「リリース」を含む日記 RSS

はてなキーワード: リリースとは

2017-02-19

http://anond.hatelabo.jp/20170217215506

業界関係者だけど、3は電子戦がメインで地味だからリリースされたとしてもソシャゲーの類になる。

業界全体の流れとしては4の開発にむしろ注目が集まってるな。銃を一切使わず、石と棒だけで戦う企画案が進んでいると聞いたことがある。

出たらスカイリムオンライン版みたいなのになるのかな?

2017-02-18

世界」が広くなるので、リリースが遅れております

anond:20170217215506

Ⅰ ヨーロッパが主戦場です。

Ⅱ ヨーロッパと西太平洋が主戦場です。

Ⅲ 全地球的規模で核兵器を使った最終戦争になるので、デバッグが終わりません。

WW3のリリースまで、内戦・局地戦・対テロ戦でお楽しみください。

[]本日劇場版SAOの公開日じゃん

忘れてました! 今から映画館行ってきます

ですが、SAO映画は腐っても角川アニメ映画。去年「劇場版 艦これ」を観て肩を落とした方々も沢山おられたように、そんなに品質は高くないというのが角川アニメの安定した特徴です。

ですが稀にクオリティは高くなくても心に刺さる映画というものは登場します。僕はアニメ映画はかなり好きなほうなのですが、その中でも角川アニメ映画である劇場版 Air』は結構好きでした。

劇場版Airは平たく言えばセカチューアニメにしたような、一言で表すと「人が死んじゃう系映画」そのものだったんですが、お祭りシーンでの無駄に躍動感のある能? などの演出や、女の子が死んじゃった後にED主人公男の子線路をひたすら歩くみたいな寂びの演出気持ちよかったことを覚えています

残念ながら原作プレイしていませんし京アニ版も見ていませんが、あの劇場版Airは割と僕の中で名作扱いです。

それともう一つ。先日作ったゲームiOS版をリリース審査に出したのですが、見事にリジェクトされました。

リジェクト理由は「アプリランチャーに出てくるタイトルゲーム自体タイトルが合ってないんだけど?」とかいうクソみたいな理由でした。

それ、バイナリアップロードした時点でわかるだろ。

多分わざわざ審査しているのはアプリ自体名前が『自分以外の全員が犠牲になった難破で岸辺に投げ出され、アメリカの浜辺、オルーノクという大河の河口近くの無人島28年もたった一人で暮らし最後には奇跡的に海賊船に助けられたヨーク出身船乗りロビンソン・クルーソーの生涯と不思議で驚きに満ちた冒険についての記述』だったりする場合ランチャーでのタイトルを省略名にするものだったりするパターンのせいだったりするのでしょうけれど、

「SPPED TACTICS」ってタイトルを「SLG SIMPLE」ってタイトルにしてるのくらいはスルーしてくれないみたいです。

一日ちょっとレスポンスが返ってくれるのはありがたいけど、クッソくだらないことでリジェクトしてくれるのね。

というわけで、土日は転職活動休みして映画とか見てきます

[]増田には俺とお前としなもんしかいない問題

やあ久しぶり。今日面談してきた無職増田です。経過? 順調とはいいがたい。

それはともかくとして、せっかくだから先日リリースしたhttp://anond.hatelabo.jp/20170216163458

ゲームについて、ダウンロード数を発表したいと思います増田という比較的大量のPVが見込めるサイトで公開してしまったアプリはどれだけダウンロード数を稼ぐことができるのでしょうか?

タイトルで半分くらいネタバレしていますが…

インストール

1



お、おう…

世のエンジニアの人たちは日々「ワイがアプリ作って大儲けしたる!」みたいな夢を持っていたりするでしょうが現実はこんなもんです。

夢ばっか追いかけてないでおとなしく働いたほうがいいですね。それでは。

2017-02-17

World WarってなかなかⅢがリリースされないよね

Ⅱは未だに伝説的に語られてるのに

まあ定期的にそろそろ出るんじゃないかかいう噂が立つけどね

最近もちょこちょこ聞く

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170216233855

日本ももうこんなクソみたいな国いらないしリリースしちゃってもいいよね いつまでもしがみついててバカみたい

まあどこもいらないだろうけど

[]iTunes Connectでのアプリ提出、激烈面倒くさい

http://anond.hatelabo.jp/20170216163458

Androidアプリリリースをした無職増田@saitamasaitamaです。先ほどやっとのことでiOS版のアプリ公開申請完了いたしました。

Unityを利用しているかiOSアプリ簡単に作れるだろ? と皆さん思いがちですが、実際はiOS上で動作させるまではそれほど難しくなくてもリリースにこぎつけるまでにはすごく面倒くさい道のりがあるのをご存知でしょうか。

して、すごく大変でした。実際半日くらいリリースだけの作業に費やされました…

こんなん手軽ちゃうやん。Appleさん、もうちょい開発者に優しくしてーな。

以上。増田さんたちもiPhoneアプリを作って、ものづくりの面倒くさい部分だけを味わってみましょう! 

