はてなキーワード: 音楽とは
最近は原曲の音声からテンポを検出したりドラム、ベース、ボーカル、その他で奇麗に分離することが可能になった
ボーカルも、音声から初音ミクみたいなデータに自動で変換できる
上記の問題点は、自動でできるけど、ゴミみたいなデータが混ざってたり、なんかおかしい箇所があったり、テンポもオチに向かってズレてくことがあったりで、
コンピュータくんは完璧に仕事をこなしてくれるわけじゃないんだけど、大雑把にはやってくれる
大体正しい、細かい箇所を見ると人間より正確というか、おぉ、よくそう見抜いたな、と感心することさえある
それと並行して、なんでこうなった、普通そうはならんやろ、みたいなものもある
それらを手直ししてゴールへ持っていくのが仕事になる気がする
もちろん、ゼロから手で打った方が早い、みたいなこともありうるとは思う
ボーカル音声も、ひとりで歌ってるのはいいけど、コーラスみたいなのが入ってるとか、そもそも全体がコーラス、とかになると対応できていない
でも、いつかコーラスとか、同一周波数帯の複数の楽器を切り分けらえる日が来ると思う
歌詞もちょっと変だけど聴き取れてるし、これから精度が上がっていけば、一発オーケーの変換ができる日が来るかもしれない
それより、AIが作ったカラオケデータを眺めながら、音楽とか作曲の勉強をするようになると思う
そういう日は今すぐではないけど、そんなに遠くない気もしてきた
無償とか数万円ちょっとのお金でこういう試行錯誤ができる時代になったんだから、意外とそういう日は早いと思う
でも、マシンパワーいるね
コンバーターとコーンバター。この二つの言葉は、一見すると無関係な対象を指しているように思われる。しかし、その響きには微妙な共通点があり、現代人に与える感覚的な違いは、文化や歴史の流れを通じて形成されてきた感性の奥底に根ざしていると言える。人間の歴史の中で、技術や食文化の進化と、それらが生み出す美的な感動は切り離せない関係にあり、ここに「コンバーター」と「コーンバター」を媒介とした考察を試みることで、その深奥を垣間見ることができるのではないだろうか。
まず、「コンバーター」とは、一般的には何らかの機能や属性を変換する装置や技術を指す言葉である。電圧を変換する電源コンバーターや、信号を変換するデジタル・アナログコンバーターなど、その用途は多岐にわたり、現代社会を支える根幹を成す技術のひとつとなっている。これに対して「コーンバター」とは、穀物であるトウモロコシ(コーン)から作られるバター、あるいはそれに類する加工品のことを指す。日本においてはそれほど一般的ではないが、北米や南米など、トウモロコシを主食の一部として重要視する文化圏では、伝統的な食材の一つとして親しまれている。
一見、全く異なる二つの概念であるコンバーターとコーンバター。しかし、その歴史的背景に目を向けてみると、人間の知恵と工夫、さらにそこから生まれる美的な感性が反映されていることに気づかされる。コンバーターの登場は、工業化と技術革新によってもたらされた、変換や変容の技術に関する人間の知識の結晶である。これに対し、コーンバターは農業の発展や食文化の進化に密接に結びついている。技術の変換と食材の変換、いずれも人間が生活を豊かにするために築いてきた歴史の一側面であり、そこには特有の美的価値が含まれている。
人間は、常に物質やエネルギー、さらに情報の変換を行うことで、生活の利便性を高めてきた。コンバーターはその象徴的な存在である。例えば、電圧を変換するコンバーターがなければ、さまざまな電化製品を自由に使用することはできない。デジタル信号をアナログに変換することで、音楽や映像をスムーズに楽しむことが可能になる。これらの技術は、もともと無機的で冷たい印象を与えるものであるが、実際にはその内部に「変換」というダイナミックなプロセスを含んでいる点に美しさが宿る。変換の過程は、単なる物理的な操作にとどまらず、情報やエネルギーが形を変えて新たな価値を生む瞬間である。この「変換の美学」は、人間の手によって機械的な装置やデバイスに具現化され、現代社会の中で目に見えない存在感を発している。
