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はてなキーワード: シナリオとは

2017-02-22

http://anond.hatelabo.jp/20170222121900

今の炎上商法トレンドを押さえた記事

ZOZO悪者にしたいわけじゃない」のが真実なら

ボリューム的にほぼZOZOの話しかしてないのはどうなの。

ZOZOが警告送ってきやがったから解約したったわwくらいしか読み取れないんだけど。

それとも炎上マーケティング染みたことしたかったけど

完全に悪者にしてしまうとイメージよくないか増田勘違い系クレーマーの役になるシナリオか?

わざわざ利用金額とか書いてしまって、いかにも依頼されたライターが書いたようなまとまった文章

2017-02-21

http://anond.hatelabo.jp/20170221143224

チュートリアル

一見さんはまずプレイしてから覚えようとするが、このゲームにはユニットの動かし方、特性ルールが動かしてみただけでは把握しにくい。

まり導入に自動操作チュートリアル必要タイプ

しかし作者の解説部分しかルール説明がなされていない。

作者的には「すぐ理解できるでしょ」ということなのだろうし実際すぐ理解できるが、ゲーム業界ポートフォリオがどの程度であれば納得されるのか、という疑問点につながっている。



リスタートがない?

しくじった際のリスタートがない。終わるまで待つ時間ストレス



ポートフォリオ

ここは先日述べた「安心感」の構成。この系列ゲームにおける面白さはおそらく以下のようなもの

  1. 自軍ユニットの育成。育成がないなら入手の面白さ。コレクター性とゲーム内の実益
  2. 相手ユニットに対するシビアさとカタルシス。つまり難易度のこと。特にユニットを手に入れたとき快感は次のステージのみでは発揮できるようにしたほうがいい。プレイヤーの万能感をどうくすぐるか。快感面白さ01。
  3. 戦略的な要素による囲んだ時のコンボなど戦術を変化させるコンビネーション組成面白さ。合成があるゲームなどにも言える。これは変化の面白さと言っていいかもしれない。
  4. 次に進みたいと思わせるシナリオ継続面白さ。
  5. シナリオ分岐においてどのユニット随伴させるかにより変わるゲームバランス、あるいは倒せるユニット。よくある周回しなければ倒せない系の要素など。これは保留による未来の期待にかかる面白さ。シナリオと併せて未来への期待を面白さとしてもいい。
  6. 聴いていて心地よいSE。切りつけ音など。戦闘画面などは実は操作していない段階なのに操作感と関係がある。ボタンを押した結果何かの快感につながっていること。快感面白さ02。
  7. 面白さを説明するのに不足はないが、現状では残念ながら説得力に欠けていると思う。もっといえばちゃんとしたものを作って一度ブレイクさせて実績にしてしまったほうが良い気がする。

2017-02-19

[]2月19日

○朝食:なし

○昼食:ご飯、納豆(一つ)

○夕食:天津飯、春キャベツサラダ焼き鳥10本、つくねを4本。皮、ネギまモモを各2本づつ)



調子

はややー。

今日休日なので、髪の毛を切りに行こうと思ったんですが、なんか今日はすごく混んでる日だったみたいで、店の前まで行列ができていました。

さすがに、待つのバカらしいので来週切りに行くことにしました。

ただ、せっかく外に出たのでぶらぶらと散歩しました。

歩いたり日の光を浴びると体も心も落ち着くので、来週からも頑張ろーって気になれますね。



それと、映画が見たい気分なので、Netflixで「スナッチ」という映画を見た。

ピザをとろうかと思ったけど、焼き鳥屋さんでちゃんとした焼き鳥を買ってきて、チンした。

クライムコメディっていうのかな、扱ってるのは強盗とか殺人みたいな犯罪なのに、どこか笑えるって味わいの作品

最近みた「フライペーパー! 史上最低の銀行強盗」ってやつがとても気に入ってて、こういうジャンルが色々見たくて、調べたらすごい名作扱いだったので、見て見た。

見て納得、これは名作だなあ。

とにかく見てて気持ちい、次か次へとイベントがおきて、見てて退屈しない。

序盤はシーンがコロコロ変わるからキャラクタを覚えるのに必死だったけど、把握し終わってからは、楽しくて楽しくて、終わるのが惜しかった。

しかったんだけど、落ちがまた「そら、そうなるわw」って感じの、納得感のあるものだったので、いい意味で終わったああ! 感があっていい感じ。

こういうたっくさんキャラが出てきてあわくちゃになっていく作品大好きだなあ。



●XboxOne

HaloWars2

ミッション6「消灯」までクリア

やっぱ、Halo面白いなあ、新しいAIちゃんも個性的可愛いし、ストーリーもきになる感じ。

なによりこの、スパルタンたちの気持ちがたぎるんだよね!!!

みんなマスターチーフが大好きなんだな、とほっこりするシーンもありつつ、順調に攻略できている。

早くも難易度が高いなあ、と感じるシーンはあったものの、ゲームオーバーにはならず進めている。

はいえ、シナリオの筋的にはここから敵が本格化してくるだろうし、まだ本格的に姿を見せないフォアランナー勢も出て来るだろうし、ワクワクする。

DS

世界樹の迷宮

プレイ

3DS

すれちがいMii広場

プレイ、なんかモチベーションが下がった。

はいえ、VIP会員なのですれ違いしたMii100人までストックできるので、それを利用してストックだけしておいた。

まあ、また少ししたらやる気が湧くと思う。

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

ログボとデイリー要素のみ。

iPhone

ポケモンGO

レベル15からレベル18に上がるぐらいまでプレイ

あくポケはヤミカラス以外捕獲できず。

イーブイも三匹進化させたけど、ブースターブースターシャワーズブラッキーには進化せず。

一応、日が落ちてから進化させたんだけどなあ。

進化条件とか調べようかな。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

大好きだったとあるゲームシリーズ新規取り込みの名目古参ユーザー唖然とさせるような方針転換を行った。

ファンコミュニティは当然大荒れ。自分も到底受け入れられるものではなかったが、制作サイドに文句を言い続けるような気力もなかったので泣く泣くそシリーズから離れた。

それから数年後、二番目に好きだったゲームシリーズがこれまた新規取り込みの名目で同じようなことになった。ファンコミュニティは当然大荒れで以下略

三番目に好きだったゲームシリーズはそこそこの出来と評価された最新作の売上が伸びず、気がついたらシリーズごと凍結されていた。新作に一縷の望みを賭けていたが、生みの親のような立ち位置スタッフがとっくに退社したという情報を知った時、もう駄目だなと悟ってしまった。ちなみに未だに新作の報はない。

同じゲームが好きな縁で繋がった知人たち(ネットでもリアルでも)は、大体今は流行りのソシャゲに手を出しているかオタク界隈から姿を消してしまたかだ。元は同じ作品で繋がったのだから自分も楽しめるかなと流行っていたソシャゲに手を出してみたが、自分には合わなかった。どうしてもかつて好きだったゲームが頭をよぎってしまう。ガチャしなくてもキャラ手に入ったのになーとか、期間限定シナリオを読み逃すことに焦るなんてなーとか、そういうところから

別に面白い作品ゲームだけじゃないしと思ってアニメ漫画にも一通り目を通しているが、そもそも毎週の放送や連載の先の見えない展開に一喜一憂したくなくてある程度は一作でシナリオが完結しているゲームにたどり着いたこともあり、いまいちハマりきれない。