いかにしてエンジニアにはそれなりの給料が支払われるのか? なぜならこういうトリックがあったからなんですねえ。クソが。

TASさんがプログラム開発するようです

http://anond.hatelabo.jp/20170214114736

理論上最速のゲームクリア」を目指すTASプログラマに例えて、「理論バグのないプログラム開発は可能」かどうか検証する思考実験

時をさかのぼ能力を持つプログラマ(以後TASさんと呼ぶ)が居ると仮定する。

プログラムリリース後、バグが発覚する度にTASさんがリリース前まで戻ってそのバグの原因を修正すれば、そのバグは無かったことにできる。

これを繰り返して、サポート期間に発生するすべてのバグを無かったことにできれば、「理論バグのないプログラム開発は可能」といえるのではないか

不可能と言えそうな根拠

・何度繰り返してもバグは無くならないよ→そうだろうか。システムが有限である以上、バグも有限ではないか

・直せないバグもあるよ→直せない理由にもよるが、ある程度仕様変更しないと直せないケースはありそう

・全部のバグ排除するための開発期間が足りないよ→これはありそう。納期変更できなければいつか限界がくる

他にもないだろうか。

http://anond.hatelabo.jp/20170209174003

なんとなく追記

トラバされてたので言うけどFGOのガチャ単価が安いのは訴求になってると思うよ!!

でも☆5鯖1%でそのうえピックアップされてても他鯖出てくる仕様から狙ってる鯖いるとガチャ苦痛しかたないので一番の魅力はやっぱストーリーの物量じゃないですかね!FGO楽しいです!!


ちなみにあんスタは☆5の排出確率が1.5%で、最高レア排出率が3%設定のアプリも多い昨今決して排出がいい部類ではないと思う。

あんスタやったあとで最近リリースされたA3!とかやってるとめちゃくちゃSSR出てきて今のところうわっめちゃくちゃSSRでる!楽しい!みたいな状態

ただこれ前も言ったけどあんさんぶるスターズの上手いところは、期間限定の特効ガチャに関しては恒常設置のガチャとは別枠で存在させて、そのガチャには☆5が特効ガチャの1種類しか入っていない状態にしてるとこがうまい

ソシャゲによくある回し続ければいつか出るの『いつか』が非現実的なほど遠い目標ではないし、☆5を引けても目当てのじゃなかった!ドブ!みたいな無常を感じないのでそこそこで射幸心が満たされる仕組みになってる。

わたしは他ソシャゲだと自分の収支の関係でそこまでガチャに拘泥しないんだけど、その大元理由はただでさえ低確率の最高レア排出の中から、その時開催されてる限定ピックアップカードを引けないことに定評があるから

3%排出の☆5やURSSRの中からさら小数点以下(0.5とか0.7とか)の確率を引き当ててほしいものを引けたためしがない。1回目のリニュ後から続けているSB69とかでもいまだに限定特効を一度も引けたことがないレベルなのでまあだいぶリアルラックが悪い。(恒常はさすがにそこそこ引けてる)

しかに回し続ければいつかは出る、それを事実にするまで課金をすればいいだけの話なんだけど、無理のない範囲課金で挑戦してだめだった経験が両手の指でも足りないくらいあるので、さすがに懲りてしまって今はもうそういうガチャ課金をする気があまり起きない。

好きなキャラの最高レアが来た時だけご祝儀のつもりでガチャ10連分だけ課金とかはたまにするけど、廃課金にはなれない程度の懐事情であまりにも望み薄な挑戦をする気はもう起きないわけです。人間、やっぱり成功体験をもとに意欲をだすし、成功体験がないと意欲がどんどん減退していく。

そんな私でも、とりあえず1.5%のテーブルにのせれば確実にいまやってる特効ガチャの☆5がでる!というあんスタだと多少財布の紐が緩まるわけで、なんだかんだ推しの☆5がきたりしたらガチャ回してます100連くらい回せば出ないこともないし。

