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はてなキーワード: リリースとは

2017-01-19

http://anond.hatelabo.jp/20170119211328

ネット業界採用してるけどVCできる人ってだいたいSI出身ネットに向いてないんだよね。

それはプログラミング能力問題ではなくネットのお作法がわかってないという意味で。

普通な新入社員でもこうするよねっていうUX実装がとてつもなく複雑になってたりレスポンスが悪かったりする。

業務系中心にやってる人だとスケーラビティ考慮が弱いから本番にリリースしてピー時間になるとオートスケールしまっくてDBレスポンス悪化してサービスおとしたりとか。

あんステの推しユニットが全く好きになれない

リリース直後からあんスタやっててイベストも全回収してずっとUNDEAD推しなんだけど、あんステのUNDEADがどうしても好きになれない。すごく残念で悲しい。


もともと2.5次元作品好きだから作演的に微妙でも好きなキャラステージ上に生身で実在してるならと思って見に行っちゃったんだけど、あんステの中でUNDEADが見事に一番下手くそで悲しい気持ちになってしまった。

多少は改善されてるかなと思って懲りずにTYMも行ったけど、相変わらず登場全ユニットの中で最低レベル。マジ歌下手だからちょっとこの動画の黒い服着た4人組のパート見てみてほしい。

https://www.youtube.com/watch?v=zhy_iv5s-QA

流して聞いてるだけでもわかるくらい歌が一番下手。前後のどのユニット聞いてもUNDEADよりうまいやばい。これで金取ってる。

公演前のブログとか見ても、芝居と踊りは稽古頑張ったとか言ってるのに歌頑張ったって誰も言ってない。歌ももっと頑張ってください。

なのにリーダー役の俳優は深夜にプライベートLINE LIVEとかやってるし、四人ともやたら仲良しアピールブログとかTwitterいから、こっちはお遊戯会見に行ってんじゃないんだぞいい加減にしろって思っちゃう

せめてある程度歌やダンスや演技ができて、そのうえでファンサービスとして共演者の仲良しアピールとか配信とかするくらいならいいけど、お前ら一番下手じゃん!!

そんなことするくらいならもっと稽古して早めに寝てほしい。

次の日の公演に向けて体調万全にするとかしてちょっとでもマシな姿を見せるように努力してほしい。

一番いやなのは朔間零の俳優だけど、のんきにそのファンサに乗ってる他の俳優普通にどうかと思ってるから本気で生身の推しユニットがいるのに全然幸せになれないし楽しくもないしUNDEADこんなんじゃないわーって思わないといけないのが嫌すぎる。

一応もともとの設定で三奇人の朔間零がいてほとんど活動してないけど強いユニットアイドルに強いってなんだよって感じだけど)みたいな設定なんだから、実力不足でもなるべくそう見えるように努力してほしいのに全然そういうのが感じられない。

一番好きなユニットなのに、あんステでそのユニット全然好きになれないの本当に悲しい。

脚本サブライターが書いてるのと同じくらいメインライターキャラクター解釈食い違ってるように見えるし、演出も暗転しないと場転できなかったり本来ストーリーの流れが見せようとしてるもの見せる気が全く感じられなかったりで悲しくなるくらいクソ舞台だし、UNDEADを演じる俳優キャスト変更にでもならない限りは次回公演あってももう見に行かなくていいかなって思う。

ファンサに大喜びしてきゃーきゃー言いながら俳優囲ってるやつも大概にしたほうがいい。

そうやってやることやってるない俳優キャラのつもりで持ち上げて囲んでると、単純にファンに媚びてればいいんだって俳優勘違いして結果的にその俳優芸能界での寿命を縮めるもとになるよ。

あのUNDEADに本気で満足してるならいいけど。

2017-01-17

自分の書いたコード自分の作ったプロダクトのどこに価値を見出せばいいのかいまだにわからずにいる。

学生時代簡単アプリケーションを作ったり、フロントエンドを好んで勉強していたから、就職して初めて携わることになったサーバサイドの開発ではこれまでの画面のような目に見える成果物がないことに戸惑った。処理が進むたびに書き込まれる膨大なログDB永続化されたレコードたち、確かなものはそのくらいで、自分が作ったものがここにあるというイメージは全く沸かなかった。

プロダクトを利用してくれるユーザは違う会社のその先にいる遠くの誰か、あるいはいるのかどうかもわからない程度の売れ行き、賞賛どころか不満の声すらこちらには届かない。業務システムからこんなものを作っているのだとドヤ顔して友人に見せびらかすこともできない。案件経験するたびにタスクをこなせる量が増えたり、人に聞かなくてもある程度自力設計してコードを書けるようになったり、そういう実感は多少なりともあるのだけれど、それだって自分から見た自分評価しかない。良い設計ができてバグのない実装ができたところで給料が上がるわけでもなく、お客様から褒められることもない。あるとしても同僚や先輩たちからこいつは多少コードが書ける人間なのだと、見切りをつけられない程度のこと。綺麗なコードを書いても年功序列の弊社では給料は上がらないし、数字で示すことができないものにお偉方は報酬をよこさない。

うちのプロダクトは特別大きな負荷がかかる処理でなければさして性能は重視されないし、設計コードも明らかにまずい作りをしていなければレビューは通る。自分コードは最低限リリースできる程度の品質であることはマージされればわかるけれど、さてこれは良いのか、それとも悪いのか。自分では判断がつかない。あるいはもっと良い作り方があるのか。答え合わせの機会がないまま淡々リリース日だけが迫ってくる。いつのまにか新しい案件下りてきていて、日々はめまぐるしく過ぎていく。

また今日も、いかにも売れなさそうなサービスひとつリリースされた。自分なりに綺麗に設計できたAPIだけれども、API設計が綺麗だからってユーザから褒められるわけでもないし、作ってる人間からしても売れなさそうなだと思うだけあって、そもそもの話、このAPIが実行される予定は未定。

最近自分が初めて開発に携わったサービスのことを思い出す。リリースから1年、いまだにユーザがつかないまま、初めての申込APIが呼び出される日を待ち続けている。

自分が生んだプロダクトの価値を認めてくれる誰かの声を、私も待ち望み続けている。

2017-01-14

同人ゲーム映像勝手広告に利用するスマホゲームと某上場企業

こんなことが許されるのだろうか。

スマホYouTubeを見ていたらCMがはじまったので見ていると、どこかで見たことあるPCゲームプレイ画面がはじまった。

それは、「Cossacks3」というPC向け戦略ゲームで、海外の小規模なゲームデベロッパが開発しているSteamしか購入できないニッチゲームだ。彼らにPRする予算なんてないはずなのに、ついに広告まで打てるようになったのか!!と嬉しい気持ちになってみていたら、動画広告内で何のゲームなのか紹介することなく5秒でCMは終了。

おいおい、広告として中途半端だな、しっかりしろよ。と、そのときは思っただけだったのだが、また同じ広告をみかけたので「広告主のサイトアクセス」してみた。

すると、広告に使われていた画面のゲームとは全く無関係な「キング・オブ・アバロン」という別ゲームアプリダウンロード画面へと飛ばされた。

ゲーム宣伝をするのに、まったく違うゲームの画面を使うなんてことが許されるのだろうか?

ひょっとして、同じ会社制作しているゲームなのか?とも思ったが、売り切り型を前提として制作している同会社リリースできるゲームではないし、そもそも彼らに複数ゲームを同時にリリースする体力などあるはずがない。

ここからは推測となるが、「戦略ゲーム」に関心があるユーザーを手っ取り早く釣るために、同ジャンルの他のゲームの画面をキャプチャし、(コピーライト表記などもないことを考えると)許諾を取らずに広告勝手に使っていると思われる。

そう考えれば、CMなかに宣伝したいゲーム名前が表示されなかったのも頷ける。名前を出さなければ、(勝手に使われている)ゲームを知っているひとにバレる確率が少なくなるという算段なのだろう。

Google Playレビューを読んでみると、以下のようなレビューを見つけた。

アプリサービスを終了するべき Banishedというゲーム映像勝手使用しているという指摘を前バージョンから受けているにも関わらず訂正していない。他のユーザーの言う通り個人作成ゲームからと足元を見ているようですがあなた達の方が無能なのでは?この様な評価を受けても表だけの対応(笑)しかせずに他のゲームの力でダウンロード数を稼ぐくらいしか脳のない運営なら早く撤退することをオススメします。 漢字(かんじ)が読(よ)めなければ他(ほか)のゲーム制作者(せいさくしゃ)又(また)は会社(かいしゃ)に聞(き)いてください。長文失礼しました。

引用元https://play.google.com/store/apps/details?id=com.funplus.kingofavalon&reviewId=Z3A6QU9xcFRPRTJuUEF4UDBtS2I3TnJPRThKU0gydnpKVjhFazNtcDh1clRHUTgyOXhSY2RUeXhGWU4tOEF1MnJCRldRUnRIWmtzRnU0Q3g3YVdvTm1L&hl=ja

違う なんか、広告で見たのと全然違っておかしい。やる気失せた。

引用元: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.funplus.kingofavalon&reviewId=Z3A6QU9xcFRPSFhyUEcwMjNzSzhPeG0xOGdwUVpBbGNfUlNZWjU2a0ltb0plNUpGWjItWUJ5c1FEWnNpZGFQRkdLdXA1aDFrQlIybzB4S1JMQ3dLU2ZL&hl=ja