一方で、コーンバターには全く異なる美的価値が内包されている。コーンバターは、トウモロコシという自然から得られる素材を加工することで生み出される、食品としての変換の結果である。トウモロコシは、古代アメリカ大陸の文明において神聖視された作物であり、その栽培と加工は生活の基盤を形成してきた。コーンバターもその伝統の一部であり、味や風味の中に先人たちの知恵が凝縮されている。食品としての変換過程は、技術的な効率を追求する工業的な変換とは異なり、味わいや栄養価を最大限に引き出すための工夫が重視される。ここに、人間が生きるために必要とする基本的な欲求と、それを超えて美味しさや楽しさを追求する美的感覚が交差する点が見出される。
また、コンバーターとコーンバターは、それぞれ人間の内面的な感覚にも影響を与えている。コンバーターがもたらす利便性は、私たちの生活を快適にし、さらには新たな表現の可能性を広げている。情報を自由に変換し、自在に操作できるという感覚は、無限の創造力を解き放つものであり、それ自体が一種の「技術の美」であると言える。一方、コーンバターがもたらす味覚の体験は、単なる食欲の充足を超えて、郷愁や安心感、さらには家族や共同体との結びつきといった、人間らしい感情を喚起するものである。口に含むたびに、自然の恵みを感じ、その過程に込められた労働と愛情を味わうことができる。このように、コーンバターは食文化の一端としての「食の美」を表している。
さらに深く考察を進めると、コンバーターとコーンバターの間には、「変換」という共通のテーマがあることに気づく。コンバーターは無機物やエネルギーを変換し、コーンバターは生の素材を加工することで新たな形に変える。この変換のプロセスには、人間が自然や物質に働きかけ、何かを新しい価値へと変える行為が見受けられる。この行為自体に、人間が美を見出してきたのではないだろうか。機械的な変換は冷徹である一方、そこには洗練された精密さや無駄のない機能美がある。これに対して、食品の変換には、温もりや手作り感といった情緒的な美がある。いずれも異なる美意識でありながら、共に人間の手によって完成される過程である。
現代のテクノロジー社会において、コンバーターはほとんどの人々にとって日常の一部であり、存在を意識することなく利用されている。しかし、それが果たしている役割は極めて重要であり、その背後にある技術的な進化は、実に人間の叡智の賜物である。一方で、コーンバターのような伝統的な食品には、技術的な進歩とは異なる価値観が込められている。ここには「不変の美」という要素が存在し、テクノロジーの進化とは対照的な、永遠に続く食文化の美が感じられる。コーンバターを口にするたびに、人々は祖先が歩んだ道を辿り、自然との共生を改めて感じることができる。
このように、コンバーターとコーンバターは、それぞれ異なる形で人間の生活を豊かにし、感性を刺激する存在である。どちらも変換という行為を通じて人間の生活に寄与し、美的な価値を提供している。そして、技術の進化と伝統の継承という二つの相反する要素が、私たちの感覚と美意識に新たな価値観をもたらしている。この二つの対象を比較することで見えてくるのは、人間が創り出す「美」の多様性と、その根底にある普遍的な美意識である。
フリーザの問いかけに対する悟空の「だから滅びた」の台詞をまともな意味で理解できない人に対して「読解力が足りない」「国語がんばれ」とか言ってる人がいるが、的外れだと思う。
反語を「知らない」から理解できないんだというような言い方をしている人がいるが、それは変だ。
たとえるなら楽曲には義務教育では習わないテクニックや理論もさまざまに駆使されているが、その理論等知らない人でも大概、理論が主張する通りの聞こえ方、印象を感じるものだろう。
学校が授けるのは、ある表現を見てそれが「反語」と呼ばれるような類型であることを判断したりどういう効果を持つ表現であるかを意識化するための知識である。
それは創作のために必要な知識であって、理解に必要な知識ではないのだ。
もっと根底の、たとえば幼少期からの会話の経験が圧倒的に不足していて、会話の暗黙の流れというものがまともに身についていないとか、その原因に言語性IQが著しく低いことが与っているとか、そういう問題なのだと思う。
もちろん反語というような知識等を得て分析的に理解するための道具を学べば、この一局面においては他の人と同じような理解をできるという巻き返しはできるだろう。
しかしそもそもこのレベルで知識の助け抜きでは理解につまづく人は、あらゆることへの理解について、いちいち知識として学んでいなければ、平均レベルの理解力には持っていけないということになる。
たかが人並みの、つまり大衆が娯楽として聴くのと同じ感覚で曲が聴けるようになりたい人に、音楽の理論から学ぶことをすすめるだろうか?