いくつか完結済みの作品面白いなと思える作品には出会えたので(大体古かったり世間的には駄作扱いで語れる場所は無いものばかりだが)、今はそういったもの自分なりに消化しつつ、好きだったゲームシリーズの旧作を時々立ち上げたりして遊んでいる。

オタク仲間と繋がっていたSNSアカウントは一応残してはいるが、すっかり顔を出さなくなってしまった。

未だに好きだったゲームシリーズには未練があるし、リアルでささくれだった時の息抜きや癒やしをオタク趣味以外でどうにか出来るとは思えない。だが、今のオタク界隈のメインストリーム自分の居場所を無理矢理作る気力もわかない。何となく寂しさや虚しさのようなものを感じつつ、それでもすっぱり卒業できない中途半端状態に時々自己嫌悪のような感情を覚えている。

2017-02-18

SAO劇場版を見た。

初めに言っておくと、劇場版アニメ2期より後の話らしい。SAOアニメ1期しか見ていなかったが、最初の数分のダイジェストは1期の内容だけだったし、前提知識は概ね問題なかった。しっかり楽しみたい人は2期まで予習しておくのが良いだろう。

さて、パット見の客層は、ほぼ(95%ぐらい)男で、年齢層は10台後半〜20台前半ぐらいだった。まぁ大体は時間のある学生時代原作アニメを見た人たちだろうし、SAO自体、言ってしまえば男子中学生妄想みたいな作品から女子率低いのも納得感ある。

以降は軽くネタバレあるので引き返すならここで。




まず、今回はARの話で、現実のここ数年でAR→VRに流行が一気に持っていかれたのに反して、VR→ARの流れで描かれている。

SAOラノベ俺TUEEEEの先駆けでありながら、近未来的設定が特徴的な作品である理解しているが、その点については頑張っていたとは思う。ARアイドルとか、どこでも仮想ステージとか、日常からバトルへの遷移演出とか、出だしはなるほどという感じであった。

……が、次第に雲行きは怪しくなり。

例えばAR時の身体能力おかしくね?とか。最初の方で、ARから殴って痛いみたいなシーンなんて無かったんや。

とまぁ設定は総じてお察し。やっぱリアル成分増えるとガバガバ感が強まっちゃうんだなというのが正直な所。こまけえこはいいんだよ。

それからとにかく東京ネタが多かったなと。大岡山東工大キャンパスとか、結構な人が分からないんでね?君の名は......は監督趣味にしても、地名レベルまでガッツリ作品に取り込むのは、まぁどうなのだろうね。よく知らなくてもウケるのかな。あまり気にならないのか。あと新国立競技場ワロタ

時事はかなり反映しててここまでやっちゃうのかと1周回って感心。ただディープラーニング(笑)とか、あのコンテキストでこの言葉を使う意味は全く無いので、どう考えても言ってみたかっただけ。まともに突っ込む気も失せるレベルなので、多分我々の知っているDeep Learningではない別の何かなのだろう。

作画は平均的な劇場版アニメクオリティ現実世界リアル風景写真ベースにした(?)静止画+動く何か(なぜか蝶々が多い)でごまかすシーンも多いが、まぁ許容範囲だろう。ただクライマックス演出については、ポケモンショックを想起させる短間隔の激しいイフェクトと連続カットインで、直視できなかった。ちょっとやり過ぎだったのでは。

音楽は悪くなかったが一発で印象に残るほどのインパクトは無かったかな。

シナリオSAOらしく可もなく不可もなく、まっこんなもんだろね感。

改めて考えてみると、総じて深海的要素を取り入れてたなと。よく研究したんじゃないかな、て思ってたら、監督伊藤氏は何度か深海作品助監督やってたみたい。知らなんでスマンな。

てことでまとめると、勢いで乗り切った部分は否めないが、SAO臭さを許容出来る人であれば、十分楽しめる作品にはなっているかと思う。

以上。

近年のゲームについていけない

  コンテンツを作るには”教養”が確実に必要になるということが、実際に”教養”のないコンテンツに触れて最近理解できた。

 ここで言う教養とは、学問文化の面だけでなく「人とはどういう生き物か」を理解することも含む。

 「教養のないゲームって何?」で実際に具体例を出すと確実に何やかんや言われるのでぼかすが、とりあえず一つの例のゲームについて書く。

  そのゲームはまず、他国との戦争や反乱を長年描いてきたシリーズの一つであった。しかしそのゲームは、他国戦争をしている状況としては、あまりにもキャラクター言動が軽すぎた。

 「軽いって何?」と言うと、キャラクター戦争を背景としたセリフを言えないのである。”戦争にもかかわらず甘っちょろいことを言ってしまキャラ”というわけでもなく、

 そのキャラ個性押し付けんがための言動を、TPOを弁えず言わせてしまうのである。”影が薄い”という個性を伝えたいがために、そのことだけを伝えるだけのキャラクターになってしまったりね。

 その個性もわかりやすラベリングされたものが多く、”個性”と銘打つにはあまりに薄い(厨二病ヤンデレ・地味など)。個性どころか属性擬人化と言っても差し支えはないレベル

 あとそのゲームはセリフ運びが非常に下手だった。言い方は非常に悪くなるが、対人経験の薄い気持ち悪いオタクが考えたようなセリフキャラクターが喋るのは苦痛しかなかった。

 公式側が二次創作のノリをそのままするような感じで、目も当てられなかった。

  二つに、「作者以上に頭のいいキャラは生まれない」という金言が示すように、”頭のいいキャラ”が実際ゲームプレイしてる側からするとあんまり頭が良くなく、説得力に欠けていた。

 そのキャラはまぁいわゆる軍師という設定ではあったが、やっていることは力押しの強硬のみであるゲームという都合上、どうしても戦いの舞台は整えなければならないが、

 それにしたってもっとやりようはあっただろうと思う。そしてその強硬策に関して味方のキャラクターは「流石です!!」みたいな脳みそがないような称賛の嵐である

 頭のいいキャラが頭が良くないので、当然頭の悪いキャラもっと頭が悪くなるので、キャラクターに対する理解共感感情移入・掘り下げそのすべてが困難になってしまっている。

  アニメだと「アクション作画が作り込まれてて凄かった」ゲームだと「レベルデザインが作り込まれてて、かつアクションも爽快感があって面白かった」など、教養がそのコンテンツ面白さを

 決定づけるとは(ほぼほぼ言えるにしても)必ずしもそうだとは断言できない。しかし、それはシナリオを全く無視した場合であるシナリオ面での面白さは、登場キャラクターへの共感から

 初めて生まれるといっても過言ではないと思っている。そしてその共感とは、キャラクターの背景・性格葛藤・行動によって湧き出るものである。”教養”とは、キャラ共感を得るために必要なのである

 馬鹿に背景は考えられない。馬鹿は表面的にしか人物性格を測れない。馬鹿葛藤しない。馬鹿は考えと行動があべこべであり、そのことを葛藤することも当然ない。

  そして一番面白くないのが、それが売れてしまったばっかりに、公式側がそのシリーズ教養が感じられないタイトル以降を前面に押し出すようになってしまったことである

 作る側も馬鹿ならと言った所だろうか。そりゃ教養のある人間けがゲームを作ってるわけじゃないし、それしか認めないというわけではないよ。ただ、自分の好きなシリーズがそんな姿になってるのが