と、前科がある模様。それぞれのコメントに対して、運営から謝罪と連絡先のコメント11月下旬ごろに返信されているが、結局映像を利用するゲームを変更しただけで同様の手法が今でも続いている状態と言っていい。

※ここに名前の挙がっている「Banished」というゲームは、兄弟2人だけで開発されたインディーズゲームにもかかわらず完成度が高いと有名な、トロピコ的村落経営ゲームのはず。

こんなセコイ広告戦略を考えるのは、倫理へったくれもない弱小開発会社なのかな、だったら仕方ねぇなと思ったので「キング・オブ・アバロン」の開発元を調べてみると開発元は、中国企業

Funplusという中国企業で、同社サイトを見たところ、400名以上の従業員がいるとのこと。こんなこと、大企業がやっていい手法ではないだろう。。

Google App Store登録元の、diandianinteractiveという会社は、Funplusの実質的海外拠点の模様。http://diandianinteractive.com/about で使われているオフィス写真が、 https://www.biv.com/article/2014/8/vancouver-lures-asian-tech-companies-looking-for-c/ 内で使われている写真と一致

今回の広告に関与しているか不明だが、このアプリ日本展開の広告マーケティングを手伝っているのは、上場を果たしたベンチャー企業であるメタップス」と思われる。

ゲーム情報サイトである4gamer掲載された同ゲームに関するリリースを見ると、ゲームの公開や更新に関するプレスリリースを「メタップス」名義で配信しているため、同社が国内展開に対してある程度深くかかわっていることは間違いないと思われる。

4gamerリリース記事

http://www.4gamer.net/games/347/G034791/20160627042/

http://www.4gamer.net/games/347/G034791/20160909033/


「Cossacks3」も「Banished」も、どちらの開発元も小さく(「Banished」のほうはもはや同人ゲームと言っていいレベル)、かつ日本国外だ。大手の有名なゲームでなければ、ばれないし訴訟もされないと思って、こんなことをやっているのだとしか思えない。この件について、某キュレーションサイトのように謝罪や削除だけして金も払われずにうやむやにされるのではなく、願わくばゲーム画面を勝手に利用された開発会社が「著作権使用料」を適切に受け取る形で決着されないものだろうか。


一応、証拠写真も撮ったのでアップしておく

http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=142843.jpg

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112172207

そいう叩き方をしていた人も居たけれど、一番は実行速度なんだよ。

クソ重いコードサーバリソース占有されたら、誰だって迷惑だと思うだろ。

そこでFacebook社が開発したのが、HipHop Virtual Machine(HHVM)

こいつは、事前にPHP中間コードに変換してから実行するので、.NETJava並みに速く動く。

HHVMが公開されたのが2011年で、実用的に使われだしたのは2012年アップデート以降かな。

2016年にはPHP7がリリースされて、これはHHVM並みの速さでPHPが動くようになった。




PHP自体の改良が進むことで、PHPも他言語並みの速さで動くってことになったのであまり叩かれなくなった。

Laravelみたいなフレームワーク世界的に使われだして、ソースコードの書き方も他言語と大差なくなってきたのもあるとは思う。

読売もはやく訂正しろカス

朝日人権委、誤報正さず…巨人契約金報道

http://www.yomiuri.co.jp/national/20170111-OYT1T50181.html

誤報正さず!(キリッ

じゃねーよw おめーも訂正謝罪しろよ!



講談社編集次長、妻絞殺逮捕…容疑を否認

http://www.yomiuri.co.jp/national/20170110-OYT1T50051.html

>朴容疑者は「進撃の巨人」など人気漫画編集を手がけ



■読者の皆さまへ-モーニング

http://morning.moae.jp/news/3432

>本人が『進撃の巨人』を担当したことはなく、正確には「掲載誌の創刊スタッフ」であったことをお知らせいたします。



ってリリース出てんだろ。

ちゃんと取材してんのかよ?カスメディア

2017-01-10

なんとなくイケダハヤトの有名じゃない現アシスタントを紹介してみた

イケハヤが飼ってるアシスタント現在3人。全員2016年3〜4月高知移住した。シミラーウェブで調べたここ半年の月間PV数も乗せてみる。

片岡慎吾(ウォーリーが行く。http://www.shingokataoka.com/)月間約2万PV

「北のウォーリー」を自称し、ウォーリールックで高知市内をうろついてる大卒1年目。中央大卒。有名な弁論部所属していた。ウォーリーには似ていない。

元々精神的に脆い部分があった上に就活に失敗してしまい、新卒カードを捨て逃げるように高知移住した。

普段ゲストハウスバイトをしながらたまにブログを書いている。更新回数が少ない理由は明らかではないが、仲間と遊ぶのが忙しい様子。

自称ローカルライターとしての活動として普段仲間と飲んでる居酒屋を紹介する傍ら、地元北海道を紹介するエントリーを書いているが、北海道エントリーは内容が薄い。

ブログTwitterを少し眺めるだけで突っ込みどころがたくさん見つかるのが悲惨1月7日に「昨年度はお世話になりました」とツイートする頭の悪さ、プロフィール欄の年齢やブログタイトルの変更に伴う諸々の修正を怠る詰めの甘さ、エントリーのもくじすらまともに作れない能力の低さ、立ち上げた企画を2〜3日も持たずに投げ出す飽きっぽさが就活失敗の原因だと思う。

収益報告はなし。

ワクイヒトシ(とりあえず3年の3年が過ぎたので独立した話 http://hitoshiwakui.blog.jp/)月間約1万PV

うつ病を治すため、イケハヤのアシになるために高知に来た。

マイナーイケハヤアシの中では数少ない「自称炎上経験者。高知移住する際、東京から自転車で向かおうとして失敗したことが話題(3ブクマ)になった。

涌井メディアデザインという事業を立ち上げ、WebアプリiOSアプリAndroidアプリリリースサポートをしてるらしいが、儲からない様子。

彼の目標うつ病を治すこと、事業軌道に乗せること。どっちも高知貧困に喘いでいる間には達成できなさそうなのが悲しい。ブロガーとしてやっていく気がないのは独自ドメインを取得していないことからもわかる。

事業うつ病の影響で更新回数こそ少ないが、この人にしか書けなさそうな精神病についてのエントリーがたくさんある。3人の中では一番読んでみたいと思わせるようなことを書いてる。

イケハヤブログ記事を書いた経験があるので、多分気に入られている方なんだと思う。

2016年ブログで稼いだ金額1000円ちょっとらしい。

コーヘイ(こーへいいんふぉ http://ko-hey3809.com/)月間約10PV

高知スティーブジョブズ自称する男。埼玉県に在住していたこからブログを熱心に更新しており、内容は3人のなかで一番薄っぺらいがとにかく更新回数が多い。でも毎日じゃない。

ブロガーとしての実績はゼロだが、経験はあるため新規ブロガー支援する活動をしており、何度か実績報告エントリー投稿されている。

地元新聞からミニマリストとして取材を受けたり、仲間と旅行に行ったり毎日楽しそうだが、収益報告はなし。

ここ半年は月間9〜12PVで推移しているので、副業としてはまあまあのレベルで稼げてそう。

結論

ブログで食ってる人は一人もいない。まじめにブロガーやってるのはコーヘイだけ。

2017-01-09

プログラミングの勘所

プログラミングの入門者には伝統的に変数やif文、for文などが教えられてきました。

昨今ではJavaやってGoogle Play Storeでアプリリリースするのが目標になるのかもしれません。

開発環境は年々高級になっており、以前より人の思考に近い感覚コーディングできるようになってきました。

はいえ、かつてWindowsGUIプログラミングがそうであったように、

スマホにはスマホ流儀があり、いくらアイコン右クリックしたいといってもスマホには右クリック概念が無いという、

今までの常識思考の在り方に対する挑戦も数多くあります

様々な流れに翻弄されつつもプロダクトを開発し世にリリースしていくことは、

プログラマ選択できる使命の一つとして今後も世界中で支持されていくと私は信じています



プログラミングとりまく状況はこの30年で大きく変化したと言えます

それでも基本的な部分は変わりがありません……などというのが通例ですが、

からといって基礎練を素直に続けることが正しいとも思いません。

今の新しい世代の人なら、まずはスマホアプリWebアプリWebサイトを目指すべきでしょう。

ハードウェアに興味があるなら、ラズベリーパイやArdinoを組み合わせても面白いですね。



すると、今とっかかりにすべき言語も絞られてきます

アプリならJavaSwift。(Unityを使うならC#ですね)

Web系ならphp。(ruby on railsもいいかと思います)



(15年前だったらC++でかっこいいwincdowsゲームを作りたい若者で溢れていました)



