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2016-12-09

[]イジメてた

Masuda Advent calendar 2016の九日目の記事です。



キッカケは兄の部屋で見つけたエッチおもちゃだった。

男性器を型どったティルドや、鼻に引っ掛けて顔を歪ませるフックや、浣腸器や、布面積が少ない下着など、多種多様な性具が兄の部屋にはあった。

その当時、友人たちとの間でも、彼氏とやっただの、ネット掲示板大人と知り合っただのと、性に直結する話題が増えてきたこともあって、とても興味を惹かれた。

から、つい、それを試して見たくなってしまった。

その頃、四人組で行動している中の一人に、どちからというと駄々草で、どちらかというと鈍臭くて、どちらかというと勉強ができない、四人の中で一番冴えない、と私が思っていた子がいた。

今にして思うと、何かを比較すればそりゃあ上と下ができるけど、それが不快に感じたり、生活する上で不便になるほど、彼女ダメ人間ではなかった。

けれどその頃は、自分よりも劣っていることが、彼女に対して無茶をしても良い理由になると思ってしまった。

しろ、こうして弄ってあげることで、彼女楽しいんじゃないか? ぐらいの、傲慢さがあった。

ことの全容を書くと、ただのポルノ小説や、ネットによくある体験談ポルノになってしまうため書かないが、それはまあイジメた。

いや、イジメという言葉は緩すぎる、単純に暴行だった。

最初のうちは、性の知識豊富な私がちょっと特殊な遊びを披露する、という趣だったのだが、だんだんエスカレートしていった。

特にわかりやすく変わったのが、四人組の残りの二人が傍観者でなく参加し始めたときだ。

うその頃には、一目置かれる私、というポジショントークの趣は完全になくなり、彼女にをイジメるのが主になっていた。

当初の性というテーマすら失われ、どんどんと暴行じみた行為彼女に加えてしまった。



もう本当に洒落にならないイジメ学校にバレるとかじゃなく、警察が出てくるとか、彼女刃物か何かを持ち出して私たちが殺されるか。

もはや傍観者の私がそんな発想に至るまで、暴行エスカレートしていった。

辞めさせるのは、困難だった。

発端が私だけに、もう二人を納得させるのは難しく、何よりそれはもう、私を代わりにしてください、という宣告になると思った。

かと言って、イジメている本人と普通に対話をすることも、また難しかった。

散々手のひらを返し、散々彼女の体に危害を加え、散々弄んだのだから、ごめんなさいと言ってしまったら、状況が何もかも変わってしまう。

とどのつまり、もはや内の加害者側の私からは、手の出しようがなかった。

と、当時は思っていた。

今にして思えば、うだうだ言わずにさっさと二人を連れて警察にでも行けばよかったんだ。

にもかかわらず、自分の身可愛さに、くたくたと理屈をつけて、彼女を殴り、笑っていた。



結局、私が危惧していた、警察沙汰にはならず、高校卒業した。

四人とも別々の進路だった上、私はこのことの気まずさから同窓会にも参加していないため、今彼女たちがどうしているかは、何も知らない。

ただ、卒業してから、初めてのお盆休みに、彼女メールをした。

「盆休み、暇? 遊ばん?」と、送った。

この時、何を思ったのか、自分でも定かじゃない。

会って謝りたかったのか、彼女が今困っているかどうかが知りたかったのか、彼女が困っていたら助けたかったのか、

彼女にまた暴行をくわえたかったのか。

どんな気持ちで、このときの私がいたのか、未だに心の整理がついていない。

けれど、結局、会わなかった。

彼女の「はい、わかりました。買ってもらったオムツの残りはあと二枚です。新しいのを買って持って行った方が良いですか?」という言葉の重みに耐えられなかったからだ。

今も、私は何の責任も取らず、ただこうして彼女のことを思うだけで、彼女でも国家権力でもない何かに贖罪の責を果たしたかのような、傲慢な考えのままでいる。

2016-12-08

http://anond.hatelabo.jp/20161208212334

自分によく似ている人ならば、共通趣味感性で話が盛り上がるだろう

同じ会社で働いて、仕事趣味みたいなもんだ。



>一方で似たような話題ばかりで刺激は少ない

まあ、デート中の会話なんてだいたいネットで話題になっていることか新作ソシャゲの進捗報告だろう。



>お互いに趣味にどっぷりな人ならば前提知識の共有なしにオタクトークができる

まったくだ。

フォントの話やデイリーポータルの最新記事や昨日炎上した増田ネタトークできる異性が他にいると思えない。



>似ているけれど他人なので、こだわりが強い分野の話などでいざこざが起きるかもしれない

一緒のプロジェクトだった時は「死んでもこいつとだけは恋愛関係にならねーぜ!」って

思うくらい揉めた。



>似ているけれど他人なので、好きな分野の情報を違う経路から手に入れられたり、違った視点から物事を見れるだろう

そこは男と女からかな。

視点は全く違う。



自分と違うタイプの人ならば、自分の知らない分野の話や今までになかった視点から新鮮に物事を見れるだろう

同じような属性人間でも、新しい話題っていうのはつきないものだぞ。

特にネタ好きなやつは。



>ただしそれに対していつも面白いと思えるとは限らない

相手の会話が超絶つまらないことは日常茶飯事だ。



>お互いに深いところまでは理解できない

相手気持ちはいつもわからん



>深いところに立ち入れないから適度な距離感を保って良好な関係を続けられる

もうちょっと距離近づけたいけどな。

主に下半身的な意味で。



趣味に付き合うことで新たな楽しみを知ることができたり、逆に趣味に誘うことで1から人に楽しさを伝えられる

一緒にゲーセンで協力プレイできて楽しかったぜ。

そんなプリンセス願望むき出しの映画誰が見るかよ!!

って思うような映画連れてってくれてありがとな。

面白かったぜ。



>付き合いで始めた趣味など所詮付け焼き刃でしかない

申し訳ないけど三年がかりで編集したっていう

アニメのオープニングと笑点動画マッシュアップした面白動画作成

っていう趣味だけは理解できなかった。



以上。

君を愛している。

営業の糞ウェーイ野郎

特に戦略的必要性もないのに社長にエエトコ見せるためだけに増産動員(サビ残)して現場モチベーション崩壊

製造業特有規律とかスマートさとは対極の中世ジャップ百姓マインドの持ち主

在庫問題とか最適生産量とか全部すっとばして強制労働させれば利益が増えるとか考えてるクソバ

テメーが作業しろ雑魚

こんなクズ迎合する生産管理も同罪だよ

何考えてんだ

退職エントリ博士進学を考えるあなたに送る、進路に関するあれこれ

博士をとってから大学博士研究員として1年ほど働いたが、先日、民間企業から内定をいただいて大学を去ることになった。転職活動をする中で思ったことを書き残しておきたい。自分と同じ程度に何も考えず、ちゃらんぽらん博士課程に進もうとしている人の参考になればよいと思う。

1.スペック

男29 バイオ系 医学研究科所属(non-MD) 特筆すべき業績は無い

いわゆるピペド的な分野だけど、医学系に所属していたことが就職プラスとなった模様。

2.ポスドクを辞める理由

一般的基準で言ってブラック職場だったから。

1日6時間勤務で時給1670円。つまり日給1万円。額面20万程度なので、手取りは16~17万ほど。残業手当休日出勤手当についての規定はいろいろ事細かに書いてあるが、残業休日出勤存在しないことになっている。生物相手仕事なので6時間の中で全ての仕事を収めることが不可能である場合によっては夜中に始めなければいけない実験もある。また、生物には曜日関係ない。大学院生の頃、研究室に行かない日は年10日ほどだった。卒業前、ポスドクになってもそのペースで仕事ができると思っていたのだが、お金をもらう身分になるとそれができなくなった。給料が発生しないのに研究室に行くことが馬鹿らしくなってしまった。こういうことを言うと、休みがほしいと言ってるようでは研究者に向かない、と言われたりするのだが、そういう問題ではないだろう。だって、こちらは契約書を交わして雇用されている身分なのである。そういう意味では民間企業で働く人と同じだ。上の言い分がまかり通るなら、サービス残業ができないような会社員だって、その会社仕事に向いてないと言ってよいことになるのではないか。少なくともこれまではてブ等で言われてきた基準から考えれば、即退職すべき職場と言えるはずだ。

これはうちの大学だけの問題ではなく、どこの大学でも聞いてみると似たような人が居る。教授たちはポスドク生活について特になんとも思っていないし、月20万も出してやれば逃げていかないと思っているらしい。「サイエンスサティスファイ」していれば飲まず食わずでやっていけると思っているのだろう。

それでも、百歩譲って、自分の好きな研究をしているなら、お金をもらわずに働いてもまだ納得がいく。しかし、雑務に追われて研究ができない大学教員同様、ポスドクも上でオーバーフローした雑用をこなしているだけで時間が過ぎていく。毎週末出張に行かされたり、インターン学部学生の面倒を見たり、他大学学生スタッフ技術指導をしたり、シンポジウム運営を手伝ったり、種々の書類を書かされたり、というのが日々の業務である。それでいて、世間からは、研究者なんて劇団員とか芸人とかそういう類なのだから待遇が悪くても仕方が無いだろう、お金がもらえるだけいいでは無いか、というようなことを言われるので腹が立つ。

