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2016-12-10

僕はスーファミをつくりたかったんだ。

今時の作り手に向けた「サービス終了したら遊べなくなるゲームしか作ってないと心が折れる」との言葉が重い - Togetterまとめ

http://togetter.com/li/1057514



みそじ手前の元ソシャゲ畑で働いていた者です。

この記事を読んで、うなづくしかできなかったので思いの丈を増田に。






色んなコメントがついているけど、「他の生産系と一緒」系のコメントを見るともにょる

芸能界じゃないですけど、この手の業界は夢業界から

「いつか」がどこかにないと心折れると思うんですけど、


実質、今、ここからスーファミのようなゲームを作れないかもと思うことが多く、すごく悩んでる。


どういう事かと言うと、



コンシューマーゲームが主流だったころは、リリースまで今ほど口出されることが少なかったと思う。


でも今は、運営の中で完成(?)させていく、アプデありきスタイルが主流になっているけど、

こうなると、完成の前にお客さんの反応(お金の羽振り)がわかる。


そうなると、経営者が「こうしろ!」って口出してくる。強制してくる。


こうなってくると、仕様はすべてお金追従する。


全てはお金のすべりが決める。


そこにクリエイター判断が滑り込む余裕がなくなる。





こういう構造の下では、


「10年後思い返すような、ゲーム」を作る難易度


いかに上がってしまたか想像してみてほしい。






僕はスーファミのような、1本1本丁寧に作られたゲームを作りたかったんだ。


作り手の温度がわかるような。思いや情熱が伝わってくるような。


そういうゲームを作りたかったんだ。


(結局そうなると個人製作こそが、今残された唯一の道なのかもしれない。茨の道すぎる)

音楽ゲームを作った話

この記事は「#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2016」の参加記事です。

http://www.adventar.org/calendars/1448



当時の会社を辞めてから随分経ったが、最後仕事作詞した曲が収録されたと聞き、久々にゲームセンターを訪れ、数年振りにアーケード音楽ゲームプレイした。ユーザーカードログインに間誤付く、オプションの付け方もわからない。弱いユーザーになったものだ。幸いにも(現在立場上この表現が許されている)待っている客は少なく、ギャラリーは居なかったので、タイミングの勘が全く戻らないGOOD連発プレイでも心苦しくなる事はなかった。

初めて遊んだから10年以上も経ったが、あの頃と何ら変わらず、リズムに合わせてボタン押すだけで楽しかった。



ゲームセンターと、音楽ゲームと、その周辺の人達による、空気感が好きだった。駅前の古いゲーセンは薄暗く、筐体に付属するハロゲンランプの光が眩しく瞬いている。客はいつも変わらない面子だし、動画サイトは当時無いから、曲を聞き入るには筐体前に居るしかないし、上手い奴は偉い(偉い以外に表現が難しい)ノートにはメッセージが、コルクボードにはイラストが、気怠げな店長、客上がりでボタンメンテに熱心な店員、そんな歳とは思いたくないけど、スマホも無い頃にぼんやりと順番待ちをしていたあの頃も、良かったと思っている。



そのまま好きが高じて、音楽ゲーム制作に携わる事になった。心持ちとしてはミーハーさが大部分ではあったけど、残った誠実や矜持言葉で表すとするならば、自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。自分が感じたあの空気感もっと多くの人に伝えたい。オンラインゲームが台頭し、mixi/TwitterといったSNSサービスによって人の繋がりは変わっていくけれど、同じゲームで遊ぶ時間と、ゲームセンターというリアル空間によって人が繋がる事で、かけがえのない感動を与えられるのではないか、と。



入社3年目くらいだっただろうか。新規ゲーム制作プロジェクトに参加する事になった。音楽ゲームというのは1度作ると、その後はガワを変え、曲を入れ替え、時々新機能追加を何年も続けるという事が多く、完全に新規タイトルを作る事は中々出来ない事だった。USTREAMDJが曲を回し、ニコニコ初音ミクアイドルとなり、コミケ東方アレンジ同人音楽を席巻していた時期でもあった為、CGMキーワードユーザー参加型のコンテンツを、というコンセプトのゲーム制作が始まった。その辺りにドップリ浸かっていた当時の自分は、きっと『俺達の考える最強の音楽ゲーム』になるぞこれは、という期待が高まっていた。



が、0から1を生み出す苦労をまだ、この時の自分は知らなかった。



仕事量は現在に至るまでで一番厳しかった。震災があってナーバスにもなったし、人とブツかるし、思い通りにならない事が多くて、このゲームソフトアップ後の年明け早々に、自分は泣きながら上司会社を辞めたいと話をした。色々理由自分の中ではあったけど、振り返ってみると出来上がったものに満足出来なかったのだと思う。やりたい事が全部出来なかった。力量不足の塊が形として残ってしまうのは本当に辛く、情けなくなった。見るのも嫌になって、ゲーセンに足を運ぶ事は無くなった。

この心境には確信があって、更に数年後に大体同じ理由で本当に会社を辞めてしまうからなんだけど、この時は上司に引き留められた事で退職未遂に終わった。



引き留められたからといって、心境が大きく変化した訳ではなかったけど、リリース後の当面はバグフィックス機能追加を淡々と行うだけだったから余裕が出来て、辞めてからどうするか、が考えを上回った事で前向きにはなった。特別ユーザーアイコンを与えるカードデータを仕込んだり、大会最中遠隔操作新曲を開く仕組みを作ったり、収益を考えずに人が目の前で驚いてもらえる施策を入れられたのは、自分個人には良いカンフル剤になった。公式Twitter更新は変な頭捻るから辛かったけど……



また、夏を越えた頃にはユーザーの声も良く聞く様になり、上々な反応も返る様になった。緩い通信対戦のお陰でプレイヤー同士がお互いの認識を強くした。盛り上がった事で、同人オンリーイベントが開かれたり、ユーザー参加型を謳った事で、ユーザー同士がオリジナル音楽CDイラスト集を作ったり、ゲームとは関係なしに普通に遊びに行ったりする様が、ネットでも、ゲーセン以外でも見れる様になった。



もう一度言うけど、自分自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。同じゲームで遊ぶ仲間を作って、いつかゲームは遊ばなくなってしまうだろうけど、繋がりだけが残ってくれれば、それでいいと思っていた。