 俺はとにかく悲しいしむかつくんだよ。かつての姿とはかけ離れすぎている、自分の愛するシリーズが、死にながらさも生きているような様を見せてくるのはしんどい。そうだね、俺が年を取ったんだ。

 ついていけない人の方が少数派なんだろうな。シリーズとしての形が変わるのは最早仕方のないことだとう。しかエフラムはそんなこと言わない。せめて、せめて過去作へのリスペクトは忘れないでくれ。

 

 

 

 

 

 

http://anond.hatelabo.jp/20170218143504

はてブに飽きたが他のサービスは使い続けるみたいなシナリオはあるんじゃないかな。

犯罪者の更生への無理解は「地獄観」が問題ではないか

洋の東西を問わず、それぞれの文化には宗教的地獄という概念があり、

そしてその地獄は決して終わりのない絶望的な苦痛と恐怖の繰り返しというイメージがある。

そこには当然、救いなど無い。

救われるのならとっくに天国に行っているので、

文字通り救いようのない人間こそが地獄に落ちることになっている。



まり地獄という概念存在が、すでに、人に対する救済の断絶という選択肢を用意してしまっているのだ。



現代宗教の影響が非常に薄まっているので、

例えば憎まれ口を利く時に「地獄に落ちろ」などといった時代がかったことを言う人は少ないが、

だがしかし地獄という概念理解しない人はほぼゼロと言っていいくらい、人々の深層意識には根付いている。

その深層意識が、現実世界犯罪者に向かって浮き彫りになってきているのではないか

そして、厳罰を望み、更生という認識が薄い人たちの思考の原理には、

この地獄概念が横たわっているのではないかと思うのだ。

まり犯罪者悪人から地獄に落ちるべきだ」という深層意識があるからこそ、

犯罪者には極刑を、という認識に結びつくのではないかという仮説を唱えたい。



そこで更に論を進め、この問題解決するには、地獄の内部にも更生施設を設置してはどうかというのが私の提案だ。

悪人正機説現代でも未だに根強い支持を得ているが、それを更に進めて、

地獄において悪人正機救済制度を構築するのだ。



昔の人はまあやることがなくて暇だったのだと思うのだが、

地獄描写がやたら詳しい。

大抵の宗教地獄階層が分かれてて、

それはそれは多種多様のあらゆるニーズにお応えする地獄の責め苦が用意されている。

余談だが、このイメージは人気マンガワンピース」のインペルダウンにも投影されている。

LEVEL1~7とあって、深い階層に進むごとに責め苦が増大するのだ。

まり私が言いたいのは、LEVEL5.5的な施設を作って、

そこで見どころのある罪人は救済措置適用を受けても良いという教義を今からでも導入できないのかということだ。

ワンピースの例えがピンとこない人は、ロンダルキアの大地におけるセーブポイントとしての教会を思い浮かべてくれれば良い。



要は、地獄に落ちてもまだワンチャンあるで、という認識を浸透させることが、

巡り巡って犯罪者更生の理解に繋がるということが言いたいのだ。

そのためには神話宗教観への手術が必要なのだ



これは千年から歴史がある三大宗教には少しばかり荷が重い要求だ。

あそこまで超巨大な宗教体系が出来上がってしまっているものに、いまさら大きな変更を加えることはまず不可能であろう。

そこで注目すべきは、

今何かと胡散臭い目で見られがちな新興宗教だ。

何かというとマインドコントロールお布施を利用した金品の収奪で不興を買いまくっているのが現状だが、

ここで一発逆転、地獄にも救いはあるんですよ、という人類に優しい宗教観喧伝すれば、

三大宗教にも対抗しうる一大勢力を築き上げることも不可能ではなかろう。

例えばイスラムでは天国に行くと72人の処女ムフフ♡三昧の日々が送れると言われているが、

地獄に落ちてもちゃんと更生すれば3人くらいはおっぱいを揉ませてくれるよ、

という救いを用意するのだ。

真面目人間天国を当然目指すし、

ちょっと世の中しくじっちゃったやつも、そっかおっぱいもめるなら頑張れるかも!と思える。

これはすなわち全人類に対する福音である

女子は適宜イケメン等に置き換えて各々の嗜好に合わせたストーリィーをこしらえてくれ)



本稿の結論としては、

清水富美加氏が大川総裁クーデターで亡き者にした後、

教祖として前述したような地獄における救済を設定した宗教観世界に広めて頂くことが最も現実的シナリオだろう。

私は彼女の夫となってムフフ♡な日々を過ごす予定なので、

お前らはぜひ我が教団の信徒になって天国地獄を目指して欲しい。



言いたいことは以上だ。

2017-02-16

なんでも中二病言うな……

作中の舞台神話になぞらえて主人公たちを嵌める、というシナリオに対して、ネットのお子様のかんそうぶんに時々「センスが厨二」

などという文言を見かける。それは舞台を使ったメタ構造一種で厨二じゃないんですが。

まして神話になぞらえるなんて古今東西そこかしこにある製作者がやりたがる案件でさ。

そもそも神話なんかを萌え系のキャラに冠してあるものが多いか被害被ってんのは神話の方かと。

別に萌えキャラ嫌いじゃないけどその周辺の読者やユーザー阿呆かと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20170216103134

http://anond.hatelabo.jp/20170216103737



ああうんエフラムというキャラ理解してない人はそういう感想になるのかも。

今回のシナリオ書いた人も実際に聖魔(原作)やらずに適当にググって出てきた台詞使ったのかもな。

でもエフラムがどういうキャラなのか知ってる側からするとあの台詞をこうやって使うのはちょっとありえないかなって感想になるんだよ。

FEHのシナリオ担当が頭おかし

エフラムってキャラがいるんだけどさ。

原作におけるそいつの名シーンに「俺を信じろ。俺は勝ち目のない戦いはしない」ってのがあるんだよ。

そんでそれがソシャゲ版だと「俺は勝ち目のない戦いはしない。悪いが退かせてもらうぞ」になってるんだが。

完全に意味が逆になってるんだけど。

一見勝ち目が無さそうに見えるが俺達なら勝てるとさ、勝てそうもないか撤退するわじゃさ、何もかもが違うのが分からないってどういう事なの……。

大丈夫なの今のFE開発陣。

どんだけ駄目になってるの

2017-02-14

http://anond.hatelabo.jp/20170213030534

ネ 

タ 

バ 

レ 

あ 

り 

 

 

 

ホロウバゼットが実は生きてましたオチの時点で茶番しかない。

普通に考えて”自分が死んだ事実直視して成仏する”って流れだったのに悪い意味どんでん返しだった。

結局エンディングでは楽しくやってるし何が失楽園やねん。



逆にFGOはロマン完膚なきまでに消した点でむしろ作家性は高まったといえる。

ぶっちゃけ帰ってくることはないと思うよ。

6章7章もノーストレス萌えシナリオとは程遠い、苦く重厚物語だった。

アグラヴェイン…。シドゥリさん…。

ワイは月姫から人間だが、FGO6章~終章は型月最高傑作評価している。

2017-02-13

FGO(Fate/Grand Order)から見える奈須きのこ作家性の喪失

Fate/hollow ataraxiaという作品をご存知だろうか?