3.ポスドクから転職活動

活動期間はトータル4ヶ月。ただそのうち一ヶ月半ほど忙しすぎて何も動けない期間があった。覚えている限り、13社応募した。うち、3社は転職エージェント音信不通になった。2社は転職エージェントから応募を断られた。残りのうち、4社は書類で落ちて、4社で面接に呼ばれた。最終的に2社から内定をもらった。

専門知識が活かせそうな職であれば、研究職、非研究職に関わらず応募した。そのため、最初は何がやりたいのかもはっきり固まっておらず、書類審査に通りにくかった。後半は、希望業界職種が絞れてきたことと、求人から書類審査に通りそうなものがある程度わかるようになってきたので、思ってたよりもあっさり終わった。

巷では博士まで行くと就職が無い、特にバイオ系は終わっているというような話が多かったので、活動を始める前は心配していたが、別にそんなことはなかった。ただ、研究職に絞っていたらそう早く決まらなかったかもしれない。自分実験技術ニッチ職人芸で、企業研究で活かせるかというと微妙だったし、業績も研究職を目指すには寂しいので書類選考がかなり厳しかった。それに、やっぱり分子生物学を直接活かせる分野はまだそんなに無いというのも思った。

博士課程で身につけるべき専門性スキルは、研究以外にも活かせる道があると思うので、研究以外のことにも興味を持てる人だったら、博士まで出たからといって特に就職で不利になることはないと思う(能力的に博士として平凡な人でも)。

4.博士進学すべきか

私は博士進学したことを全く後悔していない。ポスドク期間は精神的につらかったが、大学院生の間は、研究を通じてエキサイティング経験ができたと思う。

博士を取るのは、学士修士に比べたらかなり大変ではあるが、その分、達成感がある。私は基礎研究分野なので、その視点に絞って言うが、博士というのは世界で初めて誰も到達してない場所まで登り、そこから新たな景色を見せることができた人に与えられる称号だと思っている。博士課程で行う研究なんて、そうたいしたものではないけれども、でもどんな小さなことであれ、世界で一番になる経験というのはなかなかできるもんじゃない。だから、もし学部修士課程研究面白いと感じているなら、その先の山まで登ってみることは悪い経験にはならないと思う。

もちろん、リスクデメリットはいろいろあるし、向いている向いていないもあるけど、条件が合えばリスクは限りなく小さくできる。博士課程に進学しようと思ったらお金必要であるが、親から全く援助が受けられなくても、プラス収支で博士課程を卒業することは不可能ではない。最近貧困の原因になっているとも言われている学生支援機構奨学金だが、大学院で借りた奨学金3分の1の確率で半額または全額が免除されることはあまり知られていないのではないか免除されなかったら大きな借金を背負うことになるのでハイリスクな賭けではあるが、単純なギャンブルではないので勝率を上げることはできる。免除される枠は大学ごとに割り当てられているので、学内相対評価で勝てれば良い。背伸びして良い大学院に入ると大変かもしれないが、小さな大学アクティティの高いラボに入れれば免除される可能性はかなり高くなる。私もこのパターンで、日本全体では平凡な大学院生だったと思うが、所属大学では上位に入れた。それから最近お金を出してでも学生を囲いたい大学院もあるから、この辺をうまく使えればお金がなくても進学は可能である卒業後の就職のことに関しては上に書いたとおりである。実感として、そんなに不利だとは思わなかった。研究を続けるか別の道を歩むかの決断はあるかもしれないが、仕事を見つけること自体は難しいことではない。

優秀な人が将来の懸念から博士過程を避けるようになっているという話をよく聞く。それがどの程度本当なのか私はよく知らないが、本当だとすれば残念なことである。真に優秀な人はおそらく研究者として残っていけるだろうし、別の道を探すことだって難しくはないだろう。重要なのは進学前の情報収集だ。良い指導者(色々な意味で)に出会うことは極めて重要である

5.学術界に言いたいこと

それはそうと、博士課程を卒業した後、ポスドク待遇は酷い。なんなら、学生のころよりも生活が苦しくなったりする。私の待遇でも、社会保険厚生年金に入れるだけ全体としてはマシだと言われるようなレベルである

博士まで取った人なら、仕事くらい自分で見つけてこられるだろう。だから別に今いるポスドクをみんな救済しろと言いたいわけではない。ただ、せめてルールくらい守れと言いたいだけだ。大学予算枠の規定で仕方がないのか知らないが、秘書実験補助員と同じ枠でポスドク雇用し、ポスドクにだけ特別暗黙のルール適用することはいい加減やめた方がいい(秘書実験補助員は定時で帰るし、定時で帰れるように配慮される)。本来研究者時間給で雇うのが間違いなのだが、全員を正規雇用できないというのもわかる。だから正規雇用されなくてもいいから、パートタイムで雇うならその規定をきっちりと適用してほしい。そんな中途半端研究者は要らないと思うなら雇わなければいい。自分だってボスからポスドクとして残ってほしいと言われたから残ったのである必要だと思うなら、必要性に応じてお金を出せばいいし、出せないなら逃げられても文句は言わないでほしい。

6.まとめ

大学院は超エキサイティングだったが、ポスドク待遇が酷いため研究をやめることにした。

博士進学および研究人生を賭けた博打であり、勝つためには運が多大に必要であるしかし、単に運だけで決まるわけではない。そこそこ得たいものを得て降りることは可能である研究過程を楽しく思えてかつ優秀な人には博士進学を勧める。

ソフトウェアエンジニアは結局地頭なんだなあと痛感している

言語ライブラリフレームワーク担当製品システム仕様会社やチームの原則ルール制度プロセスなど、覚えることが腐るほどある。しか趣味プログラミング受験勉強とは違い、締切がきつい。

あえてたとえるなら「今から一年以内に東大合格してな」レベルの無茶ぶり。物理的に、というか根本的に地頭が足りなくてどう考えても無理ゲー

これをみんな平然とこなしてるのが凄い。ちょっと要領悪い人は残業が多めだけど、残業して何とかなるってのもすごいよね。俺は無理だもん。頭が疲れてくると、それ以上はまともに働かなく(新聞読んでも頭に入ってこないレベル)なる。そんな状態いくら時間かけても先なんて進めない。頭の体力が無いとでも言えばいいか会社の同僚先輩上司はピンと来なかったようだが)。



これでも中学時代からプログラミングで遊んできてて、雑誌載るとか紹介記事書かれるとか収録される程度の結果は出てたし、新人研修とかでも頭2つくらい飛び抜けてたし、今も GitHub で数十 Star くらいなら稼げる、んだけどなあ、今の仕事全然通じない。「Rubyってなんですか?宝石?」とかほざいてた数年前の新人より使えない判定される始末。

結局、地頭なんだよ。俺は地頭が悪かった。みんなは悪くなかった。

ホント、こうもスペックが違うと、色々とバカバカしくなってくるし、特に皆が自分達のハイスペック(というか俺が低いだけだろうが)が当たり前だという前提で進めてくるから腹立つ。上記の新人に「IT会社に入ったのにこんなこともわからないの?」と言ってるレベル。そんなの言ったら問題になるだろ。でも俺の言い分(地頭にも高低があるよ)は通じない。



あー、地頭ほしー。

ミッション基準で職を探してみたが、大変だったという話

今の日本企業は、ミッションというよりも会社に合う合わないで人を採用する

そして転職するときは「他にやりたいことができて」とか「待遇が不満で」転職する

結婚離婚に近いイメージ

 

ミッションで職を探すというのは、企業の抱えている課題や、あるフェーズにおいて必要だろうポジション一時的に入るような感じだ

営業コンサルの動き方に近いが、売り込むのは自分自身となる

 

こんな風に動こうと思ったのは、一番は自分キャリアを考えてだ

守ることで安定しようとするのではなく、攻めることで安定しようとしたときに、こういう動きが自分にとって一番いいと感じた

スポーツ選手の動きに近いと思う

 

あと、企業プロジェクトにとっても良いのではないかとも考えた

特に変化の激しい業界では、ある状況で能力を発揮した人材が、その後ずっと能力を発揮するとも限らない

定年までずっと給料分の働きをするかわからいから、下手に給料も上げられない

ならばアルバイトフリーターのように、ライト関係性の方が扱いやすいのではないかと思った

 

もちろんフリーランスの方がこうした場合動きやすいので、基本フリーランスで、場合によっては正社員契約社員でという条件で動いた

 

 

結果大変だったわけだが

以下は理由

 

1.ちょうどいいミッションが見つからない

好きな仕事会社を見つけるより、ちょうどいいミッションを見つけるのは余計に大変だ

まず絶対数が少ない(ミッション次第でもあるけど)

あと会社状態理解しなければならなくなるから、取捨選択時間がかかる

 

2.自分の考えを理解してもらわなければならない

ミッションリブンで動いてる求職者なんて、ほとんど見たことがない

担当者は必ず、他の何かしらの”枠”に当てはめて見ようとするから、そこの誤解を解く作業が発生する

また、自分相手を騙しているわけではなく、自分キャリアパス会社にもメリットがあるんですよと、思想レベル説明しなければならない

 

3.自分御社課題解決できる人材です、という必要がある

ほとんど営業のようなイメージだが

まず会社課題わずかな情報から理解しなければならない、その上で自分に実績があることを示さなければならない

 

4.経営陣に対してじゃないとあまり伝わらない

会社の状況とかフェーズとかをキチンと把握している人はなかなか少ない

営業担当コンサル担当経営陣くらいだ

なので、割りと最初面談が大変

 

5.いつでもチャレンジなので、入社が決まったらそれはそれで怖い

決まって落ち着くなんてことはなく、決まった瞬間プレッシャーが襲いかかる

有言実行しなければならない

 

6.契約形態で悩む

ミッション解決するために割りと重要ポジションにつかなければならなくなるが

その場合正社員の方が良いと言われる

どういう形態がいいのか未だにわからない

 

7.大企業相手には使えない

枠に当てはめるとか、面談経営陣が出てこないとか、入社決まってから配属決めるタイプには通用しない

ミッション次第だけど、スーパーじゃない俺みたいな人は会社が300人規模超えてくるとこの動き方はキツくなると思う

 

 

メリットもおまけで書いておく

 

1.経営陣の受けはめっちゃいい

会社事業課題からはじめて、じゃあ自分は何ができますよってところまで話せると

だいぶ受けはい

過剰な期待もされないところもいい

 

2.入ってからやることが明確

何となく頭数合わせる感じじゃなくなる

 

3.ミッションさえ合えば、興味がない領域にでも突っ込んでいける

そもそも辞める前提で入るので、チャレンジもしやす

 

4.その後のキャリアにも良い(?)