今では、作って良かったと、心からそう思っている。

2016-12-08

マスダとマスダ

オープンワールド

「いま最もアツいゲームは『オープンワールド』系、コレだ!」

最近リリースされたのだと、FFのとかか」

ゼルダの最新作もオープンワールドだし、『The Last of Us』の続編もオープンワールドらしい」

「大型タイトルならやっとけみたいな勢いだな」

自由なんだか不自由なんだか」



知ってる

とあるアイドルについて友人に『知ってる?』って尋ねられてさ。『知ってる』って答えんだよ」

「ああ」

「でも、俺の『知ってる』ってのは、そのアイドルの曲とか聞いたことあったり、テレビでちょろっと見たことある程度のレベルなわけなんだよ」

「うん」

「それで、その程度で『知ってる』とか言ってんじゃねえよみたいなこと言われたんだよ」

「そうか」

あいつの『知ってる』を満たすことはできなかったかもしれないけどさ、俺の『知ってる』ってのも広義的には『知ってる』って言っても問題ないだろ?」

「知らねーよ」



オリジナリティ

オリジナリティっていうけどさ、今や無数のデザイン音楽など、コンテンツが出回ってるよね」

「そうだな」

「そんな中、全く似せずに、完全なオリジナルだと言えるものを作るのって無理なんじゃないかなあ」

「まあ、何らかのモチーフがあるか、当人にそのつもりがなくてもカブることはあるかもしれないな」

「だからさあ、よほどのことがない限りパクりだなんだと騒ぎ立てるのはよくないんじゃないかと」

「まあ、大事なのは面白いかどうかという見方もあるしな」

「それに、面白いからこそパクられるんだしね」

安易にパクりと表現するなって話じゃなかったのか」

2016-12-05

実はここは未来の(あるいは過去の)地球なんです!っていうどんでん返しなんて

あんまり真面目に受け取る必要ないと思うんだけどな

何千年後のことなんて誰もわからないんだからそんなのすぐ後付けできるんだし

現代社会舞台である(ローファンタジー)と言えるのなんてせいぜいリリースから100年前後くらいの舞台だけだと思う

2016-12-04

中の人大丈夫だろか。

DeNAパレットの閉鎖問題に関して。

絶賛進行中の人もひょっとしたら居るのかもしれないけど、

結構からDeNAの各種職種人材募集をアチコチで見かけるよね。

iOSAndroidエンジニアはほんとーに少ないのだろう、

年収比較的高めで提示されていたようだ。

ある勉強会中の人から伺った話だと、エンジニア退職率も比較的低めで、エンジニアとしては働きやす環境

自分アプリを作ってストアリリースし、それなりのユーザ数と広告収益を得るほどの実力があろうなら、

楽園求めて求人サイト募集ボタンを押した人もいたんじゃないだろうか。

DeNA/パレットによるキュレーション事業をまるごとやめるとは考えにくいんだけど、

いくつかのメディアは停止なり縮小など、これまでとだいぶ変わってくる可能性もあるよね。

そうなるとエンジニアの再配置が起き、辞める方も出てくるのかな。

大変な事態になったかもしれないが頑張って欲しい。

ちなみに、自分は丁度騒ぎになる少し前に某求人サイトの応募ボタンを押したけど返信が無かった笑

(もちろん実力が至っていないのは認める)

2016-12-02

DeNAWelqのようなサイト運営したクルーズ株式会社はどうなるの?

上場会社クルーズは、キュレーションメディア運営Candleという会社を12億5000万円で買収しました。

http://crooz.co.jp/wp-content/uploads/2016/10/ed14aec4acf34d4c7910b8155411ccf5.pdf

このIRリリースにも書かれていますが、複数キュレーションサイト運営しています

その中に、

http://healthil.jp/

というサイトがありましたが、閲覧不能になっています

Google検索で site:http://healthil.jp/ と検索したら色々見れます


また、買収したCandleのページを見ると

http://candle.co.jp/service

マーブル以外のキュレーションサイトリンクがなくなっています

ちなみにマーブルは、meryとよく似たサイトです。



以前サイトには

ファッション・ビューティー系領域の先端を行く「MARBLE

医療ヘルスケア領域に特化した「Healthil」

自動車について何でも知ることができる「Carcast」

旅行レジャー情報提供する「JOYTRIP」

食・グルメについての情報メディア「taspy」

というサイト運営されていてると記載があり、現在は、Healthil以外は、URLから直接閲覧ができるようになっています


なぜ、いまこの時期にCandleのページからその他のキュレーションリンクを外す理由があったのかな?

DeNAWelqキュレーション問題と関連するの?


詳しい人がいたら教えてください。

2016-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20161201112833

蚊の針を引っこ抜いてリリース

まず殺さずに捕まえるのが至難なのに、そこからその繊細な作業できんのは何なのw

http://anond.hatelabo.jp/20161130221303

害虫矯正しているつもりで

蚊の針を引っこ抜いてリリースしてたことはあるけど

こういう加虐しかない悪戯は未だに理解できない

2016-11-30

IT業界におけるディレクターデザイナーエンジニアはどこまで行っても相容れないよな

IT業界あるあるとおもうんだけど、なんでディレクターってエンジニア相談せずに勝手クライアントと話し決めてくるの??

そのくせ共有もまともしないしスケジューリングもへたくそだし、現場の状況確認全然しないし、

挙句の果てに

「あれ?いってなかったっけ?これ違うよ」

とか土壇場で言い出しちゃうやつ。

もうさー、自分で作ってよー。

そのくせ、ヒーコラエンジニアが血反吐はきながら整えてリリースしたら一番でかい顔でリリース報告してんだぜ?

メンバーへのねぎらいも何もない、おわったらハイつぎーと言わんばかりにそっぽ向く。

そしてリリースしたサイトまとめサイトとかどっかの賞とかとった日にゃさらドヤ顔・・・

本当にディレクターという職種は嫌い。


あとデザイナーって職種も反りがあわない。

あいつらなんでも感性で語るからどうのこうの変にこだわり出して文句いうけど、それくみ上げるの俺たちだかんな??