何かを作るにあたり、まずは1ボタン1機能から始めると良いと思います

ボタンを押したら、何かコマンドを実行する。

それはメール送信だったり、画面に文字を表示したり、ショップではがねのつるぎを購入したりと様々です。

技量が上がると、ボタンを増やしたくなります

ボタンを押すとボタンが増えたり減ったり、違う画面に移ったりしたくなります



途端に難しくなります

それらを整理するためにオブジェクト指向とやらを使わないといけなくなります

バグを出しにくくするための工夫が必要になってきます



何かを作る際に、機能が多くなると、それらを整理する手間が発生します。

グローバル変数はやめようとか、goto禁止というのはそういう活動の一環として生み出されてきたハウツーです。

そして自分の作りたいものは往々にして自分の実力を超えた所にあります

そこで挑戦と葛藤が始まります

幾多の困難を乗り越え、今の自分ならどの程度の規模のものを無理なく作れるかということがわかる場合があります。(わからない場合の方が多いんですけど)

するとあることに気づきます

自由に作りたいものを列挙するのは重要ですが、

最終的に何を作るか、何を作れるかというものを見据えながら、本当に必要機能を選別しないといけないのです。

欲しいものは全ては手に入りません。

全部じゃないと意味が無いなら、即座に全てをあきらめるか、考え方を変えなければ生き残れません。



プログラミングをする上で、夢を実現する技術を学ぶわけですが、

それには、何を実現したいと願うか、何を夢とするか、をコントロールする術も含まれます

そしてそれこそが、プログラミング、ひいては

生きていくために大切な希望を見つけるための技術であると気づかされます

2017-01-05

ST☆RISH第一主義を祭る文

*長乱文注意、年月表記は2016/12時点

歳は丙申に在り十二月某夜、金風浙瀝として露白く天高きの時、一星忽焉として墜ちて声あり、鳴呼ST☆RISH死す矣。而して其光栄ある歴史は全く抹殺さるぬ。汝ST☆RISHの起こるや、公式供給は益々甚しく支援は愈々急也。ゲーム単独で発売せられたり、ED単独でせられたり、敗北は防止せられたり、而して優先、而して勝利、而して主役、而して最前線。(一部略)

というのは、冗談だ。力尽きたので途中でやめた。しか冗談でも言っていないとやっていられない心情である上、私がこの機に述べたいこととも概ね一致している。正確にはST☆RISH死す矣。ではなく、ST☆RISH第一主義死す矣。といったところではあるが。ここのところのST☆RISH担(以下スタリ表記)の発言は目に余る。巷では「We are ST☆RISH! の発売請願を!」などと運動が起こっているようだが、何を勘違いしているのか。目の前にすでに売り上げの芳しくない「マジLOVEレジェンドスター」なるシングルがあるのではないのか、馬鹿馬鹿しい。


申し遅れたが、私はQUARTET NIGHT担(以下カルナ表記である。おおよそdebutの発売前から追っている。つまるところ、完全に先輩がきっかけでうたプリ世界に足を踏み入れた人間である。とはいTwitterといったツールを使い始めたのはここ最近の話なのでそれまでのうたプリ界隈の論調については存じ上げない。申し訳ない。


私にこの日記を書く決意をさせたのは、レジェ13話~カルナCDオリコンウィークリー一位獲得の時期に一部界隈で起こっていた言論である


「やっぱりカルナイとかヘブンズなんかよりスタリでしょ!」

「スタリは単独も(We are ST☆RISH!の)CDもないんだからルナイ担いい加減にして」

「(作詞者のTwitter発言を受けて)『こんなチャンス二度とないかもしれない』なんて言わないでほしい」

こんな発言が見られるのは一部界隈だけだと分かっている。しか意味が分からない。寝言は寝て言ってほしい。

第一発言は、13話、スタリの優勝を受けてのものだ。13話の放映期間中、スタリ担は騒いだ騒いだ。それは良い。カルナイ担として心の底からしかったが、勝ちは勝ちである。私もスタリ担に交じって賞賛言葉を送った。マジLOVEシリーズは、多少の脱線があったとはいえ、基本的にスタリ第一主義シリーズ。マジLOVEシリーズを観覧するとはそういうことだ。しかしいただけなかったのが、他グループを蔑む表現だ。確かにスタリのパフォーマンスはよかったが他の二組を蔑んでいい理由にはならない。他を蔑む形でしか推しのすばらしさを表現できないのならファンとして終わっている。

ちなみにTwitter上で少しその言い方はいかがなものかと発言したら「スタリ担だってレボで我慢してやっとソロだと思ったのにデュエットだった」と返された。まず全く反論になっていない気がする上、私の目に映るカラオケ音源含め6曲収録のCD錯覚だろうか。なお、今期の先輩のソロ曲など完全に幻である


第二の発言、これはカルナCD発売~ウィークリー一位獲得の時期に見られたものだ。13話放映までは単独ライブ言及にとどまっていたが、13話放映後はCD話題も増えた。先ほども述べたように、スタリがレジェで優勝することは分かり切っていた。しかし死期が近いと知らされていたから亡くなっても悲しくないなんてことがあるわけがないように、分かり切っていたとはいえカルナイ担が、ヘブンズ担が悔しく、悲しくないわけがないのだ。だからこそ、カルナCDの売れ行きが好調という知らせに対して、ファンとして純粋に嬉しかった。そしてヘブンズ担には申し訳ないがスタリ担に対しては「少しはこちらの気持ちも分かったか」という気分であったのだ。しかし出てきたのはこの発言である。何ともやるせない気分になった。


第三の発言、そもそもこれを作詞者が言うに至ったその心情まで考えてこの発言なのだろうか。今期スタリはデュエットCD含め8枚ものCDリリースした。しかしそれが売れなかった。それだけだ。ライブ抽選の力もそれはあるだろう。今回CDの売り上げにエンジンをかけたのは間違いなくライブの力だ。しかし週間を通して継続して売れ続けたのはライブけが要因ではない。第二話までCDがあるかすら定かではなかったことやまた円盤特典に逆戻りしたらどうしようという恐れの反動、今期ソロ曲もなく一点投資を余儀なくされたこと、そして「たくさん売れてほしい、高みに上りつめてほしい」「アニメでは悔しい思いをさせたから、せめてこちらの世界では」という思い。色々な要因があってこの結果になったのだ。まあ、ライブの力は大きいのでそこまで強力な反論にはならないが、この発言を引き出した陰に今期のCDの売り上げが芳しくなかったという事実があるのは覚えておいてほしい。そもそもエンディング曲CDがそれほど売れなかったのは本当に不思議しょうがない。私なら、カルナイがアニメ看板曲を歌わせてもらえるとなったらシリアルなどなくても「たくさん売れてほしい」という思いだけで積むつもりだが、スタリ担はそうではなかったようだ。はたまた、エンディングを任されることに慣れきってしまったのか。だとしたら、マジLOVEシリーズの悲しい弊害である。カルナイ担の僻みと取られてもいい。しかし、その僻みの関係が逆転しつつあることも、また事実だ。


とまあ、他にも色々言いたいことはあるが、私が言いたいのは「スタリ担が主人公位置に甘えすぎ」ということである。スタリが何においても優先されることに慣れきってしまったのだろう。だから今回のカルナ単独ライブ発表は青天の霹靂だったはずだ。しかしこれが意味していることまで気が回っていないのが悲しい。極端な表現をすればついに公式から見放され始めたのだ、スタリは。


アイドルだって所詮商売である。そしてライブというのは儲からない。まず、チケット代だけでは良くて場所代を賄うので精いっぱいだ。場所代に足りないことだってある。さらキャストへの報酬スタッフへの報酬、会場整備、事前案内、そしてそのすべてにかかる人件費、などなど。それらを物販やほかの商品の売り上げで賄わなくてはならない。それをどちらがより効率的に稼げるか、あわよくば黒字になれるかの総合判断で、それはカルナイだと判断されたのだ。そしてこの判断は、少なくともレボの放映時期には下されていたことになる。そしてレボ以降、特段スタリ<カルナイの力関係に変化が見られないどころか、今期テコ入れされたはずのスタリのCDの売り上げは落ち、対照的にカルナイは新記録を続々と打ち立てた。これが意味する未来は明白だ。グッズなどの商品展開やライブ半年、あるいは一年やそれ以上前の売り上げを反映している。しばらくはvitaへの移植が続くことからスタリは安泰ではあるが、逆に言えば移植テコ入れされても現状維持ならその後の未来はないだろう。既にアニメでのテコ入れは終わった。気を付けなければ、vita移植商戦をもってしても現状維持か後退が待ち受けている。


スタリ担よ、目を覚ませ。スタリ第一主義の、放っておいてもスタリが主人公になる時代はマジLOVEシリーズと共に終わったのだ。Debut、あるいはAASS移植が終われば完全にスタリの蜜月は終了する。声を上げろ、そしてそれに見合うだけの金を使え。ここは資本主義社会、結局一番力を持つのは金なのだ

2017-01-03

http://anond.hatelabo.jp/20170103000627

ソーシャルゲームはやがてサービス終了の時が来れば一生遊ぶことの出来ないコンテンツとなる。

後世に伝えられることのない亡霊にゲーム未来を託せと言うのか。

何年後になっても、何十年後になっても、エミュなり何なり、時代に合わせて何らかの形でリリース時の状態再現できる環境がないプラットフォームで出来た作品価値はない。

何が「亡霊」だよ。何が「リリース時の状態再現」だよ。ふざけんな。できねえよ、再現なんざ。できなかったんだよ。



俺は今さら20年以上前のあるFPSにハマった。面白い。紹介サイトによればMODがたくさんあったらしい。

黎明期FPSMOD……発売当時は山程流通しただろうが、今どれだけ残ってるか。案の定国内MODはろくに残っちゃいなかった。

なんとか当時から生き残ってるVectorを底から浚って集めてはみたけれど、数が少ねえ。まったく足りねえ。

Vectorはあったからまだいい。個人サイトだけで公開されてた場合サイトごと消滅してんだよ、完全に。跡形も無く。

こうしてあっさりと「一生遊ぶことの出来ないコンテンツ」ができちまった。ユーザが語ることで色々なMODがあったことだけは後世に伝わる。伝わるが遊べないゲーム誕生だ。これ、サービス終了したネトゲソシャゲと何が違う?