あんスタ、他ソシャゲだとあえて廃課金ガンガン課金させるために絞ってる部分を緩めてるように見えるし、それが女性向けという市場マッチしてるなってしみじみ思う。

2017-02-14

となりのプロジェクト

プロジェクトをチラ見した。

新規開発案件スクラッチFEとBE開発してるんだけど、年度末リリースマストらしい。

スケジュールなし、進捗不明プロマネ管理せず。当然要件スコープも未決。

なのに、期限だけロックされてる、地獄だ。

リリースまであとhoge日だ!が、すでに土日含んだカウントになってるらしい。

デスマの発生する要素を全部含んでる。

嘘のようなホントの話。

下手に介入すると巻き込まれから知らん顔するが、ほんと開発PJ成功プロマネの腕に依存する。現時点で技術者五分五分ですが頑張ります、という時点で終わってる。

だが、俺には見える。

結局炎上を食い止める役目を丸投げされ、疲弊するのは俺なんだと。

2017-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20170212174247

逆に

事務所「言うことを聞かないと(提携宗教団体への入信リリースをばらまいて仕事できないようにするぞ!」

というジョークを思いついたけど、そもそも芸能界事務所による奉公構が機能する世界でしたね。。。

2017-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20170211022822

あくま個人的感想みたいなものなのですが、次のものがあると思っています

レビュー体制を作る

 ・ミスは誰にでもあるのでちゃんとレビューする体制を作って責任分散する

  ・個人攻撃は誰も得しないばかりか、批判隠蔽体質を作る

 ・レビュー時にちゃんとテストパターン漏れがないか確認する

  ・逆にいうとレビュアーテストパターン漏れがないことと他に発生し得るテストパターンがないかレビューすればいい

ドキュメント化する

 ・仕様KKD(経験,勘,度胸)で決定していいものではないのでちゃんと仕様としてまとめておく必要があります

  ・特に専門用語はちゃんと共通認識としてできるだけ正確に記述するほうがよい

   ・これをしておかないとどこかで新しい機能を追加すると違うところの整合性が取れなくなる

    ・ドキュメント化していないとそういうことすら気がつかない

リリース毎日する

 ・リリース毎日するというより小さい単位リリースすることが目的

 ・大きい単位修正するとレビュアー負担にもなるしテストも大変

  ・その結果、テスト漏れが発生する

プロとして取り組む

 ・社内勉強会とかしたりして継続的勉強する

  ・ある程度継続しないと人は成長しない

   ・逆に一定期間負荷をかけると最初は大変でも徐々に慣れてくる


今の職場改善案みたいなものなのでモダンな開発スタイルとはまた違うかも。

モダンな開発スタイルアジャイル開発、スクラムDDD勉強してみるといいかもしれません。

職場の開発スタイルが古すぎて限界なんだが

IT業界プログラマなのですが、どれだけ技術進歩しても何年も同じ開発スタイルから一向に改善しなくて限界を感じています

例えば次の点が挙げられる

バグ個人責任のせいにする

 ・世渡りが上手い奴は口だけ出して手は動かさな

  ・こいつが手を動かすのは最小限で、なおかつビビりなのでよく確認する

 ・手だけが早くリリースしてから考えようぜって思っているタイプバグを出すたびに個人攻撃される


開発プロセスが雑

 ・レビューがない

 ・仕様最初から作るつもりがなく、毎回担当者が長年の勘で仕様を考える

  ・故にどこかで矛盾が生じる

  ・担当者の長年の勘が頼りなので、作り手としては要求に答えるしかない

   ・仕様明確化されていないので、言われた通りに作るしかない

   ・一部しか担当していないので、一部しか知らないのだがそれを「もう何年もやっているのに担当したところしかできない」と言われる

    ・尚、これに対し口答えは許されない模様

 ・仕様がないので自分なりに担当者確認して作る

  ・このあたりはOKなのだが、その内容は一切ドキュメント化されていないしするつもりもない

  ・いつでもこの仕様担当者の気分で変更できる

   ・変更できるのは問題ないが、言い方が「お客さんがバグ報告がきた」みたいな切り出し方

   ・バグではなくただの仕様だし「作る時にそう言いましたよね?」と言ってもドキュメントがないので根拠なし

テストを書かない

 ・開発スピードが遅くなるから理由テストを書かない

 ・というか書き方を知らない

  ・xUnitすら使えない

MVCを知らない

 ・単語は知ってて理解しているつもりなんだけど的外れ(いわゆる Fat Controller が普通だと思っている)

・新しい知識を覚えるつもりがない

 ・自分達で勉強した最新の知識デザインパターン

 ・新人が入ってくるもこの調子なので2〜3年もすると社内の仕事はできるが若いのに技術力は10年以上前技術者レベルになる(仕事必要なことしか知らないのでそれ以下か)

 ・そして、いつまで経ってもこの開発スタイル改善しない


けものフレンズがバズったので、ついカッとなってやった。

まんたんウェブ毎日新聞)は「劇場版アニメ」で統一らしい

警察みたいですまんね



大人ビブリオミステリが実写&アニメ映画化決定!『ビブリア古書堂の事件手帖シリーズ完結第7巻 2月25日発売!!