で、組み上がってそれがデザインとかの賞とったらまたドヤ顔・・・もうええわこの流れ。


あとデザインに対してシステムから見た指摘(システムに組み込むときにこのデザインだとムリがあるとかあるのよ)すると

逆鱗にでもふれたかのように切れるし、聞く耳持たないし。

あとディレクター以上にシステムわかってない状態で客にあれこれ話しやすいよね、デザイナー

システム仕様云々でディレクターと揉めたときも、他の案件ではやったよこれ、使いづらいよこれとか言い出す始末。

デザイナー仕事に口出すなっていうならシステム仕事に口だすなよ、ヴォケが。

2016-11-29

スマホゲーに新時代を感じた

最近リリースされた「ソウルリバースゼロ(以下ソルゼロ)」スマホゲーむだけど、クオリティの高さと深い遊びの両立にたまげた。

自分ゲーム関係の職についているので、スマホゲーを人並み以上にやっているほうだ。

よくある悪いソシャゲの要素を挙げてみよう。



1.ガチャが異様に厳しい

2.ポチポチゲー

3.動作が重い

4.キャライラストがしょぼい

5.キャラモデルがしょぼい

6.ギルドに入らないとゲームを楽しめない

7.頻繁にガチャキャラが追加されてキャラがすぐに産廃

8.イベントが周回するだけでつまらない

9.レアリティの扱いが悪く、一部ガチャ産の高レアリティしか人権がない



こんなものだろうか。

もちろん上記すべてをクリアしているゲームなんてないけど、

売れているゲームは、この多くをクリアしていると思う。



ソルゼロはまだ始まったばかりなので評価できない点も多くあるが、

何より素晴らしいのは9のクリアの仕方だ。



何年もソシャゲをやってていつもうんざりするのはこの部分で、

引退するときガチャの引きが調子悪く、お金を入れる気がなくなった時がほとんどだ。



ソルゼロキャラレアリティは、SSRSR>R>UC>Cとなっているが、

R以上であれば高難度のクエストで十分に活躍できる余地があるのが素晴らしい。

リセマラでSSRをたくさんゲットしても、それでごり押しできるゲームには全くなっていない。

キャラ個性に基づいた状態異常特殊能力の組み合わせが、高難度クエストクリアするカギを握っている。



自分がソルゼロをやって最初の壁となったクエストは、

Rキャラ複数育ててキャラ同士のシナジーを考えたとき…遂に踏破することができた。

達成感半端なかった。



それまでは高レアリティキャラをただ並べて戦闘AUTOで進めて負けなしだったので、

「またこのパターンか、すぐ飽きそう…」と思っていたので、このゲームバランにはたまげた。



もちろん他のゲームでも同様のものはあるだろう。

ただ、自分はこのゲーム以上に低レアリティに居場所があるゲームはあまりないのでは、と思っている。

他にもたくさん褒めたいところはあるし、ダメ出ししたいところもある(ガチャはきつめだよね)が、

このバランスを今後も維持できたら、ソシャゲの新しい形を作っていけると思う。



ただいかんせんまだ始まったばかりなので、迷走する可能性は多分にある。

また、この低レアリティに重きを置く形式は、転ずればガチャへの誘導力を弱める結果にもなりうる。

そのあたりをどうカバーしていくのか、運営の手腕に期待したい。

2016-11-28

[]エンジニアから見たSIerがさほどクソではない理由

技術レベルが高いとは思っていないが

常にトレンドを取り入れればいいとも思っていない。



技術者レベルが低いとは思うからこそ、

ここには万人が使えるフレームワークとかれた技術必要だ。



Excel方眼紙ベストだとは思っていないが、

あいにくWikiGitHubもないんだよここは。



人力テスト跋扈しているが、

結果的障害なくリリースするのがやり方だ。



環境が良いとはお世辞にもいえないが

クソみたいな単価のPG共にMacBookは高すぎる。



スーツは堅苦しいが、

あいにく顧客スーツなもんでな。



判子押すのは面倒だが、

50年以上前システム保守してるからな。



多重下請け業界構造がクソだとは思っているが、

利益の根源だからな。



SpringJenkinsChefAWSも使ってるが客には導入してないぜ、

今後の提案に使うからな。




お前と俺じゃ見ている景色が違うな。

ここにはやるべきことが山ほどあるんだよ。

嫌ならWeb系に転職して遊んでな。

paizaかテメーらは。


エンジニアから見たSIerがクソな理由 - 負け犬プログラマーの歩み

SIer による SIer 評が聞きたい

SEという名前を変えて欲しい。それで日本のITの遅れは色々解決する。


追記

http://anond.hatelabo.jp/20161128174152

まったく伝わらんかった。

判子とか、面倒な申請とか、導入障壁は客の都合であって、SIerが始めたことじゃないの。

現場では枯れた技術を好んで導入しているけれど、こっちは研究部門作ってひたすら研究して技術キャッチアップを続けている。

障壁がなくなったタイミング提案できる体制は常に作る。

SIerからどうこうと口だけで何も努力しないやつは老害より害悪たよ。

2016-11-27

WELQの面接で落とされ、その後WELQが炎上して、思うところ

WELQの運営方針や内容の信頼性を巡って炎上が続いている。DeNAは慌てて専門家の監修を開始するというリリースを出しているが、遅きに失した形だ。

個人的な話だが、夏頃転職を考えていたこともあり、DeNA候補の一つとして面接を受けてきた。メディア系の職歴であったため、DeNAパレット(同社のキュレーションプラットフォーム。Find TravelやMERYもこれ)においてプロダクトオーナーをやってほしいというオファーがあった。

その内の一つがWELQだった。WELQについて調べてみると、オープン半年利用者600万人超のメディアになったと誇っていた。なるほどSEOが強烈に強く、適切な医療知識を持たない人々であればうっかりクリックし、信じてしま可能性があるほど、順位ワードもこなれたものだった。記事ボリュームも圧倒的にあり、優位性は明らかで、それなりにやりがいのある仕事ができそうに思えた。

一方でマネタイズを真面目に考えると、著作権法薬事法医師法を遵守し、内容の信頼性を高めていかなければならないと思った。記事をパクられた側の抗議によるレピュテーションリスクがあり、広告ではきちんとしたクライアントが付かない。なによりユーザーが内容を不審に思い始めるのは時間問題だろうと思った。

また、編集長という立場の人が明示されておらず(強いて言えば村田マリ)、記事匿名ほとんど。署名記事でも著者が実在するのか不明。調べればクラウドワークス等で集めた医療従事者でもないライターが激安価格で記事を量産しているという。その内パクリ元のオリジナル記事が枯渇し、内容的には過去の焼き直しでジリ貧になっていく問題も抱えていると思った。現時点でも既に、同じテーマなのに書いてあることが違うという、メディアとしての主張に筋が通っていない部分が見受けられる(例えば食物アレルギー記事)。まあこのあたりはパクリ元に収益還元する仕組みを作ればYouTubeのような発展も有りや無しや、ではある。

これらのことを面接では鋭く主張してさしあげた。面接相手KDDI出身DeNAに来たというM氏だ。まずあった反論は「医師の監修は検討しているが、今はメディアとして完全に定着させることが先」とのことだった。要するに投資ステージなので外野はゴチャゴチャ言うなということなのだろう。しかしそこは永久ベンチャー標榜しているとはい東証一部上場企業いくら面接相手でもコンプライアンス意識なしというのをあからさまに伝えるのはまずいという意識があったのだろう、「将来的にはキュレーションを抜け出し、一次メディア化したい」という補足もしっかりあった。面接自己評価としては、よりよい方向、健全な成長に導ける有能な人材であろうことを強く印象づけられたと確信し、渋谷ヒカリエを颯爽と後にした。

で、落ちた。「貴殿のための適切なポジションが社内にご用意できませんでした」という、転職業界ではテンプレート化しているお祈り文言だ。言うまでもなく、批判が図星で、わざわざ入社させてDeNAパレット事業方向性撹乱させることはしたくないという判断が働いたのだろう。

ファウンダー南場智子コンプガチャ問題で手痛い失敗をして以来、業界はもちろん、自社の事業ポリシー健全化に務めてきた。この辺は著書『不格好経営』にも載っているとおりだ。公平性や透明性意識の浸透を狙ってスローガンDeNA Quality」を定めた。しかし、WELQはもとより同社のDeNAパレット事業全体においてグレーなやり方がはびこっており、掛け声倒れに終わっている感は否めない。お友達感覚で連れてきた事業責任者にもそれを理解させ切れているのか。旦那病気療養のために一旦引退し、そして得た医療健康事業への熱い思いが、自らの社員役員らによって反故にされている現状をどう考えているのか。

何も面接で落とされたから腹いせにこういうことを書いているのではない。むしろ今は受からなくてよかったとさえ思う。キュレーションという新しいメディアのあり方と、正確性や信頼性が最重要視される医療情報との食合せが悪かったという問題だけではない。WELQを閉鎖すれば終わりでもない。DeNAソーシャルゲーム以外の事業の柱を作っていくうえで、体質を根本的に変えていかなければならない現状に直面しているのであり、それに対するしっかりとしたステートメント必要だと考える。決してWELQだけに問題矮小化するべきではないことを、DeNA理解するべきだ。

補足:なおWELQの前身はMedエッジといい、こちらは比較信頼性のある著者が書いていたり、転載元医療サイトだったりする、(相対的に)いいサイトなのだが、現在はMedエッジ時代掲載された記事は埋もれてしまいがちになっている。

