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はてなキーワード: 音楽とは

2024-11-01

カラオケデータ制作仕事っていつかなくなるのかもね…😟

最近原曲の音声からテンポを検出したりドラムベースボーカル、その他で奇麗に分離することが可能になった

AIとか優れたアルゴリズムのおかげで

ボーカルも、音声から初音ミクみたいなデータ自動で変換できる

上記問題点は、自動でできるけど、ゴミみたいなデータが混ざってたり、なんかおかしい箇所があったり、テンポオチに向かってズレてくことがあったりで、

コンピュータくんは完璧仕事をこなしてくれるわけじゃないんだけど、大雑把にはやってくれる

大体正しい、細かい箇所を見ると人間より正確というか、おぉ、よくそう見抜いたな、と感心することさえある

それと並行して、なんでこうなった、普通そうはならんやろ、みたいなものもある

それらを手直ししてゴールへ持っていくのが仕事になる気がする

もちろん、ゼロから手で打った方が早い、みたいなこともありうるとは思う

ボーカル音声も、ひとりで歌ってるのはいいけど、コーラスみたいなのが入ってるとか、そもそも全体がコーラス、とかになると対応できていない

でも、いつかコーラスとか、同一周波数帯の複数楽器を切り分けらえる日が来ると思う

歌詞ちょっと変だけど聴き取れてるし、これから精度が上がっていけば、一発オーケーの変換ができる日が来るかもしれない

そうしたら、カラオケデータ制作仕事ってのはなくなると思う

それより、AIが作ったカラオケデータを眺めながら、音楽とか作曲勉強をするようになると思う

そういう日は今すぐではないけど、そんなに遠くない気もしてきた

無償とか数万円ちょっとお金でこういう試行錯誤ができる時代になったんだから、意外とそういう日は早いと思う

でも、マシンパワーいるね

貧弱な家のマシンだと、例えではなく悲鳴を上げて、悲鳴みたいな音出して、DAWが落ちることがあったりするし…

AIとか信号処理とか音楽制作に特化したマシン構成を考えてみたい…😟

コンバーターコーンバター技術食文化に宿る人間創造

コンバーターコーンバター。この二つの言葉は、一見すると無関係対象を指しているように思われる。しかし、その響きには微妙共通点があり、現代人に与える感覚的な違いは、文化歴史の流れを通じて形成されてきた感性の奥底に根ざしていると言える。人間歴史の中で、技術食文化進化と、それらが生み出す美的な感動は切り離せない関係にあり、ここに「コンバーター」と「コーンバター」を媒介とした考察を試みることで、その深奥を垣間見ることができるのではないだろうか。

まず、「コンバーター」とは、一般的には何らかの機能属性を変換する装置技術を指す言葉である電圧を変換する電源コンバーターや、信号を変換するデジタルアナログコンバーターなど、その用途は多岐にわたり現代社会を支える根幹を成す技術ひとつとなっている。これに対して「コーンバター」とは、穀物であるトウモロコシコーンから作られるバター、あるいはそれに類する加工品のことを指す。日本においてはそれほど一般的ではないが、北米南米など、トウモロコシ主食の一部として重要視する文化圏では、伝統的な食材の一つとして親しまれている。

一見、全く異なる二つの概念であるコンバーターコーンバターしかし、その歴史的背景に目を向けてみると、人間の知恵と工夫、さらにそこからまれ美的感性が反映されていることに気づかされる。コンバーターの登場は、工業化技術革新によってもたらされた、変換や変容の技術に関する人間知識結晶である。これに対し、コーンバター農業の発展や食文化進化に密接に結びついている。技術の変換と食材の変換、いずれも人間生活を豊かにするために築いてきた歴史の一側面であり、そこには特有美的価値が含まれている。

人間は、常に物質エネルギーさら情報の変換を行うことで、生活利便性を高めてきた。コンバーターはその象徴的な存在である。例えば、電圧を変換するコンバーターがなければ、さまざまな電化製品自由使用することはできない。デジタル信号アナログに変換することで、音楽映像スムーズに楽しむことが可能になる。これらの技術は、もともと無機的で冷たい印象を与えるものであるが、実際にはその内部に「変換」というダイナミックなプロセスを含んでいる点に美しさが宿る。変換の過程は、単なる物理的な操作にとどまらず、情報エネルギーが形を変えて新たな価値を生む瞬間である。この「変換の美学」は、人間の手によって機械的装置デバイスに具現化され、現代社会の中で目に見えない存在感を発している。

一方で、コーンバターには全く異なる美的価値内包されている。コーンバターは、トウモロコシという自然から得られる素材を加工することで生み出される、食品としての変換の結果であるトウモロコシは、古代アメリカ大陸文明において神聖視された作物であり、その栽培と加工は生活の基盤を形成してきた。コーンバターもその伝統の一部であり、味や風味の中に先人たちの知恵が凝縮されている。食品としての変換過程は、技術的な効率を追求する工業的な変換とは異なり、味わいや栄養価を最大限に引き出すための工夫が重視される。ここに、人間が生きるために必要とする基本的欲求と、それを超えて美味しさや楽しさを追求する美的感覚が交差する点が見出される。

