はてなキーワード: スピードとは
要は球遊びゲーム(あえて言ってる)を見て何がそんなに楽しいって事。
強くてデカい男たちが戦う姿を見て惹きつけられるのは理解出来る。
それに比べて野球は大多数が普通のおっさん体型(ブヨブヨ)で、やってる事が球遊びゲーム。
外野なんて球触らない試合だってあるだろ、球遊びゲームなのに。
そもそも試合のスピードも遅いし、ガムとか噛みながらでも出来る緩い強度の競技だよ?
阪神ファンの席で巨人のユニフォーム着て応援してたら八裂きにされるんだろ?
こんな競技の為に引き分けだからって理由で何でテレビの放映時間延長して後番組潰すんだよ。
ダラダラ試合やってる方が悪いだろ。
何で野球ってこんなに人気あるの?
個人的には車輪の小ささとホイールベースが短い事が問題だと思ってる。
これは実際に試乗してみて感じた事だが、電動キックボードはある程度スピード出さないと安定しない。
「二輪車は全部そうだろ」という声もあるだろうが、電動キックボードは低速になるとバランス感覚が良い人か、それなりの時間を費やして練習した人じゃないと厳しいのではないかと感じた。
歩道を猛スピードで走っているという不満の声が多いが、乗ってる人からすると凸凹も多い歩道での走行では低速モードの安定性が悪すぎて使い物にならないのではなかろうか。
電動キックボードは色々言われてるけど、俺は自己責任で車道を走るのであれば問題ないと思うんだよ。
自転車も原付きもコケたら大怪我する可能性はあるし、割と死亡事故も多い乗り物な訳だしね。
今日は、家を出発してからのサイクリングの冒険についてお話ししようと思います。20キロの旅を計画していた私は、イベント開始前に到着することを夢見ていました。しかし、現実は私の期待を裏切りました。到着した時、すでに会場は車と人で賑わっていました。結局、自転車で1時間半以上もかかってしまったのです。
「何が起こったのか?」と自問自答していました。原因は、ヒルクライムを強いられるコース選択にありました。特に、山道を試みたことが大きな過ちでした。じつ力不足で自転車を押して歩く羽目になり、急坂は予想以上に厳しかったのです。下り坂では、自作自転車のディスクブレーキが信頼できず、思うようにスピードを出せませんでした。さらに、全体的に登り坂が多いコースだったため、予定よりも遅れてしまいました。
この日の教訓は、自転車のブレーキを信頼することと、コース選択の重要性です。次回はもっと慎重に計画を立て、ヒルクライムに備えた準備をしておこうと思います。それにしても、こんなに遅れるなんて...まさに「なんてことだ!」の一言に尽きますね。
今、ゲーム作っている。
『アンダーテイル』って、知ってるだろ?
俺みたいにゲームをあんまりしない人でも名前は聞いたことあるぐらいに有名だ。
しかもあれを一人で作ったゲームって知ったときの衝撃と言ったら、もう!正直、それだけでやる気に火がついたわけ。
それで、俺もやってみようって思って、ユニティでゲームを作り始めた。最初は難しくて何度も「無理だろこれ…」って思ったけど、やり始めたら止まらなかった。
アセットも使いながらだけど、自分で一から組み立てていく感じがおもしろいんだよ。テストプレイして動くたびに「これ、俺が作ったやつなんだぞ!」って気分になるもいい。
内容は今までにない斬新なものっていうか、簡単に言えば「タクシー乗り回しゲーム」だ。
なんだそれ?って思うかもしれないけど、聞いてくれよ。
普通のタクシーじゃないんだ。車道なんて気にせずにどこでも走れるタクシーで、ガンガン加速して、制限時間内にできるだけ多くの乗客を拾って目的地に届けるって感じのゲーム!
「どこでも走れる」ってのがポイントで、普通の道路だけじゃなくて、例えば広場とか丘とか、ありえない場所でも走れるんだ。
自由度がめっちゃ高いから、自分の好きなルートを見つけ出すのもこのゲームの楽しみ方の一つだし、スピードも出し放題!