2016-11-23

さりげなくB'zが世間の売上マラソンから降りていた話

B'zがついにCDを売らなくなった。

10月11月ににリリースされた新曲デジタル配信だけだった。

まりオリコンランキングは乗らない。

中学くらいからのファンなのでかれこれ15年近く彼らの活動を追っているけど、個人的にはやっとランキング呪いから彼らが降りれた、という気持ちでほっとしてる一方、B'zですら日本音楽メインストリームから自ら降りる選択をとる世の中になって、最早日本に置いて音楽アーティスト文化の中心になることはもうないんだろうなと思うと寂しくなった。

今年のRADWIMPSしろ星野源しろピコ太郎しろドラマアニメMV中毒性といった付随効果があってのヒットだった。

アーティスト自身文脈で、アーティスト音楽を売ることがこんなに難しくなる時代が来ると思わなかった。

Microsoft、「Windows 10」にARM上でx86エミュレーションする機能を導入へ − 来秋リリース予定の「Redstone 3」で

http://taisy0.com/2016/11/22/76753.html

言い回しが正確すぎて伝わりにくいが、言ってしまえばARM64で動くMS純正Wineみたいなもんらしい。

これでARM64上での互換性がどれほど保たれるか。



事実上Windows PhoneコンパチブルWindowsだっていうのに、なんで誰もブクマしてないんだ……。

Wineの出来を考えるとこっちの出来も疑問視はできるけど、Twitterからはてブまで全く話題にもなってないってどういうこと。

デスクトップコンパチブルだったUbuntu Phoneと同じ概念の夢のアイテムがやっと手に届くかもしれんのよ?

Windowsタブレットが普及してるからどうでも良くなったとかそういう感じなのか?



追記:やっとブクマされてる!

2016-11-20

好きな歌い手に息の根を止められたい

ニコニコ動画の「歌い手」の話


ここ5年くらいで「歌い手」はメジャー流通CDを出すようになった。

ある会社歌い手にどんどん声をかけて、同じレーベルからたくさんの歌い手CDを出し始めた。

自分の好きな歌い手もその中の一人で、メジャー流通CDを何枚か出していた。

いわばその時期には「有名歌い手」に属している人だったと思う。

CDを出すたびにリリースイベントが開催されて、握手をして、サインもしてもらった。

ライブもたくさん行った。

そのときテレビよりもニコニコ動画をたくさん見ていたので、ニコニコ動画でよく聴く歌い手自分の中ではアイドルのような存在だった。

歌い手の中には顔出しする人が少なくなかった。むしろCDなどをリリースするようになってから増えたとも思う。

だけど、自分の好きな歌い手は顔を公開することはなかった。

SNSに載っているのは影と指くらい。顔は絶対に載せない。そういうところが大好きだったなと思う。

歌いっぽんで勝負をしていた人だった。ライブに行ったことのある人は顔がある程度わかるけれど、

それ以外のファンは歌からみんな想像を膨らませてファンアートを描いていた。総じてイケメンの設定だった。

(そして実際にもある程度整った顔をしていたと思う。ライブ補正がかかればかっこよく見えても仕方がない。)

歌がうまいことに加えて面白くて、でもまじめで。そしてかっこいい。

ファンはみんな思い思いに本人像を作り上げて、その人のことを愛でていた。

本当に頭のいい人だと思う。たぶん、意図して顔出しをしていなかったから。

交流のある歌い手たちは顔出ししている人も多くて、顔出ししていてもおかしくなかった人だったから。考えての選択だったと思う。

今改めて考えてもその選択は正しいと思う。

顔出しって相当なリスクがある。動画サイト上で歌い手といえど一般人だし。

一般人は周囲の友達しか存在を知らないし顔をネットに乗せたってその周囲の人しか興味もないけど、歌い手はそうじゃない。「有名歌い手」なら特にそうだ。

名前は違えど多くの人に認識されている存在。」ここだけなら普通にTVに出ている芸能人と同じようなものだ。そんな存在が、不特定多数が見ることのできる場所自分の顔のわかる写真を載せたら・・・どうなるのだろう。私は顔出ししてる歌い手じゃないから実害がどんなものかはわかんないけど。昔ストーカー被害に遭ってた人とかはいたよね。

歌い手である自分歌い手ではないとき自分がちゃんといる人だった。

後者の時の話をしてくれることももちろんあって、塾講師バイトが、とか、就職できました。とか、仕事しています。とか。最低限の情報

最低限の情報でもその人の後者の時の話のレベルとしてそれが当たり前だったか特に何とも思わなかった。

みんなそれぞれに本人像があるから、それにあてはめて、今日も頑張っているのかな、と想像をふくらませたんじゃないかな(これは私だけかもしれないけど)

そしてあるときからぱったりと、その人は動画投稿しなくなった。

しかしたら再開するかもしれないから、「しなくなった」という表現にしておく。

でも間違いなく一度は投稿をしなくなるようなことを示唆していた。

それに気づいたのが今日の朝。その、「あるときからとうに1年がすぎ、二回目の春が過ぎ夏が過ぎ秋も過ぎ去ろうとしていたところだった。

でもSNSはまだたまに投稿を続けている。だから、「引退」はしていないんだと思う。それもなんだか、「らしい」なと思う。

引退詐欺、あったよね。それを近くで見ていた人だからかな、とも思った。

わざわざ何年もかけて作り上げた自分のためのステージ更地にする必要もないし、もしかしたらまた始めるかもしれないから現状のままにしているのかも。本人じゃないから、真意はわからないけど。

仕事が大変なのか、ちょっと休みたいのか、もうこのステージに飽きちゃったのか、ステージに上がらなくてもいいと思っているのか。今もどこかで歌を歌っているのか。

ファン想像することしかできない。

でも、ステージが残されている限り、マイクが置かれていない限りはまだ待っていてもいいといわれているような待っていてほしいといわれているような、そんな気持ちになる。

今のあの人の歌が聞いてみたいと思うこともある。でも、今は本当にその見込みがない。

まじめで(おそらく)普通生活を送っている人だ。もういい歳になるだろうし、結婚して、お風呂子供と歌ったりして、お父さん、歌うまいね。とか子供に言われてほしい。これはいファン理想だけど。だれもネットで歌っていてCDも出した人だなんてわからない。普通の人になる。まあ、有名な人の中でも一般人に近しい存在なので、普通の人になることなんて簡単だとは思う。むしろもうSNSパスワード忘れちゃって入れなくて事実引退みたいな感じなのかもしれない。わからいか想像することしかできない。

はやくファンの息の根を止めてほしいのだ。普通の人という側面を大切にしていた人だ。みんな、いつかは普通の人に戻ることはわかっていた。でも、今はまだ普通の人じゃないかもしれない。