また、コンバーターコーンバターは、それぞれ人間内面的な感覚にも影響を与えている。コンバーターがもたらす利便性は、私たち生活を快適にし、さらには新たな表現可能性を広げている。情報自由に変換し、自在操作できるという感覚は、無限創造力を解き放つものであり、それ自体一種の「技術の美」であると言える。一方、コーンバターがもたらす味覚の体験は、単なる食欲の充足を超えて、郷愁安心感さらには家族共同体との結びつきといった、人間らしい感情喚起するものである。口に含むたびに、自然の恵みを感じ、その過程に込められた労働愛情を味わうことができる。このように、コーンバター食文化の一端としての「食の美」を表している。

さらに深く考察を進めると、コンバーターコーンバターの間には、「変換」という共通テーマがあることに気づく。コンバーター無機物エネルギーを変換し、コーンバターは生の素材を加工することで新たな形に変える。この変換のプロセスには、人間自然物質に働きかけ、何かを新しい価値へと変える行為が見受けられる。この行為自体に、人間が美を見出してきたのではないだろうか。機械的な変換は冷徹である一方、そこには洗練された精密さや無駄のない機能美がある。これに対して、食品の変換には、温もりや手作り感といった情緒的な美がある。いずれも異なる美意識でありながら、共に人間の手によって完成される過程である

現代テクノロジー社会において、コンバーターほとんどの人々にとって日常の一部であり、存在意識することなく利用されている。しかし、それが果たしている役割は極めて重要であり、その背後にある技術的な進化は、実に人間の叡智の賜物である。一方で、コーンバターのような伝統的な食品には、技術的な進歩とは異なる価値観が込められている。ここには「不変の美」という要素が存在し、テクノロジー進化とは対照的な、永遠に続く食文化の美が感じられる。コーンバターを口にするたびに、人々は祖先が歩んだ道を辿り、自然との共生を改めて感じることができる。

このように、コンバーターコーンバターは、それぞれ異なる形で人間生活を豊かにし、感性を刺激する存在である。どちらも変換という行為を通じて人間生活寄与し、美的価値提供している。そして、技術進化伝統継承という二つの相反する要素が、私たち感覚と美意識に新たな価値観をもたらしている。この二つの対象比較することで見えてくるのは、人間が創り出す「美」の多様性と、その根底にある普遍的な美意識である

2024-10-31

ひっかかりニーチェ最新回で永野さんが「地元の友だち」の話をしていた

地元に帰るとその友達を(親の)車に乗っけて近所のブッコフに行くという話

ご友人は永野さんのことを「音楽博士」だと思っているそうで

ブッコフにて「290円で名盤教えて」と訊いてくるそうだ

永野さんは彼の為に音楽情報仕入れ続けているとのこと

「彼が居なくなったら友達いなくなりますよ」と

映画みたいな話…ロック好き少年の数十年後みたいな話だよな

国語問題ではないと思う

フリーザの問いかけに対する悟空の「だから滅びた」の台詞をまともな意味理解できない人に対して「読解力が足りない」「国語がんばれ」とか言ってる人がいるが、的外れだと思う。

思うに国語以前の問題なんだよ。

反語を「知らない」から理解できないんだというような言い方をしている人がいるが、それは変だ。

たとえるなら楽曲には義務教育では習わないテクニック理論もさまざまに駆使されているが、その理論等知らない人でも大概、理論が主張する通りの聞こえ方、印象を感じるものだろう。

反語とかその他レトリックの大概のその類だ。

学校が授けるのは、ある表現を見てそれが「反語」と呼ばれるような類型であることを判断したりどういう効果を持つ表現であるかを意識化するための知識である

それは創作のために必要知識であって、理解必要知識ではないのだ。

まり悟空台詞理解できないのは国語問題ではない。

もっと根底の、たとえば幼少期からの会話の経験が圧倒的に不足していて、会話の暗黙の流れというものがまともに身についていないとか、その原因に言語IQが著しく低いことが与っているとか、そういう問題なのだと思う。

もちろん反語というような知識等を得て分析的に理解するための道具を学べば、この一局面においては他の人と同じような理解をできるという巻き返しはできるだろう。

しかそもそもこのレベル知識の助け抜きでは理解につまづく人は、あらゆることへの理解について、いちいち知識として学んでいなければ、平均レベル理解力には持っていけないということになる。

たかが人並みの、つまり大衆が娯楽として聴くのと同じ感覚で曲が聴けるようになりたい人に、音楽理論から学ぶことをすすめるだろうか?