MOD非公式からノーカンとは言わせねえぞ。公式MOD制作ツールゲームに同梱してて、本編のシナリオレベルデザインでもMOD推奨してたタイトルからな。移植リメイクされても一生言われ続けるんだ。「あのMODは最高だった。今の移植版では遊べないけど」。

それともバニラソフト動作さえすれば、そのソフト状態再現できたとでも言うのか?



こんなもん別にMODに限らねえ。「亡霊」はどこにでもいる。「遊ぶ」の範囲を「ソフト動作させる」だけと思うな。

対戦(もしくは交換)をするゲームコミュニティ死ねば、ソフト最大の目玉だった対戦が「亡霊」になる。一人二人で遊べたら再現完了か? 違うだろ? だからどこぞのゲーセン必死こいて枯れたソフトを稼働させて、ユーザコミュニティと一体になって定期的に世界大会(笑)してるんじゃねえか。「亡霊」にしないために。

あと雑誌攻略記事裏技コマンドが載ること前提のゲームあんなもん記事が無かったらただのクソゲーか、その一歩手前だろう。そのゲームを良ゲーたらしめていた誰もが知ってる雑誌のあの攻略記事は、今や「亡霊」じゃないのか? するとそれらのゲームは、理不尽クソゲーになってしまったんじゃないのか?



な。「亡霊」は過去だっていくらでもいたんだよ。そんなにゲーム界の現状を憂いているなら、まずはこの「亡霊」共を駆逐してこい。あとMODくれ、.sit.binか.sit.hqxで。

仕事人間による今年の抱負

年収の方は去年一昨年で3倍増したので、今年は今まで目を背けてきたことを頑張ろうと思う

難易度低い順

 

・週1日は仕事せずちゃんと休む(遊ぶ)

趣味創作を再開する(Pixiv復帰、ニコ動復帰)

ヲタ活を再開する

引っ越しする

痩せる(上半期未達ならRIZAPコース

友達を作る

・新しい趣味を見つける

海外旅行する

FXで原資回復

彼女作る

 

去年一昨年の平均残業が1000時間超えてる身としては高すぎる目標目眩がする

こんなの匿名しか書けない

 

仕事の方の抱負

※順不同

・週末起業、今作ってるサービスの売上を建てて年末まで生き残る

・今の会社プロダクトのグロース。DL数500万、MAU250万目指す

年収は去年を維持(副業控えめ!)

アニヲタ向けのアプリリリースする(今のサービスリリース後着手)

swiftKotlinもっと慣れる (swift先行、Kotlinは今のサービスのA版作る時に教えてもらう)

phpRails、もう少し安定して書けるようになる(実務を通してだからこれは大丈夫

 

これ1日24時間じゃむりだろ

あいいや

がんばろう

ゲーム市場は死んだ

和ゲーに次いで洋ゲーもいよいよ終わりを感じる。

watchdogs2のwiki、誰も更新してないじゃん。

グラビティデイズ2、今度発売されるけど誰かwiki更新する人いるの?

ステマが当たり前の日本ではネットレビューは全く信用できない。俺もAmazon建設的なレビューを書くバイトしてたことあるしな。

今の時代、そのゲームが人気かどうかはwiki更新頻度のみが判断材料である

クソゲーであれ良ゲーであれ、つまらなければ誰もAmazon辛辣レビューを書かないしwiki更新しようともしない。つまらないことで腹を立てるぐらいなら、さっさと離脱する。

VRは小金持ちの物好きだけしか買わないか最初から市場規模が小さい。ドラえもんでいうスネ夫君ぐらいしか買わない。

ソーシャルゲームに完全に喰われてしまった。正確にはFate艦これモンストか。ソーシャルゲームはやがてサービス終了の時が来れば一生遊ぶことの出来ないコンテンツとなる。

後世に伝えられることのない亡霊にゲーム未来を託せと言うのか。

俺はWebサイトを開発するプログラマーだが、Webは更に生命が短く、もって3年だ。サイトドメイン自体は長く生きるかもしれないが、自分が苦労して開発したコンテンツや、機能は、リニューアルによって何度も白紙に戻る。

俺の作った作品は、未来に伝えることが出来ない。

脱線したが、何年後になっても、何十年後になっても、エミュなり何なり、時代に合わせて何らかの形でリリース時の状態再現できる環境がないプラットフォームで出来た作品価値はない。

から洋ゲーでさえもwiki更新が止まりがちになっている今のゲーム市場は、もう既に死んだのである

2017-01-02

山野裕子という歌手について

学園祭学園のギターボーカルでおなじみの青木佑磨さんが、超!A&G+『青木佑磨ミュージック+30』でココロ図書館エンディングをかけたとき、「この山野裕子(やまの やすこ)さんなんですけども、マジで誰だか分かんないです」「(ネットで調べてみたけど)何者なのかも分からないです」と発言していた。これ以外にリリースが無いらしい。

マジかー……と思って軽く調べてみたら、詳細じゃないけど情報は多少出てきた。



まず『極上生徒会』の主題歌CDがひっかかり、おや?と思う。どうやらカップリングの『田村ゆかりのいたずら黒うさぎエンディング曲作詞をしていた模様。

その歌の作曲をした橋本由香利さんのブログもひっかかる。そこからリンクされていた山野さんのブログは消えていたが、WaybackMachineに記録が残っていた(更新2006年12月で止まっている)。

https://web.archive.org/web/*/http://madonosoto.exblog.jp/

もうひとつあるのだが、こちらのブログはWaybackMachineにも記録が無い。橋本さんのブログからすると2011年1月頃にはあったようなのだが。

http://aruhinokotoba.jugem.jp/




それらのブログから分かったこと。わずかだが情報が無いというわけではなかった。

橋本さんが知り合いのようなので、(許されるなら)直接聞けばもうちょい情報が出てくるんじゃなかろうか。



本当はこれを番組メール投稿でもすべきなんだろうけど、そうもいかない。というのは、肝心のミュージック+30はクリスマスの深夜に無事最終回を迎えているし、その後の特番ももう終わっているからだ。そもそも俺が聞いたのは翌週のリピート(※)でのことだったから、なおのこと今さら感がありすぎる。そしてこの文章も一旦寝かせてしまった。だから送るに送れない。でももったいないか増田晒しておく。

※この番組は隔週更新だったので、更新の無い週の放送時間帯は前週のリピート配信をしていた。つまりこれは既に1週間遅れの話題だ。

それではブラジルのみなさんと青木さん、さようなら

やまもといちろうポジショントーク

総会屋2.0というパワーワード威力は凄まじいが、ぶっこむタイミングも素晴らしく、そういう意味では腐ってもカワンゴ。

本人は否定しているんだが

http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/13103607.html

この否定の仕方も、結局よく読むとポジショントークであることは否定せずに、指示や金銭のやり取りだけを否定している。

しか過去リアル総会屋だって明確な指示や金銭のやり取りで動いたりはしない。世話をしているケツ持ち企業のためにライバル企業妨害したり、アドバイザーコンサルとして力を誇示するために騒ぐというのが基本的な手口だ。

ステルスかどうかは置いておいて、やまもといちろうソシャゲコンサルをやりつつ、ソシャゲ広告を扱う企業批判したのは確かであるしかし、当事者企業批判してはいけないわけではない。ポジショントーク立場のみで成立するわけではなく、立場によって偏った発言をした場合に成立するはずだ。

まり論点は「偏ってたかどうか」だ。

AppBankの件で言えば、反社勢力の関わりを糾弾したのは社会正義かもしれないが、そのまま追求を止めたことは明らかな偏りだろう。

もし本当に反社勢力の関わりがあったのであれば、何らかの事情で止める理由があったわけだし、金を受け取ったか脅されているのだか知らないが、とにかくやまもといちろうを黙らせる方法があるわけで、それは今も有効なのだから、彼を同情できても今の発言を信用することはできない。

逆に反社勢力の関わりが間違いだったのであれば、彼はそれを認めて訂正するべきなのだが、それをしないということは間違いを認めると死ぬ病にかかっているわけで、どちらであっても彼の言動は信用できない。

ちなみに俺の観測筋では、AppBankの件はやまもといちろう勇み足で、反社勢力の話は横領して豪遊した犯人苦し紛れに言った嘘だという可能性が高い。何しろ検察が入っても結果が出ないのだ。今の時代検察を黙らせれるような権力を持ち、AppBankなんていう弱小会社を守るために大盤振る舞いする暴力団は今時居ない。ドラマのような話は無く、蓋を開ければくだらないものだ。