から期待するし好きなままでいる。苦しい。いま、どうしているのかがわからない。そういう人だからという一言で片づけられるかもしれないけれど、

最後くらいはちゃんと言ってほしい。そして、普通の人に戻って幸せになってくれたらいいなと思う。

2016-11-16

[]11月16日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:タンメン

○夕食:牛丼、卵、サラダ豚汁



調子

むきゅー。

むきゅーって言いながらお仕事頑張ったんだけど、非常に面倒臭いことになった。

今のプロジェクトは、大きくわけて四チーム(A、B、C、D)に別れてて、

Aチームリリース間近の最終調整中で、製造テストはもう終わり。

Bチーム:製造中。製造範囲が広いため、Bチーム内に、B1チーム、B2チーム、B3チームと、三つの小チームができてる。

Cチーム:要件定義中。

Dチーム:緊急度の低いバグのこっそり直し。

こんな感じで、僕は先週までAチームでした。

今週からBチームなんだけど人数の問題で、B1チームとB2チームの二つに属すことになったんですよ。



で、今日はまず朝から

B1チームの会議があって。

Aチームで緊急トラブルが発生して再収集されて。(トラブルは蓋をあけると対したことなかった)

B2チームの会議があって。

ここまでで、もうヘトヘトだったんだけど、お客様から鶴の一声で、なんとB3チームの範囲が全部ぱあになった。

そのせいで、Bチームの再編成が行われて、僕は急遽Cチームに移籍

そんで、所属してイキナリ客も含めた会議に参加。

最後に、Aチームの偉い人が早退したので、Aチーム新人さんたちに指示出し。



疲れた

もうとにかく疲れた

時間的には二時間ぐらい残業しただけなんだけど、とにかく疲れた

A、B1、B2、Cつっても、それぞれ似たようで違う話だから、その度に頭を切り替える必要があって、とにかく疲れた

特に最後、もう一回Aの話に頭を切り替えるのが疲れた

明日休みたいなあ……



FE覚醒

20章「真の王」までクリア

ストーリー的には終わりが見えてきたけど、物語があっさりしすぎてて、なんかアレヨアレヨというまに終わりそうだ。

直球な言い方しちゃうと、お話面白くないな。



ポケモンARサーチャー

テレパシーギラティナと、すりぬけミカルゲ目指して頑張り中。

バッジとれ〜るセンター

ノー課金

ここ最近普通絵は持ってるのが多くて、ドット絵をよく回してる。

ポケとる

ポケモンサファリ攻略中(ダンゴロガントルギガイアスヤヤコマバクーダ捕獲

残るは、ドンメルヒノヤコマ(ヒノヤマコだと思ってたわ、良く見るポケモンでも中間進化は忘れるね)の二匹。

いや、ヒノヤコマはまだ見たことないぐらいでない、レアいのかなあ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

新しいかまいたちの夜で啓子がどうなるか楽しみすぎて眠れない

かまいたちの夜シリーズの重大なネタバレがあります

スマホ版とか、打越がやってたメールで続きが送られてくるやつとか、そういう細々したのぜーーーーんぶの中からどれか一つのネタを割るので、知りたくない人は読み飛ばしてほしい。

(まあ、今更メールで続きが送られてくるやつのネタを割っても、プレイのしようがいないんだけどさあ)




【先出し週刊ファミ通】『かまいたちの夜』なのに“影”じゃない!? 挑戦的な新作『かまいたちの夜 輪廻彩声』を独占スクープ2016年11月17日発売号)

http://www.famitsu.com/news/201611/15120575.html



これだ。

なにやら、かまいたちの夜ビジュアルをつけてリメイクするらしい。

さて、かまいたちの夜と聞いて、SFCPS無印、つまり「1」をプレイした人は多いだろう。

そして、路線があまりにも違うPS2でリリースされた「2」も売り上げ的には売れてるので、プレイした人は多くいると思う。

だがしかし、実は「3」が出ていることを知っている人は、あまりいないかもしれない。



で、その「かまいたちの夜×3」で明かされた衝撃の事実として

「啓子(OL三人娘デブ)がレズビアンで可奈子(OL三人娘リーダー)のことを愛している」という設定がある。



え? かまいたちの夜×3では、かまいたちの夜1は作中作なのだから、今回のリメイクもそれに準じており、啓子はレズビアンじゃないだろって?

もっともなので、

アミュレート女性声優が全員同性愛者で、演技指導と題してくんずほずれずしてる妄想に耽るから俺はもう寝る!!!!!!

いっとくが、一切の嘘偽りなく全員だぞ!

田村うかりはもちろん、松本梨香吉田仁美いとうかなこアフィリアサーガの全員もだぞ!!!!!



ああああああああああああああああ!!!!!!!!!

俺も志倉千代丸になりてええええええええええ!!!

あのさあ、志倉千代丸こそが、男の目指す目標のものの具現化としか言いようがなくない?

だって毎日映画ロケ地に使われたマンション女性声優セックスするんだよ!?

しかも、とっかえひっかえ!

あああああああ!!!

志倉千代丸になりたいよおおおおおお

志倉千代丸になりたいよおおおおお!!!



あのそらーーーーーめーーーざーーーしーーーてーーーたーーー。

(この歌は志倉千代丸作詞じゃないと今ググってしって衝撃を受けたが、僕の中では志倉千代丸っぽいか最後まで歌います

れきしーはーーーくりかえーすなんどでも、ひとのごう!

人が人のようにすぎーこわしてゆくーなんどもーーーー

ときがーすぎてー

ときがすぎてーゆくせーーーん

それでもひとは!

あいのため!

なんどほろびても!

い! き! る!

この空の向こうに君がいるなら

この羽で飛び跳ねて!

今あと少し君に届きそうな指先をのばしてーーーいるのーーーに!

かりそめのゆめでも

このそらのむこうに、ゆめがあるなら君とその景色みたくて

(かんそう)

れきしはーくりかえすなんどでもひとのごう

それでもー

ぼくらはー

ひとらしく!

いまきみとぼくがいるたそがれには

ひととゆめがあって

みんながそれぞれのくらしのなかで生きている夢を抱いて!

さあ!

いまこそぼくらもあるきだそう!

ひかりーーーえーーーー

このそらのむこうにゆめがあるなら、つかみとれるはずさきみとーーーーーーーーーーーーーーー

このーーさきのーーーーーみらいのーーーことーーー

きみがーーーいたーーーーーーーならーーーー

こーのーそーらー

このそらー

くもをつきぬけてくーーーーー

君と夢見た場所を目指してゆこう

この空の向こうに君がいるなら

この羽で飛び跳ねて

今あと少し君に届きそうな

指先にふれているのに

この空のはてー

はばたいてー

見下ろそう僕らの大地おおおお!