そんな失音楽症の人へのもっと現実的で思いやりのあるアドバイスは「諦めろ」だろう。

悟空台詞すら理解できない人も、国語学習なんていくら進めても本質的には対処療法しかならないので「来世に期待しろ」というのが優しいアドバイスだろう

そもそもあのシーンはアニメでも再現されているが、アニメになったところで台詞が同じ以上理解できないことは容易に想像できるから「読解力」の問題というのはやはりずれてる。

この種のおそらくは冗談社交辞令理解できないであろうタイプの人が人並みになるまで国語勉強するには、他が疎かになるレベル時間を費やさなければならないことが推測されるわけで、やはり無理に人並みになれるように背伸びするのではなく、苦手なものは諦めると割り切るべきではなかろうか。

そもそも冗談社交辞令国語を学べば理解できようになるのだろうか。

社交辞令を間に受ける人に「国語を学べ」という人はほとんど聞かない。

悟空台詞について国語を学べというのはそのレベルのことに思えてしまう。

anond:20241031105949

お前みたいな一見客向けには踊りを口実に乳揺らすのが大事

配信側の利害としては音楽であることが大事なんだよ

熱心なファンからしたら好きな人がやってりゃ中身何でも良いんだから

そういう人にながら再生させるコンテンツが一番稼げる

健康文化的生活を送るには?

現代日本で「健康文化的生活」を送るためには、身体精神健康社会的つながり、文化的活動バランスよく取り入れることが重要です。以下に、具体的な取り組みを挙げながら論じます

 

1. 身体健康を保つための取り組み

身体的な健康を維持するために、適度な運動バランスのとれた食生活、十分な睡眠必要です。

運動: 日本国内で推奨されるのは、週に2~3回程度の有酸素運動筋トレです。ウォーキングランニングヨガ、筋力トレーニングを定期的に行うことで、心肺機能や筋力の維持、ストレスの軽減に役立ちます。また、屋外の公園公共施設などを活用し、自然との接触を通じてリフレッシュすることも可能です。

バランスのとれた食生活: 健康的な食生活日本の文化でも根付いており、魚や野菜発酵食品味噌納豆など)を取り入れた「和食」はバランスの良い栄養摂取に適しています厚生労働省も「健康づくりのための栄養食生活指針」を通じ、炭水化物たんぱく質、脂質のバランス意識することを推奨しています

睡眠: 日本人の平均睡眠時間は、他の先進国と比べて短い傾向があり、慢性的睡眠不足が問題視されています。良質な睡眠を確保するために、就寝前のスマホPC使用を控え、一定リズムでの生活を心がけるとよいでしょう。

 

2. 精神健康を保つための取り組み

精神的な安定を維持するためには、ストレス管理し、心の健康意識した活動重要です。

マインドフルネス瞑想: マインドフルネス瞑想は、自己を見つめ、ストレスを軽減する効果があり、日常生活での心の安定を助けます。短時間でも呼吸を意識することで、気分転換精神リフレッシュが図れます

趣味文化的活動: 自分の興味に合った趣味を持つことも精神的な健康有効です。読書音楽鑑賞、映画アート観賞など、文化的活動は心に豊かさをもたらし、リラックス効果があります。また、日本独自伝統文化芸能茶道華道、能、歌舞伎など)を学ぶことも、生活に彩りを与えます

 

3. 社会的つながりを築くための取り組み

社会的孤立を防ぎ、他者とのつながりを持つことも、健康的な生活の基盤となります

地域活動ボランティア: 地域イベントボランティア活動に参加することで、他者とのつながりが生まれます日本では「町内会」や「自治会」など、地域コミュニティ活動が活発な場所も多く、こうした場を通じて、世代を超えた交流可能です。

オンラインコミュニティ: 遠方に住む人や共通趣味を持つ人とつながるために、オンラインコミュニティSNS有効です。ただし、過度なネット依存に注意し、リアル交流バランスを保つことが大切です。

 

4. 環境への意識を高めること

環境保護の観点からエコロジーな行動も健康文化的生活に関わります

エコ活動: 日々の生活リサイクルエネルギー節約意識することで、環境保護に貢献することが可能です。ゴミ分別エコバッグの使用自家栽培などの「小さなエコ活動」を通じて、持続可能社会の構築に貢献できます

 

まとめ

健康文化的生活」を送るためには、身体的・精神的な健康を維持し、社会的つながりを築き、環境意識を持つことが重要です。自分生活環境に合わせた具体的な取り組みを通じて、日常生活における質を高め、心身ともに充実した生活を目指すことができます

2024-10-29

スマホスピーカーMAX高校生男子とすれ違った

外歩いてたらなんか音楽が聞こえてきた

どこから流れてんだ?って感じであたりを見渡してたらスマホ持った高校生2人組が歩いて来た

すれ違った時が一番大きな音してたから多分彼らの持ってたスマホから音楽が流れてたんだろう

これが昔ならヤンキーラジカセ抱えて爆音で街中を歩いてるようなものだけど今はスマホなのかってのと

そんな感じに見えないけどそういう事するのはやっぱりさっきの高校生ヤンキーだったんだろうかってのと

もしかして今ってイヤホンするんじゃなくてスピーカーで垂れ流すのが若者流行り?