そんな失音楽症の人へのもっとも現実的で思いやりのあるアドバイスは「諦めろ」だろう。
悟空の台詞すら理解できない人も、国語学習なんていくら進めても本質的には対処療法にしかならないので「来世に期待しろ」というのが優しいアドバイスだろう
※そもそもあのシーンはアニメでも再現されているが、アニメになったところで台詞が同じ以上理解できないことは容易に想像できるから「読解力」の問題というのはやはりずれてる。
この種のおそらくは冗談や社交辞令も理解できないであろうタイプの人が人並みになるまで国語を勉強するには、他が疎かになるレベルで時間を費やさなければならないことが推測されるわけで、やはり無理に人並みになれるように背伸びするのではなく、苦手なものは諦めると割り切るべきではなかろうか。
そもそも冗談や社交辞令を国語を学べば理解できようになるのだろうか。
現代の日本で「健康で文化的な生活」を送るためには、身体と精神の健康、社会的つながり、文化的な活動をバランスよく取り入れることが重要です。以下に、具体的な取り組みを挙げながら論じます。
身体的な健康を維持するために、適度な運動、バランスのとれた食生活、十分な睡眠が必要です。
• 運動: 日本国内で推奨されるのは、週に2~3回程度の有酸素運動と筋トレです。ウォーキングやランニング、ヨガ、筋力トレーニングを定期的に行うことで、心肺機能や筋力の維持、ストレスの軽減に役立ちます。また、屋外の公園や公共施設などを活用し、自然との接触を通じてリフレッシュすることも可能です。
• バランスのとれた食生活: 健康的な食生活は日本の文化でも根付いており、魚や野菜、発酵食品(味噌、納豆など)を取り入れた「和食」はバランスの良い栄養摂取に適しています。厚生労働省も「健康づくりのための栄養・食生活指針」を通じ、炭水化物、たんぱく質、脂質のバランスを意識することを推奨しています。
• 睡眠: 日本人の平均睡眠時間は、他の先進国と比べて短い傾向があり、慢性的な睡眠不足が問題視されています。良質な睡眠を確保するために、就寝前のスマホやPCの使用を控え、一定のリズムでの生活を心がけるとよいでしょう。
精神的な安定を維持するためには、ストレスを管理し、心の健康を意識した活動が重要です。
• マインドフルネスや瞑想: マインドフルネスや瞑想は、自己を見つめ、ストレスを軽減する効果があり、日常生活での心の安定を助けます。短時間でも呼吸を意識することで、気分転換や精神のリフレッシュが図れます。
• 趣味や文化的活動: 自分の興味に合った趣味を持つことも精神的な健康に有効です。読書、音楽鑑賞、映画やアート観賞など、文化的な活動は心に豊かさをもたらし、リラックス効果があります。また、日本独自の伝統文化や芸能(茶道、華道、能、歌舞伎など)を学ぶことも、生活に彩りを与えます。
3. 社会的つながりを築くための取り組み
社会的な孤立を防ぎ、他者とのつながりを持つことも、健康的な生活の基盤となります。
• 地域活動やボランティア: 地域のイベントやボランティア活動に参加することで、他者とのつながりが生まれます。日本では「町内会」や「自治会」など、地域のコミュニティ活動が活発な場所も多く、こうした場を通じて、世代を超えた交流が可能です。
• オンライン・コミュニティ: 遠方に住む人や共通の趣味を持つ人とつながるために、オンラインのコミュニティやSNSも有効です。ただし、過度なネット依存に注意し、リアルな交流とバランスを保つことが大切です。
環境保護の観点から、エコロジーな行動も健康で文化的な生活に関わります。
• エコ活動: 日々の生活でリサイクルやエネルギー節約を意識することで、環境保護に貢献することが可能です。ゴミの分別やエコバッグの使用、自家栽培などの「小さなエコ活動」を通じて、持続可能な社会の構築に貢献できます。
まとめ
「健康で文化的な生活」を送るためには、身体的・精神的な健康を維持し、社会的つながりを築き、環境意識を持つことが重要です。自分の生活環境に合わせた具体的な取り組みを通じて、日常生活における質を高め、心身ともに充実した生活を目指すことができます。
外歩いてたらなんか音楽が聞こえてきた
どこから流れてんだ?って感じであたりを見渡してたらスマホ持った高校生2人組が歩いて来た
すれ違った時が一番大きな音してたから多分彼らの持ってたスマホから音楽が流れてたんだろう
これが昔ならヤンキーがラジカセ抱えて爆音で街中を歩いてるようなものだけど今はスマホなのかってのと
そんな感じに見えないけどそういう事するのはやっぱりさっきの高校生もヤンキーだったんだろうかってのと
もしかして今ってイヤホンするんじゃなくてスピーカーで垂れ流すのが若者の流行り?