かりそめのゆめでもー

この空の向こうに夢があるなら君とその景色みたくてー

いつかきっとつかみとるよおーーーーーーー

黄昏の空へー

僕らはゆこうさーーーーーー

地平線が赤く燃える

そのーーーーさーーきーーーへーーーーー

さああああああ

さーーーあああああ






あーあ、志倉千代丸に、生まれ変わりたかったなあ……

2016-11-15

プロデューサーという自分が殺された日

私はアイドルマスターという作品が大好きだ。愛している。


私はアイドルマスターアーケード版がリリースされてから現在ミリオンライブシンデレラガールズに至るまで、

アイドルマスターという作品群には触れてきた。

そして、「プロデューサー」という立場から、画面の向こうで笑顔を振りまく少女たちを、

立派なアイドルに育てるのだという、やや気持ち悪い満足感を持って、この作品群に向き合ってきた。


中学生の頃に初めてアイドルマスターに触れ、小遣いを貯めて家の手伝いをやって、

なんとか買ってもらったxboxと箱版アイドルマスター

ディスクを開封し、起動したときの喜びは今でも鮮明に思い出せる。

画面の向こうで何度も倒れ、それでも前に進もうとする天海春香という人間に心惹かれ、

彼女存在は、どんどんとけがえのないものになっていった。


高校生大学生、そして社会人になっても、アイドルマスターという作品は、

常に私の側にあった。受験勉強就職試験で苦しんでいても、

「画面の向こうにいるアイドル女の子」と共に、夢を共有しながら進んできた。


しかし、最近の話である

恐怖を覚えることがあった。

PSVRという次世代ハード舞台に、新たなアイドルマスターが発表された。

私は発表された内容を見て、愕然としてしまった。

プレイヤーが観客席からアイドル応援する」というコンセプトによって、

ゲームが作られていたのだ。


まり、「私」は「プロデューサー」ではなく、「観客」として、

アイドルを眺めなければならなくなってしまう。

バンダイナムコ既存プロデューサーたちに、解雇宣告を突きつけたのである


最前列ライブが鑑賞できる、自分の好きなところでアイドル応援できる。

サイリウムを振ることができる。

いつでもアイドルに会える。

だが、それはプロデューサーとしての立場ではない。


あくま個人的感覚ではあるが、プロデューサー各位はその解雇宣告を受け止めていた。


もちろん、自分も「私が本当にプロデューサーなんだ」という感覚を持っているわけではない。

プロデューサーという立ち位置の、ロールプレイであることに不満を持っているわけではない。


しかしながら、多くのプロデューサーは「自分プロデューサーである」ことにアイデンティティを感じ、

それをもって他のアイドル作品との差別化を図ってきたはずだった。


少し前に見かけた議論では、「担当」と呼ぶべきか、「推し」と呼ぶべきかというものがあった。

これこそまさしく「自分プロデューサーという役割をロールプレイしている」という意識があってこそだと考える。

推しというのは観客から見た、自分が好きなアイドルのこと。

担当というのはプロデューサーから見た、自分が関わるアイドルのこと。

担当」という言葉議論において優勢であったのも、アイドルマスターならではの現象であるとも感じた。


そんなプロデューサー諸氏でさえ、バンダイナムコによって、意識的もしくは無意識的に、

プロデューサーという立場剥奪されかけていることに気付いていない。

もしくは、受容しようとしているのか。


今後、アイドルマスターという作品がどう変化していくのか、私には想像も出来ない。

世界観拡張しながら、作品としての寿命を延ばしてきたこと、

そして、それを喜ばしく思っていた自分がいることを否定はしない。


どんなに形が変わっても、自分が「プロデューサー」であり続けられる限り、

アイドルマスターという作品は、アイドルマスターなのだと私は思っている。

シンデレラガールズミリオンライブSideM否定する論説も出ているが、

プロデューサーアイドルに関わるという意味で、アイドルマスターなのだ

作品否定する必要もないし、作品擁護する必要もない。

ソーシャルゲームだろうと据え置き型だろうと関係ない。

論じるまでもなくアイドルマスターなのだ


だが、「プロデューサー」でなく「観客」がアイドルに関わる、

それはアイドルマスターなのだろうか?

いや、私はそうは考えない。

プロデューサーアイドルプロデューサー立場から関わってこそ、アイドルマスターだ。

それが、この作品アイデンティティだ。

そうでなくなったアイドルマスターは、アイドルマスターではない。

からこそ、私は抵抗する。決して受容することはない。


バンダイナムコ

私は絶対にお前らに殺されはしない。

プロデューサーであることを、絶対に諦めはしない。

2016-11-14

FF15体験版遊んだ感想

FF15体験版11日にPSSTOREでリリースされた。

日本限定だったので一部外国人が怒っているようだが遠慮なく遊ばせて頂いた。


結論から言うとなんかよくわかんねーけどかなり面白い

なんだか凄い馬鹿ゲー感がある。

いや、悪い意味ではなくつまりゲームに滅茶苦茶遊びがあるということである

こんな感覚になったのは、ゼル伝時オカとかマリオ64以来である

バグ探しが話題になっているのが典型だが、なんかMAP探検してみようという気になるのだ。

あっちに強いモンスターいるんじゃね?

とか、隠しアイテム落ちてないか、とか。

とにかくマップを探索するのが面白い

小ネタ結構隠してあって、マッサージされて痛がる主人公がやけに人間臭かったりする。

主人公釣りをしていると暇なのか後ろでスマホいじったりし始める仲間とか異様にシュールである

まさにウェーイ系大学生調子ぶっこいて遊んでる感が凄いあるのだ(別にマナー違反してるとかそういうわけでもないので不快感はない)

これが面白い


戦闘もかなりいいバランスRPGだとつまらなくなりがちな雑魚戦がかなり面白い

オープンワールドといえばつまら戦闘あるあるだった。

あのウィッチャー3ですら唯一の欠点を挙げろといわれるとしばしば挙げられるのが戦闘システムだった。

FF15ぶっちゃけそれを遥かに凌駕している。

とにかくワープ攻撃楽しい

マップが広いので敵も縦横無尽に動き回って追いかけるのがメンドクサイんじゃないかとやり始めた当初思ったのだが

ワープを使いこなし始めると途端に戦闘スピーディーになりテンポが異様に上がる。

サクサク進んでいけるのだ。

体験版だとEasyなのもあって少し上位の敵と戦いたくなるのだが、それもまたうまく配置してある。

序盤マップなのにLv38の恐竜モンスターとか、Lv30の鉄巨人とか配置してあってこいつらと戦うのがまた歯ごたえがあっていい。

本編は後半はリニアになっていくそうだが、そこまでのMAPだとしても探索をしたり、あるいはバグ探しをするのもかなり面白そうだ。

未だにマリオゼル伝バグ利用でRTAやってたりするのをかんがみるとFF15もかなり長く遊ばれるゲームになるかもしれない。

とりあえず本編が楽しみである

Webサービスを作っているが、ぶっちゃげ辞めたい。遠くに行きたい

会社の新事業(?)として、催し物関するまとめサイト的なものDBデザインまでを1人でやっている。平たく言ってしまえば会員非会員制の wordpressを1から作る物で、ユーザーログイン画面(Oauth認証含む)から記事一覧画面〜詳細画面まで計20ページ以上を回している。他社の事情は分からないにせよ、それにしても異常過ぎるページ量だ。Ruby On Railsで作った?とされる株式会社リスタなどと見比べてみてもざっと2倍はある。

案件としては地雷なのは分かっていたが、他に就職出来る所がないから仕方なく入社転職するにもある程度形にしないと次の就職で響く。30過ぎてただでは行かないが、転職タイミングがずれるのはかなり痛い。終わるに終わらせられず大変困っている内に、早8ヶ月の月日が経過しようとしていた。

社員数名の会社なのだが、上は上で怪しい物だ。意味不明に自信満々なのも気になる所。まあ、小規模な会社上層部なんてそんなもん。うちは大手に無い何かを持っているだ、財務諸表に出て来る上場企業売上高を見ずに良く言えたもんだ。「複雑になってきたか ら、良くはなってきている」等俺から見て意味不明言葉の数々。一体この企画は何処に向かおうとしているのだろう か?このままでは半永久的にリリースが始まらない。以下、やる気などとうにない俺が辞めたい理由を延々と言うので付き合って欲しい。