会社に入った理由、結果何をしたか、どうだったか、どうして辞めたか

ストーリー形式になるから一貫性ができる

 

5.失敗したら即クビにしてもらえる

失敗したまま残るのが嫌な人向け

 

 

 

まとめ

 

予想以上に大変だったので誰にでもオススメするわけじゃないけど

あと似たように動いてる人が周りに居ないから寂しい

誰かやってみない??

 

今後数十年考えたら、こういう動き方もありなんじゃないかと思うんだよ

http://anond.hatelabo.jp/20161208125800

海外転職活動して気づいたこ

日本まれ日本育ちの自分海外転職して気づいたことをメモ

(ちなみに日本会社退職イギリス大学院へ→日本及びイギリス就職活動転職 というのがここまでの簡単な経歴。今回書く日記には特に関係しないので詳細は省略させていただく。)

 

大きく差を感じたのは、日本では『過去理由』をとかく気にするという点だ。

「何故退職したのか」「その会社で何故改善しなかったのか」「何故そもそもその会社に入ったのか」「何故会社を辞めてまで海外大学院にいったのか」

等々の質問日本では必要以上にひたすら深入りしてくどくど聞いてくる企業が多かったように感じる。果ては「こうしたほうが良いのに何故そうしなかったのか」等。

 

また、退職理由はともかく、何年も前の行動を何故そうしなかったのかやたら聞いてくる人事も少なくなかった。

確かに人格判断等には役立つかもしれない。しかし人の考え方や行動は時と場合さらに年をとるとまた変わってくるし、今現在意見や考えを聞かずにやたら過去をずけずけと、半ば説教のごとく価値観押し付けながら聞いてくるのは如何なものか。

正直余計なおせっかいである

こちらが如何にプラスの方向へ、未来へと話を繋げても戻るところは過去理由ばかりであった。

中でもベストオブおせっかいは「何故大学では○○の分野を学んだのに直接関係しない企業に入ったのか」である

何年前の選択について聞いてるのかと。当時リーマンショックやらでとにかく不況内定取り消しなんて日常茶飯事。選んでいる場合ではない。理由なんて「生活のため」以外ない。

とりあえず、当たり障りなく丁寧に説明したが、その後のおっさんのひとことにはさすがにカチンと来た。

「いやー、それでも探せばあったと思うよー」。

 

お前は一体何様だ。なにを知っているんだ。

 

対してイギリスでは、もちろん中には似たようなことを聞かれることもあったが、ほとんどが軽く聞く程度で、深入りされることはなかった。

では何を聞かれるのか。

その多くは『今』に着目しており『これから』につながるものだ。

「なにを学んできてこれからどう生かせるのか」「何ができるのか」「自分はどう役立つのか」「今自分はどう考えているのか」

等々、建設的であり、ある意味ビジネスであると私は感じた。プライベート問題やこれから業務に直接関係のないことは聞かれなかったし、ましてや面接官の考え方について語られること押し付けられることもなかった。

日本のような過去理由について聞かれてもそれは必ず現在未来に繋げていく上での話であって尋問のように感じることも一切なかった

そのままイギリス転職して1年少し。休暇で久しぶりに日本に帰ってきて思うのは、この日本のある種後ろ向きな考え方が、日本での「生きづらさ」の原因にもなっているのではということだ。

転職を恐れてブラック企業から抜けられない若者、一度違う道へ行くとやり直しできない社会うつなどのメンタル問題…すべてこういった社会の考え方や価値観からつながっていっているのではないだろうか。

もちろん、過去の失敗や行動から学ぶべきことは山ほどある。しかし、それは内々で取り組み解決や発展させることであり、他者からどうこう言われるものではないし、今現在のその人本人の評価には何ら関係がないのではなかろうか。

また先日、米国大学卒業し働いていた友人がキャリアアップ資格取得のため、日本大学学士編入の試験を受けたのだが、その面接の際もとにかくやたら「過去」に着目した質問ばかりして気が滅入ったと聞いた。

この考えで日本社会が発展しているならともかく、私が知る限りそうであるようには見えない。

 

ブラック企業問題しろ女性社会進出問題しろ何にしろ、法的整備以前にまずは、そういった日本蔓延る考え方や価値観を変えていく必要があるのだろうし、次の世代のためにも私自身も変わるべきだと、一連の経験を通して改めて考えさせられた。

 

もうすこし、生きやすい世の中になることを願って。

支援トラバです。

こういう中世ジャップランドダメさ加減をもっと書いて欲しい。

画像ロンダの話はモヤモヤするね(著作権サービス世界的な流れ)

パレット画像ロンダの件あるけど、もやもやするね

これだいぶ根が深い話だよ

 

 

CtoCサービスにおいて、黎明期著作権侵害放置することで伸びたサービスが有る

世界的な名だたるSNS

Youtubeニコニコ動画

Pinterestなどの素晴らしい写真共有サービス

 

こういうサービスは、著作権侵害しちゃダメですよとか言いつつユーザーの行動を黙認することで一定の水準まで規模を拡大してきた

個人的に印象に残ってるのがimgurhttp://imgur.com/

世界的なアングラ画像うpろだだと思ってたら、一昨年に40億調達してる

 

彼らのスタンスは巧妙だ

著作権的にアウトだったり、エロ的にアウトな画像などは「通報されたら消す」「やるユーザーが悪い」というスタンス

その主張は武器商人に近い

(ちなみにこれらのサービス、私は大好きだ)

 

 

 

それらを利用するのがキュレーションサービスを持っている企業

彼らはSNSなどにアカウントを作り、そこを通してサービス内のコンテンツを利用する

 

[コンテンツ] → [誰かがアップロード] → CtoCサービス → [解析用アカウント] → ぶっこ抜き → キュレーション(見せ方を工夫する) → ユーザー

 

著作権違反責任を「アップロードした誰か」に全部かぶせることで、多くのサービスが成り立っている

既に上場しているキュレーションメディアでさえ、ほとんどこの手法を使っているか過去に使っていたと思っていい

 

今回パレット側で画像ロンダ燃え始めたのはもちろん「誰かがアップロード」の部分を自分たちでやっていたからというのと

あくまキュレーションというサービスがBtoC(B側はライター編集者だけど)なので、批判されたときに「ユーザー指導しておきます」などと言い訳できないからだ

(BtoC新規サービスが非常に難しい原因となってる)

 

でもじゃあこのCtoCサービス問題ないの? と問われるともちろん問題ある

問題あるが、世界的な慣例で行われすぎて、誰が騒ごうがどうにもならないレベルにあると思う

それほどまでに彼ら泥棒サービスは成長してしまったし、コンテンツ業界としても「無視できないビジネスパートナー」になってしまった

今更「Youtube著作権侵害助長している!」と声を荒げたところで株価に何ら影響すら無い

それどころかコンテンツプロバイダー側が「Youtubeが無くなったら困る」時代にすら突入している

 

パレットはそこら辺の根回しがお粗末だったと思う

コンテンツプロバイダーにとって利益になるなら、アングラ文化だったゲーム実況文化ですらあそこまで広がるのだ(とても意外だった)

 

 

 

もう既に「勝ち逃げした」憎いやつらへの感情は脇に置いておくとして(炎上したら皆で叩く)

これから立ち上がるサービスでも、まだまだそういったコンプライアンス的にアウトなものが多い理由もある

 

一つは規制されていないこと(規制が難しいこと)

規制されていないとやったもん勝ちになる

キュレーションメディアも、襟を正そうとかじゃなく、もっと燃えないように巧妙にやることしか考えないはずだ

襟を正した瞬間他に負ける

まさに武器商人

 

一つは勝ち逃げした奴らがいること

彼らがペナルティを負ってないから「火の輪をくぐって逃げ切ったら勝ち」という考えが

ベンチャー業界蔓延していること(世界レベルで!)