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000003047.000007006.html



元のプレスリリースが上記なんだけど「劇場(版)」の表記は一切ない(本文にも)



それなのにほら



ビブリア古書堂の事件手帖:人気ミステリー小説劇場版アニメ実写映画

http://mantan-web.jp/2017/02/10/20170210dog00m200011000c.html

ビブリア古書堂の事件手帖

人気ミステリー小説劇場版アニメ実写映画

http://mainichi.jp/articles/20170210/dyo/00m/200/006000c



他はリリースに準じてるのにまんたんウェブ表記自動化でもしてるんだろうか

というか他のリリース以外の記事とかでも全くブレがなくて凄いなと思う

劇場版アニメって書いてあったらまんたんウェブって分かるってくらいの徹底ぶり(提携先含む)



ビブリア古書堂の事件手帖]人気ミステリー小説劇場版アニメ実写映画

http://news.mynavi.jp/news/2017/02/10/301/



そもそも劇場版ってテレビでやってたのが映画化したって意味表記かと思ってた

その意味での表記ではまんたんウェブに限らず各媒体でブレが見られる

今の作りじゃ狭くて劇できないけどライブビューイングとか応援上映が代替なのかな?

2017-02-09

原始時代を生きる弊社を見よ

http://anond.hatelabo.jp/20170209075944

Rails/PHP7で開発してる

PHP5.3。フレームワークすら導入していない。

Macとサブディスプレイ支給されてる

Win10シングルディスプレイデザイナーはPSDデータとかで容量を圧迫するに決まってるのに、低容量のSSD使用している。逆にプログラマーはそんなに容量使わないのに大容量のHDD使用している。頭悪い。

Vagrantとかで環境構築してる

VirtualBoxで全部手動ですが何か。ドキュメントもないので全員環境がバラバラですが何か。

自動デプロイしてる

huh...?

gitバージョン管理してる

サ ブ バ ー ジ ョ ン

チケット管理してる

口約束なら...

テスト書いてる/自動化してる

テスト工程を削ってる。受入テストすらも。テストせずにぶっつけ本番リリース。画面みたら即わかるnon objectエラーでさえも気にしない。言われるまで直さな

コードレビューしてる

みんな忙しいバリア貼ってるので...

チャットツールコミュニケーション取ってる

弊社のトレンドメールである

Excel方眼紙使ってない

wordやで。

アジャイル開発だ

ウォーターフォールすら理解してない。とりあえず空いてる人全員ぶっこんどけの人海戦術

裁量労働制

実質的な定時は22時やで

ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

2017-02-07

http://gigazine.net/news/20170206-windows-10-cloud-upgradeable/

MSWindowsRT再来を企画してるそうな。

こないだのARM Windowsみたいなものでいいのにねえ。

しろエディションが増えて混乱と勘違いの的になるのが目に見えてる。

ARMで動くやつって前と同じRTみたいなやつでしょ? という勘違いが。

このWindows 10 Cloudについて判明しているのは、Windows Storeからインストールされた「Unified Windows Platform(UWP)」アプリだけを実行できるという点のみです。これはMicrosoftが数年前にリリースしたものの2年前に消えていった「Windows RT」にかけられていた制限と非常に似通ったものです。