でっかい坂をドリフトで駆け上がるとか、道なき道を突っ走る爽快感っていうのかな、そんな爽快感を味わえるゲームにしたかったんだ。
それに、乗客が出現する場所もランダムに設定してるから、毎回違うプレイが楽しめる。
俺が考えたのは、どんなにプレイしても飽きがこない、繰り返し楽しめる構造にすることなんだ。
それに自分で言うのもなんだけどセンスあると思ってるんだ。まぁ、根拠もないわけじゃないぞ。
それで「俺ってもしかして才能あるんじゃない?」とか思っちゃったわけ。
毎日少しずつ作って、それでようやく完成が見えてきたから、宣伝も兼ねて言うんだけど、マジで面白いと思うんだよ、このゲーム!!
作ってる俺が言うんだから、信じてくれ!
2010年頃にニコ生で流行していたワールドルールの対戦テトリス
基本無料で遊べてマルチ対戦が出来るので、規模は違えとTETRIS99みたいな立ち位置で視聴者参加型配信で人気だった
ゲーマー層に対戦テトリスを普及させたのはDSよりこっちだった気がする
その後もエミュ鯖で遊ぶ人は多くて大手Vtuberも以前は堂々とプレイしていた
非ライセンスゲームだけど現状アクティブ人数最大かつ対戦環境の中心の一つでもあるので無視するのも…
国内だと元増田の言うようにぷよぷよテトリスが対戦環境のスタンダードなんだけど海外だとこの手のテトリス風ゲームが基本
ミノの落下速度や移動スピードをプレイヤー側で自由に設定可能で、目まぐるしいスピードで繰り広げられる上位層同士の戦いは非常に見応えがある
国内だと上級者向けのゲームのイメージだが、1on1の対戦モード以外も充実しており海外では初心者から上級者まで幅広くプレイしている
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
選挙期間中、多くの政党が急激なスピードで最低賃金を上げる、1,500円を目指すとか言ってるけど、最低賃金1,500円の世界が想像できない。
ありとあらゆるモノやサービスの値段が急激に上がるってことだと思うんだけど、
それなりの企業で、それなりの給料をもらって、毎年そこそこ昇給があるような、「普通の会社」に勤めている「普通の会社員」からしたら、
昇給を上回るスピードで物価が高騰するということで、それは困る。
しかも、そういう「普通の会社」は社員の昇給スピードは鈍化する可能性の方が高い。
会社の仕入れコストも上がるだろうけど、じゃあ得意先がすんなり「値上げ認めますよ」とはならないわけで、結果「普通の会社」は利益が減って、昇給が鈍る、むしろ給料が減るという将来しか想像できない。
最賃が上がってみんなハッピー、みたいな展開はないと思う。
①「店内召し上がるか?それともお持ち帰りするか?」聞く
②エビアボカドとかBLTサンドとか「何のサンドイッチにするか?」聞く
③パンの種類を聞く
④パンを焼くかどうか聞く
⑥入れる野菜、もしくは抜く野菜を聞く(この時、野菜の増量が希望の方には増量で対応する)
⑦ソースは何にするか聞く
あなたの言う通り「野菜は増量でと発言したらその前にパン何か言えと返される」はあるある。
サブウェイの注文のプロセスが、お客様に全然伝わってないのが問題ある。
特殊な注文形式なんだから、店の前にでかいポスター貼って説明しても良いと思う。
本来なら注文の仕方が分からないお客様には丁寧に教えるべきなんだけど、お客様をハイスピードでさばかないとダメだから、雑な接客になってる店は本当に多いね。
私が働いてた店でも、大学生が注文方法が分からないお客様に対して、クソ高圧接客してお客様がガチギレして大騒ぎになったことある。
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584
ちょっと2店舗くらいバイトで働いたことあるから、考えてみる。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1510584