往来で大きな音出すのは恥ずかしいって考えはもう古い?なんてことを考えてた
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
かっこよさとかオシャレとかを追求していくとある段階で反転して
Suchmosの音楽とかなカッコよくてオシャレなはずなのにある瞬間にいっきに反転するやろ?クッサってなるやろ?
でもな、そんななかに本当に普遍性のあるカッコよさがときおり生まれる。
カッコよさ、オシャレを追求していったものである閾値を超えた瞬間にいっきに格好悪くならない普遍性のあるものが生まれる時がある。
趣味垢での交流はオススメ。大人になると大抵のコミュニティは人間関係が出来上がっているので新たな人間関係の拡張ってリスクでもある(宗教、マルチ、犯罪)けれど、匿名SNSなら面倒事に巻き込まれても垢ごと消えればいいだけ。大規模なイベントをやるような趣味(音楽や創作系?)だと垢運用をうまくやればリアルでの交流もできる。
大人になって「趣味が無い」と悩む人も多いのではないだろうか?
そこで、スポーツ観戦が趣味の増田が趣味としてのスポーツ観戦の良さを語ってみる。
増田がバスケ観戦を趣味としてるので、バスケを主な題材にする。
まずはバスケに限らないスポーツ観戦の良さ、楽しみ方を書いて、バスケ特有のことを書くようにする。
スポーツ観戦の良さは、大きな声を出してはしゃいで盛り上がれるところ。
選手の熱が観客にも伝染するから、自分がはしゃいでも何ら恥ずかしくない。
元気になれる。
そして、バスケに限定して言えば、バスケ界は革新に向けて準備真っただ中。
その革新の項目の一つに「大型アリーナを持つこと」っていうのがあった。
BリーグはB1,B2,B3と上位リーグから下部リーグまで合わせて、55チームもある。
アリーナの話の続き。
これは野球やサッカーのような屋外競技やフィールド自体が広い競技には難しい点だと思う。
日本のプロバスケリーグ(Bリーグ)は女性ファンの来客数の方が多い(53%)。
https://www.bleague.jp/indata/
イケメンの写真撮ることを目的としてるファン層もいるから、バスケ界隈では顔ファンであることを恥じる必要はない。
バスケやバレー、相撲を生で見る面白さとして、「うわ、プロ選手デカい!!」と感動するところだと思う。
バスケの場合、身長2m、体重100kgを超える選手が、全力で走って、ぶつかり合うと非日常感を味わえる。
コートに近い席を取れば、「ドン!」という接触の音も聞こえてくると思う。
迫力がある。
なので、スポーツ観戦初心者ほど、コートに近い席を思い切って取ってみてほしい。
特に野球なんて、選手の近くなんて座ることができないが、バスケはベンチ裏の席だって座れる。
もし「コートに近い席なんて、値段高すぎるわ!」と思うなら、学生スポーツでもよい。
全国の強豪校、強豪大学の試合はプロ候補生同士の試合だから、190cm以上が当たり前にいる。
しかも、大学スポーツは人気がないから、フロアに近い席でも格安で見れる。
普通にNBAに契約すると月額4500円だけど、楽天モバイルユーザーなら追加料金ゼロ円。
なので、他のキャリアユーザーでも楽天モバイルを契約して、2SIMにして放置しておくと良い。
そうすると、楽天モバイルの最低料金の1078円でNBAも見れる。
サッカーや野球の配信サービスのDAZNは、DMMとのセット等を駆使して最安値にしても、3500円。
バスケは圧倒的に安い。
この数年間のバスケ界の盛り上がりがすごい。
この2,3年で日本のプロリーグに世界の上位国代表級の外国人が当たり前に来る時代になった。
ドイツ(世界ランク3位)やオーストラリア(世界ランク7位)の代表の選手がBリーグにいる。