Palmで失敗してRTで失敗してWindows Phoneで失敗して。

UWPなんかコンビニで決済すらできない時点で勝負は終わってるのに。

窓が売れないならNvidiaみたいな多角経営するしか無いんじゃないのか。

2017-02-06

http://anond.hatelabo.jp/20170205212800

「ヒットの崩壊」(?)っていう本の著者がいうには

ちょっと前までは

web社会に浸透するに伴いどんどん「島宇宙」化してニッチコンテンツばかりになると考えられていた。

しかし実際SNSで盛り上がった現代社会をみれば

言われていた通りニッチコンテンツが成り立つ環境にはなったもの

どれもビジネスにまで発展できないままである

一方元来メインストリームにいた側はCDという従来型の方法では利益を出さなくなったものの、WEBメディアを使い倒して、かつての、

まり音楽映像ネットで行き渡るようになる90年代半ば以前のレベル社会に影響を与えている。

欧米ではポップスター配信限定新曲リリースすることが相次いでいるそうだ。



これは音楽の話だけどアニメ漫画ラノベにも通じることじゃないか

君の名は。」のようなメガヒット

からある大手配給会社ツイッターなどネットの力を駆使して近年稀に見るヒットを記録したり

事情殆どテレビラジオで取り上げられない中、web上の活動だけでヒットさせた「この世界の片隅に」が出現した一方、

ヒットの権威のようなスタジオジブリ

「知る人ぞ知るオランダ人作家が手がけた全編セリフなしのファンタジー」というニッチ映画を公開し

収益は散々であったのに評価は高いという現象を起こしている。

こういったことは映画でないアニメでも、雑誌でもどんどん起こると思う。

アニメなら、従来通りのやり方で公開される「ラブライブ」や「刀剣乱舞」のようなものと、

web限定公開だったりOVAという形で公開されるけものフレンズカバネリのようなものに二分され、

漫画雑誌ならジャンプのようなものは残るが、コミックビームに居たような作家はみんなweb主体に移行すると思う。

皆が知っているが故に合言葉として機能しないコンテンツ

強い個性を持つが、それ故に不特定多数と共有することが難しいコンテンツ

この二つのどちらかに収まろうとする今では

増田の求めるようなコンテンツは出てこないのかもしれない。

2017-02-04

心の底から本当におすすめしない3DS微妙ゲーム

ホットエントリを見てると「本当にオススメする3DSゲーム10選」みたいなタイトル記事をよく見る。見始めの方は楽しく読んでたけど、オススメできる良作なんて有名どころしかないし、そもそも絶対数も少ないから、どうしてもマンネリ感がある。そして、ちょっと前に増田記事であったけど、あの手のランキング記事ゲームを紹介して、アフィでそのゲームを買ってもらうことを目的としている場合が多いから、どうしても買ってもらうために面白いゲームしか紹介しない。

でもね、ゲームって、良作ばかりじゃないし、かと言ってクソゲーばかりでもない。

どうにもこうにも、多少は面白いけど、う~ん……と思ってしまうような微妙ゲームのほうが圧倒的に多いハズ。そして、微妙さ故に話題にもならないし、クソゲーみたいに突き抜けてもいないかネタにもされない。紹介したって、買って貰えるはずもないから、前述のアフィ目的記事で紹介されるわけない。

前置きが長くなったが、ないなら書いてしまえ、というわけで、この増田が今まで遊んだ3DSゲームの中で、微妙ゲームを紹介する。

あくまでも、良作でもないし、クソゲーでもない、そんな語るに困る微妙ポジションゲームについて、さあ語ろう。






超速変形ジャイロゼッター アルバロスの翼

2012~13年にスクエニメディアミックスを仕掛けていたコンテンツ超速変形ジャイロゼッター』の3DS版。同名のアーケードゲームもあるけど、そちらとはロボットに変形した車で戦うという内容は同じだけど、こっちはRPGアニメの40年後の世界舞台になっている。

車が題材のゲームなので移動は全て車になっているという変わり種で、ポケモンのノリでジャイロゼッターを集めながら、世界を滅ぼそうとする敵を倒すというまあそんな感じ。アニメの40年後が舞台なので、アニメを知っていると色々感慨深いシーンも多い。とくにエンディングアニメと同じ内容かつ、アニメ第一話につながる内容になっているので、アニメを知ってれば、「おっ!」となる。

でもアニメを知らなきゃ、移動が全て車の変なRPGだし、中盤以降のゲームバランスも何かおかしいし、そのくせガイドが妙に丁寧だったり……。ジャイロゼッターに関心のある人なら、とっくに購入済みだろうし、そうでない人なら何とも微妙に反応に困るRPGパッケージの時点でアニメイラストなので、知らない人ならまず買わないだろうけどね。




大逆転裁判 成歩堂龍之介冒険

逆転裁判シリーズの番外編。明治時代日本イギリス舞台で、時代故に指紋判定などの科学捜査ができない状態での裁判となっていて、メインシリーズとは趣がぜんぜん違う。とはいえ、基本的犯人扱いされてピンチ状態の依頼人を逆転につぐ逆転で、勝利をもぎ取るという基本スタンスは全く同じ。

で、ここで紹介しているということは、このゲーム、つまらんとは言わんけど、面白くない。

捜査パート裁判パートにおいてメリハリがなく、終始グダグダした進行が進み、とにかく長い。そのくせ話の核心にはあまり触れられずに、話が終わるエピソードが2本もある。続編が発表されたとは言え、ラストのぶん投げた感じの締め方は本当に酷い。続編が出たら、評価は多少は変わるかもしれないけど、それでも終始グダグダした空気が流れてる裁判ちょっとね。もうちょっと何とかならんのか。