FGOを知っていれば『ああ、Fateのあのスピンオフのアレね』ぐらいの情報は知っているかもしれない。

このhollow、つい最近プレイした人なら最後の方の展開、問答に何らかの引っかかりを覚えた人もいるのではないだろうか。

ネタバレになるから詳しくは避けるが、hollowという作品、なんと消滅したはずのサーヴァント達が全員日常生活を送っていて、愉快にキャッキャウフフとなれ合った日常を送り続ける、という日常ノリ、コメディノリが好きなファンからすると夢の様な作品であった。

が、まあ、シナリオライターはもちろん当時の奈須きのこである

その内容を要約すると『心地よい楽園に停滞するな、辛くても現実へ帰れ』という、ある意味キャラ中心に見るファンの)期待を裏切りある意味キャラと裏腹にシビア作風が好きなファンの)期待を裏切らなかった失楽園物語であった。


しかし、今やネットゲームにどっぷりハマったキャラがメインのネトゲモノや、異世界から帰ってこないなろう系、ラブコメモノもなるべくストレス要素を避けようとライバルなどが排除され、ユーザーにとって心地よい楽園を構築することがコンセプトとなった作品が多いように思える。

FGOもその中の一つだ。

ファンの人たちは『FGOは違うぞ』と言いたいだろう。

だが君のプレイしているFGOも、その一つだ。

カルデアという楽園で、時に厳しく時に優しい美男美女(時々変なのアリ)な偉人に囲まれイベントでは複数キャラから恋愛を匂わせつつチヤホヤされ、新キャラが現れては主人公にデレて、信頼し支えてくれる仲間たちとの世界を救う冒険譚が描かれていく。

これが、楽園を構築することがコンセプトでなくて何だと言うのか。


ソシャゲはそういうもの

ユーザー射幸心を煽るために、集客性のあるキャラや会話を出してガチャを回させることが目的

なるほど。

まり君はこう言いたいんだね。

奈須きのこはそこら辺の会社利益のためにテキストを書くように飼い慣らされたソシャゲライターになったのだ、と。


そのとおりである


奈須きのこから作家性という名の牙は抜け、ただのキャラ萌え文を量産するだけのソシャゲライターになってしまったのだ。

彼にはもう、マシュを本当に殺すことは出来ないし、どうせ死んだと思われているあのキャラも何らかの理由をつけて帰ってくるし、ピンチを煽るためにカルデアぐらいは崩壊するかもしれないが、別の居場所が出来てそこでキャッキャウフフする、そんな嫌な信頼感がつきまとうようになってしまった。

今の奈須きのこユーザー現実を忘れることのできる楽園守護者にして、二次創作の最王手なのだ


奈須きのこよ、お前にもし、作家性がカケラでも残っているというのなら、今すぐユーザーに向けて『現実へ帰れ』と言ってみせろ。

課金なんてするな、こんなもの時間と金無駄だ、現実に帰って素晴らしい日常を送るべきだ、とhollow ataraxiaのようにメタを盛り込んだシナリオでもやってみせろ。


それとも、最後最後まで隠し通して、サービス終了してからユーザー自身に気づかせるつもりなのか?

だとしたら、とんだ策士だな。


その時は、無駄に消えていった時間課金額にむせび泣くユーザーたちを鼻で笑いながら、お前の悪魔的な才能を褒め称えるとしよう。

霊気紛争の残念な所

なんで領事府さんサイドがいないんだ…

いやマローが理由説明してたけどさ…それでも俺は領事府さんサイドを入れて欲しかった

プロツアー異界月の決勝マッチアップは興奮したぞ

それは白黒コントロールと現出の陣容がまさにシナリオ通りだったからで

あれをもう一度見たかったんだよなあ

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

元増田あんまりオススメするから読んだよ、『ソシャゲライタークオリアちゃん』。

これ、普通につまんなくて出来悪くて、普通につまんなくて出来の悪いラノベってなんなの、ということを考えるのにすごくいい素材になってしまっているように感じた。

ラノベなんてみんな同じだろw」というような声がどこからともなく(というか元増田ブコメあたりから)聞こえてくるんだけど、そんなことはない、『クオリアちゃん』はかなり出来が悪いよ、ということをしっかり言っておきたいな、と思って、エントリを起こす。

小説としての出来云々じゃない部分、ソシャゲシナリオライターとしての主人公たちの生き方については

http://hishamaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/003000

http://anond.hatelabo.jp/20170203190941

この批判が当たっていると思う。

とりあえず俺はクララ先輩には機を見て空売りを仕掛けていくことをオススメしたい。

さて。

漠然と出来が悪い、と言ってもわかんないと思うので、サンプルを用意する。

と言っても、ここで新城カズマとか古橋秀之とか秋山瑞人とか石川博品とか出してもそういうのは例外と流されるだけだと思うので、もっと普通っぽい奴を見繕いたいところ。

例えば、商業性があると評価された実績のある人が書いた作品、すなわち「アニメ化作家の新作」と、ラノベ業界作品を送り出す人たちが評価して世に出した「新人賞受賞作」……と考えて本屋ラノベ棚を見てたら『勇者セガレ』((アニメ化作品はたらく魔王さま!』の和ヶ原聡司の新作))というやつと『通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんは好きですか?』((第29回ファンタジア大賞大賞受賞作))というやつが目に入ったので、買ってきた。増田のために『クオリアちゃん』と合わせて2000円くらい課金した計算である

http://dash.shueisha.co.jp/bookDetail/index/978-4-08-631161-8

http://dengekibunko.jp/newreleases/978-4-04-892615-7/

http://fantasiataisho-sp.com/winners/mother/

作品とも試し読みがあるので読み比べてみてほしい。冒頭だけだけど、それでも出来の良さの違いが見て取れるから

一見して『勇者セガレ』のレベルがとびきり高く、『お母さん』がその次、『クオリアちゃん』は論外、と俺は思うけれど、そう思わない人もいるだろう。

説明する。

小説には、概ね、お話が付き物だ。もちろん、お話で引っ張る小説は低級、みたいな話もあるんだけど、一般的エンタメ小説(多くのライトノベル一般的エンタメ小説である)においては、そういう議論はあまり考える必要はない。一般的エンタメ小説じゃないラノベに出くわす可能はいつでもあるので頭のすみっこにはおいておいたほうがいいけれど、でも、今回の三作品は全部一般的エンタメ小説志向なので大丈夫

さて、一般的エンタメ小説にはお話がある、という話だった。

勇者セガレ』なら、父親に異世界を救った勇者過去がある、と知ってしまった少年が、異世界での魔王復活を巡る騒動に巻き込まれお話。『お母さん』なら母親と一緒にMMORPG世界ダイブして冒険しながら親子関係を見つめなおす話。『クオリアちゃん』なら平凡な男が惚れた先輩に巻き込まれる形でソシャゲシナリオライターになる話。

んで、さっき示した試し読みで、そういう話だ、とわかるまでにかかる文字数は大体どれも同じ、5ページくらいなんだけど、その最初のとっかかりまでに与えられる情報無駄のなさを見てほしい。

勇者セガレ』は単刀直入お話全体像テーマ、というやつだ)を提示し、そのテーマについての主人公の開始時点での認識提示し、そして、それが揺るがされる場面が、いい意味で突然始まる。