もちろん焼け死んだらアウトなので、常に「超えちゃいけないライン」を必死になって模索している

welq騒動で他のキュレーションサービスボーダーラインを変更してきたのもそういうアレだ

(※一応擁護すると、多くのベンチャーは何かしら社会的価値あるテーマを取り扱っているが

  それを成長させるためにどれだけ無茶をするか、という悩みを常に抱えていると思う。狂気必要だが、やり過ぎると燃えると言う状態

 

最後に、皆逸脱行為をしているせいでボーダーラインがわからなくなっているということ

著作権違反というのは、ユーザー個々としては楽しいので多くの人は批判しない

これはP2P問題になったときもそうだった

困るのはあくまクリエイター側や著作権側だ

そのうちに、著作権リテラシーが低い人(IT業界創作業界内にすら相当多い)は、ボーダーラインがわからなくなる

特に若い人ほど顕著だ

 

個人的に印象的なのがLGTM文化だ(例:http://www.lgtm.in/  https://www.google.co.jp/search?q=LGTM&source=lnms&tbm=isch&sa=X

Webエンジニア以外はわからないと思うので説明すると

プログラム修正レビューをしてもらった際、レビュアーが「いいと思うよ」という時に画像を用いてLGTM!と言う流行りがある(LGTM=Looks Good To Me)

その時使う画像gifは、どこかからか拾ってきたもので、もちろんほぼ著作権無視

しかしこの文化シリコンバレーから火がつき、今や多くの日本企業でも「素晴らしい文化だ」と受け入れられている

(※個人的経験から言うと、法務部がきちんとあるような上場大企業では「普通にダメでしょ」という空気だったので、どこかにボーダーがありそう)

 

要はWeb系に居る、最先端サービスを開発している人間会社にとって、コンテンツ著作権とはその程度の認識なのだ

Twitterに居るアニメアイコンと大差ないレベル

 

気にしているのはあくまで怒られるか、怒られないか、怒られたら致命的か、という点だ

(それらがどこに端を発しているか考えると、おそらくGoogleOSS思想に行き着くのだろうと予想している。

 検索でいろんなコンテンツがヒットするようになってからボーダーラインはよくわからなくなった)

 

slackskypeやその他のチャットシステム、あるいはSNSURLを貼るとサムネイルが表示されるが

厳密に言えばあれもアウトだそうだ

皆それを知っているのだろうか

 

 

 

じゃあそういうのをどうすればいいか? と言えば、すごく現実的な話になるが社会的監視するしかないのではないかと思う

世界的に)企業は怒られない限り限界を攻めてくる

そして法律が及ばない領域が確かにあるし、企業間win-winなら外野が怒ってもしょうがないという事情もある

そうなったとき支配するのはあくまで「感情」でしかない

皆でキレて、皆で燃やし、株価暴落させるくらいしかできない

そうしないと企業簡単暴走するんだ

もちろん全てを解決するシステムができれば、それが一番いいのだけれど(世界を敵に回しそう)

 

あとサービスプロバイダー側は、わざわざチキンレースするんじゃなくて、もう少し利害関係者の感情を考えたいよね

サービス提供というのは、個人的にはどれだけ関係者全員をハッピーにできるかというゲームだと思っている

極一部の利益とか、自分たち利益ばかり追求しすぎると、いずれ誰かが地雷を踏んで燃えしま

しかユーザーというのはいきなり炎上する「いきなりキレるような奴」だ

普段から市場の声を聞かないと、いきなりブスリと腹を刺されることになる

「他がやってるから大丈夫」は言い訳にできないというのも、今回の件で分かったはずだ

Everfilter がもし人工知能を真っ当に利用したものだとしたら、どう考えますか?

君の名は。」風の写真に変換するアプリということで話題になった Everfilter が公開停止になった。著作権侵害ではないかという指摘に対する運営会社対応である。以下の記事が詳しい。

私のみた観測範囲では、いまのところ以下のような結論が優勢に見える。

合成だとみなされた過程としては

という主張がなされている。特にこの記事が多く参照されたように思う。

以降、これらの主張がその通りではない可能生がわずかながらあること、もしそうだった場合には著作権侵害に対してどのような議論がなされるのだろうか、その思考実験をしてみたいと思う。

なお、あくまで仮説であってここまでの主張を否定することを目的にしているわけではない。もしかすればそうではない可能生が微レ存、ではそちらの可能生を考慮したら、どのような議論になるか考えてみると (不謹慎ではあるが) 面白い議論になりそうだ・・・というのが趣旨である

Google Research 論文提案する手法

先の shi3z 氏の主張はスタイル変換に DeepArt と呼ばれるアルゴリズムが用いられていることが前提となっている。確かに shi3z 氏が述べているように DeepArt ではスタイル変換で細部のディテールを残すことが難しいことが分かっている。

具体的には、生成された画像において、人物の顔、建築物の模様などのディテールが潰れてしまう。

一方、今年の 9月Google Research から提案された、スタイル転送の改良版アルゴリズムがある。

当方たまたま知人から教えてもらったものである。細部まで読んではいないが、おおまかに言うと、古典的テクスチャ合成の手法既存ディープラーニングベーススタイル変換アルゴリズム適用して改良することで、細部のディテールを残したままの変換が可能になった・・・という内容である

結果は 24ページ Figure 8 と Figure 9 にある既存手法との比較が分かり易いだろう。

上段の Figure 8 が既存手法 ・・・ おそらく shi3z 氏の記事にある DeepArt に近い手法。Figure 9 が提案手法である建物ディテール再現できていない既存手法に対して提案手法では建物ディテールを残すことに成功している。

また、もうひとつ特徴的なのが、空のように一様性の高い箇所においては元のスタイルが持つ模様のパターン酷似したパターンが描かれている点だ。このあたりは古典的テクスチャ合成を応用した影響だろう。

手法を用いた場合既存手法より高速に変換画像が生成されることにも言及されている。

Everfilter のアルゴリズム提案手法に近いものである仮定する

もし Everfilter のアルゴリズム提案手法に近いものであるなら、今回疑問視されていることの中に幾つか説明のつくものがある。

というものである

この辺りから、Everfilter は「ニセAI」ではなく比較的新しいスタイル変換のアルゴリズム実装した製品だった可能生が微レ存・・・と思い至ったわけである

もしも Everfilter がニセAI ではなかったら著作権侵害ではないのか?

当然、そこまでは言えないと考えている。

2016年現時点で著作権侵害親告罪なので、たとえどんな手法が用いられようがその出力に対して「お前のこの絵はこちらのパクりだろう」と指摘されたところで容疑がかかる。中身がディープラーニングであろうが、コピペであろうが、そこは変わらないと思われる。

インターネット上の議論に載せてみたいと思ったのは

といった論点である法律的な白黒は先に述べたように親告罪に照らし合わせて考えればよいので、ここは、世間一般の人々の感覚話題にしてみたい。

例えば、人間漫画家場合を考えてみる。

有名漫画家漫画を模写し続けることで画力を磨いた漫画家が描いた作品は、その有名作品に画風が似ることはよくあるだろう。その場合ストーリーや構図に類似性が見られず、かつ、画風も多少の癖の類似であれば許容範囲内というのが世間一般常識であるように思う。つまり、画風"だけ" に多少の類似があるものは認められそうだ。

では、有名作品データをもとに学習を行った人工知能が描き出した、画風 "だけ" に癖のある写真・・・というのはどう考えるべきだろうか。もちろん、画風に強すぎる類似性が認められる場合は、世間の風当たりは強いだろうが、では、どの程度の類似性であれば許容範囲内なのであろうか?

その類似性は大きくは

の二つからもたらせるものであるが、強い類似性を悪とした場合、では著作権のある画像から模倣した ・・・ 学習したことが悪なのか。まだ人類もその性質を解明し切れていないディープニューラルネットワークもつ性質が悪なのか。

(法律的判断ではなく) 感情的判断についてはもやはり、出力が問題であってどんな手法が使われているか関係無という態度が正しいのか。

話題は逸れるが、ニューラルネットワーク版の Google 翻訳が生成した文章著作権はどう考えるべきなのか。これも似たような問題であるGoogleウェブ上の大量のデータから学習していると思われるがもしそれが著作権フリーではないデータから学習だとした場合に、生成された翻訳文書Google著作権を持つのか、そうではないのか。

世間常識がどこに落ち着くのかはまだよくわからない。だからこそ、この議論コミュニティに投げかけてみたかった。

Google Research の論文で Everfilter が完全に再現されるかどうかは実験してみないとわからないことであり、また論文をの例を見る限り Everfilter 品質での出力を得るには相応のチューニング必要になるようにも見える。それが現実的に困難だった場合はやはり shi3z 氏の主張が正しい可能生も大きい。また、テクスチャ合成を応用したという点で著作権との相性が悪いアルゴリズムである、という考えもあるだろう。

shi3z 氏の主張を否定するために記述したのではなく、あくまで、人工知能が作り出したコンテンツを人々はどう捉えるのか、そこについてみなさんの意見を伺ってみたく起こしたエントリであることを強調しておく。

奇妙で残酷作業依頼 - フリーランス残酷物語 Advent Calendar 2016 15日目

http://qiita.com/advent-calendar/2016/free_zankoku

この記事は「フリーランス残酷物語 Advent Calendar 2016」15日目のポエムです。えっ、まだ12月15日じゃない?あぁ、そんな事もあるかもしれないですねぇー。でも気のせいじゃないですかたぶん。