ブコメで色んな人が書いてる通り、近年の日本サブウェイの店舗数はかなり減っていた。
・ミスが多発する仕組み
・新規のお客さんが入りずらい
順番に語ってみようと思います。
奇抜な新商品を試すことが良くあった。
良く分からないロングソーセージとか、酸味が強すぎるサルサソースとかね。
私が働いてた場所は企業が多かったから、新商品を試しては曇った顔で退店するOLを何度も見たよ。
https://www.subway.co.jp/press/year2013/news1412/
フラットブレッドとは生地を薄く伸ばした「ちょっと厚いトルティーヤのようなパン」なんだけど、これがメチャクチャ人気だった。
でも、2022年に終了しちゃった。
原材料費の高騰が原因と言っていたけど、おそらく経営上の問題だろうね。
どんなに経験を積んだ人でも、お客さんのオーダーに従って、その場で野菜やらソースをカスタムしなきゃいけない。
お客さんの声が小さかったり、マスクをしてて声が聞き取りズラかったりすると、もうそこで入れる野菜を間違えたりする。
キャベツを間違えることは、ほぼないけど「ピーマン、オリーブ、たまねぎ」は人それぞれバラバラのオーダーだから、正確に入れるのが本当に難しい。
このように、サブウェイのカスタムサンドイッチって、ミスが発生しやすい仕組みなのよね。
これはサブウェイの売りでもあるけど、どんなに優秀な従業員がいても、ミスを減らすのは厳しいと思う。
混んでいる店だと、スピードも要求されるから、余計にミスが発生する。
サブウェイの仕組みって、時間と気持ちに余裕の無い日本人にはミスマッチなのよね。
特に会社員のお客さんが多い店舗だと「野菜は全部入れて大丈夫ですか?おすすめのソースはこれですが、いかがですか?」などなど。
サブウェイなら当たり前のやり取りだけど、このやり取りを嫌がるお客さんが本当に多い。
ちょっと野菜を間違えると必要以上にキレて暴れるBBAとか、何も聞かないで「いつものメニュー」を作らないと、キレ散らかす常連のゴミサラリーマンとかいる。
サブウェイって高校生も働けるから、新人の子がゴミ客に対応して、メンタル折られちゃうことが良くある。
全店舗サブウェイに通い慣れてる人は、店員とのやりとりを「省けるものなら省きたい」と思っているかもしれない。
米国なら店員とお客さんが雑談する文化あるから、成立するんだろうけど日本人は店員とのやり取りを「うざい」と思ってる人は多いと思う。
サブウェイって「買い方が分からないから行かない」って人が多いのよね。
新しく常連になってくれたお客様も「買うまで勇気がいった」とか言うのは珍しくない。
「店員とのやりとり」を見て「なんか難しそう」と思ってしまうみたい。
私も最初、サブウェイデビューする時はそうだったから、気持ちは良く分かる。
この「買い方が難しそう」な問題って、サブウェイにとっては「売り」なわけだから難しい問題だよね。
内部の別の視点だけど、忙しいお店で、店員がイキった大学生だったりすると、上手くオーダーできないお客さんにキレならが接客してる子いるのよ。
サブウェイは大した時給出してないし、学生が多い店舗だと、お客さんのことを考えない「良くも悪くも大学生ノリ」な空気になる。
大学生じゃなくてもフリーターがのさばって、雑接客かましてるパターンもある。
そういったオペレーションの仕組みや教育なんかの問題が、全国の店舗で積み重なって、サブウェイの不人気が形成されたんだと私は思ってる。
・ミスが多発する仕組み
・新規のお客さんが入りずらい
以上が実際に2店舗でバイトしてて、今でもサブウェイに通いつめる私が考えた、サブウェイが衰退した理由。
サブウェイは、ハマる人はハマるし、野菜だけの注文もできるからダイエット目的で使うOLさんも多い。
ワタミが完全子会社化するようだけど、どう変わるのか見物だね。
そのまま仕組みを引き継ぐなら、同じような失敗をしそう。
どうなるかね?