『お母さん』はそれに比べれば随分もたつく印象だが、それでも母親と息子の関係物語だ、ということは十分手早く、一直線に提示されている、と言っていい。

クオリアちゃん』は無駄だらけだ。同級生に平がからかわれる話とか、いらない。

そもそも主人公の平凡さに何故ここまで言葉を費やすのか。クララ先輩にソシャゲシナリオライターの道に誘われる場面から入っていい。主人公が平凡さを脱して何者かになるお話なんだからスタート地点を明示しなければいけないのでは、というのは罠だ。平凡だ、とは、平凡という特徴がある、ということではない。非凡な特徴がない、ということだ。ならば、クララソシャゲシナリオの道に誘われるまで、何らかの特徴があるかのような描かれ方をしてはいけない。この主人公、狙ってか事故でか、かなり平凡ではないキャラなのだが、それもまあ、いいのだ。普通男子高校生と言って始まった話で主人公がとんでもない過去を思い出す、すげえ設定が明らかになるなんてのはよくある話だ。語り出す位置に変な癖をつけないことで間口を広められることだけが平凡な主人公という設定の美点で、それをこなしたらあとはどんどこヘンな奴にしていっていい。逆に、ヘンな設定をあとから盛りやすくするためにも、平凡さを積極的に描くのは悪手だ。

ここには多分、ライトノベルキャラクター小説である、という誤解がある。

商業性を認められたアニメ化作家も、送り手に評価された新人賞作家も、テーマ登場人物関係性を提示するところから小説を書きだしている。主人公人物像に無駄に筆を費やしたりしていない。主人公人物像を描いてはいけない、のではない。主人公人物像は、この際テーマ関係性よりも後回しにすべきだ、という話だ。

ライトノベルキャラクター小説だと早合点していると、主人公キャラクター性を提示するのが大事だ、と思い込んで、本筋のお話よりも先に名前からかわれるエピソードを入れ込んだりしてしまうのではないか、と思う。

そうした結果、ソシャゲシナリオライターの手伝いを頼まれるという展開の驚きが盛れなくなる。驚きのない掴みは最悪だ。

そもそも、ソシャゲシナリオ仕事を手伝うことになるって普通に考えて驚くような話なのか、という問題はある。

ソシャゲシナリオ仕事の手伝いを頼まれて驚くのは、ソシャゲシナリオに関わることをまったく想定していなかった場合だ。主人公脚本科の学生なんだからゲームであれシナリオ仕事を頼まれるのは、そんなに違和感のある話ではない。先輩に手伝ってと頼まれた、なんてのは、ライターデビュー王道と言ってもいい。

どうすればソシャゲシナリオライターデビューで驚きを演出できるのか。主人公ソシャゲを嫌いだ、という設定にしたらどうだろう……と王我は作者にささやいてはくれなかったのだろうか。

これも、関係性やテーマを後回しにしたことで生じた問題だ。ソシャゲ主人公関係をちゃんと設定していないから、こうなる。

ソシャゲマニア制作現場に関わることで現実を知る、でもよし、ソシャゲ嫌いが制作現場に関わることでソシャゲを認められるようになる、でもいい。ソシャゲどころか物書きとさえ無関係主人公なら(脚本科に在籍し、名作の名台詞を書きぬいてノートを作っている主人公はどう考えても無関係ではない)ソシャゲというものに触れる、というだけでも驚きがあるだろう。

半端にクリエイター志望でソシャゲ特に何も思うところがない主人公、というのは、掴みのインパクトを出すには最悪だ。

テーマ関係性、お話というあたりにあまり気を回さず、四姉弟の設定とかでインパクトを出そうとしている((『涼宮ハルヒの憂鬱』の構造をいただいているつもりなのかなって思いついて、ちょっと戦慄した。あれはハルヒについての話をあの三人がしてくれる構造であって、異能者が三人ただ自分異能を見せてくれるという構造ではないのだ。))んだけれど、そりゃ読者にも驚く理由がないよね、としか言いようがない。『ハルヒ』は、読者と視点を共有しているキョンハルヒ普通少女だと信じる理由があって、だからこそ、超常的な存在なのだ、と語る長門たちの言葉に驚かされることができる。本作では、クララタイムリープしない、オーガが異世界転移しないと信じる理由がどこにもない。だから、平がどれだけ驚いても読者は( ´_ゝ`)フーンとしか思わない。

あとがきラノベ200作品勉強した、って書いてあって、それは感心なんだけれど、でも、勉強する方向を間違えてはいなかったか、そこは疑問。

ライトノベルキャラクター小説だ、とか、男オタク向け作品関係萌えじゃなくて属性萌えだとか、そういう俗説を真に受けて、バイアスをかけた勉強をしてしまったんじゃないだろうか。

結果、普通につまんなくて出来の悪いラノベになってしまったんじゃないだろうか。

 

なお、ソシャゲ周りの設定について付言しておけば、作中作初恋メモリーズ』のシステムは、『プリンセスコネクト』に似ている、らしい。まあ伝聞なので確言はできないんだけど、だとすれば、元増田が言うほどソシャゲとは違うものの話をしているわけではない。とはいえ、『チェインクロニクル』のライターが書いた本で『プリンセスコネクト』の創作秘話を読まされることをみんなが望んでいたかどうかは不明だけれども。

2017-02-11

女の子はどこまでも可愛く一途

で、シナリオは明るく、でもエロはきっちりエロく…を目指して生まれたのが

レイカは華麗な僕のメイド

というエロ漫画

メイド女の子がノリノリでエッチしてくるのは読んでいて楽しい

凌辱系のエロが好きになれない俺にとって久々の当たりかも。

2017-02-08

メイドインアビスは無理やり読んで見たが、やっぱりかなりの悪癖があって、作者曰くのもともと同人誌用、という発言は正しいように思える。

作画特に傑出しているのはイラスト時代からなので言うまでもないが、見て分かる通り設定が死に設定なんだよ、殆ど

まり設定マニアが作った設定の中で、なんとかキャラを泳がせてゆく内に逆にシナリオラインが出てきたという印象を受ける。

宮﨑駿タイプの描いている内に膨らむ人なんだと思う。最初から最後まで緻密に組んでおいて次々多重解決的な仕掛けが出てくる風でもない。

それと詳しくは言わないがキー設定のばら撒き方が2000年期のアニメみたいで凄く古い。

悲惨さを全面に押し出すので読者は多分ショックに慣れてくる。もう一点いえばクリア型で順次進んでゆくのもあまり良いといえない。

例えばハボという黒笛の探窟家を4巻で回想として出しているが、上手い人なら普通にハボの近況や地上の描写も挟んでゆく。

5巻以降どうするのかわからんけど、たどり着いた奈落幸福エンドでも不幸エンドでも怖い話しかならない気がすんだよね。

そんなヤバイ状況をたくさん見てきて多幸感に包まれるとかいかんでしょ、という印象。不幸だったとしてもやっぱりなとなるし。

これかなり遠慮気味では有るけど、テクがないんだよ。特に時系列前後の混ぜ込み、心理現象を混ぜ込んでゆくテクニックがない。

これは要するに最後までアウトラインは決めてるかもしれないけど、詰めてはないってことなんだ。



これは俺に合ってないだけで筋書きを精査しない人は十分楽しめるとは思う。

なので駄目じゃないんだけど、名作としても癖がありすぎて勧めにくいというか。

http://anond.hatelabo.jp/20170207194549

そもそもメーカー日本に本腰でないのに誰が売るのかという話。

バイオの6辺りは明らかに海外優遇だ(向こうのシナリオ和訳していると思しき箇所がいくつも有る)。

作ったスタッフ名前日本人名は多いものの、外注カプコンアメリカの作なんじゃないかという疑いすら浮かんでくる。

また、市場番手というスマホゲーの数値を出したあとでCS機は売れない、という事実を出すと一見正論に聞こえる。

しかCS市場としては非常に低く見られている、程度の話でユーザーのやる気とあまり関係がない。

から普及要因が十分にあったスマホから金をむしるのは当然で、CS機なんて手間はかけられない。

製造コストとか為替とかそういうのは詳しくないので割愛。聞いた話では基本は本体なんて売っても儲からないとか。

2017-02-06

中学受験体験

小6の息子がめでたく中学受験を終えたところ、通っていた塾から受験体験記」の執筆依頼が来たのだが、1200字程度で収めないといけないらしく、思いの丈の全ては到底書ききれないので、その下書き代わりにこちらに字数制限なしで書こうと思う。

