
「少女ファイト」とか「ロウキューブ!」とか「ゼロの使い魔」とか、
「神のみぞ知る世界」の空手娘とか、作品名忘れたけど剣道部のポニーテールの主将さんとか。
最近で言うと「輪るピングドラム」のりんごちゃんとかもあのまま貫いてたらいい感じだね。
「真剣で私に恋しなさい!」の川神一子なんかもすごく良い感じ。
とにかく私はこういうのが好きなんだ。
そういや「百年の孤独」とか軒並みSFって、スケールや壮絶さが全然ちがうにせよ大枠ではこういう話だわね。
こういった、今は「女の子の特権」みたいな印象がある話を、女でない、若者ですらないオッサンが頑張ってる。
これを新たなムーブメントとしなくてどうするよ。
「働きマン」でもあったじゃん。50歳からの女子高生と恋愛する物語を企画して成功する話が。
お前ら「うさぎドロップ」みて、ニンマリしただろ? オッサンになっても人生終わりじゃないよ。むしろこれからだよ。
そう言ってくれてるように思える。応援しなくてどうするよ。
こういうのが大好きな私にとって、「もしドラ」という作品がいかに期待を裏切るクソ小説であったかは分かっていただけるかと思う。
多くの人がもしドラを「良質の百合」と表現した。私もそのとおりだと思う。途中までは完璧な展開があった。
来るべきラストシーンへの期待に胸をふくらませ、ドキドキしながらページをめくったわけだ。
そういう話じゃねーからコレ!
「ナルキッソス」やってんじゃねーんだよ。「いつから半分の月がのぼる空」になったんだよ。
そういう物語をやれる構成じゃなかっただろうが。なんでいきなり路線変更してるわけ?
おとなしくスラムダンクやってりゃよかったんだよ。「本当、女子高生は最高だぜ!」で何が不満だったわけ?
「小説の読み方の教科書」で「筋書きを予想しながら読むべきではない」ってドヤ顔で書いてたけどそういう問題じゃねーよ。
筋書きはぶっ壊せばいいってもんじゃないんだよ。読者の予想を裏切れば良いってもんじゃないんだよ。
それならそれで、納得出来るだけのものを書けなきゃいかんのにできてないやん。
夕紀の死を支えるだけの備えなんて物語のどこにもなかっただろうが。徹頭徹尾二人の物語だったろうが。
書かれていない行間からチームメイトとの絆を読み取れっ・・・てそりゃねーわ。
わけがわからないよ。これコミック版でどうにかなるのかよ本当に?
彼にはまだ「この結末」が書けなかったのだと考えた。
逆に考えるんだ。ハックルさんはまだメガネ君がいない未完成、つまり一番美味しい状態だと考えるんだ。
なんか、誰の役に立つのか分からんけど、私が高校生の頃にこういう説明があったら良かったなぁ……とふと思ったので書いてみた。
さて、大学の理学部物理学科に入学するとしよう。基本的に物理学科は、専門が進んでいくと、
この2系統x2分野で、4カテゴリだけに全てが収められる。意外に思われるかもしれないが、私も当時(学部3年頃)びっくりした。本当にこの4つしかない。
まず理論系と実験系だが、その名の通り。理論系に進むと実験はやらずに、ひたすら理論だけ。本当に紙と鉛筆だけで物理モデルと数式を弄るだけのツワモノもまだいるけど、最近は、第一原理計算などのコンピュータシミュレーションも多い。
一方実験系に進むと、元旦に液体窒素を汲んで延々と真空ポンプのお守りをしたり、「吸い込むと死ぬ」「空気に触れると爆発する」とかナチュラルに危険すぎるガスをぶぉんぶぉん基板に吹き付けたり、TEM(透過型電子顕微鏡)の試料作成と軸合わせに12時間かけたあとに休憩も取らず深夜3時から測定開始したりする。要するに不死身である。しかも給料ももらわずに学費を払ってこれをやるのだから真性マゾである。……話がそれた。
大学院進学の際、実験系には希望すれば誰でも進めるが、理論系へは相当の能力(とりあえずはテストの成績と言って良い)が無いと進むことはできない。まぁ学部3年くらいになれば、物理ができるヤツと物理ができないヤツの本質的な差が自他ともに見えてくるので、みんな自分がどっちに進むべきかはおのずから悟って判断する。そのため、「理論系に進みたかったけど成績が足りずに不本意ながら実験系に行った」って人は、実はほとんどいない((が、一部の実験系の人はやはり理論系の人にコンプレックスを持っており、理論の人を揶揄する実験系の人も時々いる。そういう人は学生時代はあまりそれは出ず、准教授や教授クラスになってそうなる人が多い))。私の周りでも、理論系に行った人たちはやはり「天才」と呼べるだけの圧倒的物理センスを持っている人ばかりだった。