理由1:大風呂敷を広げ過ぎる

理由1は俺の主観的な物であるが、この世の全ての催しをターゲットにしているからだ。結局ATNDとconpassのような集客100人〜1,000人くらいの催し、会場のイスをみんなで準備するような催しに行く俺。やるならやるで地域を絞る、集客数を絞ると言ったものがあればもうちょい話に乗っただろう。

今やってる事は催しの存在を知ってもらう事に特化してるが、何処のサイトでもそれはまあ同じなんだよな。ただというか席数がどれだけか?って機能がないから、当日の集客状況の目処が立てにくい。からあんま薦めにくいし、実際どれだけ反響あったかが調べにくい点で個人的にアウトだ。なもんで小規模な催しならばガンガンpeatix等を使って欲しいと思っている。俺が今の話のネガティブキャンペーンを展開するのも、仮にリリースしてもそこまでサポートができず、恐らく無駄機能の追加に時間が割かれるからだ。これでは主催者申し訳ないし、俺がどうしようもないのでこのような形を取らせて頂いた。

そもそも集客力の低い、集客目標数の低い催しは広告費をかけないしかけられないため、おおっぴろに告知したりはしないように見える。この為一般に知られていない催しの方がこの世には多いと推察する。さらに高年齢層で携帯電話を持っていない人がメインの場合など、Webサイトを使わず無駄な経費を使わなくとも、成り立ってる催しすら有りそうだ。「最初は大きい催しの広告を...」とまたまた意味不明な事を。催しの主催者出展者の事を考えてないのに何ができようか?

事業は程よい規模で!

以下蛇足ながら、大風呂敷を広げる事が良いとは限らないよと言う事例を延々と話す。最近イオンモールがばかばか立っている。しかしながら広過ぎて特定の店しかいかないし、商品探しにくいんだよねぶっちゃげ。時たま利益を回収できないテナントから撤退していくのを目にする。

さて2016年11月現在第2四半期報告書(第92期第2四半期(自 平成28年6月1日 至 平成28年8月31日)) P28を見るに、GMS事業は183億1800万円もの赤字を計上している。代わりに、スーパーマーケット事業は135億1500万円の黒字、小型店事業営業利益22億9500万円。なんと巨大スーパーイオン全体のお荷物になってしまっている。何年計画なのかは知らないが、数字の上では止めた方がよさそうである

一方この手のスーパー一番重要なのは食品だろう。自分家計を見るに、毎月収入20%以上を食費が占めている。ここで毎月各個人収入20%近辺をメシが占めていると仮定すれば、各コンビニスーパードラッグストアなどはそこからどうしのぎを削るかの戦いなはずだ。自分の行きつけのドラッグストアなんぞは入ってからすぐの所に、在庫処分であろう新鮮味の欠けるジュース冷蔵庫。専門外の店なのにカップラーメンに明るかったり、やっぱ食品と言うのは売る方からすりゃあ撒き餌なんだろうな。実際問題そんな広い店舗は要らないこともあるし、イオンの事例が当てはまるのかは別にせよ、大風呂敷を広げるのは考えものだと思っている。

理由2:企画会社資金の面で怪しい

2点目は資金面が怪しいからだ。さて今の企画は会員からお金を取る流れだ。つまり月々の売上(貸方)は、売上高(円)=会費(円/人)×有料会員数(人)」分を見込む。一方で支出(借方)「人件費累計(円)=従業員数(人)×一人当たりの人件費(円/人)」の人件費がかかる。以下その様子をこのシートにまとめたフェルミ推定の参考にでもして欲しい。

仮に事業開始までに12ヶ月かかり、会員登録が出来たとして、月々10人ペースで会員が増加したとする(退会者を考えてはみたが、これでも現実的でない数字)。月々の人件費190,000円、従業員数1人、会費を980[円/人]と仮定する。まず利益が発生するまでに必要な最低の金額が228万円、そして俺の人件費がペイされるのが60ヶ月かかり、利益率で+になるまで32ヶ月必要だ。月々20人ペースで会員が増加したとても、40ヶ月はかかりそれまでは少なくとも−となる。

一方で何となく俺が時期を伸ばしたら、作って終わりになる危険性もありそう。加え営業さんが居たとしたら、ただでさえ零細企業後ろ盾ないはずなのに月10件は無理もありそうな話だ。と言うのはさておき、Webサービス言えど初期投資人件費に少なくとも数百万かかるし、それまでの間利益は一切出ないと言うのは覚えて帰って欲しい。これはゲーム会社販売を1ヶ月延期すると、売上を回収するのが1ヶ月遅れるため利益率が下がる事に似ている。

最後

上は悪い人ではなさそうだったけど、負ける方が濃厚な気がするし、負けが込んでヤケになりそうな気もする。心苦しいが履歴書職務経歴書を書く時間となったようだ。あん名前を出したく無かったため、敢えてこのはてな匿名ダイヤリーに書かせて頂いた次第である。このような場を提供して頂いている、株式会社はてなには感謝気持ちである

2016-11-13

増田スパム対策がされないのって

完璧メンテ放置されてて、迂闊にデプロイできない状況になってるとか、

コード負債を抱えすぎてて新機能の追加が困難とかかな?