それに、どれだけうまく1200字に収めようと、自分がこれから書く内容はきっと塾の受験体験記集には採用されないので、せっかく書くのに日の目を見ないのも切ないという事情もある。

公立派 vs. 私立

そもそも自分中学受験必要性を何ら感じていなかった。気軽に通える範囲私立中学などない田舎で育ったし、気合を入れて遠距離私立中学に通わせようとなどという教育熱心な家庭でもなかった。

通った近所の公立中学は荒れていた。不良な上級生が授業時間中に教室外にたむろして騒ぎを起こし、先生一同でそれに対処するために授業が中止になることや、校内を卒業生バイクで走り回るなんてことはザラにあった。

力の強いやつが偉い、という暴力的世界ではあったし、自分クラスで一番のチビというハンディもあったが、それでも気の合う友人もできたり、部活に精を出したりと、自分なりに楽しく過ごせた3年間だった。

その後も地元では一目置かれる県立高校に進学できたし、大学東大京大ほどではないが、世間的には高く評価されるところに現役で合格することができた。

自分自身がこのように特に不満のない経歴をたどることができたので、公立中学に対するネガティブイメージもなく、息子についても近所の公立中学への進学で何の問題もないと考えていた。

しかし一方で妻は私立派であった。

私立派と公立派は基本的には分かり合えるものではないと思ってる。何しろ、1人の人間私立中学と公立中学の両方に通うことは基本的にはないのである公立中に通い、そこでの生活に満足した人は公立派になるし、不満足ならアンチ公立派=私立派になる。私立中に通った人も同様である。両者を公平かつ客観的比較するのは難しく、どうしても主観が入り交じる。

塾に通うきっか

4年生の終わりくらいに中学受験のための塾に通う話が持ち上がってきた。自分公立派ではあるが、それでも塾に通うことに反対はしなかった。

先に述べた通り自分田舎の狭い世界で育ち、教育熱心な家庭でもなく、例えば東大のような高い目標を目指したりすることもなかった。

息子は幸い勉強の才能に恵まれ、昔の自分よりは頭が良さそうなので、ぜひ広い視野と高い目標を持ってもらいたいと願った。中学受験塾は、頭の柔らかい小学生のうちから高度な勉強をして脳みそを鍛えたり、世の中には自分よりも頭の良いやつがたくさんいることを知るのには良い場所だと思ったのが、塾通いに反対しなかった理由だ。

最終的に私立中受験するかどうかは自分にとって重要ではない。勉強するだけ勉強して、受験せずに近所の公立中に進んだって何の問題もないと本気で思っていた。

そして中学受験

しかし息子本人はやはり段々と私立派に感化されていった。母親絶対私立派、父である自分公立肯定派ではあるが私立別に否定はせず、そして当たり前なことに塾に通う友達はみな私立派。塾の先生は...言わずもがな

仕方ない、分かった。私立に行くのは構わない。で、どの学校に行きたいんだ?

息子は御三家と呼ばれる男子校一角名前を挙げた。

受験方針

当時の息子の塾での成績からすると、その学校ちょっと高望みであった。一方、自分が見込んでいる息子の潜在能力からすれば、合格レベルに達することは可能だし、追い込んで勉強させれば御三家を超える最難関中学すら可能性はあるという思いもあった。

しか偏差値の高い学校に入ることに何の意味があるだろう?

聞くところによると私立中学の人気というものは、どうやら併設の高校東大合格者数の増減に大きく影響されるらしい。しか自分の考えでは、東大合格者数に大した意味はない。難関私立中高の東大合格者数が多いのは、教育力が高いからではなく、東大合格できる素質を持った生徒を選抜するからである。それにどれだけ多くの同級生東大合格しようとも、その中に本人が入ることができなければ、その指標には何の意味もない。逆に、素質があって、実力を高める努力を怠らなければ、どの学校に進学しても東大は狙える。

何はともあれ、私立受験が不可避となった段階で、自分

  • 「無理はしない」
  • 学校選びには口を出す」

という2つの基本方針を立てた。

無理はしない

中学合格した直後が自分人生ピークでした」という話しをいくつか聞いたことがある。親が積極的に介入して受験勉強に追い込み、より難易度の高い学校合格させることはできたとしても、それで燃え尽きてしまっては何の意味もない。

勉強というものあくまでも自主的にやるものである

本人がやる気になるような声掛けや仕掛け作りはしたが、無理に勉強させることはしなかった。そもそも教育熱心な母親というもの一般的に「勉強しなさい!」と口うるさく言わずはいられない生き物なので(偏見)、そこで父親まで同じことを言ってはいかんだろう、という思いもあった。

人生ピークはもっともっと後に来なければならない。そのためには中学受験とき限界まで追い込む必要はなく、いくらかの余裕をもって終えるくらいがちょうどいい。

学校選びには口を出す

いや、まあ、普通の親は口を出すものだとは思うけれども。

息子が御三家校に行きたいという理由は、本人に言わせれば「文化祭見学して自由雰囲気が気に入った」ということらしい。しか文化祭体育祭というのは「特別な日」であり、それだけ見てその学校のことを理解するのはほぼ不可能である

だいたいその理由すら本当かどうか怪しい。たまたま一番最初見学に行ったのがその学校だったので、一番強烈な印象を受けたのかもしれないし、母親が勧めたのを鵜呑みにしたのかもしれない。あとは塾の同級生である。親から刷り込まれ学校観を友達披露するような子もいたのではなかろうか。

いずれにせよ、中学受験において男女御三家というのは正義である

しか公立に行けば払う必要のない大金を払わされるこっちの身からすれば、偏差値ステータスなんてものには何の興味もなく、払うからには最も高い実利が得られる学校を選びたいと思うのは当然である

息子本人が言う志望校なんぞ当てにならん。行く価値のある学校自分で見極めることにした。

学校説明会に通う日々

6年生の春になってから候補となりそうな中学学校説明会にはことごとく足を運んだ。普通はもう1年くらいは早くこういうことをするらしいが、まあその時は自分中学受験に興味を持っていなかったので仕方ない。

学校説明会では目から鱗が落ちる思いをした。

正直言うと、それまではどの学校も大した違いはないと思っていた。しか校長の話しからは教育に対する信念や熱い思いが伝わってきたりこなかったり、個性的カリキュラムを持つ学校があったりと、それまでの自分の考え方は誤っていたことに気付かされた。

なるほど、これが私立か。

確かに高いお金を払ってでも通わせてやりたいと思う魅力的な学校がいくつかあった。難易度も低くはないが、届く範囲。そして息子の志望する御三家校は、魅力的ではあるが上位ではなかった。