逆転裁判の番外編では、レイトン教授とのコラボもあるけど、そっちは本編ほどではないけど、結構面白いよ。




【Farming Simulator 3D ポケット農園

Farming Simulatorシリーズ3DS版。VITA版やPS4版もある。

農場運営するゲームだけど、うん、地味。淡々トラクターで畑を耕し、淡々と種を巻き、淡々と刈り取って収穫し……を淡々と続けるゲームシリーズが何本も出てるし、ハマる人にはハマるゲームなんだろう。

でもあまりにも淡々とした内容には結構面食らった。一昔前の洋ゲーみたいに、説明が乏しくやたらと不親切だったり、挙動が妙にリアル(だそうだけど、実際のトラクターに乗ったことはないかわからん)だったり。そのおかげで慣れるまで操作しづらい。

こんな淡々としたゲームからか、公式サイトはやたらハッチャケた内容になっているから、そっちはオススメサイトを見て、どんなものかこのゲームを買ったんだけど、本当に地味で淡々としたゲームでねえ。どうせならグラのいい、PS4版の方が良かったかも。




鉄道にっぽん!路線たび 叡山電鉄編】

細々とリリースされているトレインシュミレーターの1本。

いたこともないような地方ローカル鉄道ばっかりで、どこに需要があるのかサッパリからなく、そういう意味でも微妙ソフト自分の中ではまだ知名度のある「叡山電鉄」がテーマになっているソフトがあったので、とりあえず購入。

基本的には『電車でGO!』とほぼ同じ。ただ、予算がそれほどないのか、それとも時代の流れからなのか、運転から見える風景実写映像が流れる。そして、車内放送が妙のリアルというか、たぶんこれ実際の音声をそのまま流しているような気がする。

まあ興味のある鉄道舞台なら、買ってもいいんじゃないの。現在出てるのは、叡山電鉄の他に長良川鉄道鹿島臨海鉄道近江鉄道ゆいレール上方電気鉄道会津鉄道大井川鐵道の7本。




アイカツ! 2人のMy Princess!】

アイカツ人気絶頂時に発売された3DSアイカツ

アイカツっぽい何かだった前作とは違い、アーケード版を一応再現したようになっているけど、キャラが無表情、リズムゲームの判定がやたら厳しい、キーの割り当てがおかしい、という中々頭を抱える出来。遊べる曲を増やすには特定のコーデは必要だけど、そのコーデを作るためにはミニゲームを延々とやって材料を集める必要があるってのも、けっこう面倒な感じだった。

はいえ、アーケード版っぽいアイカツが家で遊べるのは良かった。人気絶頂時に頑張って出してきたのは良かったと思う。

最終作の『My No.1 Stage!』はアーケード版をほぼ完全に再現した内容になっているから、今『2人のMy Princess!』をわざわざ遊ぶ理由はとくにないかな。でも人気絶頂時に発売されたこれと、最終作では売上が1/5くらいにまで激減しているのは物凄く悲しい。

キャラパスワード解禁だったから、新主人公「大空あかり」が早々にネタバレされていたりする。

2017-02-02

ナタリーの何がすごいのかわからない

ナタリー10周年 - natalie 10th anniversary

http://natalie.mu/10th/

これ。

ナタリーってモテキに出てきたりと「イケてるサブカルメディア」扱いされているけど、いったい何がいいのか分からない。

配信されるニュース公式発表ばかり。記事プレスリリースリライト

インタビュー独自に作っているけど、作品リリースに合わせて行われているから、レコード会社プロモの一つとして請け負っているだけだよね?