自宅、学校、バイト先の位置関係の都合で繁華街を歩くことが多く、しょっちゅうナンパやスカウトに遭い辟易していた。
先に断っておくが、自分が可愛いと言いたいわけではない。普通の容姿だが、若くて歩くスピードが遅いので声をかけやすいだけだと思う。
足に障害があるため声をかけられても急ぎ足で逃げるのが難しく、気も弱いのでトロトロと並走しながらやんわり無視する程度の対応をとることしかできない。
どうしたら声をかけられずに済むだろうと色々と試行錯誤した結果、100発100中で声をかけられなくなる方法を見つけた。ヒジャブを巻く、ただそれだけ。
宗教的な意味合いが大きいものなのでそんな目的で日本人が着用しちゃうのはどうなの?と思われるかもしれないが、今はファッションのヒジャブもあるらしいのでまー良いかなと思っている。
今年の夏、髪用の日焼け止めについて友人と会話していた折にインドネシア出身の子が「ヒジャブいいよ〜」と勧めてくれて、試しに着けてみたのがきっかけだった。
やや蒸れるが帽子よりは蒸れず、首周りも日焼けせず良い感じだったのでちょこちょこ日常使いしてみることにしてから、一切の声掛けを受けなくなった。
これまで、左手の薬指に指輪をつけても声をかけられたり、スマホの壁紙を赤ちゃん(甥)にして「子どものお迎えがあるんで…」と言っても引き下がらなかった男たちが、ヒジャブをひとつ付けるだけで視界から消えた。
デメリットは他人からの視線と、ヘアスタイルの制約のみ。まあそれが大きいんだけども…それさえ気にしなければ快適に街を闊歩することができる。
いいよヒジャブ。
https://anond.hatelabo.jp/20241022103413
俺の場合は元増田の元夫とも、現役進路譲らないおじさんとも違う戦略をとっている
街中を歩いていると、複数のぶつかりおじさんや一般歩行者の動きが手に取るように分かる
それぞれの歩行者の視線、歩幅、姿勢、スピードから意図を読み取り、その中に自然と生まれる「道」を見つけることができる
特にぶつかりおじさんは以下の特徴があるため、すぐに見分けがつく:
・やたらと姿勢が良く、前のめり気味
・視線は前方固定で周囲を見ない
こういった特徴を持つぶつかりおじさんには、「止まる」が有効だ
なぜなら、彼らは「前に進む」ことしか頭にないため、誰かが完全に止まると対応せざるを得なくなるからだ
止まった瞬間、ぶつかりおじさんは一瞬だけ動きを止める。その隙に回避が可能になる
俺が完全停止すると、不思議なことに周囲が動き出す
人間には「動いている人」より「止まっている人」を避ける本能があるらしい
ぶつかりおじさんたちは「正義」や「ルール」を盾に取るが、実際の道路交通法では歩道の通行位置までは規定していない
・周囲の状況を正確に把握する
・必要に応じて停止する
・他者の動きを妨げない
世の中には様々なぶつかりおじさんがいるが、彼らに対抗するのではなく、上手く「道」を見つけ出すことで、誰もが安全に通行できる空間が作られていく
これは10年以上かけて培った技術であり、単なる譲り合いではない
これらを組み合わせることで、ぶつかることなく通行する術を会得した
彼らは周囲への意識が完全に欠如しているため、止まっても意味がない
結論として、ぶつかりおじさんと対立するのではなく、彼らの特性を理解した上で、安全な通行方法を見出すことが重要だと考えている
それこそが、真の「道」なのではないだろうか
道幅 2-3メートル
人数 1人
王道を往くお邪魔人間の基本系。競歩でもしてるのか?ってくらい歩くスピードの速いやつもたまにいる。
図解
| ◯ |
| ↓ |
| ↑ |
| 俺 |
道幅 1-2メートル
人数 2人
まあまあ狭い道で2人がかりで通せんぼされると苦しい。
図解
|↑ |
|◯◯|
| |
|↑ |
|俺 |
道幅 2-3メートル
人数 2人以上