・将来性が異常に高い
のどれかの素質はもってる。
昨今の日本代表は普通に強いけど、そんな日本代表よりも、千葉ジェッツやアルバルク東京のようなビッグクラブの方が強いと思う。
なお、「そんなに強い外国人が多いと、日本人なんて活躍しないのでは?」と思う人もいるかもしれない。
5,6年前は実際、「外国人にパスしてるだけ」のリーグだった。
レベルが上がった結果、B2のような下部リーグにもトリクルダウンが起きてる。
学生時代、世代代表として活躍した選手がB2に行くこともあり得る世界線になった。
もし地方民で、近くにB1のチームが無くても、B2の試合でも十分楽しめると思う。
そして大事なことが、攻める回数と守る回数が同じこと。
攻守の試行回数が多いことから、そこそこデータ分析との相性が良い。
なので、色んなデータ分析が流行って、喧々諤々と議論されている。
大体のことは、佐々木クリスさんという解説者が書いた「NBAバスケ超分析 語りたくなる50の新常識」という本が簡単だし面白い。
下手にyoutube等で色々無料の情報を探すより、この一冊で大事なことは抑えられるから、タイパは良いと思う。
バスケ経験者の中年ほど、「え、俺たちがやってたバスケと全然違う!?」と思えて面白いと思う。
実際、増田(部活経験者)もそういうところから、プロバスケ観戦にハマっていった。
その本が出版されてから、また傾向が変わってる部分もあるから、X(旧Twitter)で佐々木クリスさんやBリーグの監督やアナリストたちをフォローしておくとよい。
英語が出来たり、機械翻訳で良いなら、NBAの分析をしてるアカウントやyoutuberも無数にいる。
他にも
毎年のように、バスケは進化して、より効率的な攻め方や守り方が開発されてる。
プロ選手にも得意なこと不得意なことがあって、戦術や環境次第で伸びることもあれば、ダメになることもある。
戦術が少しずつ分かってくると、スポーツも囲碁や将棋のような読み合いの要素が強くなって、観てるだけで追体験してるかのようになってくる。
特に日本のプロは、個人技よりも、戦術やチームの決め事が多いと思うから、読み合い向きかもしれない。
この辺はサッカーとも似てるように思う。
個々の球団運営やリーグ運営の話も色々オープンになってる時代だから、どういう制度設計に苦悩してるかが分かって面白い。
こういう深い部分まで楽しめるようになると立派な沼だ。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
前からトレスとは到底思えないようなものに難癖つけてトレパク認定して誹謗中傷して、名誉棄損で訴えられて賠償金払わされているような頭のおかしいトレパク冤罪キチガイがいたんだけど、その層が今はもうごそっと反AIに行ってる
反AIといってもLLMや音楽や実写風動画などの領域には全くあいつら顔を出さないから、二次元美少女美少年イラスト領域のトレパク冤罪問題の類似領域にしか湧いてない
世代はそれぞれ違うんだけど、
各社のフラッグシップモデル、
SONY、
と手を出してみたけれど、
フラッグシップモデルなんて必要がないな、と個人的に思った。
まあ確かにフラッグシップモデルはいいんだろうとは思う。
Technicsのやつとか使ってるとき、「ああなるほどマニアがいう音の解像度が高いとかいうのはこういう意味か、、、」と感じた瞬間も確かにあった。
でも、まあ所詮本気で「音」を聞きにいくわけでもない俺みたいなユーザーにはそれほど重要なことではないとわかった。
各社、味付けの違いのようなものはあるけれど極論するとイヤフォンなんて全部同じだ。
俺にとっては。