なお、実験系から理論系へ、または理論系から実験系へ移る人も、滅多にいないがいる。そういう人はものすごい変人か、ものすごい優秀かである。もちろん、変人かつ優秀の場合も多い。
先ほど言ったように、物理学科ではこの2つの分野しかない。意外だろうけどそうなのである。
物性物理学は、モノの性質を「なぜだろう」と問う学問である(と思う)。例えば物性理論の第一原理計算では、「なぜ銅は銅としての性質を持つのか」を、原子番号の29という数字だけ入れて作り上げようとする。一方、物性実験系だった私は、毎日毎日ひたすら真空ポンプのお守りをしながら、ナノ微細構造の作成とその電気特性を測定していた((今日は作成温度500度、明日は550度、明後日は600度……お、550度が一番いいな。みたいな))。その他、金属や半導体、光デバイス、磁性や超伝導、電磁気的性質、まぁそのへん全部物性系である。応用例も広く、就職も比較的マッチングしやすいので、物性実験系が物理学科のもっともスタンダードな専門となる。
一方、素粒子は毛色が違う。「素粒子」と「原子核」で分ける人もいるけど、面倒なので一緒にする。有名なところでは加速器をやってる人たち。高エネルギーと呼んでいる大学もある。要するにモノの性質を問うのではなく、モノを作っている原子の中身とその構造を追っていく学問だ。クォーク、ニュートリノ、グルーオンなどSF好みな題材が多い。素粒子は物性と違い、その経験を活かして就職しようとしても口が少ないため、アカポス狙いになってなかなか難しい。ただ、学部卒や修士卒で就職するつもりで専門に拘らないなら、分野なんて全然関係ないので気にしなくていい。素粒子から普通にリクルートや電通、化学系企業なんかに行った人はいっぱいいる。しかし博士課程に行くと……ポスドク地獄まっしぐらが待っている、気をつけよう。
みんな大好き宇宙論は、宇宙地球科学科が無い大学だと物理学科の素粒子に繰り込まれてしまう。高エネルギーとか場の理論とかになると、どうしてもそちらなので。
なお、物理学科に入る人で「宇宙論やりたい」って人はたくさんいるけど、講義が進んで悪魔のテンソル計算が山のように出てくると、多くの人が挫折してむしろ宇宙論が嫌いになってしまう。足の上げ下げ、共変・反変、今思い出しても夢に見そうだ。
2点。
http://ulog.cc/a/medtoolz/4247
リスクに対して無知であり、顧客という存在に対して想像力が「欠けて」いないと、必要な決断を、あるべきタイミングで下せない。
だからこそあの人にマーケティングとか、真の心遣いとか、真の教育とか言われるとカチンと来るんだよなぁ。
本人は自分がド素人で有ることを十分理解した上で、あえてああいう発言して周りを煽ってるのはよく分かるんだが、
あのヌメヌメした気持ち悪い文章を読んでる内に、「こいつホントに勘違いしてるんじゃないか?」と錯覚させられてついついツラれてしまうんだよな。
しかし、スマホ業界の人はリスクも顧客も「正しく見下している」から成功してることを考えると、大きな成功した後は普通のマーケティングと変わらんのかな。
最初は想像力を欠いたところからリスクを取ってみて、新大陸を発見したらどんどん侵略する、みたいな考え方なのかな。
その割には、ハックルさんは、マネジメントの成功を掘り下げるとか全くせずに、常に新大陸探しに忙しいようだけれど。
http://d.hatena.ne.jp/nakamurabashi/20110909/1315577257
方法はなんでもいい。天然でうざいのでも、更新回数が1日100回でも、人の神経逆なでするようなことばっかり言ってるのでも、だれもが考えたくないことを言ってしまうことでも、だれもが信じているものを破壊することでも。意図的だろうと戦略的だろうとなんだろうと。それをすれば、一定レベルの人の耳目は集められるんじゃないか
http://www.wakatta-blog.com/post_668.html
どうでもいいけど、「エンダーのゲーム」って読んだことないけど今のバクマンみたいなもの?
