はてなキーワード: 元ネタとは
「ケンブリッジ大学の研究で、文字を入れ替えても読める云々の名前ってなんだっけ・・・」と思ったので検索した
タイポグリセミア(Typoglycemia)は、文章中のいくつかの単語で最初と最後の文字以外の順番が入れ替わっても正しく読めてしまう現象である[1]。この現象は、狭義には2003年9月にインターネット上に出回った都市伝説/インターネット・ミームであり、ケンブリッジ大学でこのような研究が行われたことはない
研究行われてないのかよ!と思いきやケンブリッジ大学では行われていない、というだけらしい
Aoccdrnig to a rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe.
—Matt Davis, MRC Cognition and Brain Sciences、"Reading jumbled texts"
超読みづらくてワロタが、元ネタを探求した人が発見した元ネタ候補の人のメッセージいわく
which showed that randomising letters in the middle of words had little or no effect on the ability of skilled readers to understand the text.
>熟練した読者の場合、単語の真ん中の文字の順序をランダムに入れ替えても、文章の理解にはほとんど影響がないことが示された
熟練した読者の場合、なので英語力Dの俺がサクサク読めるはずもなかったようだ
ちな日本語
こんちには みさなん おんげき ですか?
わしたは げんき です。 この ぶんょしう は いりぎす の ケブンッリジ だがいく の けゅきんう の けっか
にんんげ は もじ を にしんき する とき その さしいょ と さいご の もさじえ あいてっれば じばんゅん は めくちちゃゃ でも
ちんゃと よめる という けゅきんう に もづいとて わざと もじの じんばゅん を いかれえて あまりす。
どでうす? ちんゃと よゃちめう でしょ?
昨今はソシャゲでも、シナリオの質が売り上げにも繋がっている面があるらしい。一例を挙げるだけでも、
FGO:サービス当初はアレだったシナリオが第6章辺りから良くなってユーザーが増えたらしい (エアプ並みの感想)
ウマ娘:元ネタとなった競走馬の史実に基づいたキャラストーリーが当初から話題で、漫画 (シングレ) も史実ネタがベースで、アニメも2期までは史実準拠+αでシナリオ展開されたから好評らしい
シャニマス:今までのアイマスと比べてかなり攻めたシナリオが、アイドル育成シナリオでもイベントシナリオでも繰り出される。なんなら育成アイドルとは関係ない人間関係が、ゲーム内シナリオでもコミカライズでもフィーチャーされがち
学マス:著名な小説家をシナリオ担当として起用し、その奇抜なキャラ設定と、奇抜さに負けない気合い入ったシナリオで失速せず進めている感じ
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ただ、このうち幾つかを遊んでいて感じるのは、「それソシャゲである必要ある?」といったこと。
まだバトル要素があって、工夫しないとシナリオが進まないFGOなどはともかく、育成周回系ゲーム……上記の例だとシャニマスやウマ娘や学マスは、(対人戦しない限り) 難易度が低い。シナリオのみを目的としてユルく遊ぶ分には、ガチャで引いたSSRを並べるだけで「ゲームクリア」できてしまう。
シナリオを読む分には易しくても問題ないけど、シナリオだけ読めればいいなら別にソシャゲに拘る必要はないわけで。
小説や漫画……ではなく「テキスト+音声+立ち絵+背景」という様式が好きって場合でも、ノベルゲー (主に恋愛AVG、大半のエロゲーもこれに含む) という広大な土壌がある。
学マスはまだ「伏見つかさシナリオ面白いし……」などとライター推しできるけど、大半のソシャゲってライター名伏せられてるのよね。良くも悪くも「そのゲームのシナリオが面白いか否か」でしか判断できず、「このライターが書いた他の作品もやるか」と繋がらないのが惜しく感じる。
てかアレよアレ、「ソシャゲ内のシナリオ読むUI」は「ノベルゲーでシナリオ読むUI」よりずっと劣化版なのは何故なんだと。シーン中の一コマでセーブしてロードしたいし、お気に入りボイス登録したいし、シナリオ読みながらレジューム機能でいつでも再開したいよ私は。
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新作ソシャゲが出て「シナリオおもしれー!」と楽しんでいても、数ヶ月~1年ほど経つと「シナリオ読み切っちゃったなどうしよう」になる自分の行動原理を振り返って、上記のような不満が知らず知らずのうちに溜まっているんだろうなと思ったのであった。
https://anond.hatelabo.jp/20241027185119
のブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要なLove Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。
FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。
ほぼDigitalian新規(ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。
選考基準は独断と偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。