なぜかガードレールの入口か出口で固まってくっちゃべってる謎のグループ。邪魔。入口でくっちゃべってる分にはガードレールの外に逃げたらいいからまだマシだけど一旦ガードレールに入ったあとの出口でおしゃべりされてたらもうどうにもならない。
前に遭遇したのは、ペットカートで出口を塞いでおしゃべりしてる二人組。アレはマジで邪魔だった。これの亜種でエレベーターやエスカレーターの入り口や改札前でやらかすグループがいるので度し難い。
図解
| |ガードレール
| |
| |
◯ ◯
俺
図解
◯ ◯
| |ガードレール
| ↑ |
| 俺 |
道幅 2メートル以上
人数 5人以上
飲み会終わりで会計が済んでお連れが全員出てくるのを待ってる集団。とても邪魔。性質上夜の21-23時あたりに出くわすことが多い。傾向として飲み屋は地下が多いイメージ。グループでガッツリ固まってる。飲み会終わりだけじゃなくてこれから入店しようか迷ってるグループも入り口前でだいたい固まりがち。
図解
| ◯◯|
| |
| ↑ |
| 俺 |
道幅 3-4メートル
人数 3-4人
横一列に道いっぱいに広がる集団の基本系。邪魔。通りづらい。大抵皆さんお喋りに夢中なので前方に気づかない。
図解
| ◯ ◯ ◯ ◯ |
| ↓ |
| ↑ |
| 俺 |
道幅 5-6メートル
人数 6-7人
横一列に道いっぱいに広がる集団の発展系。とても邪魔。別に6-7人のグループじゃなくて、2-3人のグループが複数で歩いててもこのフォーメーションになることがままある。こんなフォーメーションになってることに気づかないくらい皆さんお喋りに夢中なので大変苦しい。
こんなのに出くわしたらもうどうしたらいいかわからない。大門未知子のマネは難しい。
図解
| ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ |
| ↓ |
| ↑ |
| 俺 |
都内屈指の人気ラーメン店に行った。昼時で並んでいたのが10人程度だったが列がなかなか進まず入店したのは30分後。少ない席数を二人ぐらいの従業員でギリギリで回してるのかと待ちながら思っていたのだが店内はテーブルとカウンターが合わせて20席弱で、店員も5人いる。ラーメンは塩と味噌と醤油があって、チャーシューなしだと千円、チャーシューメンだと1400円。安くはないが普通の値段である。店内の張り紙を見るとバイトの時給は昼時で1400円。これも普通である。働き方をみていると、店員うち二人はホール担当だが何もせずに立っている時間が長い。調理担当の3人も休まず動いているかと思いきやそうではなく、鍋を眺めていたかと思えば、思い出したかのようにニンニクの皮をむき始めたりしてる。
お前ら、せっかくの人気店なんだからもうちょっとちゃんとやれ。客回転早くするか、従業員減らすかどっちかにしろ。今の提供スピードなら二人か余裕みて3人で十分だ。5人でやるなら自動食券機いらんだろ。あれもリース代かかってんだろ。知らんけど。
提供スピード上げるために、メニューの数減らせ。スープは三種類もいらない。この店食いに来るやつは味噌に決めてんだから、味噌プラス醤油か塩でいいだろ。
メニューの単価上げろ。繁盛店なのにその値段でやるな。他の店に対するダンピングだろ。で、儲けろ。たぶん今、ほとんど儲かってないんじゃないか。
店が人気なのに経営として成功しないのは周りに迷惑なんだよ。人気店の社長は大成功で金持ちになってくんないと周りが夢を無くすんだよ。社長が儲ける気なくても従業員の給料を上げてやれよ。
儲かってなくて、突然店をやめられたりするのは客にとっても迷惑なんだよ。人気店ならちゃんと経営して、いやっちゅうぐらいに儲けてくれよ。
初めこそ爽快感や万能感で始まるが、次第にスピードが早くなって、一手の間違いからミスが積み重なり、成功は消え失せ、打つ手を調整するほどの余裕もなくなり、身動きは取れなくなって、諦めの連続となり終了する、もっとうまくやれたんじゃないかという後悔を伴って