勇み足に関しては今始まったことではない。

グラブルガチャを叩いた事件では、やまもといちろうの初期の記事を見れば確率操作を疑っていたことが伺える。何しろサイゲは不思議リリースしたゲームの売上アベレージが高い。確率操作が白日の下にさらされるのであれば、景品表示法曖昧な部分なんか飛び越えて刑事事件になる。大騒ぎだ。そうなれば刑事罰に怯える各社は渦中の「専門家である彼を札束で取り合うだろう。

だが、確たる証拠を握れなかったやまもといちろうは、それを匂わすような記事状況証拠だけを書きネット扇動消費者庁に働きかけ、動かすところまで行ったのだが、なんとサイゲは素直に通信ログを全提出した。お役所撤退の早さは、タレコミと実状の大きな違いを意味する。何のことはない、グラブルは単純に、パチンコには嫌悪感があるがシコい絵に金を出す30代40代オタクに支えられていたというだけだった。

おおっぴらにソシャゲコンサルやりつつ、妙に1企業ゲームだけ叩いてたというのに、誰もポジショントークを指摘しなかったのは今考えれば恐ろしい話だ。結局mixiモンスト個別確率表示すらしてないんだが、株主である彼は指摘しない。モンストのほうが対象年齢低くて売上ランキングも上だし、SSRの数と割合で考えるとグラブルより絞ってる可能性もあるわけで、常識的に考えればこっちのほうがまずいんだがな。

ネットで嫌われている相手を、適当疑惑で煽って間違っていたら逃げるというのがやまもといちろうの今までのやり方だ。ツイッターでも勝てる戦いにだけ返信する。免罪がどうとか、あやしきは罰せずとか、悪魔の証明がどうとか言ってるはてな人間も、敵がソシャゲ関連なら喜んで私刑に参加するし、平等性も気にしない。

しかし、やまもといちろう自身ミソジニーネット社会のそれと合致しなかったってことは彼にとっての大きな誤算だった。

小池百合子能年玲奈も、女だからネット人間は味方しないと思ったんだろう。彼が2ちゃんねる管理人の1人だった時代ならおそらく正しい目論見だ。しか時代は進み、ネット人間フェミニスト賛同せずとも、ミソジニーも格好悪いよねという感覚を得るに至っていた。

それに、結局はソシャゲコンサルで大きな成功を奪えなかったからか、自分が得意とする分野の外に強く手を出してしまった。そこから剥がれたメッキに、カワンゴが一撃を与えた。だまし絵と似たようなものだ。1度指摘されれば、見えなかったものも見えるようになり、全員が気づいた。

最近やまもといちろうは信用できないとか言われてるが、最近じゃない。実は今更の話なのだ

2017-01-01

Ingress(イングレス)というゲームを覚えているだろうか?

【追記】

古参エージェントに見つかったようだ

俺はまだまだヒヨッコであり、裏返せばここで得られるものはあるということらしい。期待しているぞ、ふんどし

から見れば、まだまだ にわか と言わざる得ない

なので、この言葉をあえて送ろう

チュートリアル完了おめでとう、ようこそIngressへ」


増田エージェント

数年前にちょっとだけ流行って、それからポケモンGoリリース時にうっかり類似品として紹介されたあのゲームだ。 勘違いしないでほしいのは、このゲームは人によってはとてつもなく退屈でつまらないゲームだ。全世界の中でこのゲームとの相性が良いのはほんの一握りだと言っていい。俺が今こうやって話せるのは、本当に運が良かったとしか思えない。

俺はiOS組だから新参気分だったが、既に2年以上も活動しているのだから古参なのは明白だ。いろんなゲーム体験してきたが、本当に同じものを2年も続けるというのはかなり珍しい。途中で何度も挫折しかかったが、自分のペースを守ってここまでやってこれた。

Ingressについて他の人がどう感じているかはわからない。ただ俺はこのアプリゲームとはあまり思っていない。なぜならIngressで与えられているのは環境しかいからだ。あるのは青と緑という陣営、それと各種のアイテムのみ。レベルアップで強くなれるわけでも(*1)、課金で強力なアイテムをゲットできるわけでもない。(*2)Ingressはひたすらに現実世界拡張して遊ぶための手段しかない。そこで何をするかは現実存在するもの基準に考えているのだ。

例えば、東京のど真ん中に巨大な三角形を作ろうとする。1辺は20kmとしよう。

これはIngressをただのオープンワールドゲームと考えればなんということはない。3つの点をただ結べばいいだけのことだからだ。

しか現実は違う。

東京には何万ものポータル存在し、大量の人間が行き交い、道路工事立ち入り禁止区域存在し、交通事故等が発生している。オレたちはそういうときは完全にIngressというゲームを離れている。いか東京という難所を攻略するために動けば良いのか、どういう人選がいいのか、内部資料の共有はどうすれば良いのか。たか20kmのラインを3本つくるだけのことに、良い年した大人が夜中まで話し合っている。

Ingressは本当に手段しかない。

3点を結ぶのが糸電話でも鉄道網でも同じことだ。偶然にも同じゲームを共有して熱中している大人たちがいたから、たまたまIngressという手段になっただけだ。

Ingressには目的というものが実は存在しない。

青と緑に別れて敵対しているが、その理由を明確に理解している人間はかなり少数派だ。ストーリーをちゃんと追っているのは一部のデコーダー翻訳業や同人作家くらいなものなのだ

Ingressストーリーは、クエストの味付け程度でしかない。いやIngressには明確なクエストもないのだった。

とにかくIngressでは目的プレイヤーがすべて作るしか無いのだ。

他のゲームのようにコレクション要素は限りなく少なく、レベルアップによる恩恵はほぼ0。殆ど人間は開始早々に意味がわからず消してしまうし、運良くレベルアップしても8付近で脱落する。与えられた環境を元に自分がどうしたいのかが明白でないとこのゲームはただの罰と同じだ。

与えられるコンテンツをただひたすらに消化するだけだったゲーム価値観は大きく崩れた。金でもゲームの腕でもなく、ひたすら自分の足を使って切り開くこのゲームからは、想像以上に色んなものをもらい、奪われてきた。

Ingress位置ゲーたらしめるのはそのスケール感だ。そのスケール感を初めて体験したのが、Darsanaでの作戦だ。あれが俺のIngressの転換期といっていい。ただのスマホゲームの中だけの話が日本全体の話になるというのだからIngressは本当に狂っている。


Ingressは1人でもできる

数人集まれば少し大きな三角ができる

8人集まれ補給ができる

20人集まれアノマリーでチームとなる

50人いればハイパーノヴァもいける

数百人いれば日本を内側から沈められる


何万人もの人数を動員できるイベントは数多くある。沢山の人間が集まるイベント地方都市を活気づける。

だけどIngressでは、ただのプレイヤーが個々に活動するだけで日本全体に文字通り干渉してしまうほどの動きができてしまう。ただのマイナーゲームの中での話だ。だけどそれは確かに地図上に明白に残された。地図には残らないが確かな記録と記憶として残った。


俺がこのゲームを続けてこれたのは、殆どが周りのおかげだと思っている。1人ならばとっくに辞めていた。 オフ会に参加したのはこのゲーム最初だ。人と実際に出会う率が高いゲームならではといっていい。だからなのか、結婚をしたり本当に友人になることも多い。それほどIngress人間関係は濃い。殆どが30代以上で歳も近く、ある程度の知識経験が高い層が集まっているのも他には見られない傾向だ。とき若い人がいるが、彼らの有能さは肌で感じる。Ingressは本当にリッチユーザーばかりだ。他のスマホゲーでこんな人選はまずないだろう。

だけど今はそれが重荷になっている。人間関係が徐々に硬直化しているのがわかるのだ。コミュニティ内部での自浄作用が強力な反面、外部からの参入が中々進まない。結果としてこの2年ほどでのアクティブユーザー固定化されている。

今年2017年

自分はまだこのゲームにいたいと思う。だけど人間関係不具合はどうしようもない。

もうIngressが返り咲くことは少ないだろう。ならばせめてこれをきっかけに多くの人がその存在ちょっとでも心に留めておいてほしいと願う。

君たちに期待する


1.レベル8以降での差は日常レベルではほとんど存在しない

2.得られるのは消耗品と考えていい

2016-12-31

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。


折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います


※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね




ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。



製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。


まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております




また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。


いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。




また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。


日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。




モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。


スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。



ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います




・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています



中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。


折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います


※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね




ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。



製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。


まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております




また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。


いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。




また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。


日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。




モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。


スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。



ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います




・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています



中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

2016-12-29

はてブで「Amazon」と検索してみると

昨今話題になってるヤマト佐川関連のブックマークが上位を占めるかと思いきや、まったく違った。



2016年12月29日10:54時点、本文、新着順で検索

Amazon検索結果 (絞り込み: 3 users 以上) 約 3,423 件中 1 - 40 件目 (0.26 秒)