楽曲としては基本的にGet Wild Song Mafiaに収録されている。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
言わずと知れたオリジナルGet Wild、ブレイク前夜だったTM NETWORKに読売テレビの諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロがシティハンターのエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題やパロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセのシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲である。とはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクのきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギターは窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。
TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMのライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲の雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲もピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。
リプロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバム)DRESSに収録されたPWLのピート・ハモンドがリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストのリミックスをしたのはなかなかの偉業である。楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートなイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピートと継続的にコラボするきっかけとなった曲でもあり、小室にダンスミュージックを理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモの12インチが存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。
TMがTMNに改名してハードロック路線を唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからのライブ音源。イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉はきもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロでロッキーのテーマのフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント。
ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要なバージョンであるので。イタリアのユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバー。イタリアのいわゆるハイエナジーサウンドでカバーしてる。くそダサい。本当にダサい。特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルがくそダサい。とはいえ、小室史的に重要なのはこの企画をMAX松浦が持ち込んだことで、AVEXと小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム」発言である。
TMN期最後のライブとなった1994年の東京ドームライブの演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイントは1989年のCAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギターが葛城哲哉、北島健二、松本孝弘という日本のハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYーMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORKの集大成のようなGet Wild。
TM再始動に合わせて作られた再録音バージョン。宇都宮のボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョン。TKブームとCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味で重要なバージョン。
第三期TMは宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロのパートとGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlやDive Into Your Bodyのボイスサンプリングやフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMのプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョン。しかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)
TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMのトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本のギターと稲葉のボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMのサポート時代(まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。
ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixでシティハンターが実写化するにあたりGet Wildがテーマとして起用されることになり、制作された新録音バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM再評価の追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。
ということで、書いてみました。
個人的にはGet WildはTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。
追記:
思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメでGet Wildのギターは窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。
ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠のパスポート」です。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
https://anond.hatelabo.jp/20241023115157 のコミックジャンボ筆者がこっちにも手を出す。ブクマでは「ペンギンクラブ」のリクエストが多かったけど個人的にあの雑誌は汎用エロマンガ誌のイメージが高すぎて特定の10人を選べない。買ってまで読んでないので書けない、というのもあるので、もう1つ知っているこちらの雑誌で10選を考える。
で、コミック花いちもんめだが、メディアックスから出ていたコンビニエロマンガ誌。1991年から1995年まで存在し、なぜか名前がコミックゲイザーに変わり、その数号後にコミックライズに変わった。変わったのは名前だけでほとんど内容は変わらなかったが、たぶん何か大人の事情があったんだと思わなくもない。
たぶん「コミックジャンボ」よりは新しい時期だし、他誌で活躍している人もけっこう含まれている。
美衣 暁「LUNATIC NIGHT」
雑誌時代前半で同誌を一番引っ張っていたのがおそらくこの人。そして同時にこの雑誌が発刊されていた時期はあの「有害コミック騒動」真っ只中の時期に一致しており、おそらく雑誌で最も影響を受けた人だと思う。マンガは「バビル2世」を彷彿とさせる眷属の女性3人に主人公が振り回されるエロコメSFで、正直内容よりもそのへんの元ネタからのパロディのほうが面白い状態だった。いずれにせよ絡みのシーンで大股開きするとその周辺が修正で全部白消しされたのは買ってる方としても可愛そうだった。まさか消される前提で最初から描いてなかったなんてことないよね?(当該シーンだと半分くらい真っ白もあった)
メディアミックスとして考えると前述よりもこっちのほうがヒットしたかもしれない。掲載作はRPGなファンタジーベースの夫婦エロコメ。種族の差のせいで交わえない夫婦と、それを解決するための冒険譚というのはまあアイデアで(これが初出かどうかは知らないけれど)同誌内にアイデアのフォロワーすらいた(後述)。
別にこの雑誌が彼のデビューではないが、存在感を見せつけていた。表題作は連載ではなく読み切りだが、おそらく当時の彼の作風を最も表していると思えるのでここに挙げた。
個人的には役に立たなかったが、おそらく一般的には人気だった作家。勘違いしがちだが表題作は別に猫耳ものではないし獣姦ものでもない。実のところ印象としてはコミックライズ以降タイ移住して現地の邦字雑誌に連載を持っていたことのほうが印象が強い。
正直な話、彼を紹介するためにこのエントリを書いたと言ってもいい。この人もデビューがこの雑誌ではないけれど、長い事この雑誌を中心に活躍していた。竹本泉を思わせる画風であまりエロくない(コメディ寄りの)作品を連発した。表題作は森の中に1人住んでいる女魔法使いが本人の希望とは全く関係なくエロ絡みの依頼ばかり受けてその解決のために活躍しまくるという話で、R-18制限ながらマンガ図書館Zで読むことが可能。同サイトにある「恋の活造り」「なんぎな恋の物語」「愛の妙薬・恋の化学」もだいたいがコミック花いちもんめ(後継含む)が初出。
こういう雑誌でたいてい1つ2つはある非エロ作品枠を長い事務めていた。表題作は学校の召喚部という精霊召喚を目的とした部活動で起きるゴタゴタを描いた作品で、途中から異世界でのファンタジー的展開を見せる。
レズもののマンガで有名、と思ったら女性だった。この人に限らず、コミック花いちもんめの作家は女性であることが確認できる人が多い。昔からエロ関係に女性作家は多かったという説はあったが、それが明確になっていったのがこの頃からなのかもしれない。
いとう直
コミック花いちもんめ出身というとこの人を入れないわけにはいかない。いちおうこの雑誌近辺の新人賞受賞作家で、不定期だが継続的に単発を掲載していた。
こういう名前だが女性。表題作はそこそこの人気で、単行本化されたが、発売の直前に本人が肺炎で死亡してしまった。
林家ぱー(志弦)「表紙」
「花いちもんめ」「ゲイザー」「ライズ」の表紙を長い事務めていた。ペンネームは途中で「ぱー」から「志弦」に変更になった。本編は描いていないのでここに挙げるべきではないのかもしれないが、ここを足がかりにして出世、という意味では代表格なので挙げた(正直小林かずみと和田エリカのどちらを10人目にするか迷って決められなくなって彼女が入った)。
あえて伸びてたのでかわりに答えさせてくれ。
なお、元ネタとは別人で、今付き合ってる恋人は一人いて、付き合った女性は3人程度はいて、ネット経由で4人程度は会ったことがあるし、ナンパも何回かしてメールのやりとりやデートをしたことは3回ほどある。
そのうち一人からは「すごくイケメンで、非モテとはなんなのかよくわかりました(そして、フェミニストにクラスチェンジ)」と言われ、今の恋人から「なんとなくダメ男な雰囲気がしたけど、理由がわかった」と言われた
いわゆる弱者男性
母親は言葉で攻撃しまくるタイプ(ツイッターでやたら攻撃的な言葉を吐く女性がいるけど、ああいう感じ)
『セックス依存症になりました。』にも描かれているが。セックス依存症患者は、「恋愛はゼロサムゲームだ」考えているのよね。だから恋人同士なのに奪い合いになる。理想はプラスサムを考えられる相手なのよね……
セックス依存症は飢えを満たしたいが、その飢えを満たす事は出来ない
(早稲田クリニック 境界性パーソナリティ障害で潜れば理由はわかると思う)
その代わりにマッチングアプリとかネット恋愛やりだして、恋愛は強者総取りクソゲーと知るようなる
そして、そのゲームにかつために見た目や性格を磨き、異性と付き合うが、この手のことをやってる異性は多かれ少なかれ、「奪われたらキモイと言って尊厳を傷つけても構わないクソ野郎」しかいない
なお、普通の人がそうならないのは恋愛市場のことを運良く知らなかっただけだ
そこだけは勘違いしないように
"それを要求されようものなら「これ以上俺から奪うのか!!」と怒り狂ってしまう"←「相手を対等な人間として見よう」をボロカス叩いてたあれか。しかし全てを受け入れて欲しい相手にどう接して良いものやら。
全てを丸呑みする必要はない
半分でも丸呑みして受け入れれば自然も治る
なお、弱者男性の中には境界性パーソナリティ障害の人がそこそこいて、その人との接し方が意外と効いたりする
(早稲田クリニック 境界性パーソナリティ障害で潜れば理由はわかると思う)
いじめっ子の性別は出てきてないが大抵はこういうことするの男なんだけど、肉体的にも社会的にも強い男を憎まず(勝てそうにないから)弱い女を憎んでしまう…そこから負のスパイラルが始まるんだな
女は力がないゆえに集団を操って無視したり、キモイと陰口を叩いたり、学級裁判を開くように先生に要求したりする
むろん、男も誹謗中傷はするけど、女みたいなやり方はしない
その結果、男も女も憎むようになる
漢方ニキの勧めで黄蓮解毒湯を飲んだが、マジ切れにくくなった
ゲーム作りをする二人組の話であり、バクマンのマイナーチェンジ的なものとして漫画読み界隈では扱われているらしい。
俺はふと子供の頃に読んだ「ゲームソフトをつくろう」って漫画を思い出していた。
「コミックボン ゲーム 作る」で検索したらアッサリ出てきた。
今はなきイマジニアがプレイステーション向けに作ったゲームのコミカライズ版だ。
内容自体はぶっちゃけHAKUTAKUと大差がなく、違いは主人公たちが小学生なことぐらいだったと思う。
当時の自分の目で見ても「読める」というぐらいしか感想が出てこない漫画だったが、「そうか!ゲームって作る側になることも出来るんだ!」という感覚は味わえたので一応印象に残っている。
漫画の方の出来もイマイチだったが、ゲームの方もYoutubeに上がっている動画を見る限りは「テンポがクッソ悪いゲーム発展途上国」というか「セガガガからセガ要素を抜いたハリボテ」という印象であり、うろ覚えな記憶ながらも漫画の方がまだ面白そうである。
たとえば『大東京トイボックス』なんかはドラマ化(アニメ化だったかな?)されていたし、『ビリオンゲーム』の中にゲームを作る話が出てきたりする。
知名度が最も高いのは頑張るぞいで有名な『NEWGAME!』だろう。
素人のゲーム作りなら『ステラのまほう』の知名度が一番高いのかな?
WIKIにも「ゲーム開発を題材とした漫画作品」という記事があり、20作がのっている。
チェイサーゲーム、EGメーカー、16bitセンセーションは見覚えがあるから多分読んだことがあると思う。
でもこの20作だけだったとは思えないんだよな。
ゲーム業界を舞台にしたブラックジョーク四コマ漫画とかではなく、普通の漫画で普通にゲーム制作を扱っていた作品が。
もちろん「NHKにようこそ」のように作中のネタの一つとしてゲーム作りを扱ったような作品ではなくだ(ああ分かってるよ。NHKにようこそにおいてゲーム製作というものが、「俺達に残された偽りの一発逆転ボタン」として作中において重要な役割を持っていたことは分かっているんだ。それでもあれはあくまで作中に出てくるギミックの一つであって、作品全体を構成する要素全体で言えば15%も見積もれば多すぎるぐらいだろ?俺が話したいのはゲーム製作が作品全体において60%以上の要素を担っている作品なんだよ。ああそうだなNEWGAME!は美少女こそが作品全体の80%の要素かもしれねえ。でも舞台はゲーム会社なんだから見方によっちゃ95%ぐらいゲーム製作の話だろ?そういう観点で語ってるんだ)
お前らならなんか知らんか?
今、まだ読んだことないゲーム作り漫画っていうのに触れてみたい気分なんだ。
できれば出てくるゲームのアイディアがキワモノだと嬉しいかな。
東京トイボックスの侍道みたいに露骨に元ネタがあるのはストーリーを読むのは楽なんだがアイディアに対する勘当がないのよね。
The video game with no nameみたいな気持ちになりたいんだわ。
実際にゲーム化したらつまらないけど漫画で読む分には面白そうなキワイラインをいい感じに攻めてるのがいいかな。
知ってるかい?
以下のような人には非推奨です。前のページに戻ろう。
・文章の雑さ・誤脱が気になる
・内容に関わらず否定をするために斜めに読もうと思っている
・自分の思う通りの内容でなければならないと思っている
これは某協会トップをドチャクソにけなしたいとかいう話ではなく、こういうところが
引っかかっていつか会員になりたい~からやっぱいいわになってしまった原因を挙げ、
どこがダメなのか、どうしたらいいのかを自分なりに考えて書き散らしたものである。
だがトップの方が作家が必死で出したヘルプに対しろくに発言の前後を調べもしないで
まず
一番に
「交渉できますよ。すればいいんです。僕はずっとしてきた。やればいいのに知らないの?
まあでも決めるのは出版社ですけどね」(意訳)
と、ヘルプ内容を「大したことではない」「行動が足りないからだ」「無知だからだ」と受け取れる
発言をすることでヘルプを出した作家さんが晒し上げになるのを見るのがストレスすぎるからだ。
このような発言をされると、作家は今後なにか困りごとがあっても必ず漫画家協会のトップの
目に止まった瞬間まず
と言われ(本人がそういったつもりはなくても大半の人間はそうとらえる)、その周りの
先輩漫画家たちが「間違いない」と賛同しているところを見せられるのだと考えてしまう。
というか見ている。
発言を追っているといずれ話は聞いてもらえるのかもしれない。なにか対策を教えて
貰えるのかもしれない。それでも安くないお金を払っていて、いざ助けてもらいたいと
いう時、全世界に向かって自分の所属している組合のトップとそこに追随する立場の人々に
「まあこの人の言ってることで私は困ったことないんですけど。なぜなら行動したので」
「そうだそうだ!」
って枕に言われるのはしんどすぎる。
あらゆる行動、交渉が実現する時に、自分の、またその作品の価値が出版社の考慮に
入っていることは当然として、だが彼はあえてそれは言わず「出版社次第」と言う。
実力の世界での「相手次第」というのは「交渉しようとしている『お前の価値』次第」と
「お前が売れてるなら払ってもらえるかもね。知らんけど」
と言っているのと同じである。
助けてと言ったら(なんならまだ助けてとも言っていない)必ず一度は(直接的、自覚的でないにしろ)
確定でパワハラモラハラされるのが分かっていて、何故金を払ってまで所属せねばならないのか?
穿った見方をすれば、
「そんなことで文句言うなんてお前本当に漫画を描くのが好きでやっているのか?漫画を愛して
いないのか?だからそんな不満が出るんだ」
まで言われて責められてるような気持ちになる。
(だいぶ穿っているがそのような方は多いと思っている。ただこれも印象である)
別に全面的に味方して欲しいとかではない。してくれれば嬉しいがそういうものではないことは
わかっている。金払ってるんだから何もかも解決して欲しい、都合のいいようにしてくれないと
困る、などという寝言のためにこんなくどくど言っているわけではない。
作家が決死の思いで出したヘルプに対して「自分は困ってない」とわざわざ宣言するな、と言いたいのだ。
無関係な有象無象が言っているのは構わなくはないがまだいい。よくはないが。
そんなつもりはないと言うだろうが実際そうとしか解釈できないし、そう解釈したから
有象無象が困っている作家にクソリプをし、出版社が「大御所先生が困ってないと
なのでこの人だけは言ってはいけないと思っている。言ってはいけないに該当する人は他にも
いるが誰も彼もが人格者ではないだろうからそこまでは求めない。せめて総括トップ(と世間的には思われている)
そりゃ困ってないだろう大御所爆売れ作家で協会のトップなんだから。なぜ言ってはいけないかが
分からないのなら、このたとえでいいかわからないが財産を漫画家の年収中央値にして自分の
ブランドが通用しない業界で、世の中や法律では対価を払うようになっているし他の人は払って
もらっているのに仕事相手がここぞという時になると「慣習で支払ってない」と返してくる現場に10年
くらいいればいいのではないか。よほど器用で頭が良い体力のある若者でなければうまくはいかないだろう。
なにもその困ってないことをこの世の道理を捻じ曲げてでも変えてほしいと言っているのではない。
主張をするのにも順番があるだろうということだ。
「困っている」と言ったのに対して一番最初に言って欲しいのは
「どういうことで困っていますか」
ではないだろうか。
原因はなにか、どのような対策をしたか、結果どうなったか。聞き取りしたうえでどうすれば良いかアドバイスし、
必要なら人を紹介する。どうしても無理なことならそれを専門家に説明してもらう。
自分の主張や感想は後でいいだろう。少なくとも他人を助けようという立場にいるのならそうするの
ではないだろうか。
転んで膝を擦りむいた者に「俺はつまづいた時は手を先に出します。それで体を支えて怪我を
しないようにします」と道端で大衆に向かって叫んで「そうだ、俺だってそうしてる」「昔からの慣習で
そうやってる」とかいう人が集まってきたところで「ここで怪我してる人がいるって聞いたけど」と
手をさしのべられても「ありがたい!やはり頼りになる」となるだろうか。
※ありがたいと思われたいからやっているわけじゃないだろうというのもあるだろうがこの辺のニュアンスが
わからない人には永遠に分からない課題だろうから今のうちに離脱した方がいいと思う
我々の時代は、とか自分の場合はこうだった、とかは後でまとめていえば良いだろう。まず困っている
人の話を聞くのが先だ。なぜ自分のことを言いたい気持ちを一旦飲み込んで困っている相手に
何があったか、わかる範囲ですら調べず衝動で余計なことを書いてしまうのだろう。その衝動が
漫画家の口を塞ぐことになると考えないのは何故なのか。
ご本人は全く悪気はないようなので、自身の発言の内容(主に言い方)、タイミングがいかに
衝動で発言している。今自分が思ったことをすぐに発信しなければと思いたち行動に移してしまう。
それによってどのような人がどういう気持ちになるのかを一切考えない。なぜなら自分の考えを
発信することで頭の中がいっぱいだから、他人のことを考える余裕などないのだ。
結果、困っている作家は彼とそれに追随する作家たちに自分の困り事を(事情も知らないのに)
否定され、なんなら
「こいつ売れてないくせに文句だけ言ってる」と外野に嘲笑されさらにストレスを抱えるることになる。
ところでこういう放言に関して、気にしなければいいとか売れている売れていないが本当か
どうかが問題ではない。その言葉が相手を傷つけようとして言われているということそのものに
ストレスを感じるのだ。禿げていなくてもハゲと罵られたら傷つく。美人でもブスと言われたらムッと
するだろう。言葉の意味よりなんのためにそれを言われたかが問題なのだ。
話を戻す。そもそもSNSやWeb上で告発するのならそのようなことを言われるのは承知の上では
あろうが、それを招いたのが自分が所属している協会のトップだったらたまらない。彼が基本に
則った正しい対応をしてさえいれば避けられた出来事なのに、自覚すらもないのだ。
そして「僕は自分が知っていることを言ったまで」と発言の責任を取ろうとはしない。
それは言葉だけを見れば事実かもしれないが、時と場合によっては受け取る側の捉える意味は
変わってくる。
ここで渾身のこのセリフを、このタイミングでこのシーンを、半生をその采配に費やしているはずの
人間が分からないはずがないと思うが、一切反省も取り繕いも改めることがないのだから、
そこのところがもう手遅れなのだということだけはわかる。
最終的には手を差し伸べているのだから意地悪をしたくて余計なことを言っているわけではないの
だろうとも思う。ただただ衝動が抑えられないのだと思う。新聞やネットニュースの見出しだけで
こうだろうと予測し引用してしまうのと同じなのだと思う。でも彼が言及するその出来事は、
彼ならすぐに解決できた大したことではない出来事は、できる限りの手を尽くしたけれど及ばなかった、
という悔しい思いをした作家が心の持っていき方を知りたくて、なにかもっといい方法が
なかったのか知りたくて出したSOSなのかもしれない、ということを考えてほしいと思う。
あと、会費がいくら余ってて今まで何に使ったのか今後何に使う予定なのか一年に一回
くらいまとめて各所で公開したらどうでしょうか。出版社からも一編集部につき1万円ずつ
徴収していると聞きましたが、それでものが言えなくなるなら徴収するのはやめたほうがいいと
思います。
出版社については資本の大小や方針に色々あるでしょうから法律に違反していたり法律に
違反していないからとギリギリのラインで倫理のないことをしていなければ漫画家の言い分
ばかり押し通すのも無理な話だということは重々承知しています。良い関係でWINWINで
やっていける、譲れるところは譲りもらえるところはもらうで柔軟にやっていきたいところです。
いろいろな作家がいるなか絶対的な答えはないと思いますが、互いに尊敬しあえる関係で
いたいと考えています。
ですが漫画家の総括トップ(のような位置にいる人物)は漫画家寄りでいてもらわないと困ります。
もし仮にこの文章が彼の目に入り衝動にかられたらとき、自身の行動の問題性を全く自覚する
つもりがないなら、彼はタイトルだけ見てこの元ネタは何なのか調べもしないでまずこう言うのでは
ないだろうか。
これって元ネタがあるの?
それでもここに書きたかったのは、こういう気持ちの人間が他にもいるんじゃないかと思ったからだ。
私がその劇作家の作品と出会ったのは、正確には何年前なのかは思い出せないのだが、
少なくとも17年は前になる。
なぜそう言えるのかというと、17年前にテレビ放送していたその作品を見たのがきっかけに、
お笑い芸人だった。
言葉遊びを主軸にしたコント、そして最終的にすべてが収束して美しい終わりを迎える物語。
この世界で最も美しい言語構造物のひとつなのではないかと感じていた。
しかし、私はそのコントグループの作品を現地で見ることはなかった。
見られるようになったころにはもう、彼らの活動はフェードアウトしていたからだ。
自らの率いる劇団(でいいんだと思う)でコント公演を行うようになっていた。
正直なところ、私はずっとその劇作家の活動を追っていたわけではないし、
今年いきなり再燃してからも、過去のすべての作品を見たわけではない。
だから、今回、楽しみだったのだ。
え、これ、見覚えしかないんだけど。
そう、その作品は、今回の新作は、縮小再生産としか言いようがなかった。
私がはじめて見たあの公演の、あのコントも、完全に構造を利用されており、
しかも、あの公演のほうが出来がよかった。
この劇作家ならもっとおもしろくできるんじゃないかと、勝手に思っていた。
これが私にとって未知の舞台だったら、もっとおもしろいと思えたかもしれない。
これは私の勝手な期待なのかもしれない。
でも。
ここでようやく、私はこの劇作家のこれからを、諦めることができた。
その劇作家の新作を今後私は見ないだろうが、
だいじょうぶおっぱいもむ
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始まりは2016年5月15日に突如Twitterに現れたフキダシのテンプレートである。
主な用法は既存の画像にコラージュしてなんとも言えない空気感を楽しむというもので、力士にそう発言させるなどシュールなネタとしても流行していた。
pixivに波及してくると、一から描いたイラストやストーリー仕立ての作品も投稿されるようになり、台詞そのもののタグも作られて今に至る。
ちなみに台詞としての初出はまんがタイムきらら2014年12月号に掲載されたこはる日和。である。上記の流行に先駆けてこの台詞が登場するが、テンプレ作成主がこのシーンを元ネタにしていたかは不明。この台詞が収録されているこはる日和。1巻は好評発売中。
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その他
大丈夫?おっぱい揉む?とは、突如Twitterで広まったテンプレートである。
2016年5月中頃から突如『#おっぱい揉むテンプレ』のハッシュタグがTwitter上で流行した。