と、フラッグシップモデルではないモデルをもらったので試しに数週間使ってみて実感した。
もちろん駄目な製品はあるだろう。
でも、ほどほどの製品で充分なんだよな。
フラッグシップモデルなんて要らないわ。
my bloody valentineの「loveless」は昔よく聴いたし、今もたまに思い出して聴くことがある
音楽的な部分は置いておいて、アルバム全体の陰性のギターノイズと陽性の美しいメロディが拮抗するバランス、そしてアルバムタイトルが何を意味するかを考える
自分にとってその意味は「愛なき世界とその美しさ」ということになる
社会は発展という大目的を半ば失い、停滞の中に安寧を求め、その表面上の規律に逆らう人間を排除しようとする
そんなディストピアに近づいている今の社会にとって、「愛なき世界」の音はリアルに響き続けてしまう
耳コピしながら手で打ってると発狂しそうなので、昨日から便利そうな道具探してるけど、よくわからん
あっても使い方がわからん
というか、音楽関係のソフトウェアはなんでこう使い方がよく分からんのが多いんや、GUIのデザインには以上に凝るくせに使い勝手が最悪なのはなんなんや?
YAMAHAのTHR5のあのソフトもなんなん?GUIを全部手で描画しないと気が済まんのか?
普通にWin32のGUI使うのイヤにしても、もっとこうなんかあるやろ…😟
あと、便利そうなプラグインの体験版を使おうとするたびに、独自のライセンス管理のソフトインストールさせられたり、なんか色々面倒、雑多なアカウント増えるし
もう、曲の音声丸々入れたら、楽譜がピーガタガタタ…とか出力される機械ってないの?
教えてよ、ドラえもん…😟
風景とか名刹とか動画で見たいんだけど、自然音だけの動画なかなか無い
まあ、映像撮った時に一緒に入る音がいい感じじゃないから音楽かぶせちゃうんだろうけど
そこは頑張って「いい感じの音を別撮り」してかぶせて欲しい
というか、別に人の話し声とか要らん音が入っててもいいから、音楽かぶせるのやめてくれ
アニメだって効果的な劇伴じゃなくて無駄に曲流しまくってるの見ると興醒めでしょうが
意味の無いことすな
ガロは書く人も居なさそうなので、元読者の義務感に駆られて書いてみた。リアタイで読んでいたのは80~90年代の一部なのでいろいろ偏っているとは思う。選択の基準としては、漫画史的な重要性や、後世に与えた影響を優先した。バックナンバーや単行本やアンソロジー、関連書籍(が多いのもガロの特徴ではある)などの知識も動員したが、記憶に頼って書いているので誤謬などはご容赦。むしろ先達からの突っ込みが欲しいです。なお、ガロ分裂後のアックス誌の作品にはここでは触れない。
まずはなにを差し置いてもこれ。そもそもガロという雑誌の創刊自体が長井勝一による「カムイ伝」を掲載する媒体を作りたいという並外れた理由によるもので、「ガロ」という奇妙な誌名も作中人物の「大摩のガロ」から取ったものだった。どちらかと言えば現在では「読まれない」作品になりつつある印象なので当時の熱狂を図るのは難しいが、漫画史的には「どうやら漫画という媒体は歴史的・社会的な諸問題を描き得る(と読者に思わせた)」点がエポックだったのではないかと思う。今であればそんなもん当然だろうと思われるかもしれないが、所詮我々はこのような巨人の肩の上にいる。
つげ義春がガロ誌に発表した短編は悉くが傑作なのでとても一本に絞りきれるものではなく、作品の完成度からすればむしろ「ゲンセンカン主人」や「赤い花」ではないかとも思うのだが、後世に与えた影響の大きさを考えればこれを選ばざるを得ない。「見た夢をそのまま描いた」という誤解を受けることも多い本作だが、実のところは多種多様なコラージュや巧みな漫画的技法に満ちていて、きちんとした作為の下に統制して作り上げられた「シュール」の傑作であることがわかる。