往来で大きな音出すのは恥ずかしいって考えはもう古い?なんてことを考えてた

2024-10-28

維新芸人は知られてるが維新アイドルは知られていない

維新芸人吉本興業芸人全員

で、維新アイドルというのはつまり吉本アイドルなのだ

これがKPOPと提携したりで擬態しててよくわかりにくいしそのへんの芸人より万博に関わっている。

国産キムチ枠とも言われる事務所なのだ吉本タレント枠でバラエティによくでている以下がそう。

JO1

INI

DXTEEN

ZEROBASEONE(日本活動ときのみ)

ME:I

IS:SUE

NA

このアイドルたちは万博関連イベントに起用されて万博宣伝費用吉本を通して日本維新の会にギャラもらっているのだが、しかしこいつらが海外向けになんのアピールになるのか甚だ疑問。

基本韓国音楽だし日本で開催するイベントなのを勘違いしてるんじゃないだろうぁ。

ファンも正直この関連イベントに出てほしくないだろ。

世界へ!って言ってる前に大阪以外に出れなくなりたいんだろうか…。

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

anond:20241027183159

オシャレというのはダサいもんなんや

かっこよさとかオシャレとかを追求していくとある段階で反転して

ものすごくかっこ悪くなったりダサくなったりするもんなんや

Suchmos音楽とかなカッコよくてオシャレなはずなのにある瞬間にいっきに反転するやろ?クッサってなるやろ?

そういうものなんやオシャレを追求するってことは。

でもな、そんななかに本当に普遍性のあるカッコよさがときおり生まれる。

カッコよさ、オシャレを追求していったものである閾値を超えた瞬間にいっきに格好悪くならない普遍性のあるものが生まれる時がある。

ひとはそういうものアート芸術と呼ぶのだと思う。

anond:20241025111346

趣味垢での交流オススメ大人になると大抵のコミュニティ人間関係が出来上がっているので新たな人間関係拡張ってリスクでもある(宗教マルチ犯罪)けれど、匿名SNSなら面倒事に巻き込まれても垢ごと消えればいいだけ。大規模なイベントをやるような趣味(音楽創作系?)だと垢運用をうまくやればリアルでの交流もできる。

趣味としてのスポーツ観戦入門:バスケ

大人になって「趣味が無い」と悩む人も多いのではないだろうか?

そこで、スポーツ観戦が趣味増田趣味としてのスポーツ観戦の良さを語ってみる。

増田バスケ観戦を趣味としてるので、バスケを主な題材にする。

まずはバスケに限らないスポーツ観戦の良さ、楽しみ方を書いて、バスケ特有のことを書くようにする。


良さ1:熱狂



スポーツ観戦の良さは、大きな声を出してはしゃいで盛り上がれるところ。

選手の熱が観客にも伝染するから自分がはしゃいでも何ら恥ずかしくない。

元気になれる。

ノリとしては、音楽ライブと一緒。

そして、バスケ限定して言えば、バスケ界は革新に向けて準備真っただ中。

その革新の項目の一つに「大型アリーナを持つこと」っていうのがあった。

そのため、日本各地に大きなアリーナがいくつかできてる。

BリーグはB1,B2,B3と上位リーグから下部リーグまで合わせて、55チームもある。

地方民でも、車圏内にB1やB2のチームがあると思う。

良さ2:アリーナ空間演出 (アリーナ特有)



アリーナの話の続き。

アリーナは、屋外球場にない魅力がある。

音や光、大型モニターを使った演出が多彩。

これは野球サッカーのような屋外競技フィールド自体が広い競技には難しい点だと思う。

あと、シンプルに観戦環境が良い。

屋外と違って、暑い寒いから守られる。


良さ3:女性客の多さ (バスケ特有)



もしこれを読んでくれてる人が女性なら、バスケはいいぞ。

日本プロバスケリーグ(Bリーグ)は女性ファンの来客数の方が多い(53%)。

https://www.bleague.jp/indata/

そのため、女性が行きやす空気感

子連れ家族も行きやすいと思う。

スポーツ選手にはイケメンが多い。

特にサッカーバスケはそう思う(独断偏見)。

バスケ顔ファンが多いし、そういうのから入門するのもアリ。

イケメン写真撮ることを目的としてるファン層もいるから、バスケ界隈では顔ファンであることを恥じる必要はない。

(アンチ顔ファン勢力もいるが、気にしなくていい)