まず前置きですが、mesaka さんの書いた記事萌えましたねぇ。じゃなくて燃えましたねぇ。まぁ、会社バカにされたっていいじゃないですか。社員プログラマーバカにされたってしったこっちゃありませんよ。Qiita ユーザーにもバカにされ、はてブに晒され、社会からゴミ扱いされたかどうか分かりませんが、フリーランサーはそれでも生きている限り契約を繰り返し日々前進していかねばならないのです。愚痴ることで生きていけるのなら問題ないのです!というわけで、mesaka さんには最終日の日記でも燃料を投下してほしいと思うわけです。よろしくお願い致しますm(_ _)m

前置き終わり。さてさて、僕がフリーランスだった2004年頃に体験した、奇妙で残酷作業依頼のことを書きたいと思います

フリーランスになる前はゲーム会社社員プログラマーをしていました。コンシューマアーケードゲームを何本か開発したのですが、ゲームの発売が近づくと月400時間以上の長時間労働を行います。そんなことを何回もやっていると人間は壊れます裁量労働制裁量ってどんな意味だろう、、、と考えながら3年働き、もうダメだなと思った時に同期の10人は誰も残っておらず、一番最後退職者となりました。その後1年は携帯ゲーム会社ゆるふわな開発を行い、元気がでてきたところでフリーランスとして働き始めました。

フリーランスとしての一般的作業

初めての契約3DRPG を開発している会社と結びました。準委任契約なので会社に出向し決まった時間働き、毎月決まったお金をいただく形です。業務内容はプログラミングとそれに関連する作業となります。関連する作業曖昧ですが、まぁ雑用含めてお仕事するうえでの作業全てなので、社員プログラマーと働き方はそんなに変わってない思います

一般的プログラム作業であれば、例えば MMORPG の開発ではマップ表示を担当しましたが、これはマップ担当3Dデザイナーさんとデータ仕様などを決めていって、あとはプログラミングするだけのお仕事です。この開発ではプログラム全体の設計プログラマーのまとめ役もやっていたので、メンバーへの指示出しやタスク管理プログラミングに関連したお仕事です。

少し変わった作業だと PS2 で発売した 3DRPG のコードを渡され、「VisualStudio で動くようにして。大丈夫、描画エンジンだけ DirectX で動くものを別で用意したから」という依頼だったりします。幸いにして同じような依頼を前職の社員ときに受けていました。その時は PS 用に発売した 3D 格闘ゲームプログラムを渡され「ナムコのSystem12基板で動かせるようにしてよ。大丈夫PSと System12 の違いは CPUクロックが違うだけだから」というものでした。どちらの依頼もプログラムと向き合うだけの作業なのでとても単純なです。CodeWarrior で書かれたコードVisualStudioコンパイルすると2万くらいコンパイルエラーを吐き出すのですが、それをもくもくと修正するだけです。

新人プログラマー教育係もプログラミングに関連したお仕事です。ペアプロで一緒にゲームを開発していくのはとても楽しかった!あと成長していく新人かわいいぺろぺろ。

当時その会社ではまだバージョン管理ソフトを使っていませんでした。社員毎に Sambaディレクトリがあり、そこにプログラムファイルを配置して共有を行っていました。さすがにこれは不味いと思いバージョン管理ソフト提案も行いました。前職では CVSMicrosoft Visual SourceSafe使用していましたが、CVS には悪夢マスターアップ1週間前にデータが壊れる)しか思い出がない事と、Visual SourceSafe無料ではなかったため、当時流行りだしていた Subversion検証したレポート作成し、それをもってシステム管理部門を説得するということもプログラミングに関連したお仕事でした。システム管理部門企業ガーディアンですので、そうそう実績のないソフトウェア会社内の PCインストールさせるわけにはいきません。2004年頃の SubversionRuby など新しい技術を使う Web 業界ではそれなりに認知度があったかもしれませんが、C++ も使わず C のみで開発を行っているゲーム業界での認知度はとても低いものでした。時間をかけじっくりとシステム管理部門を説得していく必要がありますが、これはプログラミングに関連したとてもとても大切なお仕事です。

なお、会社から社員にならないかとの提案を頂いたのですが、当時はフリーランスという契約のみで結ばれた、ときには人情のかけらもない綱渡り状態スリルと興奮を感じていたため断りました。24歳という若さのためか、それとも前職で壊れた頭がまだ治っていなかったのかはわかりません。

そして奇妙な作業依頼

そのようなプログラミングプログラミングに関連する作業を行っていたところ、プログラマー全体を統括するマネージャーから奇妙な作業依頼を受けました。それはとある社員プログラマースキルチェックをして欲しいというものです。


新人教育でもなく、サポートしながら一緒にゲームプログラミングを行っていくのではなく、スキルチェックです。スキルを見るならペアプロでもしてゲーム実装を行っていくのが良いと思ったのですが、製品にそのプログラムを入れたくという事で却下されました。また、スキルチェックに僕の時間をあまり使ってほしくないそうです。まぁそりゃそうだよねゲーム開発に時間使わないと。そこで、既存の開発とはまったく関係ないプログラム課題を出して実装してもらいました。


しかし、まず課題説明するところから問題が出ます。こちらの説明を全部紙にメモっているのですが、話が先に進むとメモれないとのことでメモり待ちが発生しました。口頭で2分くらいで伝わる仕様10分くらいかかります。全部話しを聞いてから後でメモるのではダメなのかなと思ったのですが、どうもこのやり方でしか話が聞けないようです。


翌日に進捗を確認たかったのですが帰ってしまっていたので、次の日の朝に進捗を確認するとまだ実装中とのことでした。分からないところがあれば聞いて欲しいと伝え、作業を続けてもらいます毎日こちらから進捗を確認するのですが、もう少しでできるという返事を貰う以外に特にアクションを起こしてきません。そんな状態で1週間が経ちました。ちなみに課題は1日くらいで実装できるものと想定していました。そして、この状況をマネージャー説明し、チームメンバーに入れれるかという質問には難しいと答え、作業は終了となりました。


そして、その社員プログラマー退職していかれました。

社員解雇

フリーランス解雇簡単です。しかし、社員解雇というのはとても難しいものです。金の横領など分かりやすい行動をとった場合は別ですが、プログラミングスキルが低い事で一方的解雇しようものなら逆に訴えれて終わりです。僕の今まで関わった会社さんでも、解雇した社員が訴えを起こさない代わりに和解金を要求し成立したケースもありました。スキル不足の社員解雇するなら、社員にその事を納得してもらい円満退職してもらうのが良いと思います。納得してもらうには情報必要です。「○○を依頼しましたが、あなたは達成できませんでした」という情報をいくつも集めて納得してもらいます退職していかれた社員プログラマーフリーランスの僕のところに来る前、2人の社員プログラマーのもとでスキルチェックを受けていたそうです。僕で3人目だったわけですね。それら3人分の評価を伝え、納得してもらい退職してもらったのだと思います


なんにせよ、一連の流れの中で僕は社員印籠引導を渡すという残酷作業をしていたわけです。正直楽しい作業ではありません。このような不幸なフリーランスを増やさないためにも社員の方々には採用時のスキルチェックをしっかりと行って頂きたいと思う次第です。というかそいう首切り作業社員でやって。。。あ、でも外部委託した方が会社としてメリットが大きいか

フリーランスのその後

こちらの会社さんがある意味消滅と言ってしまえるような状態になったので別の会社社員として働いたものの、また頭がおかしくなってたのかフリーになり、受託用の個人会社まで設立し、その会社も今年で閉じ、今はサンフランシスコ英語勉強趣味プログラミングをしています。あまり普通ではないので最初会社でアホになってからそれが治ることはなかったようです。長時間労働マジ怖い。

自己紹介が遅れましたが akiraak といいますQiita に糞ポエム晒すのは公衆衛生上よくないと思い増田に排泄した次第です。Qiita ではこんなのを書いています

TensorFlow株価予想シリーズ - http://qiita.com/akiraak/items/b27a5616a94cd64a8653

ディープラーニング面白いのでみんな遊びましょう!

個人的】好きな女子アナランキング2016

■1位 水卜麻美日本テレビ

 はいオリコンと同じ結果ですが、水卜ちゃんが1位です。

 かわいい、癒される、アナウンス能力も高くていろんな声質を出せるところも高ポイント

 水卜ちゃん似のAV女優(優和ちゃん)も好き。

■2位 久冨慶子(テレビ朝日

 テレビ朝日アナウンサーの中でも一番好き。実物を見たことありますが、動きも可愛いです。

 おかずのクッキングでの髪をまとめてる時は若妻感があって好きです。でも、報道ステーションサンデーヘアスタイルも好き。

■3位 川田裕美フリー

 可愛いトーク力がある、動き(特にスキップ)が面白い

■4位 青山愛テレビ朝日

 えくぼ怒り新党でのつっこまれた時の表情が可愛い

■5位 皆藤愛子フリー

 可愛い地上波の出演番組が少ない?