以下略



ECサイト連想させるトピックほとんどなくて、AmazonB2B向けサービスを充実させていることに驚いた。

Amazonって表向きは物流業界革命問題を起こしている要因に挙げられているけど、EC以外のインパクトがどれだけ大きいのか門外漢なので分からない。

↑でブクマ付けた人、何が起きるのか教えて

2016-12-28

http://anond.hatelabo.jp/20161228150404

全パクするとバれる確率が高いので、今はパクったモノ同士を掛け合わせてまぜこぜにしてからリリースするのが流行ってる。

ガールズ&パンツァー同人誌オブジイヤー2016

はじめに

今年も一年ありがとでした。

年の瀬京子も迫り、各所で続々と2016ランキングが発表されていますね。自分も今年の統括的なモノをしたためたく、2016年一番励んだことってなんだろうと考えてノータイムで浮かんできたのが、ガールズ&パンツァー同人誌を買い集めることでした。

劇場版公開から怒涛のようにリリースされた2016年発行のガルパン同人ベスト10をお送りします。

筆者は一部好きなキャラに偏りがあること・百合オタクであることを踏まえた上で読んでいただけると幸いです。

(各本にリンクを貼ろうとしたのですが9個までしか貼れないと書いてから気づいたため一部を除き割愛しました。作品の詳細についてはおググり願います。また、18禁はここには書けないので除外しています

10位『ダージリン様は紅茶戦車道ドランクドラゴン塚地武雅を嗜んでおります逸見エリカびっくりドンキーに初めていく本』作者:キサラギキサラ(幸福発見セミナー こころうつわ)

  • 初出:ぱんっあ☆ふぉー!7 (2016/6/26)

これを貼りたくてランキングを書き始めたと言っても過言ではない一品逸見なだけに逸品です。ガルパン公式よりもびドンに怒られるのではというほどに作中ふんだんにっンー店内及びハンバーグの実写(しかもなぜか画素が超粗い)が使用されています。「なぜエリカナカジ!?」と一瞬考えてしまキラーカップリング百合的みどころです(書いてる途中で気づいたけど普通に決勝で乗った乗られた仲でした)。

第9位『不器用な好きのかたち』作者:match(20twenty)

もともとお酒を飲むシーンが気軽に描ける(そして大学生百合では出せないしっぽり感がある)社会人百合が割と好きというのもあり、しほ千代のこうしたババア…年増百合ってほんと最高ですね……。『西住しほが高校生だった頃』という二次創作伝家の宝刀である過去百合連作として進行中で目が離せません。

第8位『きみの名の日』作者:ミヤカワ(Lid_of_pan)

  • 初出:ぱんっあ☆ふぉー!7 (2016/6/26)

最強のノンカチュ本です。公式でも結構大概なのに二次創作では過剰にクレイジーサイコレズ(すっかり死語)として描かれがちなノンナ・そしてその煽りを受けてレズギャグ要員にされがちなカチューシャですが、そんなふたりでここまでエモーショナルに振り切って描けるのかと甚く感激しました。あとこの本に限った話ではないのですが、A5の百合同人誌って佳い打率8割くらいなので買うだけでドキドします。

第7位『ライラック』作者:高橋むぎ(麦畑)

意外と少ないももゆず本、大変貴重な一冊です。というか、筆者の観測範囲だと序盤の強引かつ高圧的なやり口のせいで、一部ファンから生徒会の評判が悪いようです。そういった悪評を『生徒会を快く思っていない一般生徒』に担わせるところからまり当事者である西住みほのひとことで締めることで、生徒会および河嶋桃の懊悩と救いが短いながらに描かれており、欲しいやつぜんぶきちゃったな~という一冊でした。リンク先調べてて気づいたのですがこの御方、響ユでなかよし川も描いてたのですね、アレもとても佳かったです……!

第6位『どうあがいてもあいしてる』作者:ぱいしぇん(チームタテガミ)

  • 初出:ぱんっあ☆ふぉー!7 (2016/6/26)

にわかに活気づいている(と思いたい)さおまこ界のスラッガーです。武部沙織という乙女キャラクター百合で動かす際に、こういうレディコミ風の絵柄と一人称モノローグを使うとバツグンに佳くなります。あとこれもこの本に限った話ではないのですが、ラブライブ百合やってる人がガルパン百合に来ると確実にホムーランなんだよね……ラブライブ同人地力がもともとすごいという話でもあるけど……。

第5位『角谷杏は虚栄に乾いている』作者:勇魚、表紙:じゅかい(虫魚グラディエーター)

  • 初出:ぱんっあ☆ふぉー!8 (2016/9/11)

角谷杏メインの同人誌は良作が非常に多く、どれをベスト10として選出するか熟考しました。この本、飲みの席に持っていってその場で読んでもらったのですが、人がまんがを読みながら涙ぐんでいるところを初めてリアルタイムで見てしまいました(心当たりのある方申し訳ない…)。なお、冬コミまでの期間限定フリーリリース(https://chu-gyo-g.booth.pm/items/389763)されているので未読の方はリンク先を今すぐご参照あれ! このランキング年末までに急いで書いてるのもそのためなんだけど、冬コミまでっていつだ、開催までなのか、冬コミ終了までなのか、どっちなんだ……?

第4位『少女戦車6 轢け!タンニアム』作者:岡昌平(黒汐物産)

過去百合といえば大人キャラだけの特権ではなかったですね、幼馴染であるさおまこにも為せました。長年ガルパン二次創作を描いてきた岡先生の筆致に泣く『ゆめのかよいじ』ですが、実は激突!女子高生お色気戦車軍団6巻にも収録されているため、厳密に言えば2015年末が初出と言えなくも……でもこの本は今年の夏コミが初出だからOK!

第3位『西住 おまえがナンバーワンだ!!』作者:藪ぐぐる(クラタスポーツ)

  • 初出:ぱんっあ☆ふぉー!8 (2016/9/11)

河嶋桃メインの同人誌というだけでなく、そこに西住みほをぶつける超爆発のガルパンまんがです。これはもうサンプルを読んだ時点で涙を流してしまいました。なんというか、桃ちゃんを描く人って桃ちゃんが考えそうなことを考えるのが本人かよってレベルで上手いし描きっぷりも尋常じゃないのでこれからもどんどこ桃ちゃんメインの同人誌出てほしい……ほんまみんなたのむで……。

第2位『ミュージック・アワー』作者:なな(腰洗荘)

  • 初出:ぱんっあ☆ふぉー!8 (2016/9/11)

この方は他にも『Ladyspiker』『バトルクライ』などのエモーショナルガルパンまんがを描いていますが、その中でも特にキドキしながら読んでいた『ミュージック・アワー』がついに紙媒体リリース! その当時は鼻息がとても荒くなっていました。ウサギさんチームはもちろん大好きなのですが澤梓の佳さがここまでやるかってくらいに全開で引き出されています。ちなみに筆者がガルパンまんがを描こうと思い立ったのはこのガルパンまんががきっかけでした。

第1位『喇叭は今日も鳴る』作者:チョモラン(夢と狂気のチョモラン王国)

叙情的な表紙の通り最初の一編は継続メイン回なのですが、最後に西住みほと河嶋桃の最強タッグ『冬来たりなば』が収録されていますこたつシーンやヨッパライシーンがあるため、冬場に読み返すとまたいちだんと空気が澄んできます夏コミときにこれをスッと買えたからよかったけれど、ぱんっあ8ではオンリーイベントで見たことのない長蛇の列が数時間続いていた光景が目に焼き付いており、これを書いている今も冬コミのさおまこ新刊が買えるのか不安で眠れません。

おわりに

以上、駆け足ですがガールズ&パンツァー同人誌オブジイヤー2016をお送りしました! 見事に百合同人ばっかりになってしまいましたね……冬コミもいっぱい買えるといいけど! なんで2日目なの!!

アレがないとかガルパン同人モグリかよなどのご意見お待ちしております。できるだけ買っていきたい。

2016-12-23

俺の主観で書いたインターネット文化流行歴史(2008〜2016)

2006-2007

http://anond.hatelabo.jp/20161223021717

2008年

・この頃にやる夫が出てくる

チャー研ブームNHKに取り上げられる

・「ニコニコ大会議2008」が行われる。

現在行われている超会議とは違い、Apple新製品発表会のような形式だった。

ぼっさん消える

MikuMikuDance公開

秋葉原通り魔事件

iPhone 3Gソフトバンクモバイルにより日本で発売

流行:「あなたとは違うんです」「ローゼン麻生」「ゆっくりしていってね!!!」「毎日変態新聞」「いいえ、ケフィアです。」「●●はわしが育てた」「ビッグウェーブ」

https://www.youtube.com/watch?v=ayPUF-AnoxQ

2009年

・「なんJ虐殺」発生。野球ch住民によりなんJ侵略され、今に至る。

のりピー逮捕

AYA STYLE

長島☆自演乙☆雄一郎K-1初参戦

流行:「お口の中がたかゆきでいっぱいだよお…」「裸で何が悪い」「白いクスリ」「※ただしイケメンに限る」「私女だけど彼氏の財布がマジックテープ式だった 死にたい。。」