良さ4:明らかな体格の違いによる圧倒的迫力



バスケバレー相撲を生で見る面白さとして、「うわ、プロ選手デカい!!」と感動するところだと思う。

バスケ場合身長2m、体重100kgを超える選手が、全力で走って、ぶつかり合うと非日常感を味わえる。

コートに近い席を取れば、「ドン!」という接触の音も聞こえてくると思う。

迫力がある。

なので、スポーツ観戦初心者ほど、コートに近い席を思い切って取ってみてほしい。

特に野球なんて、選手の近くなんて座ることができないが、バスケはベンチ裏の席だって座れる。


もし「コートに近い席なんて、値段高すぎるわ!」と思うなら、学生スポーツでもよい。

全国の強豪校、強豪大学試合プロ候補生同士の試合から、190cm以上が当たり前にいる。

しかも、大学スポーツは人気がないから、フロアに近い席でも格安で見れる。

スポーツ観戦が趣味人間からすると大学スポーツは超穴場。

良さ5:配信の安さ



バスケ配信サービスはどれも安い。

日本プロBリーグ配信は月額550円

世界トッププロNBAも"実質"月額1000円(※)。

NBA楽天モバイル契約するのがお得。

普通にNBA契約すると月額4500円だけど、楽天モバイルユーザーなら追加料金ゼロ円。

なので、他のキャリアユーザーでも楽天モバイル契約して、2SIMにして放置しておくと良い。

そうすると、楽天モバイルの最低料金の1078円でNBAも見れる。

サッカー野球配信サービスDAZNは、DMMとのセット等を駆使して最安値にしても、3500円。

バレーボールはJ Sportsで2000円が最安値

バスケは圧倒的に安い。

バスケの良さ:国内リーグレベルの急上昇っぷり



この数年間のバスケ界の盛り上がりがすごい。

この2,3年で日本プロリーグ世界の上位国代表級の外国人が当たり前に来る時代になった。

ドイツ(世界ランク3位)やオーストラリア(世界ランク7位)の代表選手Bリーグにいる。

他の強豪国のスペイン等の代表候補なんかも普通にいる。

そのため、1部リーグのB1で試合に出れる日本人は、

代表レベルに上手い

個人能力は高くなくても、プロ世界適応する能力が高い

・将来性が異常に高い

のどれかの素質はもってる。

昨今の日本代表普通に強いけど、そんな日本代表よりも、千葉ジェッツアルバルク東京のようなビッグクラブの方が強いと思う。

国内リーグの毎試合代表レベル試合


なお、「そんなに強い外国人が多いと、日本人なんて活躍しないのでは?」と思う人もいるかもしれない。

5,6年前は実際、「外国人パスしてるだけ」のリーグだった。

でも、今は外国人と並んで戦える日本選手がすごく増えた。

レベルが上がった結果、B2のような下部リーグにもトリクルダウンが起きてる。

学生時代世代代表として活躍した選手B2に行くこともあり得る世界線になった。

もし地方民で、近くにB1のチームが無くても、B2試合でも十分楽しめると思う。

オタク向け:スタッツ(試合結果の統計)の充実



バスケ基本的に攻守の回数が多い。

そして大事なことが、攻める回数と守る回数が同じこと。

いかに「効率的に」攻めて、守るかがカギになる。

その効率性とは、期待値等の統計に落とし込める。

攻守の試行回数が多いことから、そこそこデータ分析との相性が良い。

なので、色んなデータ分析流行って、喧々諤々と議論されている。

大体のことは、佐々木クリスさんという解説者が書いた「NBAバスケ分析 語りたくなる50の新常識」という本が簡単だし面白い。

下手にyoutube等で色々無料情報を探すより、この一冊で大事なことは抑えられるからタイパは良いと思う。

バスケ経験者の中年ほど、「え、俺たちがやってたバスケ全然違う!?」と思えて面白いと思う。

実際、増田(部活経験者)もそういうところからプロバスケ観戦にハマっていった。

その本が出版されてから、また傾向が変わってる部分もあるから、X(旧Twitter)で佐々木クリスさんやBリーグ監督アナリストたちをフォローしておくとよい。

英語が出来たり、機械翻訳で良いなら、NBA分析をしてるアカウントyoutuberも無数にいる。

こうやってどんどん進化していく過程が奥深くて面白い。


その他:チーム作り(メンバーの組み合わせやサラリー問題)、戦術



他にも

メンバー構成

NBAだとサラリーも公開してるからトレード案の検討

バスケ戦術

ビジネスとしてのスポーツ

youtubeとかで勉強し始めるときりがない。

毎年のように、バスケ進化して、より効率的な攻め方や守り方が開発されてる。

プロ選手にも得意なこと不得意なことがあって、戦術環境次第で伸びることもあれば、ダメになることもある。

戦術が少しずつ分かってくると、スポーツ囲碁将棋のような読み合いの要素が強くなって、観てるだけで追体験してるかのようになってくる。

特に日本プロは、個人技よりも、戦術やチームの決め事が多いと思うから、読み合い向きかもしれない。

この辺はサッカーとも似てるように思う。

社会人からすると、ビジネスの側面も面白い。

個々の球団運営リーグ運営の話も色々オープンになってる時代から、どういう制度設計に苦悩してるかが分かって面白い。

こういう深い部分まで楽しめるようになると立派な沼だ。

色々書いたが、スポーツ観戦面白いので、趣味を探してる人は一度試してみてほしい。

3大「穴埋め増田史上最も重要な◯ンガ3選」

ギンガ

重要

これがなければこの世界が始まらなかった



マンガ

はてなーがみんな大好きで日々マンガ感想や好きなマンガタイトルブコメに書き込んでいる




コンガ

カーニバル音楽リズムを支える重要打楽器





あと一つは?

anond:20241027125320

ガールズバー音楽が流れてこないなら違い分かってるのでは?