ユーリ!!! on ICEを見て悩んでる

自分もしかしてホモフォビア気質があるのではないだろうか?と。



最初は楽しんでみてたんだ。

ただ時々はいってくる男同士のそれに、「えっ」となって、まぁでもそういう感じの作品もあるよなぁと思ってた。

フィギュアスケート特に芸術競技だ。その延長線上だろうと思って見ていた。

でも自分の中でアニメや展開の面白さの感想とは別に、別の感想が育って行った。

『この描写必要?』という感想

しかしたらスポ魂に恋愛描写が入ってくるのが「なんで?どうして?」という感情なのかもしれない。

ジャンプ漫画ありがちなスポ魂に唐突に入り込んでくる恋愛描写のような。

でもユーリ恋愛描写は、冷静に見れば唐突でもなんでもない。当たり前にそこにある。

じゃあこの感情は違う。

すると、この『愛』描写に感じる違和感は、自分ホモフォビアからなのでは無いかという新たな疑問にたどり着いた。

そういう意識は今までない。実写作品ホモセクシャル描写が出てきても、同性愛者でもなんでも、とくに嫌悪感など感じたことが無い。

当たり前にあるもので、当たり前に受け入れてきたように思う。身近にも居る。

男同士の恋愛描写がメインのある映画が好きだと公言しているし、ホモ作品などは好んで見ているほうかもしれない。

しか所謂BLアニメ漫画作品を見たことは無かった。

今回、この作品をここまで見て、自分に明らかにその描写拒否する自分を見つけた。

何故なのだろう。その拒否をする自分は嫌いだ。

でも嫌いな自分は『主人公1話女の子が好きだった描写があったじゃないか』とか『マスメディア含め周りがなんで男同士ってとこに突っ込まなんだろう』とか

フィクションの優しい世界ケチをつけはじめてしまう。

そういう世界を描いたって良いじゃないか、女も男もどっちもいけても良いじゃないか

そうも思うのだ。



タイトルを見てもらった通り、この感情思考に着地点が無くて悩んでいる。

しかしたら自分がまだ初心で、衝撃的で。大人のべろちゅー描写気持ちわるっ!と思っていた子供のような感情なのかもしれない。

しかしこれ以上、このアニメを見ることは無いのかもしれない。

とても面白い作品なことは、明らか。

自分問題があったんだなと、自分に落胆している。

(元)非モテ既婚者が「童貞逃げ恥を見た感想」を読んだ感想

http://anond.hatelabo.jp/20161207120909

奥さん以外に素人の女の人、知りません。(この前、女性の知人に「気持ち悪い」といわれてへこみました。ええ、気持わるいです。)

男が越えなければいけないハードルは、①いい印象を与える②定期的に会う③気持ちは隠す

アプローチはする(ドキドキさせる)⑤焦らしに焦らす⑥でもタイミングは逃さない⑦最高のタイミングキスをする、の7こ。

童貞にとっての特に難しいのは全部。なかでも⑥、⑦。

男女関係ほとんどは打算からまります元増田さんもわかっておられるかもしれませんが、恋愛が上のような7段階を経るという想定自体フィクションしかありません。いい印象がなくても、ドキドキがなくても、焦らしに焦らされる段階がなくても、タイミングを逸っしまっても、キスなんて起きるときには起きます。定期的に会ってくれたり、アプローチに応じてくれたり、キスを受けいれたりするのは、女性男性好意をいだいているかどうかにもよるでしょうが、いろんな打算から「したくないけど、とりあえず、拒否はしない」というケースが多いはずです。あるいは、「かわいそうだからあんまりきじゃないけど拒否しないでおこうか」みたいな「やさしい」対応もすくなくないのかもしれません。現実恋愛恋人関係結婚は、売春のような打算だけの関係と「フィクションのような恋愛」の間のどこかに位置しているものだと思います。(女性経験すくないのにエラそうですみません

フィクションのような」恋愛感情がなければセックスなり、恋人関係なり、夫婦が成立しないと、多くの人が誤解していますしかし、戦前ほとんどの人が見合い結婚していたわけですし、しばらく前まで正社員のかなりの人は、社内「恋愛」を経て結婚してました。それは外見は恋愛みえなくもないけど、多くの場合、実質は見合いとそうかわらないものです。すくなくとも日本人の多くは「フィクション」のような恋をする能力に欠けているように感じます。むしろ、周囲の圧力と打算によって始まった関係を、恋とはいえないけれども、感情のこもった信頼関係に長い時間をかけて帰着させるのが、日本人の多くにとってのまっとうな男女関係のように感じます。もし、純粋な「本当の恋愛」というものがあるとすれば、それが成立するには、1から7の段階が必要かもしれませんが、私はそういう恋愛をしないで結婚しましたしし、周囲にも、そういう恋愛している人をみたことがありません。(そういう恋愛している気になっている人は多いですが)

逃げ恥」は打算からはじまった男女関係を正面から描こうとしている点でユニークですが、ハグすることさえ、元増田さん同様に7段階を想定している点で、ちょっと残念に思います。そんな7段階自体ほとんどの男女関係には存在していないのですから、「⑥と⑦こそが童貞に立ちはだかる難問」なんてことも、そもそもありません。多分、日本社会の中で、仮に契約結婚した男女がいて、彼等の関係セックスまでいたるきっかけとして可能性が高いことは、第一に、いずれかの親が孫の顔をみたいとごねることと、第二にセックスできる可能性のある相手がほかにいないもとで、男と女のいずれかが、セックスをがまんできなくなるということでしょう。男女いずれかの打算にもとづいたセックス提案なり、セックスしたいという意思の表明をパートナーがうけいれるかどうかは、くりかえしになりますが、多くの場合、「ここは拒否すると面倒だな」という打算ではないかと思います

こういうことを書くと男の年収800万円なければ、恋人なり結婚なりができないかと思うかもしれませんが、対象となる女性にとって、年収以外の面もふくんで、購入可能馬券の中でそこそこお買い得だとおもってもらえればよいのであり(女性のほうも、男性ほとんどが年収が800万もないという現実をうけいれる必要がありますが)、フィクションのように「世界で一番」とか「あなただけ」とか思ってもらわなくてもよいのです。その確率安直に高める方法は、おそらく、自分のほうでも馬券をたくさん買う(女の人のいる場所にいく、できるだけストライクゾーンを広くとる)ことだと思います。このことにとりくむことは、たまたま、周囲に女性の知人が多い環境があれば、これはそんなにむずかしいことでありませんが(奥さんとつきあい出した頃の私自身がそうでした)、そうでなければむずかしいことでしょう。でも、フィクションしかない「7段階をどうこえるか」よりは実現性が高いはずです。

シャドウバースがもうすぐ半年だけど相変わらず切断ゲー

このゲームには「切断」というテクニックがある。

これはタイミングよくゲームを終了させることで敗北を無効化させる技術である

悪用されては困るので具体的なタイミングは書かないが実際にこれは行われている。

このゲームプレイした事がある人はこのゲームの切断頻度が異常な事に気づくだろう。

試合で負けが確定したかスマホの電源を落とした。

負けた腹いせ。

考えられる要因は複数あるがそれでも同じ系統の他のゲームと比べて明らかに回数が多い。

その正体は切断による敗北無効にあるのだ。




「切断」が大きな効果を発揮するのはランク戦と2pick(リミテッドドラフトモードハースストーンにおけるアリーナ)だ。

ランクでこれが成功すれば勝率100%(流石に毎回は難しいだろうから少しは下がるだろうが)で突き進むことが出来て簡単ランクが上がる。

特に今月からランキング上位になると報酬が与えられるようになったので切断の頻度が上昇している。

ゲームにおいて特別な事をする必要はなく普通に試合をして負けそうになった時に「切断」を使えばいいだけなのだからそりゃ増える。

やる理由がないうちはやらなかった人が次々に手を出している。

さらに2pickではいよいよやる理由が出てくる。

このモードは5回戦った成績によって貰える報酬が変化する。

5回戦って一度も負けなければ結構な量のゲームマネーが手に入り無限にこのモードを回す事が出来る。

ここで「切断」を使って負けた試合を無かったことにし勝つまで試合を続けることができればアリーナ全勝の報酬を貰える確率はグッと高まる




abemaが問題を起こしたことでシャドウバースまで風評被害を受けた事は残念に思う。

ネット住民のよく調べもせずに何でも叩いて回る性質についても残念に思う。

そしていまだにその話題ちょもちょもすと暴れまわっている人達の頭も残念だ。

だが「シャドウバース問題のあるゲームである」という指摘だけは間違っていない。

その理由運営している会社がアソコだからではなくこのゲームにまかり通るこの「切断」が未だに放置されているからだ。

このゲームが始まった当初から問題になっていたこ問題運営はい対処するのだろうか。

アリーナが始まって少し立った頃に報酬を下げられたことがあるが今思えばあれは「我々は切断に対処することが出来ません」という白旗だったのかも知れない。

通常の勝率でなら問題なかった報酬の配分に「切断」が加われば本来あるはずだった黒星が消え白星けが残ることになる。

そうなれば当然プレイヤー全体における報酬の量が入場料を大きく上回ってしまう。

そこでやるべきは「切断」が出来なくすることだったはずなのだが、サイゲームスが選んだのは報酬を下げることだった。

という話だ。

まあ報酬が下がった事自体はどうでもいい。

「切断」への対処を出来ないまま半年が過ぎ未だに知らん顔をしている態度に問題がある。

しかしたらサイゲームスという会社は本当に駄目な会社なのかも知れない。

今更ながらにそう思えてきてしまった。

2016-12-07

某社キュレ事業現状?

中核部署思考停止状態機能停止状態

広告営業謝罪対応その他の社員事実上社内失業状態特に作業指示はない?

存続方針がはっきりせず中間社員独自判断継続中止の個人的意思表明をしている状態

第三者委員会の支持を仰ぐ形ということだが情報保全指示なし?

勤怠での遅刻報告増加、定時退社率8割で職場環境改善

生え抜きとしては辞めるなら辞める、続けるなら続けるではっきりさせて、必要人事異動させてスッキリさせて欲しい感じ?