2010年

1ch.tv消滅

ぼっさん生存確認

sengoku38事件

韓国から2chへのDoS攻撃が頻発。不幸にもデータセンター米国政府関係サーバが同居しており、CIAキレる

改正著作権法施行違法インターネット配信による音楽映像違法と知りながらダウンロード(複製)することが、私的使用目的でも権利侵害に。

流行:「エルシャダイ」「イカ娘」「本田△」「〜なう」「んでんでんでwww」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12664125

https://www.youtube.com/watch?v=pj2WS_vZJoY

https://www.youtube.com/watch?v=tKhbJNSX3UI

2011年

東日本大震災

バードカフェおせち祭り

トンボ鉛筆震災直後の新卒採用やらかし問題

47氏無罪判決が確定

・「バルス」でTwitter落ちる

地震ネット電気が寸断されたせいか2chニュー速から東北の県名が名前に入ってた人が消える

ジョブズ死去

Twitter日本語ハッシュタグ対応

照英コラ画像

・「ぽぽぽぽ〜ん」「まどマギ」「セシウムさん」「乗らなきゃこのビッグウェーブに」「スーパーで水を発見して喜んだら大五郎だった」「ひなた!膣内(なか)で出すぞ!」

https://www.youtube.com/watch?v=kB1Z-OAxD4g

2012年

アフィブログ軒並み炎上

2chが一部のアフィブログ転載禁止措置

這いよれ!ニャル子さん流行

・この頃から淫夢用語流行りだす

open2ch誕生

ヘイトスピーチ問題化

・完全勝利した淫夢くんUC

遠隔操作事件

虚構新聞記事「橋下市長、市内の小中学生ツイッター義務化」に釣られた人たちが原因で騒動

流行語:「ステマ」「アドセンスクリックお願いします」「嫌儲」「ホモォ」

https://www.youtube.com/watch?v=B66CU71Bf7A

2013年

47氏死去

2ちゃんねる個人情報流出事件」が発生

・この頃から2chの衰退がささやかれるようになる

Twitter犯罪自慢(バカッター)が社会問題化

ニコ動歌い手未成年女子と淫行で逮捕。「やばいと思ったが、性欲を抑えきれなかった」

・元NSA職員エドワード・スノーデンNSA個人情報収集手口を告発

Windows Live メッセンジャーサービス終了

LINE登録者数が1億人を突破

・「今でしょ!」「倍返しだ!」「駆逐してやる」「にゃんぱすー

2014年

2ch転載禁止を明文化する。

・Jimがひろゆきを追い出す

・「2ちゃんねるお家騒動」発生。字幕.in運営する矢野さとるによりopen2ch2chを追い出されたひろゆきにより2ch.scが作られ、以降2ちゃんねるは三つ巴の戦いになる。

・野々村議員の記者会見

HTML5W3Cにより勧告

・「がんばれ♥がんばれ♥」

2015年

海外掲示板reddit日本人利用者が増え始める

例の紐

東京オリンピックエンブレムパクリ疑惑に関連し、「ネット民」という単語TVニュース番組で取り上げられる

・オイルマッチ炎上配信。翌日消火器などの防災用品が飛ぶように売れる

2016年

株式会社はてな上場

はてな匿名ダイアリーが発端で「保育園落ちた日本死ね」が話題

PPAP流行

清原和博さん、オクッスリバファローズ入団

パナマ文書

今上天皇お気持ち表明

・「スズメバチには気をつけよう!」「ウサミンたいそう」流行

ポケモンGOリリース

2016-12-21

http://anond.hatelabo.jp/20161221204555

確かにアマチュアはせいぜい8chのカセットMTR持ってるレベルだったんだよな、20年くらい前までは

中村一義が全部自宅でファーストアルバムレコーディングしたってだけでロキノンが騒いだ時代

DTMという言葉すら全く浸透してなくて宅録とかベッドルームミュージックとか言われてたんでしょ

レーベルに送られてくるデモテープなんてラジカセの録音機能を使って一発撮りなんてザラだったわけだ

そんでもってパソコンmp3もなくてCDに焼くってどゆこと?っていう感覚から

レーベルという業者を通さなければ自分の曲が入ったCDなんか作れなかった




それが今はパソコンオーディオインターフェースマイクがあればそれなりのデモが作れちゃう

やっすい値段でCDプレスしたりブックレット印刷してくれるサービス

素人でも扱いやすECサイトがあるからレーベルさなくても自費出版で一応、アルバムは作れちゃう

そもそもハイスタブレイクする前だからインディーズ活動するという道筋20年前ではあまり浮かんでこなかっただろうな

ももアルバムプレスするということにすらもう価値が薄れてきてるよな

レコーディングしてみんなに聞いてもらいたいっていうならYoutubeSoundCloudにアップすれば事足りる時代




レーベルやハコっていうプラットホームの上で結果出さなくてもミュージシャンとしてやっていけるようになったってことだから

大衆性を過度に気にするような、

まり25歳までにメジャーデビューすることを目標に掲げ

定職につかずライブハウスノルマ楽器代のためにバイトに明け暮れ

レーベルから声がかかったあとは、やりたくもないタイアップソングの依頼をこなしたり

年3,4回のペースでリリースされるシングルキャンペーンテレビに出たりして

その合間に行われるツアーを抜いた僅かな時間で年一枚のペースでフルアルバムを量産するような

そんな活動はしなくても良くなった




新人だろうがなんだろうが納得するまで曲作り時間をかけてもいいし

出たくないならテレビも出なくていい

興味のなかったアニメ主題歌を突然3日後までに作れと言われて

スタジオに缶詰状態のなか「キャンディキャンディ」のイメージでむりやり作詞するような真似もしなくていい

そんなマイペースさが許される縛りのない柔軟な時代になってきていると思う

2016-12-20

日本ゲーム分野でも世界から取り残されていくのかもしれない

スーパーマリオランiOS向けにリリースされ、個人的にはとても楽しんでいる。

初日課金して、今はキノピオラリーをしたりカラーコインの取得に励んでいるところだ。

ステージの数が24最初は少なく思えたが、やりこみ要素が多いのでしばらくは楽しめそうだし、これで1200円ならむしろ安いと感じるくらいだ。

 

しかしながら無料で全部遊べないから、という理由レビューで星1をつけるユーザーが続出しているそうで、スマホゲーのユーザーってレベルが低いんだなと感じた。

(なんというか、人としてのレベルも低そうな感じがする。)

無料で遊べる分でプレイするかどうかを判断し、合わなそうなら課金せずにやめればいいというのは親切な設計のはずなのに、そういった提供側の意図が読み取れないらしい。

 

これは他のスマホゲーが無料でもひととおり遊べる仕様になっているから、そのような感想を持ってしまうのだろう。

この手のユーザーたちがゲーム機PCで本格的なゲームを遊ぶことはないだろうし、日本では本格的なゲーム趣味とする人が減っていくのだろうと感じた。

 

一方、アメリカでも文句を言うユーザーは多いようだが、日本よりはずっと課金率がいいようで、1100万ダウンロードで800万ドルを売り上げたそうだ。

日本は750万ダウンロードで300万ドルの売上)

やりごたえのあるアクションゲームアメリカでは人気が出やすいようだし、任天堂の作っているゲームアメリカ人との相性がいいのだろう。

アメリカの方が市場規模日本よりもはるかに大きいわけで、任天堂ビジネスにとってはアメリカを重視した方が利益はあがりやすい、という結果が出たことになる。

 

文句ばかりが多く、たいして売上も上がらない日本市場は、いずれは軽視されるようになってろくなゲームが遊べなくなるかもしれない。

個人的には海外PCゲームなども遊んでいるのでそうなってもそれほど困らないが、ゲーム世界でも日本は取り残されていくのかもしれないと思うとあまりいい気持ちにはなれない。

 

すでにダークソウルシリーズのような成功例も出ているし、志のあるゲームメーカー海外市場に重点を置いて開発をしていくのが正解なのだろう。

日本少子化でもあることだし、当然作り手たちも経営者たちもそれは理解していて、日本メーカーから海外向けのゲームが増えていくことになるのだろう。

 

今回のマリオランへの反応を見て、日本ゲーム市場は衰退と縮小が避けられないのだろうと感じた。

まあ同じことをえんえんと脳死状態で繰り返すスマホゲーが、停滞を続ける今の大半の日本人にはお似合いということなのかもしれない。

2016-12-19

ハンサムフェスティバル2016のうち、2日間、4公演を終えて。

私はとあるハンサムさんのファンを長年続けているんだけど、2009年初めてZeppハンサムを見に行って、賢人くんと春馬くんの歌声に魅了された。

『歌が上手い』なんて単純な話ではなく、二人の歌声が重なった時のハーモニーに衝撃を受けるほど感動してしまったの。

歌声の相性が良ければ、1たす1が100になるような奇跡音色に生まれ変わるのだと、生まれて初めて知った瞬間だった。



思えば後期ハンサムLIVEは、ファンイベントよりもショー作品表現する方が近く、

推し個人とのコミュニケーション濃度より、全員のLIVEパフォーマンスを楽しむ祭典度の方が強かった。

(これは誰を推しているかによって変わってくるのかもしれないけど。

私がファンをしているハンサムさんは、ファンが望むことの読み取りと 本人が望むこととのバランス取りが篦棒に上手く、

彼はあらゆる場面で私たちとの時間の積み重ねを感じさせてくれるから、この関係性でいる信頼感と安心感ハンパない

私たちそれぞれとの歩みを大切にしてくれる彼にはいつも心から感謝している。

そんな日々の濃度は、ハンサムで生ファンサをもらう濃度に決して劣っていないと、私は感じてる。)



から私にとっては、ハンサムLIVEは推しだけを愛でる場ではなく、チーム・ハンサム応援し全員が仲間になるお祭りだった。



そして、歌手ではない二人のハーモニー聴くことができる、唯一無二の機会だった。



あの感動のひとときはもう失ってしまったのだと、今回のハンサムでようやく痛感し、

その喪失感の大きさに動揺して、現在増田を書くに至っている。



賢人くん春馬くんそれぞれのファンの方からすれば「痛感するの遅くない?」「なんでこのタイミング?」ってなる話だと思う。

二人が一緒に出演したのは伝説2012年公演が最後で、もう4年も経っているから。



でも、ハンサム物語的には、

ファン感謝祭ジャンルのショー作品として究極であり完成してしまった伝説2012年

最高の先にある新しい世界を求めて挑戦をしたBrand New Worldの2013年

常に『進化』してきたハンサムLIVEだったのに、先に進むことではなく『締め括り』のショー構成だった2014年

(なお、この2014年初日が終わった後に盛大に絶望していた。

Never Let Go!って、EVER LASTING SHOWや言うたやん!って思っていたけど、後から読みとってみれば最終回常套句ばかりだった。

でも終わって欲しくないかストレート言葉意味意外ぜんぜん考えなかった。だって第二章が始まった次の話が最終回だなんて信じられないでしょ…?

演目構成として『終わり』を突きつけられるのは、参加者としてめちゃくちゃキツかった。楽しかったけど絶望を受け止めきれなかった気がする。)



と、2014年までが一つの文脈になっていたから、何というかワンチャン…みたいな希望がずっと私の中にあったのです。

2014年は賢ちゃん居たけどwhite serenade担当しなかったことの意味とか…

デュエット相方はるるお気に入りの裕太がバッチリやってくれたこととか…)



それが一年寝かせて、名前ハンサムフェスティバルになった今年2016年

とてつもなく素晴らしい引き継ぎ構成だった今回。

2014年絶望した先輩ハンサムさんファンの私としては、このFestival Nightは毎年恒例なんて当たり前の存在ではなく、『ミラクルなのだストレートに突き付けられて漸く受け止められたし、

新入生ハンサムくんたちに『これまでの道のり』とか『後ろは振り向かないで』とか言われちゃ、世代交代という形の一つの終わりを実感せずにはいられなかった。

そして『THE GAME初出の曲をファンが歌うダブルアンコール』という奇跡は、最高の『私たち時代の終わり』だった。

成仏するしかなかった。



そして歌われてしまったwhite serenade。

2014年は総集編だったから、そこにエントリーされたことはきっと喜ぶべきだし、賢人くんが春馬くん以外とwhite serenade歌ってしまわなかったことに救われていたけど、

引き継ぎ式の2016年にあえて歌う必要性最初感じなかったし、2014年に続き桜田さんが担当していてオリジナルメンバーよりも多い回数を公式披露した現実ぶっちゃけ初日は死んでた。構成担当を怨んだ。

(ちなみに2013年ギャグ扱いだし悲恋ぼっち曲だから賢ちゃんソロでもノーカンセーフ。他の曲も同じ状況だったしね。確か壮ちゃんが紹介していた、舞踏派チームのbutterflyが流れた瞬間「ヤメテー!」って悲鳴を上げたファンの方の気持ち、今なら超わかるよ。笑)

初日挨拶桜田さんが賢人くんの話をしてくれたから、一命は取り留めれたけども…white serenadeから先は他の曲もオリジナル版で賢人くんと春馬くんのデュオだったパートになる度に、喪失感がすごくて。

(実際のところ、二人の持ち歌のwhite serenadeでは声を重ねるパートが少ないから、ハーモニーファンだった私としては全体曲のCメロとかの方がより一層思い入れ深かったりはする。)

私の中のハンサム公演にとって、賢人くんと春馬くんのハーモニーはこんなにも自覚していた以上に大きな存在だったんだなぁと、喪失感の大きさから気付いた。



先述の通り、先輩ハンサムさんファンとしての私は、2016年の引き継ぎ公演っぷりに成仏できた。

それはハンサムフェスティバル全体を通してのことで、祭儀の結果。

(もちろん私もこのお祭りが大好きだし大切だから、彼を含む先輩チームにはぜひまたお祭りを開いてもらいたいけどね!宇宙だって付いてくよ!全通皆勤記録まだまだ伸ばすよ!)

(彼のファンも一生続けさせてね。これから私たちのことどうぞよろしくね。)



でもじゃあ賢人くんと春馬くんのハーモニーが大好きだった私は…となった時に、

私を抉ったwhite serenadeが、逆に葬送曲になった。



リリース当初は、どうして悲しい恋の歌を作ったのか疑問だった。

ハンサムミュージックは、いつもチーム・ハンサム私たちの『今』を赤裸々に的確に表現していて、一般的アーティストさんやアイドルさん等の楽曲とはメッセージ性の方向が全然違ったから。

でもねぇ喪失感あふれる今、white serenadeの悲しみのシンクロまじやばいよ…

ハンサムに会いに行っても二人はもう居ないし!

それでもステージは綺麗な景色だし!

最後ハーモニーの感動はまだ残ってるのに!!!

さよならなんて絶対言えないし!

二人の歌声が聞こえて来るはずのない3時間をかみしめてるし!

好きの終わりをうまく飾れないし!

私の推しハンサムさんがパート担当しても二人のハーモニーの想い出は消えないし!

ふたりが出逢った奇跡をもう一度願うよ…

終わらず続いたハンサムの会場で…



そして『もう少し待ってみよう 悲しいまま あの日のまま』と締められてしまうから成仏できない。

悲しみ放置だし、あの日から進めないし。

葬送曲として『悲しい終わり』を突きつけられたけども、鎮魂して成仏なんてできないよ。



ずっとずっと待ってるから

賢人くんと春馬くんのハーモニーがまた聴けることを。



残る12/29国際フォーラム公演、

悲しい恋の歌にギャン泣きして二人の歌声を探し彷徨ファントムになりつつ、

出演してくれた愛しいハンサムさんたちと素晴らしいハンサムスタッフさんに心から感謝して、

引き続きブチ上がっていくぜ!!

2016-12-18

EXCEL使いとしてこのまま沈没していく

はてブでよく見る意識高いIT系記事では、EXCELとにらめっこするだけが仕事技術力のないSEは今後淘汰されていくという話をよく見る

まさに俺のことだ。

入社して10年、EclipseもVisualStidioもロクに触っていない。

流行りのテキストエディタには触るけどやることは構築手順書の執筆だ。メモ帳でもできる。

 

日々やってる業務といえば要は代筆業。

営業が色んな客から仕事を取ってくる。仕事内容については、客によって方言がある。

あっちの客が要件定義と呼んでるやつはこっちの客は基本設計だ。そっちの客が機能テストと呼んでるやつはうちでは結合テスト単体テストの一部を指す。

こういうのをいちいち内情に合わせて翻訳し、うちのエンジニアに伝える。

エンジニアは単にアウトプットを出せばいいだけなじゃく、うちの会社品質保証チームのルールに合わせて物をつくらないといけない。そうでないと会社名前リリースできない。

そんな内向きのルールで作った物をまたそれぞれの客向けに再翻訳してリリースする。チェックの結果足りないものは俺が書く。

 

品質保チームの言ってることは間違ってはいない。

世の中はアジャイルカンバンリーンだ。彼らの提唱した業務改善に従っているお陰で、一時期のように無駄な後戻りも属人的作業もだいぶなくなった。

タスクカンバンレベルで分割したことで、エンジニアの手が足りなくなった時にも技術力のない俺が手助けできるようになった。

要は仕様書類や評価計画書を代筆したりすればいい。ここは正直認める。

ただ、アウトプットをお納めする先の客はまだまだウォーターフォールのところばかりだ。奴らは○×設計書、△□評価報告書要求する。そのギャップは誰が埋めるの?

 

はじめはエンジニアチームがみんなでやってたり管理者がやってたんだが、次第に俺に集約するようになった。

そのほうが効率がいいからだ。

そうなったきっかけは、同僚よりわずかながら俺ができなかったからだ。その時点で俺が悪かったのは認める。

ただ、分業してるうちに同僚エンジニアたちは最新の技術と開発環境でどんどんスキルを上げるのに、

俺がやってることといえば客のフォーマットに従ったWORDソースから自動生成されたクラス図を貼り付けて説明を書くとか

Redmineバグチケット数をEXCELに集計して提出書類にするとか、そんなの。何の生産性もない。

 

このままこの会社で働き続けるなら問題ないと思う。特に俺だけ負荷が高いというわけでもない。

しかしこの環境がいつまで続くのか、誰も保障はできないだろう。

もし何かあった時、同僚エンジニア達は市場価値も高く、どんな環境でもやっていけるだろう

じゃあ俺は?EXCELWORDしか使えないエンジニアでもない俺はこの会社から放り出されたら何もできない。

 

じゃあ何したらいいかっていうのも考えられない。日々仕事は積まれていくし、もう決定的な差がついた。

あとは会社が存続することを祈りながらEXCEL使いとしてこのまま沈没していくだけだ。。。

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