誰かガールズバーカールスバーグの違いについて説明してほしい

頭の中でいつもカールスバーグ音楽が流れてくるのです…😟

オタク垢とかひとつ趣味とかジャンルに特化した垢でTLに政治的発言する人いるだけで萎え

別にどこを支持してもどんな思想があってもいいけど

そういう垢ではそのジャンルで楽しみたいだけなんだよ

ファン音楽楽しみたいだけでそういうのは聞きたくないとかあるんじゃないの?

芸能人SNSで幻滅すること多いよね

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

トレパク冤罪系のキチガイが反AIになってるな

からトレスとは到底思えないようなものに難癖つけてトレパク認定して誹謗中傷して、名誉棄損で訴えられて賠償金払わされているような頭のおかしいトレパク冤罪キチガイがいたんだけど、その層が今はもうごそっと反AIに行ってる

AIといってもLLMや音楽や実写風動画などの領域には全くあいつら顔を出さないから、二次元美少女美少年イラスト領域のトレパク冤罪問題類似領域しか湧いてない

anond:20241026151813

昔は音楽映像も、テープメディアしかなかったんだよ。

そして、テープメディアの特徴として、上書き録音・録画が非常に簡単にできてしまうという欠点があった。

からテープの扱いは最新の注意が必要だったし、

録画ボタンはうっかり押してしまうことがないように、赤いボタンになった。

iPhoneで音を聞くだけなら高いワイヤレスイヤホンなんて要らないな

世代はそれぞれ違うんだけど、

各社のフラッグシップモデル

Apple

SONY

Technics

と手を出してみたけれど、

結局iPhone音楽動画ゲームをする程度の使い方なら、

フラッグシップモデルなんて必要がないな、と個人的に思った。

まあ確かにフラッグシップモデルはいいんだろうとは思う。

Technicsのやつとか使ってるとき、「ああなるほどマニアがいう音の解像度が高いとかいうのはこういう意味か、、、」と感じた瞬間も確かにあった。

でも、まあ所詮本気で「音」を聞きにいくわけでもない俺みたいなユーザーにはそれほど重要なことではないとわかった。

各社、味付けの違いのようなものはあるけれど極論するとイヤフォンなんて全部同じだ。

俺にとっては。

と、フラッグシップモデルではないモデルをもらったので試しに数週間使ってみて実感した。

もちろん駄目な製品はあるだろう。

でも、ほどほどの製品で充分なんだよな。

フラッグシップモデルなんて要らないわ。

my bloody valentineの「loveless」は昔よく聴いたし、今もたまに思い出して聴くことがある

音楽的な部分は置いておいて、アルバム全体の陰性のギターノイズと陽性の美しいメロディ拮抗するバランス、そしてアルバムタイトルが何を意味するかを考える

自分にとってその意味は「愛なき世界とその美しさ」ということになる

社会は発展という大目的を半ば失い、停滞の中に安寧を求め、その表面上の規律に逆らう人間排除しようとする

そんなディストピアに近づいている今の社会にとって、「愛なき世界」の音はリアルに響き続けてしま

お前は甘いメロディだけを聴くのか、不穏なギターノイズに耳を澄ますのか、その両方のバランスを愛するのかと

おすすめ新幹線で外の景色をみながら聞くこと

通り過ぎていくすべての町の、すべての家の中に、愛なき世界存在しているのではないかと疑いながら

ベースの音とかドラムの音をMIDI自動的にしてくれような便利な道具ないの?ドラえも~ん!

耳コピしながら手で打ってると発狂しそうなので、昨日から便利そうな道具探してるけど、よくわからん

あっても使い方がわからん

というか、音楽関係ソフトウェアはなんでこう使い方がよく分からんのが多いんや、GUIデザインには以上に凝るくせに使い勝手が最悪なのはなんなんや

YAMAHAのTHR5のあのソフトもなんなん?GUIを全部手で描画しないと気が済まんのか?

普通にWin32GUI使うのイヤにしても、もっとこうなんかあるやろ…😟

あと、便利そうなプラグイン体験版を使おうとするたびに、独自ライセンス管理ソフトインストールさせられたり、なんか色々面倒、雑多なアカウント増えるし

とにかく、音→MIDIデータってなんかないの?

もう、曲の音声丸々入れたら、楽譜ピーガタガタタ…とか出力される機械ってないの?