学校選択プレゼン

さあ、本人を説得だ。

仕事クライアントを説得するかのようなプレゼン資料を作り、リビングテレビに映して、自分の気に入った学校誘導するプレゼンを行った。

学校選びに関する様々な観点提示し、各候補校のメリットデメリット説明した。内容を正しく理解すれば、自然自分の勧める学校第一志望になるはずの渾身のプレゼンである

そしてプレゼン終了後に改めて息子に志望校を尋ねたところ、あっさりと従来から御三家校の名前を挙げた...。自分プレゼンは何の効果も発揮しなかった。

説得を諦めるわけではないが、気分良く勉強してもらうために、ここはいったん退くことにした。最後最後に説得が成功すればいい。

勉強の日々

夏休みが明けると生活受験一色になった。1年生から続けていたスポーツクラブは休部した。塾通いはそれまでは平日2日+土の週3日だったのが、日曜も加わり週4日になった。

しかし、塾以外での勉強時間特別に多いわけではない。多くのアドバイスによると、朝は早起きして勉強すべし、と書いてあるが、それは結局無理だった。息子はどうやら夜型人間で、夜は11時、12時まで勉強して、朝は学校に行くギリギリ時間まで寝るというスタイルに落ち着いた。自分も夜型だから理解はできたし、それも個性だと割り切ることにした。

テレビマンガもちょこちょこ見ていたが、それこそが必要な「余裕」だと思い、特に勉強に追い立てるようなことはしなかった。(自分は。妻は別。)

ちなみに中学受験は親子の二人三脚、とはよく言われるが、生活面はともかく、こと勉強に関して言えば完全に塾と本人任せ。机に向かっている間、何の勉強をしているのかも知らない有様。

しかしそれが功を奏したのかどうかは分からないが、塾での成績は徐々に上昇してきて、10月から御三家校を完全に射程に捉えた。

その後は概ね合格圏内キープ、上昇ペースが予想よりも2ヶ月ほど早かった以外は、ほぼ自分見立てた通りのシナリオだった。

そして本番

第一志望は相変わらず御三家校だったが、第二志望は父に義理立てしたのか、自分お勧め校ということになった。加えて第三志望群に何校か。

この中で最も試験が早いのが第二志望の学校。定員が2つに分割され、試験は2回実施される。1月中に行われる1回目で合格することができれば、後はもう第一志望を受けるだけでよくなり、その後のスケジュールが非常に楽になる。

が、残念ながら不合格

さすがに本人も多少はショックだったようだ。しかしここは切り替えが大事

「失敗というのは、そこから学びがある限りは失敗ではなく、次の成功必要過程ひとつになるのだ。この不合格をそうできるかどうかは、この後の頑張り次第だぞ。」

そして迎えた2月1日からは怒涛の試験ラッシュ

2月1日

午後に受けた学校は当日夜にインターネット合格発表があり、めでたく合格!この学校自分評価は高く、本人もかなり気に入っていたので一安心である

なお第一志望校合格発表は2日後の2月3日午後。

2月2日

お勧めの第二志望校に二度目のチャレンジ合格発表は翌日朝。

午後校は当日夜の合格発表で、こちらは合格

2月3日

受験会場まで息子を送り届けてから少し経った頃に、前日の第二志望校合格発表時間がやってきた。緊張しながらホームページを開く...息子の受験番号を探す...

うーむ、残念!父の目論見はここで潰える。

実のところこの学校偏差値的には第一志望の御三家校よりも高いのである。ここを第一志望にして対策してきている受験生がたくさんいることを考えると、こっちは過去問ちょっと問いたくらいの準備で、まあ仕方のない結果ではある。

そして第一志望校合格発表

午前の試験終了後、息子と昼食を取り、気を取り直して向かうは第一志望校合格発表。これまでの合否確認はすべてインターネットだったので、実際に掲示板を見に来るのは本人も自分も初めてである

緊張の一瞬。

遠くから掲示板を見つめていた息子の顔が一瞬ハッとする。あれは自分の番号? 遠くてよく分からない。人混みをかき分け掲示板に駆け寄る。そして歓喜の瞬間。

合格

総括

父としては御三家校に合格したことよりも、息子が自分で立てた目標に向かって努力し、見事それを達成したことこそが喜ばしい。この成功体験はきっと今後の成長の糧になることだろう。

そして望外に嬉しかったのは、息子が「僕を塾に通わせてくれてありがとう」と言ってくれたこと。最近は塾で鍛えた脳みそをひねくれたことを言ってみたり、屁理屈こねることにばかり活用していたので、こんなにも素直な感謝言葉をもらえるとは思ってもみなかった。

また、自身合格を喜びつつも、残念ながら不合格だった塾の友人たちの気持ちを慮る言葉もあり、そこにも成長を感じとることができた。

自分としては第二志望校(父の第一志望校)不合格で、息子を説得する機会さえなかったのは少し残念ではあるが、合格した第一志望校も実のところ非常に魅力のある学校であり、本人の喜びようも見れば、きっと説得には耳を貸さなかっただろうし、自分もあっさり諦めたことと思う。

それに何より、自分がこれまで全ての場面でそうしてきたように、息子にも自分人生自分で決める権利があり、これはその第一歩だったのだ。

自由校風を大きな特徴とするその学校で、大いに自由を謳歌したまえ。

(ただし高い学費の元は取ってもらわないと困る。)

アドバイス

来年以降受験するご家庭へのアドバイスなんてものほとんどない。

息子の受験成功裏に終わったが、自分の立てた受験方針戦略あくまでもその息子が前提のものである。下の子が数年後に受験することになるかもしれないが、その子はまた違う個性を持っているので、同じ戦略は使えないと思っている。

あえて言うなら、

くらいなものである

以上、長文乱筆失礼致しました。

2017-02-03

クオリアちゃんとやりがい搾取

感想発見

先のエントリ引用した感想を見つけた。

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

http://hishamaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/003000

作品最後に描かれるんだけど、読者を喜ばせることよりも、クライアント評価されることの方が価値ある報酬として機能してるのね。シナリオへの対価がアップすることがわかりやす目的なっちゃってる。いいよね数値化される評価って。彼らたぶん、ユーザーにどのようなゲーム体験シナリオが届くかとかにはあまり興味なくて、重要なのはソシャゲ製作ってルールの中でどれだけ有用な駒になるかってことで、それ以外の価値観は重視されてなくて、作品単体の面白さとか基本問題にならないの。びっくりするくらいどうでもいいの。

本来は、クライアント評価されることと、作品単体の面白さ、ユーザーにどのようなゲーム体験シナリオが届くかは全て大切であって、どれかを取るようなものではないと思う。良いシナリオを書いて、ユーザーが喜び、ユーザーが喜ぶようなシナリオクライアント評価するというのが、理想的な流れだろう。

ただ、ゲームプレイもせず、クライアント評価だけに喜ぶのは、プロとしてもダメ姿勢だ。

例えば、主人公ヒロインに啖呵を切って「自分一人でシナリオを完成させる!」って誓った最後の山場で、でも結局締切に間に合いそうにないときに、ヒロインに頼っちゃうのね。アレだけ必死に願掛けしたのに、あっさりそれを翻しちゃう。それがなんでかというと、この作品世界では「締切を守ること」が絶対条件なの。曲がんないの。「クライアントに泣きついて、締切を延ばしてもらって、それでも作品クオリティを上げる」とかは想像力範疇を超えるの。そこまでして良い作品を追求することはありえないの。時間を戻すなんて超常現象を持ち込んでも、守らなければならないの。不可侵なの、締切。