ここまで無味無臭公式発表オンリーサイトが、なぜこんなに支持されているのかわからない。

書いている人の顔が見えないから、読み物としても面白くない。たぶん、AIが書いていても誰も気づかないと思う。

アーティストファンだったらツイッターカウントフォローしているからわざわざナタリーリライトプレスリリースを読む必要ないし。

誰か何がいいのか教えてくれ。私にはWeb1.0遺産って感じがする。

2017-01-30

手間はかかるけど、確実に彼女をつくるシンプル方法

30超えてから、すごい美人彼女を何人か作って、

そのあとちゃんと結婚できたので、情報を共有してみたい。

恋愛工学みたいなのとは真逆なので、

手っ取り早く性欲を満たしたい人には

無理な方法なのでここでブラウザバックを推奨。



1)女性ばかりの集団所属する

料理教室生け花茶道ダンスお菓子教室

なんでも良いけど女性が9割の集団に参加してみよう。

できれば自分の特技が表現できる所だとなお良い。

その時は、決して下心を出さないようにする。

可愛い子とだけ話す、おばさん、ブスを邪険に扱うなど

下心を出したら100%終わる。



2)仲良くなった人たちと飯に行く

何回か一緒のクラスとかで話したりしてると

仲良くなるので、飲みに誘う。

最初は3〜4人とかの小グループとかで良い。

女子会自分一人というフィールドを狙って作り、

女子の悩みを聞く。大体が男関係の話だから

男の目線だとこう見えるというアドバイスするだけで

やたらと重宝される。



3)さらに仲良くなったら突発で飯を誘う

そういうの繰り返してるうちに、

特に気の合う子ができてくるので、

「今晩予定がぽこっと空いたんだけど、飯行かない?」

と誘う。できれば、相手が乗って来やすいように



・この前、話してたセンベロいこうぜ

渋谷馬肉焼肉専門店できたらしいから行こう

・今、アンコウが旬だから鍋とかいいよね。



みたいな提案を誘う前に考えておくこと。

予定が空いてさえいれば、大概はいいですねーと乗って来てくれる。

4回以上断る子は完全に脈なしだから辞めておこう。



ちなみに7:3〜8:2くらいでお金は多く払うのが基本。

二人で1万円のお店だったら2000円貰うくらいが妥当な配分。

完全に奢るより、少し貰ったほうが次に繋がりやすくなる。

基準女子会の割り勘の金額を覚えておいて、

それより少し安い程度の徴収が好ましい。



4)飯食ったら解散を繰り返す。

ここでセックス持ち込もうと思わずに、基本的にはリリースを繰り返す。



こういう突発に飯に付き合ってくれる女子を何人も作っていくと、

そのうち一人くらいやたらと話があって、予定もあって、

気づいたら週2とかで会う子ができる。



最初は突発飯から初めて、だんだん

遠出(日帰り温泉とか)を誘って一緒の行動範囲を広げていこう。

デートは夜飯の3倍くらいの難易度だと思っておくとよくて、

デートを2〜3回できるようになったら、そろそろ次のステップ



5)告白せずに、丁寧に間合いを詰める

そのうち相手のことも大体つかめるようになるから

まぁ、ぼちぼち大丈夫でしょと思ったら、

とにかく相手を褒めまくろう。




頭が良い、会話がセンスが良い、手が綺麗、横顔が美しい、

心が本当に優しい、君といるのが最近は一番楽しい

などなど、「付き合ってください」以外のセリフなら何言ってもいい。

きな子だったら、いくらでも褒められると思うので、思う存分褒めまくろう。




まんざらでもなさそうになったら、

手相でも見せてもらうなり、見てもらうなり

寒い季節だったら、自分ポケットに手をいれさせるなりして

スキンシップを増やしていこう。



6)手をつなげるようになったら告白しよう

手をつなげるようになったら、告白してOK。

ストレートに「俺は○○さんのことが大好きだ」と言おう。

遠回しなのステップ5で言ってるから、どストレートでいう方がいい。



最初セックスくらいは、

ラブホじゃなくてシティホテルにいこうね。



ーー

たぶん、クソ面倒くさいわ!

もっと簡単方法おしえろやカス

みたいなコメントつきそうだけど、

まあ冴えない不細工な30過ぎのおっさんでも

こういうの丁寧にやれば年下の美人な嫁はんくらい捕まえられますよ。

って話を書いてみた。



参考にするかどうかはおまかせいします。

無職になる

うつと解離性健忘がひどくなってよく記憶が飛んでいくようになってしまった

意識が飛んでしまうことが多くなって、職場迷惑をかけることもできないのでこれにて退職です

仕事はすごく好きだった

プログラムずっと書いていたかったし

もっと設計だって書きたかった

テストだってしかったし

なんでも楽しかった

書くたびにもっとああしたいこうしたいってやりたいことがいっぱい出てきた

本当に仕事が好きだった

もう今は毎日何してたか思い出すので精一杯

何もかも忘れないようにって毎日の記録もちゃんと作って、昨日の記憶をばかみたいに朝起きて拾うみたいなみっともないことをしてるのだって誰にも言えなかった

もっと仕事がしたかった

もっといっぱい書きたかった

昨日のわたしが書いたことを拾って行くたびに前日あんなにやりたいって思ったことが次の日になったら何も思い出せないなんてこんなのってないよ

せめてリリースまで見送りたかった

うつでも働けるから穀潰しにならないで頑張れるって思ってた生きがいが何もなくなっちゃった

これからは本当の穀潰しになってみっともなく生きることになるんだろうとおもうと苦しい

無職になるのにいつになったら働けるんだってそればっかりかんがえてる

2017-01-29

[][][][]システムエンジニアと言っても…SIerと言っても…一次請

http://anond.hatelabo.jp/20170111083420

ユーザー企業もしくは一次請けの立場で、プロジェクト管理プログラム管理構成管理/リリース管理)、仕様管理をする立場じゃないと、要するに「下請け業者」になってしまう。