事業に対する忠誠心はかなり低い状態だったので、この事業がなくなることはむしろ喜ばしく

インターネット歴史的として振り返ってもこうなってよかったのかもしれない?

http://anond.hatelabo.jp/20161207194632

こういう文章特有の、登場人物に変な名前付けるのってどこ発祥文化なんだろ?息子と娘でよくない?

2chの家庭系の板とか小町とか?まとめサイトとかのせいで広まってんの?

正直嫌悪感があるんだが。

なんでそこにこだわり入れてくんのって感じがするし、陰口感が増すからかな。特にセンスない陰口感が増す。

あと、一昔前に2chとかでよくいた、やたら悦に入って長文語りするやつらと同じ匂いがする。あの残り香。あの独特の粘っこい承認欲求淡々事実を報告すればいいものを、変なこだわり入れてくるやつ。

DQNネームつける親を見るときと同じ心境になる。なんでそこにこだわんの?って。

息子と娘でいいのに、なんで◯男、◯美なの?ねえなんで?なんでそこ変な名前にすんの?なんでそこにちょっとこだわり入れちゃうの?ねえなんで?ってなるでしょ。

家庭系のネタ書く人ってこういう書き方しがちだけどさ、局所的な文化だと自覚したほうがいいよ。マジで。その文化に染まっちゃってる。

なんJ語ふんだんに盛り込んだ文章とか、なんJ以外で見たら違和感あるっしょ?それと一緒だと気づいたほうが良い。

日本新聞で1紙購読するとしたら何?

偏ってない新聞クズ記事を書かない新聞存在しないので、

そこら辺をネットメディアなど(Blog,Twitter等含む)で補うことを前提とする。

とりあえず地方紙は除いて、

読売新聞朝日新聞毎日新聞日本経済新聞産経新聞

産経新聞も除いていいはず。WEBで読める記事を見ても酷いものが明らかに多いし、取材力も低そう。

日経飛ばし記事が多いイメージ読売朝日毎日に比べて総合的な取材力が低いけど、流石に経済には強い感じか。

朝日はそれなりに悪評があるが、左派象徴として、右派攻撃対象になっているだけなのではという気がする。

毎日変態記事で有名だけど、所詮海外の話。

読売イメージ特に何もない

キャラだけ漫画記事に対して

少し前キャラだけの漫画が苦手という増田記事を見た。個人的にはキャラだけ漫画刃牙みたいな系列かなと感じているのだけど、

これはキャラだけ漫画というより世界観を感じさせない漫画が単調になってしまう一例ではないかと思った。

別段それは屁理屈めいた世界設定がたくさん用意されている、という話ではなく。

サブカル日常系によく見られる一部の漫画は、日常の中の細々としたガジェット風習を見せることによって

世界存在していることを感じさせてくれる。

先日『ぬらりひょんの孫』が「(ジャンプ漫画として)ハイグレードな普通」だと言ったんだけど、

この作品ジャンプ的な悪癖が何かといえば世界設定が文字しか語られない、ということ。

例えば別段バトルはかまわないけどバトルの中間妖怪世界では常識とされている日常風景などが幾つか登場しなければ、

人間社会とそう変わりがないものになってしまう。水木しげる妖怪人間にはパーティション存在していて、

隣の世界でありながら断絶されていることを示していた。『うしおととら』の主人公も獣の槍をもった瞬間に

「人ならざるもの」の様相を見せるのであって、決して「剣心に似た誰か」になるわけでもない。

怪物くん』の世界では人間味が感じられる味方の妖怪でも必ず味方とは言い切れない非情かつ残酷な側面を背負っていた。

まり妖怪もの世界設定は人にも味方するが基本は山窩のような常民と違った組織であることを明示する必要性がある。

その意味ヤクザ組織として描かれている事自体は正しいと思う。

だけどそれだけで世界観の広がりが感じられるかといえばそうでもない。

世界設定をそれとなく広がりを持って説明するには絵もそうだけど世界風景

ガジェット、しきたり、慣習などがそこに存在しているように描かれなければならない。

まり「誰が」「どこで」「何を」「どうした」かが明確である必要性がある。

この点例題したぬらりひょんの孫はどこで、という空気演出はほぼお座なりになっていると言ってもいい。

ぬらり~のキャラたちはどこを舞台にして何で戦ってもキャラ特性を発揮して舞台に左右されない。

筋書きは文字だけで進行しているようにすら思える。

舞台に左右されないキャラはとても大雑把位に言って白背景のキャラだけ絵で、

仮に環境の中にいてもジョジョのように環境利用闘法的な用法となってしまう。

ここから先は妖怪世界ですよという区分必要だけど、

閑話休題して妖怪の細やかな日常シフトした回も設けないといつまでたっても妖怪全体の設定が形成されない。

そこから出てくるキャラも表面的な資料の寄せ集めになってしまう。

ちょっと頭の中をはっきりさせるために散らかってしまったけど、

結局キャラ漫画と言われてしま所以キャラが乗っかっている場所がないことだと思う。

決して問題ストーリーでもないし、口幅ったい説明的な設定でもない。

ぬらり~だって世界設定はあるし組織だった活動もあるでしょ、

なんて反論もあるかもしれないけど、リアリティある実在感があるとはちょっといえない。

例えば『ドロヘドロ』はこの点は非常によくできていて、

謎の用語や仕組みも作中で自然に出しながら勉強させずに世界を読者の脳内に構築できるようにしている。

誰かが暮らす前提にはその場所土地がありそこから人が出てくるのであって、

人だけ配置されたチェスをやってしまうと上の指摘みたいな問題を起こす。

じゃあこっから漫画における世界設定の伝達ってなんだろうと考えると、

多分絵によって設定を開示しつつキャラストーリーに絡めることだとしか言いようがない。

特に設定が人に影響する、人が設定に干渉するという部分で言えば、

ぬらり~は少なくとも今まで読んだ巻の中で全く達成しているとは言いがたかった。

キャラ世界観舞台背景の設定資料がそれぞれ分離して語られている。

なんとなく自分の中で整理できたのでここまで。

http://anond.hatelabo.jp/20161207154928

どこかの下請けで入っているのでない限り、「自分たち業界が至高」って業界はたくさんあるよ。

インフラとか学校とかは特にそういう傾向強し、田舎公務員なんかは、普通に公務員以外は賎民」ってナチュラルに思ってるからね。

IT系が目立つのは単にネット周りでうろついている人が多くて目につくだけでしょ。

童貞逃げ恥を見た感想

真面目に語るのもアホらしいけど、モヤモヤしてるので思いつくままに書いておく。


例えば、フィクションにおける女は、いい印象を持つ男が自分に対して定期的にアプローチしてくるもののその本心は分からず、

そのために相手のことを考えてドキドキするとともに徐々に肥大化する恋心と現実との乖離に疲れ果てたその時、

突然のキスといった予想外の衝撃を受けると落ちる、と仮定する。これを「フィクションにおける恋の法則」とする。


これのために男が越えなければいけないハードルは、①いい印象を与える②定期的に会う③気持ちは隠す

アプローチはする(ドキドキさせる)⑤焦らしに焦らす⑥でもタイミングは逃さない⑦最高のタイミングキスをする、の7こ。

童貞にとっての特に難しいのは全部。なかでも⑥、⑦。


なぜなら、童貞はまず好きか嫌いか自分でもよくわからない女にはアプローチをしない。

そして好きな女にアプローチをする時は基本好き感が出まくる。そして相手気持ちなんて全くわからない。

さらに焦らすどころか初っ端にいきなり告白する。あるいは拒絶されるのが怖く徹底してタイミングを逃し続ける。

相手気持ちを念入りに確認するまではキスなんかできない。


逃げ恥は、星野源の見た目によって①を、契約関係によって②と④を、童貞ゆえの不器用さによって③と⑤を、

なんとか成立させてはいたが、⑥と⑦は単にヤリチン見えざる手によって解決させてしまった。

星野源完璧タイミングキスし、ハグする。⑥と⑦こそが童貞に立ちはだかる難問であるというのに…。


では、この⑥と⑦をどう解決すればよかったのか。あらゆるメロドラマは、

この種の取り返しのつかなくなった想いのすれ違いに(基本的にはヤリチンが)気づいた瞬間から

それを取り返す(例えば女が乗る飛行機の出発に間に合いキスするとか、結婚式に乗り込んで攫うとか)ことができるのか、

という試みを映画的とかドラマ的としか言いようがない瞬間や演出の力を借りながら幾度となく繰り返してきた。


果たして童貞タイミングを間違えまくっても、逸しまくっても⑥、⑦は解決し、恋が成就するのか、

あるいは、新時代の男女のロールモデルを描くドラマならば、この「フィクションにおける恋の法則自体過去のものとして更新してしまうのか、

俺はそれを期待して見ていた。でも、逃げ恥童貞男は結局下手なヤリチン同様の正解行為を瞬間や演出の力も無いままに再生産してしまった。

星野源根拠も無いままに完璧タイミングで「キス」や「ハグ」の正解を出し続ける。


結局、あのドラマ童貞になんか興味なく、星野源ファンファンタジーなんだろうけど、

そこらへんの面白さみたいなものもっと描けてたら良かったのにな―、もったいないなー、と思った。

女の友達が欲しい

ここには何をかいてもいいんだよね?