教えてよ、ドラえもん…😟

風景とか名刹とか動画で見たいんだけど、自然音だけの動画なかなか無い

なんで無駄音楽かけまくるんだ

音楽を聴きたいんじゃないんだ。邪魔なんだ

まあ、映像撮った時に一緒に入る音がいい感じじゃないか音楽かぶちゃうんだろうけど

そこは頑張って「いい感じの音を別撮り」してかぶせて欲しい

というか、別に人の話し声とか要らん音が入っててもいいから、音楽かぶせるのやめてくれ

アニメだって効果的な劇伴じゃなくて無駄に曲流しまくってるの見ると興醒めでしょうが

蟲師音響見習え

意味の無いことすな

月刊漫画ガロ史上最も重要漫画10

anond:20241012181121

 ガロは書く人も居なさそうなので、元読者の義務感に駆られて書いてみた。リアタイで読んでいたのは80~90年代の一部なのでいろいろ偏っているとは思う。選択基準としては、漫画史的な重要性や、後世に与えた影響を優先した。バックナンバー単行本アンソロジー、関連書籍(が多いのもガロの特徴ではある)などの知識も動員したが、記憶に頼って書いているので誤謬などはご容赦。むしろ先達から突っ込みが欲しいです。なお、ガロ分裂後のアックス誌の作品にはここでは触れない。

カムイ伝白土三平

 まずはなにを差し置いてもこれ。そもそもガロという雑誌の創刊自体長井勝一による「カムイ伝」を掲載する媒体を作りたいという並外れた理由によるもので、「ガロ」という奇妙な誌名も作中人物の「大摩のガロから取ったものだった。どちらかと言えば現在では「読まれない」作品になりつつある印象なので当時の熱狂を図るのは難しいが、漫画史的には「どうやら漫画という媒体歴史的社会的な諸問題を描き得る(と読者に思わせた)」点がエポックだったのではないかと思う。今であればそんなもん当然だろうと思われるかもしれないが、所詮我々はこのような巨人の肩の上にいる。

ねじ式つげ義春

 つげ義春ガロ誌に発表した短編は悉くが傑作なのでとても一本に絞りきれるものではなく、作品の完成度からすればむしろゲンセンカン主人」や「赤い花」ではないかとも思うのだが、後世に与えた影響の大きさを考えればこれを選ばざるを得ない。「見た夢をそのまま描いた」という誤解を受けることも多い本作だが、実のところは多種多様コラージュや巧みな漫画技法に満ちていて、きちんとした作為の下に統制して作り上げられた「シュール」の傑作であることがわかる。

赤色エレジー林静一

 若い男女の同棲破綻物語と描けば無数の類例が思い浮かぶが、1970年の発表当時には極めて新しかったはずである。なにしろ婚前交渉などという言葉が現役だった時代だ。主人公職業アニメーターというのも新しく、しゃれていたのではあるまいか。この作品の画期は、漫画に「俺たちの等身大青春(あるいはそのように夢想したいもの)」を持ち込んだ点だったのではないかと思う。林静一洒脱な絵は上村一夫などによる後続作に比べても洗練されていて、今見ても色あせない。

ピクルス街異聞(佐々木マキ

 漫画(に限らず表現)とはなにものかを描かなければならないのだというドグマがまだ有効だった60年代漫画から意味というものを完全に取り去ってしまった佐々木マキの一連の作品センセーショナルであったらしい。画風はおそらく杉浦茂系譜にあるのだが、もはやナンセンスという言葉も不適当だと思われるぐらいに徹底して意味物語排除されている。その衝撃は若き日の村上春樹にもはっきりと影響を与えたらしく、のちに佐々木村上著作の挿画を担当することになる。

寺島町綺譚(滝田ゆう

 簡素な絵でナンセンス漫画を濫作していた滝田ゆうが、心機一転、自らが少年時代を過ごした戦前私娼街・玉ノ井の風景をおそろしく緻密な絵柄で描き出した。「三丁目の夕日」的なノスタルジアものの先駆ではあるが、最終回戦火は玉ノ井の街を焼き尽くして終わる。ここに描かれているものは、卓抜した記憶力と画力により再構築された、失われて二度とよみがえることのなかった風景なのである

マッチ一本の話(鈴木翁二

 ここまでは疑いなく殿堂入り作品が並ぶが、ここから判断に迷う。70年代ガロから永島慎二宮谷一彦を外してはいけないかもしれないのだが、活躍のメインはガロ誌ではなかった作家だし、やはり当時の熱狂現在から嗅ぎ取るのは少々難しい。安部慎一花輪和一古川益三(のちのまんだらけ社長)の諸作品も思い浮かぶけれど、ここでは作品の強度と詩情、卓抜した画力を取って敢えて鈴木翁二で。

ペンギンごはん湯村輝彦糸井重里

 これも当時の衝撃をいま追体験するのは難しいのかもしれないが、ヘタウマ不条理がどっさり詰め込まれた本作が半世紀近く前のものと考えるとやはり衝撃的だし、こういうギラついた脳天気さは、結局は80年代「軽チャー」の苗床になったのではないかと思わされる。

少女椿丸尾末広

 80年前後ガロにはニューウェーブカテゴライズされる作家も少なからずいて、例えば川崎ゆきお蛭子能収ひさうちみちお、奥平イラなどが挙げられるのだが、個々の作品への愛着はさておいて結局のところ今に至るまで強い影響を与え続けているのはむしろニューウェーブ埒外にいた丸尾末広ではないかと思う。圧倒的な画力漫画のみならず演劇音楽にも影響を与えたし、世代を超えたファンも多い。なお本作の初出はガロ誌ではないのだが、代表作として外せないのと単行本青林堂だったのでご容赦を。

タケオの世界根本敬

 80年代ガロではこの人の名前も外せない。「過激な」作風と言われ「特殊漫画」を自称他称もしている人ではあるけれど、実のところは非常に息の長い物語を紡ぎ出せるストーリーテラーでもあり、日本近代史や土俗性を容赦なくぶち込んでやるから覚悟しろよというぎらついた野心も垣間見える。その試みがもっとも巧くいった作品の一つが本作。水爆投下とともに発射された精子自我を持つ話です……と書くと面白そうでしょ?