あとは現在大規模なリニューアルとかスクラッチからの書き直しとかやってて

そのリリースが遅れてるとか

を書を書

2016-11-11

ポケモンGOジム戦の今後について

ジム戦の名声変動が調整された

今まで一度に1000上げられたトレーニングが500に下方修正、今まで500しか下がらなかった撃破による変動が1000になった

あと、全抜きボーナスが1500から1000に修正



これによってどうなったか?というと、トレーニングでの高層ジム建設が大変になり、高層ジム更地化が簡単になった

俺は黄色更地マンレベル28なんだが、レベル10ジム更地化は1時間半かかっていたのが、今は3,40分で可能になった

しかし、再高層化は今までの倍の時間がかかる

よって、高層ジムほとんど再建しなくなってきた




俺はジムって気軽に10分15分で初心者も遊べたほうがいいと思っている

なので、高層ジム私物化固定化はすごく気に入らなくて更地マンやってたんだが、ここまでジムが育たないってのも、張り合いがないわなーと思ってきた

やっぱり、ある程度ジムは守れたほうがいい

守れすぎるのはいかんけど

守れるからこそ、更地化に意味が出てくる

なので個人的に、ジムの成長はめちゃくちゃ困難にして、ジム撃破もかなり困難なバランスがいいと思う

レベル10更地化に1時間半かかるなら、レベル10構築には2時間半かかるくらいが理想的と思う




で、振り返って考えてみる

元々、トレーニングは一体でしか出来なかったので、半分のCPトレーニングして、ちゃんと撃破できることなんてほぼなかった

あわマラソン以外では

とすると、現実的安定的に勝てる組み合わせで戦うと、結局上げれる名声は500程度になっていたと思う

そう思うと、今回の名声変動量の変更って、トレーニングに関して言えば、6体に増やす以前の変動量に戻ったと言えると思う

しかも、今は6体で倍CP2体撃破は十分可能なので、6体全滅まで戦うと一度の対戦で1000程度は問題なく上げれるチャンスがある

これって、ほぼ当初と同じくらいの名声変動だよね

個人的には、今くらいでちょうどいいと思う

あわマラソンはもう少しやりにくくすべきだけど




問題撃破の方

レベル10作っても、俺で40分、強い人なら20分で更地可能って、これはちょっとやり過ぎと思う

撃破の方は今までと同じくらいでよかった

壊す方も、大変な思いをしたい

少しでも更地化が楽になるポケモンを作りたいってモチベーションは高く欲しい

壊す方は今までの数値の方が良かった




今は、固定化タワー破壊の時期なんだろう

再調整で、おそらくトレーニングは変更なし、撃破が以前の水準並みに戻されるんじゃないか

それでリリース当初のバランスと近い感じになるから


噂になってる拠点ジムとかができれば、またもっと全然違う方式になるんだろうけどね

2016-11-07

FGOのイベントにおけるキャラクターの登場タイミングに関する単なる愚痴

ハロウィンも終わってしばらく経ちましたね。ソシャゲでのイベントだと2-3週間近くやっているので感覚おかしくなっていくような気もしますが。

早速本題に入らせていただきたく存じますタイトルでも書いた通りですが、ゲームアプリFate/GrandOrder内のイベントでの「キャラクターの登場タイミング」の話です。

タイミングといっても実装された時期の話ではありません。基本与太話であるゲームイベントで初登場するとき問題です。雑に言うと「第一印象」の話になるのですが、それについて私の疑問というか、残念に感じるところを話していこうと思います

まず最近あったこととして。私が引っかかりを覚えたのはハロウィンカムバックイベントにおけるトリスタンの扱いです。

プレーしたかたなら記憶に新しいと思うのですが、あのイベントでのトリスタンはギャグに全振りしたような言動をしていました。そのこと自体文句はありません。与太話ですし面白おかしお話なのは承知しています。窓から飛ぶのだって原典から元ネタがあります問題は、この「ギャグ全振りのトリスタン」が「反転していないトリスタン」の第一印象として焼き付く人が多くなることです。

だって反転していないトリスタンの全てを知っているわけではありません。幸運なことに彼はピックアップときに私のところに召喚に応じてくれていたため、他に誰かいない状態での騎士としての彼のことはある程度知っていました。が、それは私が彼を召喚できていなければ知ることのなかった情報です。幕間も未実装なうユーザーから考えても、ハロウィンイベでのトリスタンが最初に目にはいる彼である可能性が高いのです。

厳密にいえば直前のネロ祭再びで6章での罪を懺悔する彼が登場していますが、あのワンシーンだけでは人となりを知るまでには至らないでしょう。竹箒日記の6章zeroを読んだ人の数はどうなのか?目潰しまでした彼を知るユーザーは?

......9割以上モンペになってるのは承知していますしかし、このギャグ全開の彼が標準のように揶揄されるようになるのは悲しく思うのです。感覚だけなら「大手がつけた二次創作の設定が多くの共通認識になる」のに近いと思います

モンペじゃない部分の問題としては、あれほどまでに騎士王のもとにいることに執着したトリスタンとランスロットが、何の説明もなしにクレオパトラに従っていたこともあります(聖杯で呼んだから従うのはわかるのですが!)。王がいないから気楽にしているというのも...わかるのですが... それも相まって、どこまでが素のトリスタンでどこからが信念のもとのトリスタンなのか曖昧になってしまったような気もします。

もう一度断っておきますが、ギャグ全開なことは否定していません。ただ、これが第一印象なのが問題だと主張しているだけです。

次に冬の終わり、春の訪れにあったこととして。贋作イベントにおけるブリュンヒルデキャラクター表現についてです。贋作イベは呼ばれた全員が贋作で、本物ではないと再三説明がありました。それを承知のうえで言わせていただきます。何故ああしたのか。

七人の贋作英霊はみな文字通りのキャラ付けを行われていました。ジャルタちゃんの望みを叶えてあげた優しき呼応者たち。ここまでは全く問題ありません。他の6人はFGO本編での活躍のあった英霊たちです。もとのキャラクターを知ったうえでイベントに臨んだかたちとなります。ですがブリュンヒルデはというと、例の体験クエストのみです。体験クエスト一応シリアスじゃねえかという意見も異議はないですが、あれでブリュンヒルデの何がわかるか?と言われると何もわかりません。これは前述のトリスタンの件と同じです。ですが、彼女場合他にも問題点があります。それはブリュンヒルデという英霊が「神の駒が愛により人間となった」存在であり、かつ座に登録されるにあたり「愛の在り方を変貌させられた」存在として成立しているということです。

ここから無自覚キャラモンペが含まれると思いますがご容赦ください。

贋作英霊たちはそれぞれ乙女ゲームのような設定をわざわざ持って登場しています。それに則るかたちでフランク女友達が出てくるのも理解できますしか彼女は愛の運命翻弄され悲劇を生きた元ワルキューレです。イベント開始時点で蒼銀のフラグメンツシグルドとの馴れ初めの独白が行われています。細かく言いたことはたくさんありますし私が拗らせ全開であるのも自分が一番理解しています。これも与太話だろというのも正論なのですが、英霊成立の特殊性もつブリュンヒルデからこそ、テンプレ変態レズ女役をあてがうのなら気を配ってほしかったというのが本音です。彼女の手にあるのは愛したものを殺す宝具です。愛したシグルドを殺したが故に愛する者を必ず殺すと定義づけられてしまったのが彼女です。そしてその愛は人ならざる彼女が人へと為った、ひとりの女となった原因なのです。贋作イベにおける彼女がそこに関わる役どころであった以上配慮はあってもよかったと思いますし、テンプレ変態レズ状態を「贋作から自由に愛せた」とも言ってほしくなかった。そしてこの"贋作"である状態を多くのユーザー第一印象にしてほしくなかったというのが私の言いたいことです。

贋作イベ自体否定していません。ジャルタちゃんを輝かせるためだけならあの役どころ完璧でしたからね......ブリュンヒルデ自身のことを考えなければ......

すごい私感99%みたいな主観入りまくりの話となってしまいましたが、タイトルに戻り統括すると特殊な状況が多くのユーザー第一印象になることが今後減ってほしいなぁという希望を書いただけのことです。今回喚いたこともいままでの型月作品体験していれば問題ないことが多いと思います。私も月姫以外は全部手元にあるくらい(時期的にはvitaレアルタ発売日から)ではあります。こういうノリだとだいぶ理解しているつもりです。しかし、FGOリリースからはそれまで以上にFateに触れる人も増え、市場強制的に拡がっているように思いますユーザーが増えればネットの海も拡がり、より多様な見解も増えていきます。元々大きかった影響力がより膨大なものになっている以上、そのうち致命的な亀裂がはいるような気がします。実際、これを書いている時点でとある英霊の絆礼装テキストについてで問題が発生しているように見えますユーザー意見は個々あり全てが一致するとは微塵も思っていませんが、誰かが問題に向き合う体勢を馬鹿にして当然のようなことは失礼ながらアホなのではないかなとも感じます。私もここで喚いたことに共感してほしくて書いているのではありません。私個人気持ちを綴ったに過ぎないのです。強制するものではありません。そこを抑えたうえでこれを読了し何か思うところがあれば幸いです。

長々とくどくなってしまったのでおしまい