himeがどうこうっていうエントリで思い出した。

女だけど女とうまく友人関係を構築できない事について考えを整理したいのでこの場を借りる。


同性の友人ができない原因としては

自分家族コミュニケーション不全だったからじゃないかと思っている。


母親との関係

母親が私に話しかける事はほぼ全て誰かの悪口、不満。

主に父親悪口祖母や親戚の悪口世間への悪口ねたみ、自分がどんなに不幸か、つらいか

私が部屋に居ないときでも、声に出して次から次へずっと独り言で誰かへの憎悪をぶちまけていた。

(酒を飲み過ぎて電車のなかなどでずっと独り言言ってるおじさん居るけどシラフでああいう感じ)

気分が盛り上がってくると「くそ!」とか「あーもう!」とか大きな声が母の居る部屋から聞こえて来るので私はとても怖かった。

母親の事を、宇宙人みたいな遠くてわけのわからない存在のように感じていた。

この人は病気だ、普通じゃない、治してみんなみたいな普通のお母さんになって欲しいって感じてた。

いつ、なにをきっかけにキレだすかわからないので家の中ではいつもビクビクして顔色うかがっていた。

母親おはよう、などの挨拶や、おそるおそる「お母さん」と声をかけても基本無視。返事はかえってこない。

聞こえていないのかと用件を言う事をあきらめたら「早く言え!」と怒鳴ってくる。

用件を言ってもノーの場合無視もしくは激昂しだす。

イエスである事はほとんど無かったけどそういう時は「勝手しろ」もしくは無視

中学生ぐらいまでは躾と称して殴られる事がよくあったので

母親がさっと手をうごかす仕草をするとビクっとなってた。

中学以降は私が暴力に抵抗をみせはじめたのでやめた。

母親に触れられると不快鳥肌がたった。

母親が私に向かってよく言ってた言葉は「クソの役にも立たない」

とにかく支配的な人物自分が何か想定した通りに物事や人が動かなければ気に入らなかった。


核家族だったので父、母、娘の三人揃っている場では必ず2:1の構図にさせられた。

父がいるとき母親は父に媚び仲良くしようとする一方、私をのけものにした

(居ない時は24時間父の悪口を言っているのに?と混乱したし理解できなかった)

私が話に入ろうと発言したり、場の中心となるような事をしようとすると

軽んじる、馬鹿にする、中傷無視、のような感じで黙らされた。

そのうち私は三人の場では何か思っても、どうしても我慢できない時以外喋らないよう、気をつけるようになった。


父は腎不全透析をしており2日に一回は家に居なかった。

子供にとって23時以降に帰宅する存在は「居ない」と感じる)

父は情緒面では穏やかな普通の人だった(と思う。)

それほど子供好きってわけでは無さそうだったけど時間があれば

絵や工作釣り囲碁将棋を教えてくれたりいろいろな場所へ連れて行ってくれたりしたので好きだった。

特に父親と二人になったときの楽しみは一緒に母親悪口で盛り上がれる所だった。

母親ヒステリック理解できない言動なんかを言い合って

口調をものまねしたりして一緒に笑いものにして楽しんだ。

だけどわたし母親に頭のおかし言いがかりをつけられて心底困っている時でも

だって盾になり守ってくれる場面はほぼなかった。

家の中で母娘の大げんかが勃発している時でも

薄いドア越しに絶対耳に入っていると思うのでが仲裁に出てきてくれるような事は無かった。

波風の立たない事(自分にとって)がこの人にとって一番大事な事だったんだろう。



私にとって家庭内コミュニケーションはこの二つが全てだった。

コミュニケーションのお手本がこの二パターンしか無かった。


こんな事で友達がつくれるわけはないと今なら思う。

誰かと仲良くなりたいと思ったらまず何か悪口を持ちかける子だもの

女の子三人で仲良くするっていう事ができない、必ず誰か一人気に入った子を独占して、残りの友達を蹴落とそうとする子だもの

自分の都合の良いように利用するものしか友人を見てない人間だもの

前日まで仲良くしてくれていると思ってた相手がある日突然口を利いてくれなくなるって事が大人になるまでに何回もあった。

私は頭が悪いのでその事に対する原因が何なのか長年まったくわからなかった。

そのうち女友達を作ろうとする事をあきらめるようになった。

相手ならマブダチになれるのかっていうとそんな事は決して無かったのだけど

男性というものは、こっちが女性であるというだけでよほどの事が無い限り積極的排除しようとはしてこないし

こっちも相手を「異性」として扱い、対等に接する気はなかった(この部分がいわゆる媚びなのか?)ので比較的長続きしたというだけの事。



もしこのエントリ最後まで目にしてくれた方で

こういった状況を少しでも健全な方向に変えるには、どういった行動を始めればいいのか

そういう事が書いてあるオススメの本などありましたら教えてくれないでしょうか。

図々しいお願いをしてごめんなさい。

http://anond.hatelabo.jp/20161207001933

レコードチャイナ記事特に信憑性のないネットメディアソース。分配型ではという話も。

2016-12-06

漫画台詞フォントが多様すぎていよいよ煩わしい

少年漫画、例えばワンピースでいいだろう。


一話のうちに台詞の吹き出しが相当数あるが、その台詞に非常に多種のフォントが用いられているはずだ。


過去の人漫画ドラゴンボールスラムダンク比較するとその違いは特に顕著だろう。


私はこのフォントの数の多さにいよいよウンザリしているのである




少年マガジンでもなかなかの多さ(もちろん連載している漫画次第というところはあるが)である一方で、モーニングスピリッツ等の成年向けではそこまででもないことから


少年漫画にその傾向は顕著だということなんだろう(別にワンピースを貶しているわけではない)。女性向けは正直なところあまり読まないので分からない。





台詞フォント漫画ストーリーを飾る・盛りたてる・伝えるにあたって欠かせないものであることは重々承知しているし、フォントをシーンや登場人物感情に合わせて変えることは必要なことだ。


しかしながら、私にはその多すぎる使い分けを目にしたとき、「このシーンはこう読む・解釈するんですよー」と作者と編集者押し付けられ、馬鹿にされているような気がしてならない。




分かりやすく、安直すぎるのだ。




そもそも私自身がその漫画雑誌ターゲットから外れているからそのような安っぽい表現技法が余計に目につくんだ、外野がぐじゃぐじゃ言うでないよ、という可能ももちろんある。


漫画がお好きな増田の皆さんはどうお考えだろうか。

M-1を見た

決勝は個人的に スーパーマラドーナ和牛銀シャリ だと思ったけど結果は結果なのでまあ特に文句はない。

全組面白かったけど、去年の方がお祭り感というか勢いがあったと思った。和牛は今年のほうが面白かった。

銀シャリって関西お笑いなんだろうなと思った。面白かったけど。

[] 彼女特別記念日を過ごした話

MASUDA Advent Calendar5日目の記事です、遅刻してすいません。

今日は、彼女とお付き合いを始めて一年記念日を過ごした話を書きます



私は、今でこそアイドルですが、小さいころは父親と同じプログラマーになろうと思っていました。

特に「ああ、プログラマーって格好いいなあ」と思ったのが、毎年父が結婚記念日にする、母親への感謝メッセージの送り方が、格好いいなあと感じたのがキッカケです。

その送り方というのが、家族専用グループウェアに母がログインすると、綺麗に飾られたページが立ち上がってきて、そこにメッセージが書かれているというものです。

もちろん、そのページのデザインも凝っていて印刷すればメッセージカードとしても映える出来なのですが、

父親曰く何より見て欲しいのが「毎年、俺がまだ使ったことがなかったり勉強したことがないアーキテクトを使ってページを出してるんだ」ということだそうです。

そんなことを言われても、プログラムのことを何も知らない母には、ちんぷんかんぷんだったのでしょうが、それでも母は楽しそうに父の話す「メッセージカード実装方について」を聞いていました。

なので、私も三カ月前からコーディングを始めて、付き合って一年記念日メッセージカードプロダクショングループウェアに配置させてもらい、彼女に送りました。

正直、このメッセージを読んでも彼女あんまりピンとこなかったそうです。

そうですよね、私にとってはJavaScriptアニメーションを描くのは始めての経験でしたが、今時Webでよくある表現ですから、私の苦労を汲み取ってくれ! という方が無茶です。

けれど、夜に二人で会った時に、この話をしました。

父が母に毎年送っていたメッセージカードの話を。

それで、彼女も、そして何より私も気づきました。

私は、彼女と、家族になりたいんだ、と。

毎年毎年を二人で過ごして、それをお祝いしたいのだ、と。

二人して、話をするまでそれに気づけないなんて、おかしな話ですよね。

でも、こうして、二人で一年を過ごせたこと、これから一年を過ごしていきたいこと、ずっと一緒にいたいことを話したら、なんだかとてもうれしい気持ちになりました。



ところが、その後彼女が凄くいやらしいニヤついた顔で

「うひひ…… 実はあたしの両親もよく二人でヤッてることがあってね……」

私は「ああ、オチが読めた」と思いつつも、それが何か尋ねると。

「そりゃあ愛し合う二人がいて、あたしという子供がいる以上、結論は明白だよね! さあ! 泉さんのお山を登らせてね! お洋服の上からじゃなく直にでいいよ! 毎年なんて迂遠なこと言わず毎日揉ませてね! 」

という感じで、結局いつも通りの愛海ちゃんとの過ごし方になってしまいました。

だのに、なんだかとっても気持ちよかったです。