もしバクマンで敵側が勝ったらジャンプという媒体あるいはシステムが崩壊して、結局滅びちゃうみたいなSF展開にならないかなー。
あとローマの元老院については少し誤解があるような。これって「ローマ人の物語」知識でしゃべってる?
そういや、「ローマ人の物語」の塩野さんも、とても素人とは思えない程の知識を持ちながら、「私は素人ですから」と前置きして想像で話を盛り上げるの上手な人だよな。
無念 Name としあき 11/09/28(水)11:58:41 No.77177766 del
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:01:35 No.77178031 del
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:02:06 No.77178070 del
オタ絵における「ハイエンド系」って何?
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:03:08 No.77178154 del
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:04:31 No.77178276 del
それくらい実体がないんだよ
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:04:39 No.77178293 del
ハイエンドってオーバースペックとかそういうニュアンスかと思ってた
美大卒とか
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:06:24 No.77178443 del
>美大卒とか
あ~
俺もそんな感じだわ
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:06:28 No.77178449 del
>オタ絵における「ハイエンド系」って何?
エロゲ絵レベル低い!俺はもっと上手い連中を知ってる!と馬鹿ライターがムサビの連中をダシにしてドヤ顔するために作った言葉
定義は無い
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:06:29 No.77178452 del
単に「巧い」ってことか?
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:08:27 No.77178631 del
正直絵柄の流行り廃りは怖いと思いました
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:08:57 No.77178674 del
ムサビ系でいいじゃねーか
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:09:58 No.77178763 del
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:10:15 No.77178786 del
>ムサビ系でいいじゃねーか
それ採用
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:10:37 No.77178813 del
当事者が自ら名乗ってた訳でもないのに
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:11:39 No.77178912 del
草食系とかみたいに
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:17:51 No.77179473 del
当時主流の絵柄や塗りをガンガン否定して敵まで増やしてたな
あんなのに巻き込まれたら死ねる
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:43:56 No.77182329 del
小川一水の表紙が多いけど
どれも出来良いんでオススメ
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:46:22 No.77182587 del
前張りは描けなさそうだけど
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:47:47 No.77182738 del
おおー 上手い
いわれてみると塗りのタッチに特徴があるような
仕事でこういう固い絵を描いて
プライベートでまえばるわけだな
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:49:21 No.77182909 del
宇宙船と前張りを組み合わせた
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:51:10 No.77183116 del
>宇宙船と前張りを組み合わせた
そして暗黒星雲賞受賞
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:52:41 No.77183290 del
>宇宙船と前張りを組み合わせた
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:54:19 No.77183458 del
まえばり業界にいるよりよっぽど先がありそうじゃねーか!
… 無念 Name としあき 11/09/28(水)12:55:07 No.77183557 del
>まえばり業界
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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あぁ、なんで下手に知識持つと物語を楽しめないのかよく分かった。
めちゃくちゃじゃねえか!
三国志ファンがなにしたっつうんだよ。
精神的にも穏健だし三国志ファン活動って金もスペースも取らない地味ーなもんだぞ。本読んだり調べものしたりするぐらいじゃん。
軍事がSランクなのもわけがわからん。三国志ファンと同じで、せいぜい丸を購読するぐらいだぞ。
ほぼ机上で本読むだけ、たまに船や基地の写真取りに行く程度の軍事と、
その趣味に関心の無い伴侶から見てどっちがうざいかは議論するまでも無い。
SFファンに至ってはほんとにただ変な文庫本集めて読んでるだけじゃねえか!
あとネットゲーマニアがシャブ中と同じ意味で悪質なのには同意するけど