良い作品を作るために、自分だけで何とかするのではなく、他人に頼ること、〆切を守ろうとすること自体は、お仕事ものとして正しいと思う。

それはそれとして、超能力時間遡るのは「プロとして〆切を守る覚悟」とは致命的に相性が悪いのは確かである

いやさ、こんな仕事するくらいだったら、主人公は真面目に勉強して公務員なってクオリアちゃんを食わせてあげなよ、マジで

これは心から賛成する。ヒロインは、金の大切さというものを全く理解していない。

お金の大切さ

https://www.amazon.co.jp/dp/B01N334XBG/

ソシャゲライタークオリアちゃんを、お仕事ものとして見た場合、先輩であるヒロインが、主人公業界のことを教えていくという形をとっている。

一方で、このヒロインお仕事ものとして、主人公を導くには、あまりにも問題ありすぎる。具体的に言うと、お金の大切さがわかってない。

月収五万

ソシャゲライターとして主人公を導く立場にあるヒロインの月収は、五万円であるソシャゲ専業なので、他に収入はなく「全部で五万円」。いつ来るかわからないソシャゲ発注対応するために、他の仕事を全く入れてないのだ。当然、生活は成り立っておらず実家寄生している。


よくある話だが「お金のために仕事をしてない」という人は、お金を儲けることを罪悪視するようになる。このヒロインも「書き手としては、売り上げや継続率について考えるのは心苦しいとこもあるが」と言い、「あまりお金に余裕がない生活をしている為「プレイヤーお金を使わせること」に繋がる考えは受け入れがたいところがあるのだろう」と言われている。


だが客がお金を払って初めて利益が発生し、そこからギャラが出るのだ。そうなるように良いシナリオを書くのが仕事であって、そこに心苦しさを感じるのは、プロとして間違っている。


そもそもヒロインは、専業にこだわった結果、スマホも買えず、自分シナリオを書いているゲームすらプレイできない。誠実な仕事の態度とは言えない。


金にならなくても、好きなことに、犠牲を払って打ち込むというのは、美談ではあるが、逆に見れば、やりがい搾取精神である

恋愛搾取

主人公は、ヒロインに正面から告白するが、ゲームセリフ勘違いされて、シナリオ書きの手伝いにスカウトされる。そして、ヒロインの窮乏を知って、手伝おうとする。彼自身スマホは買える立場であり、安すぎるギャラのためでなく、ヒロイン収入を少しでも増やすために、手伝うわけである


好意からヒロインを手伝う一方で、ヒロインは、天然であるという理由で、彼の正面から告白を、何度もスルーし続ける。これはこれで恋愛搾取である

何でこうなったのか

ヒロインがポンコツなのは無駄に多い異能力者と同じく、よくあるラノベテンプレ意識したのだろう。「助けたくなるポンコツヒロイン」というのは定番だが、お仕事ものにするなら、「ポンコツだが仕事には真摯」とすべきで、嫌儲ヒロインは、どうかと。


あるいは作者としては、ヒロイン達の態度には良いところも悪いところもある、という意図なのかもしれないが、「ヒロインラブ」な主人公目線物語は進むので、作品の印象としては「やりがい搾取万歳」になっている。

その上で、ラストにちらりと出てくるライバルキャラを見る限り、お金問題は二巻以降に扱うのかもしれない。そのへんは期待したいところである

アドバイス

ヒロインが、そうまでしてソシャゲ専業にこだわる理由は、実績を作って、よりよいソシャゲ仕事を手に入れるためだが、そうした実績は専業でなくても積める。むしろクソ安い、クレジットにも出ないシナリオ仕事を幾つかやっても、あまり実績にならないことも多い。色々なライター仕事を受けて、見聞を広げ、信用を積み上げていったほうが、ソシャゲ仕事も良いものが回ってきやすくなる、とアドバイスしたい。


あとヒロイン時間の使い方が下手過ぎ。〆切ギリギリまで悩んだ挙げ句に、無許可の新設定を送りつける前に、「こういう理由で悩んでるんですが、ここはどうしましょうか?」と早めに先方に相談しよう。

誰が月収五万を作ったのか

ラノベである以上、100%現実に即する必要は無い。だが本作の場合、ただのお話しではなく、「現役ソシャゲライター業界リアルを伝える」系の実践的な参考書として売られている。作者のあとがきや、著名ライター応援からはそう取れる。


その内容が「月収五万の嫌儲ヒロインなのは、どうかと思うのだ。


しか下村氏も、下村氏の部下も、まさか月収五万なわけではないだろう。どちらかというと、彼らは、下請けライターであるヒロイン仕事発注する立場だ。


そう考えると、かなりつらい話である

マクドナルド 総選挙 シナリオどおり

皆様からのたくさんの好評に感謝して1位・2位のW公約実現!!

すべてはマクドシナリオ通りに

ガイジーエムブレーム

ソシャゲシミュレーション やり始めたけどつまらない

FEのはずなのに 必中攻撃 狭いマップに 4人パーティー

俺もCPUも ナイ知恵しぼらず 誰もかれもがゴリ押しプレイ

ガイジーエムブレム スマホシミュレーション 任天堂もつまらない

シナリオ担当 やるきなさすぎ 歴代キャラが ガイジばかり



ガイジーエムブレーム いちおうエムブーレム ガイジとガイジの物語

ガイジーエムブレーム 温めのゴリ押しゲー ☆1重ねりゃ☆5だよ

実際のところは アイテム足りぬ 信じるものは ドツボにはまる

ガイジーエムブレーム 集金プログラム 楽しく遊べるはずだった

2017-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20170202164701

それはつまりキャラ売春婦(夫)化させて一次のシナリオラインからスピンオフ話で金を取ると。

そいう言う話ならスピンオフといえば聞こえがいいけど、一次の上から制限創作する二次創作に近い環境だね。

ライターは一から作成する話を作るタイプではなく、一次からくらませる二次創作作家のほうが相性がいい。

http://anond.hatelabo.jp/20170202164045

どのへんのソシャゲを遊んでるのかわからないけど、例えば、FGOやデレマスデレステグラブルなんかは、キャラ人気でガチャを回させる方式なので、キャラシナリオは、非常に重要で、プレイヤーにも期待されてるかと。

プレイヤー脳内で紡ぐ物語」にはキャラ必要不可欠だし、そのキャラに魅力を与えるのはデザインやボイスにくわえてテキストストーリーでもあるわけだね。

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

ちょっとメタっぽくラノベの方を読まずに言うのもあれなんだけど、基本ゲームシステムに対する課金プレイヤー同士のプライドをどうくすぐるかが課金に関わってるんであって、シナリオ外のプレイヤーが紡ぐ物語課金が関わっていると思えるんだけどね。貧弱なお使いばかりだし。

要するにどうやって承認欲求を刺激するか、レアを欲しがらせるか、競わせ争わせるか、ということでしかない。

課金するほど面白いシナリオMMOとか見たことがない。他のソシャゲはしらないが、話を進めたくて課金するような仕組みがあるの?

他に興味をそそる無料コンテンツがあふれるこの時代に、って感じ。

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