道楽者の海(逆柱いみり

 ガロ最末期の90年代から一人と考えて、古屋兎丸山野一ねこぢるなども思い浮かんだけれど、漫画表現の圧倒的な強度に鑑みて本作を選んだ。この地上には存在しないはずなのによく知っている風景がどこまでもどこまでも展開される。いつかうなされながら見た夢が、ここに具現化されているという驚き。「ガロがなければ世に出ることのなかった」作品の一つの頂点であると思う。逆柱作品はどれをとっても傑作なのに単行本の多くは絶版で、とんでもないプレミアが付いてたりする……。

追記

個人的にはつげ忠男の大ファンで、実際「無頼の街」「河童の居る川」など傑作も数多いのだが、漫画史的重要性を優先して涙を呑んだ。

赤瀬川原平言及に迷ったけど、ガロ誌での漫画作品(『お座敷』など)よりも、その外での活躍が多かった人という印象なので選外に。ガロ系の作家ではこういう人も多いのですが。

・「ガロにおける有名作家」という問題もある。水木しげる矢口高雄池上遼一といったビッグネームもあれば、のちのどおくまんも一度作品掲載しており、末期ガロにも吉田戦車のような意外な面々が顔を覗かせる。珍しいところでは、SPA!誌で掲載を断られたゴーマニズム宣言の回を小林よしのりガロに持ち込んで掲載された例がある。

ガロ出身で他誌で活躍することになる人も多い。上記の他、新しい世代では花くまゆうさく福満しげゆき東陽片岡古泉智浩あたりか。

80年代ガロでかなり迷ったのは、トラバでも言及のある久住兄弟泉晴紀泉昌之渡辺和博などの面々。このあたりのナンセンス作品群はわりと影響も大きかったようなんだけど、作品単体でどうこう言えるものが思い当たらなかったので除外。

つりたくにこやまだ紫杉浦日向子近藤ようこといった女性作家たちの極めて良質な作品についても言及しておきたい。特に津野裕子は最末期のガロに、寡作ながら優れた作品を残した作家で、機会があればぜひ一読をお勧めします。

・その他、この10選に選ぶには及ばないけれど間違いなくその人にしか描き得ない作品を残し、ガロという媒体がなければ目にすることもなかったであろう作家たちについても、その名をリスペクトしておきたい。淀川さんぽ、とま雅和、谷弘兒、三橋乙耶、菅野修、等々……。

さら追記(含ブコメ反応)

 思いのほかガロ漫画への反応が良くて嬉しい!

90年代ガロ文章ページが(文章ページのほうが……)充実してた感があり、呉智英四方田犬彦など結構な面々が連載していた。

投稿ページの「4コマガロ」も相当(雑誌カラー的な意味で)レベルが高く、ここ出身の有名作家福満しげゆき

・同時期にやっていた「ガロ名作劇場」という好企画があって、90年代半時点では入手困難だった作家を含め、ガロ出身の名作家を回顧的に紹介してくれた。林静一「まっかっかロック」なんてものすごい衝撃受けたし、楠正平や勝又進なんてこんなことでもなければまず読むことができなかった作家だったと思う。

ねこぢるはやはり入れるべきだったかなーという迷いは今でもあり、代わりに削るとすればペンギンごはん鈴木翁二か。リアタイ勢だったんだけど初読の際の衝撃は今でも覚えていて、90年代サブカル的にはわりとよくあった「無邪気な残酷さ」が普遍性を持ち得た希有な例だったんじゃないかと思う。(その点では山田花子には自分は少々点が辛い)

・>ビレヴァンいけば売ってる? >なんか漫画系のサブスクはこういうのの乗っかってどんどんセット売りとかして欲しいよな。

 これは本当にそう思うところで、ガロの名作群はとにかく作品へのリーチが困難。古川益三作品なんてマジで読めないし古書には衝撃的な値が付いてたりする。電書にするにしたってタダじゃないのは分かってるけど、なんとかならんかな。

・>「ガロ」はフォロワー・影響度では計れない作家作品が多すぎて。簡単に真似されるような作品ガロ的ではないとも言えるし

 これも本当に同感で、孤立峰みたいな作家が多すぎるんだよなー。熱を込めて語られるけれど模倣はされない、って、表現としてはすごいことなんだけど。

・>ちびまる子ちゃんクラスメイト名前ガロ作家名前から取ってると聞いたときは「へー」となった

 これモデルになった某作家さんはスゲエ嫌がってるみたいですね(伝聞)

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