最も重要なのは、開発環境を自前で好きにできるかって部分かな。二次請け以下は、客の環境を借りているだけなので、制限が多すぎる。

いくらDBAの知識資格を持っていても活かせない。

から、一次請けであるか、二次請け以下であるか、この違いが大きすぎる。これが本音だ。

二次請け以下しか経験がない人が、いろいろ言っていても説得力がない。


http://anond.hatelabo.jp/20170107003208

http://anond.hatelabo.jp/20161128112713

http://anond.hatelabo.jp/20161128164232

2017-01-22

スマホ版のはてブって表示の仕様変わったよね?

人気ブコメが5個しか表示されない。

PC版は変わってない。

こういうのってリリースどこ見れば分かるの。

2017-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20170120163038

そうだね、私は怪盗ロワイヤルからモバゲーユーザーだよ。

 

ジャンル世代はよくわからないけど、

モバゲー全盛期(モバゲーグリー時代任天堂の倒し方を知っていた時代。)

スマホアプリ黎明期(ご存知、パズドラ。3~4年前かな。スクフェスもここに入ると思う。)

スマホアプリ過渡期(今はここかな。ハースストーンやシャドバのようなDTCG。デレステ。いろいろなものがでては朽ちてゆく。黎明期パズドラをみて開発を初めたから今はとにかくいっぱいリリースされては朽ちてゆく)

って感じじゃないかな。

スマホアプリTGSとかでるのが普通になってきた」のが今の時代から黄金期かもね。今はまだ衰退が見えない。当然、黄金に見える裏で死にゆものもある…。

予約トップ10ってのがあって、一時期、自分はそこで幾つものスマホアプリを事前登録しては捨てを繰り返した。今見ても、力のありそうなソシャゲランキング1位ぐらいで2位以下は死んでそうな感じするね。

 

FGOは、見ていると、アイドルマスターシンデレラガールズダンスのほうじゃないよ!)を見るような活躍かな。元々コアなファンがいて、その人達が餌を求めている時に投げ入れたものからものすごく食いつきが良かった。アイマス過熱していた。アイマス2が出て、PS3に出て、でも、アイマス2ってのはバッシングされまくりファンは減っても、コアなファンは新しく出るCD、ぷちます等の外伝コンテンツ、そういうので食いつないで食いつないで、ようやく出たのがモバマスだ。Fateも近い。長く細く続いているコンテンツプリズマ☆イリヤなんかの外伝コンテンツラジオとかもして、そうやって細く細くしていたところにFGOが出た。年末年始に人気が出た理由は、よくわかんないけど、伊○ライフとかがやり始めて飛びついた人が多かったのかなぁ。グラブルもよく考えたら伊東○イフのガチャ芸が面白すぎてやり始めて人多かったよね。

 

オオカミ姫だっけ、それはやったことないからわからない。ただ、同じようにギルドバトルしているところにSEGAが同じようなシステムで乱発しているゲームがある。それは驚くことに結構続いているのよね。基本的に、ソーシャルゲームの「ソーシャル」の部分。協力感ってのはすごい興奮する。モンストなんかもそうなんだけど、1人で黙々とするゲームと、何人かでワイワイするゲームの楽しさって別だよね。マルチゲームはやっぱり強いよ。1人がガチでやってたら周りもつられてやるし。

 

ケモノフレンズに限らず、生まれて死んでいくスマホゲームってすごく多いのね。それは先に上げた予約トップ10や他の事前予約サイト見てもらったらわかると思う。例えばこれが買い切りゲームだったらSteamみたいにスマホアプリゲーム市場クリエイターで溢れそうっておもっている。実際、海外スマホアプリゲームって、結構パズルだったり、Angrybirdみたいなやつだったりってのが多い。課金要素もスタミナ回復だったり、コンテニューだったり、ゲーム内通過だったりが多いイメージ

 

回答になってなかったらごめんね。この程度しか語れないや。

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。


2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます


 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。


 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。



 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。



 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。



 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん