はてなキーワード: モードとは
え、俺の判ってる答えとか、言っていいんか。
お前がバカだから、自分がブーメラン投げてることに気づいてなかったけど、今気づいてはぐらかしモードに入ったってことになるんだけど……。
できるまでやればいいのに、できないを肯定している諦めモードがイラつく
特に自分はADHDだと言ってる人に多い気がするが、「できない」とかはよく言うくせに「できた」ことの行動については何も発言しないに誉めたりもしない
私から見てその人も「できた」ことばかりなのに「できない」ばかりに目線が行ってるところもイラつく
「できない」を慰めるより「できた」を褒め合う人の方がいい
個人的には車輪の小ささとホイールベースが短い事が問題だと思ってる。
これは実際に試乗してみて感じた事だが、電動キックボードはある程度スピード出さないと安定しない。
「二輪車は全部そうだろ」という声もあるだろうが、電動キックボードは低速になるとバランス感覚が良い人か、それなりの時間を費やして練習した人じゃないと厳しいのではないかと感じた。
歩道を猛スピードで走っているという不満の声が多いが、乗ってる人からすると凸凹も多い歩道での走行では低速モードの安定性が悪すぎて使い物にならないのではなかろうか。
電動キックボードは色々言われてるけど、俺は自己責任で車道を走るのであれば問題ないと思うんだよ。
自転車も原付きもコケたら大怪我する可能性はあるし、割と死亡事故も多い乗り物な訳だしね。
2010年頃にニコ生で流行していたワールドルールの対戦テトリス
基本無料で遊べてマルチ対戦が出来るので、規模は違えとTETRIS99みたいな立ち位置で視聴者参加型配信で人気だった
ゲーマー層に対戦テトリスを普及させたのはDSよりこっちだった気がする
その後もエミュ鯖で遊ぶ人は多くて大手Vtuberも以前は堂々とプレイしていた
非ライセンスゲームだけど現状アクティブ人数最大かつ対戦環境の中心の一つでもあるので無視するのも…
国内だと元増田の言うようにぷよぷよテトリスが対戦環境のスタンダードなんだけど海外だとこの手のテトリス風ゲームが基本
ミノの落下速度や移動スピードをプレイヤー側で自由に設定可能で、目まぐるしいスピードで繰り広げられる上位層同士の戦いは非常に見応えがある
国内だと上級者向けのゲームのイメージだが、1on1の対戦モード以外も充実しており海外では初心者から上級者まで幅広くプレイしている
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
その様子を見てた役員がブチギレて「お互い歩みよれ!」と怒鳴ったんよね
増田は役員がそう言うならと上司に歩み寄ろうとしたら上司拗ねて口きかなくなってんのよ
たぶん「お前のせいで役員に怒られたじゃねーか!」って逆恨みなんだろうけど、それ以来、増田はもちろんのこと役員や他の従業員が話しかけても無視するか憮然とした態度をとるようになった
もともと上司は親しみやすい人柄ではなかったんで、その事件でより職場で孤立を深めていった
こりゃいかんと役員も面談を繰り返してるんだけど、辞める様子もなく拗ねモードに入ってもうすぐ1年が経つ
なんだけど、それが合わないんだ
たしかに、白物家電って基本的な部分は昔からあまり変わっていないように見えるよね。冷蔵庫が冷やす、洗濯機が洗う、エアコンが温めたり冷やしたりするっていう「道具としての本質」は同じ。
でも、実はこの10年で進化しているものもあるんだよ。いくつか紹介するね。
昔と比べて冷蔵庫は「食品の保存」という本質は変わってないけど、省エネ性能や「チルドルーム」「急速冷凍」「食品の自動管理」なんかの機能が進化してる。特に、食材をAIで管理して消費期限を通知してくれるモデルなんかは便利だよね。最近は食品ロス削減を目指して、冷蔵庫が食材の使い方を提案してくれる機能もある。
10年前と比べると、「洗浄力」はもちろんだけど、特に乾燥機能がかなり進化してる。ドラム式の洗濯乾燥機なんかは省エネと時短が進んでて、洗濯が終わった後の乾燥もほとんどシワがつかないように工夫されてる。あと、AIセンサーで洗濯物の量や汚れ具合を検知して、自動で洗剤の量や水温を調節する機能もあるね。
エアコンは進化してるよ。特に「空気清浄機能」や「人感センサー」は大きな進歩。最近のモデルは、部屋にいる人の位置や活動を検知して、冷房や暖房を細かく調整してくれるから、無駄にエネルギーを使わない。さらには、換気機能がついていて、部屋の空気を循環させながら外気を取り込むものも出てきてる。
これも進化の代表格だね。10年前のロボット掃除機は、どっちかっていうと「掃除のお手伝い」程度の能力だったけど、今はAIで部屋の地図を作って、家具の位置や床の種類を把握しながら効率よく掃除するようになってる。最近は、自動でゴミを捨てる機能やモップがけもできるモデルが増えてきた。
炊飯器の進化は地味だけど、重要だよ。圧力IH炊飯器とか、最近では「真空炊き」「発酵モード」なんかがついてるものもあって、お米の甘みや旨みを引き出す工夫がすごい。パンも焼けるし、発酵食品を作るモードなんかもあるから、家でいろいろ挑戦したい人には面白いかも。
基本的な機能は変わってないかもしれないけど、細かな進化や自動化、時短、省エネが進んで、使いやすさが格段に向上している家電が多いんだよね。
眉毛・まつ毛・鼻毛・髭と顔中の毛を剃ったり整え、髪をまとめ、洗顔石鹸とパックと化粧水で肌を手入れをし
いろんな服屋で「それっぽくない」服装や靴を探し、店員やファッションに詳しい知人のアドバイスも貰いつつ選び
とにかく『清潔』である為に、陰キャや弱男扱いされぬようなできる限りの工夫をしたとて
結局のところ、相手からは実際の清潔さではなく『清潔感』という偏見が篭った謎のステータスとレッテルによって判断され
・子供なし
思い出しながら書く
付き合ってた頃、
デート中は車道側を歩いて、重い物は持ってくれたり、階段でエスコートしてくれたり
「なんて優しい人なんだ!」と思ってたけど、今思えば過剰な優しさはフラグだったかもしれん
「歩道は右側通行って法律で決まってるから、こっちが正しい!」と言い張る
図解
| 右 |
| 側 |
| 通 |
| 行 |
| ↓ ↑ |
| 右 |
| 側 |
| 通 |
| 行 |
ある雨の日、駅に向かう途中
二人がすれ違えるくらいの狭い歩道を歩いてた
右側通行でもなく、歩きスマホしてるし、旦那がイラつきモード発動
派手に傘がぶつかった。
相手の男「スイマセッ!」って言ってたけど、旦那は無言でそのまま突き進む
旦那の中では「こっちが正しい」ってことで一切譲る気なし、謝る気一切なし
普通なら、わざとじゃなくても傘が当たったら謝ると思うが
旦那にとっては「こちらが正しい」から謝るとかありえないらしい
その後に、今度は大学生らしき団体の列(10人くらい)が向かいから来た
列は一列に並んで片側をあけてたけど、右側通行じゃなかった
図解
| 大 |
| 学 |
| 生 |
| ↓ |
| ↑ |
| 旦 |
| 那 |
先頭の大学生はスレスレで避けたけど、旦那の傘がガツガツ当たる
後ろの学生たちもハッとして避けていったけど、
わっ とか あっ とか言いながら それぞれよけていく
大学生たちの傘をバチバチはじきながら旦那は無言で速度も落とさず、真正面だけを見て進む
(*私は嫌な予感がしたので離れて歩いていた)
大学生たちもドン引きしてて、列の真ん中にいた学生が「うわっヤベェ」って言ってた。そりゃそうだ。
旦那、なぜかショック受けてた
道を譲らないといけないのが納得できないって感じでずっと無言
説得すると「法律ではこうなってて道が狭くて~~~(略)
はー、ルールを守ってるのはこっちなのに…」って感じで完全に話が通じないので諦めた。
進行方向から人が来た程度でイライラが収まらない旦那の生まれつきの特性には、
正直気の毒だと思うでも、どうしても折り合いがつかなかった
とにかく本人が納得せず、自分が正しいと思って曲げないので診断をすすめたりはしなかった
書くのめんどい
こんな事はあったが、良い所もあって支えられた部分もあった
けど、取り返しがつかなくなる前に離婚。
いつか本人が世界と折り合いをつけられればいいと思う
『勝利の女神:NIKKE』やり始めちゃったわ。
そもそも!
遊ぶプレイするやるつもりとかそんなことは無かったんだけど、
いつかくる『ステラーブレイド』とのコラボのためにコラボのために今から予習なのよ!
ゲーム始まったとて
何していいのかよく分からないままそっと5秒ぐらい画面をみてアンインストールした思い出があるの。
だからまあこんな感じになっちゃうのかな?って覚悟はしていたけれど
一応はチャプター5ぐらいまでは突入よ!
最初は
画面を横にして戦えるなんて知らなかったし、
ずーっとタブレットを縦のままで視界の狭い中でって思っていたけれど、
横向きにしても戦闘戦えるじゃないって!
あとエイムもワザもオートで使ってくれるモードも戦闘画面左上のアイコンをタップすれば切り替えられるオートにも気が付いちゃった!
背中で魅せるつってるけど、
ぜんぜん戦闘が忙しくて見てる暇ないじゃない!って思ったらそういうことなのね。
オートがあるのね。
基本無課金で貫くつもり仕方なくイヴが課金キャラだったら仕方なくそこはやるかも知れないけど
限界突破で何体かイヴのボディを調達しなくちゃいけない可能性があるなら泣くわー!
いやまだ泣いてないけれど!
ちなみに今好きなキャラクターは、
なんかあんまり強く限界を超えて強化が出来ない素質みたいだけど惹かれるわ!
まあそれよりも
いろんなことやることが多くて、
毎日世話掛けなくちゃいけないみたいなの。
今までの流れでは上手く勝てないことがあってさ。
なので、
こまめに部隊のレヴェルアップをして強化して、
良く考えたらそれも良く考えたわよねーって思う。
とりあえずは
課金せねば強くなれないけれど一旦は24時間待てば何とかなりそうかも?って
そんな鰯気になりそうだけど、
私が事務所で働いている間とか夜に寝ている時間は物資が貯まっていくみたいなので回収してコツコツとレヴェルは上げられそう。
もう予習はバッチリよ!
腕をぐるんぐるん回して準備しちゃうわ。
攻略とかシステムの話は方々のインターネッツでそれこそ探せば五万と出てくるから
NIKKEのことを調べたいのに日経のことも併せて出てくるので
日経よく読むとはよく言ったものね!ってやかましーわーい!って思っちゃうわ。
ニケのストーリー、
お話も魅力的で私好きかも。
そもそもとして人間とは何か!って葛藤したり悩んでいるヒューマノイドが私好きなのかも!ってそんな性癖に気が付いたかも知れないわ。
頑張って強くして一緒に部隊で戦ってるのよ!
でね、
世界観も「ニケ」と「ステラーブレイド」で世界は違うけれど共通して似通っているところがあったりして興味深いの。
だから「ステラーブレイド」の理解を深めるために「ニケ」も知っておいて損はないだろう!ってのがモチベーションであり動機でありやる気でもあるのよ。
でさー思ったのが
なによりもそう思ったのが
作中で出てくるそれぞれのヒューマノイドの根本的な思想が違うのよね。
「ニケ」の方は、
自分たちが造られたものだって始めから分かっているということ。
自らは通常の人間だと思ってるの。
厳密に言うと「ステラーブレイド」の世界では人間は既に滅びて存在してなくて
この世界の人間という私たちの世界で言う「生身の人間」って意味の言い方の人間はほぼ機械混じりのヒューマノイドのことを人間と言ってるの。
だから
「ステラーブレイド」のイヴは第7空挺部隊の兵士だけど人間としてってのが建前で
でもどんどんストーリーを進めていくと作中で
もしかして私たちは作られた存在かも知れない?って気付きだして葛藤し苦悩する描画とかもあるのよ。
「ニケ」と「ステラーブレイド」って平たく言うとどちらもヒューマノイドのお話だけど
興味深くない?
私は好きだわー。
「ニケ」のアニスなんか自分たちが機械の兵器だからって開き直って自虐的なことを言ってるしね。
当分もしかしたらニケの話しばっかりになっちゃうかも知れないわ。
めちゃ楽しみなのよ!
待ちきれないわ。
うふふ。
昨日夢中になって晩ご飯食べるのも忘れちゃって夢中になってそのまま寝ちゃっていたナイト!
そうなの?
まあそれでってことはないけれど。
今朝なんかちょっと肌寒くってそれで起きちゃった手前もあり
また溶いて美味しい柚子茶のでも買ってきて
ホッツをふーふーしながら飲んで起きて
ニケたちの世話をするのよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!