若い男女の同棲と破綻の物語と描けば無数の類例が思い浮かぶが、1970年の発表当時には極めて新しかったはずである。なにしろ婚前交渉などという言葉が現役だった時代だ。主人公の職業がアニメーターというのも新しく、しゃれていたのではあるまいか。この作品の画期は、漫画に「俺たちの等身大の青春(あるいはそのように夢想したいもの)」を持ち込んだ点だったのではないかと思う。林静一の洒脱な絵は上村一夫などによる後続作に比べても洗練されていて、今見ても色あせない。
漫画(に限らず表現)とはなにものかを描かなければならないのだというドグマがまだ有効だった60年代、漫画から意味というものを完全に取り去ってしまった佐々木マキの一連の作品はセンセーショナルであったらしい。画風はおそらく杉浦茂の系譜にあるのだが、もはやナンセンスという言葉も不適当だと思われるぐらいに徹底して意味や物語は排除されている。その衝撃は若き日の村上春樹にもはっきりと影響を与えたらしく、のちに佐々木は村上の著作の挿画を担当することになる。
簡素な絵でナンセンス漫画を濫作していた滝田ゆうが、心機一転、自らが少年時代を過ごした戦前の私娼街・玉ノ井の風景をおそろしく緻密な絵柄で描き出した。「三丁目の夕日」的なノスタルジアものの先駆ではあるが、最終回、戦火は玉ノ井の街を焼き尽くして終わる。ここに描かれているものは、卓抜した記憶力と画力により再構築された、失われて二度とよみがえることのなかった風景なのである。
ここまでは疑いなく殿堂入りの作品が並ぶが、ここからは判断に迷う。70年代ガロからは永島慎二や宮谷一彦を外してはいけないかもしれないのだが、活躍のメインはガロ誌ではなかった作家だし、やはり当時の熱狂を現在から嗅ぎ取るのは少々難しい。安部慎一や花輪和一、古川益三(のちのまんだらけ社長)の諸作品も思い浮かぶけれど、ここでは作品の強度と詩情、卓抜した画力を取って敢えて鈴木翁二で。
これも当時の衝撃をいま追体験するのは難しいのかもしれないが、ヘタウマや不条理がどっさり詰め込まれた本作が半世紀近く前のものと考えるとやはり衝撃的だし、こういうギラついた脳天気さは、結局は80年代「軽チャー」の苗床になったのではないかと思わされる。
80年前後のガロにはニューウェーブにカテゴライズされる作家も少なからずいて、例えば川崎ゆきお、蛭子能収、ひさうちみちお、奥平イラなどが挙げられるのだが、個々の作品への愛着はさておいて結局のところ今に至るまで強い影響を与え続けているのはむしろニューウェーブの埒外にいた丸尾末広ではないかと思う。圧倒的な画力は漫画のみならず演劇や音楽にも影響を与えたし、世代を超えたファンも多い。なお本作の初出はガロ誌ではないのだが、代表作として外せないのと単行本は青林堂だったのでご容赦を。
80年代ガロではこの人の名前も外せない。「過激な」作風と言われ「特殊漫画」を自称他称もしている人ではあるけれど、実のところは非常に息の長い物語を紡ぎ出せるストーリーテラーでもあり、日本の近代史や土俗性を容赦なくぶち込んでやるから覚悟しろよというぎらついた野心も垣間見える。その試みがもっとも巧くいった作品の一つが本作。水爆投下とともに発射された精子が自我を持つ話です……と書くと面白そうでしょ?
ガロ最末期の90年代から一人と考えて、古屋兎丸や山野一・ねこぢるなども思い浮かんだけれど、漫画表現の圧倒的な強度に鑑みて本作を選んだ。この地上には存在しないはずなのによく知っている風景がどこまでもどこまでも展開される。いつかうなされながら見た夢が、ここに具現化されているという驚き。「ガロがなければ世に出ることのなかった」作品の一つの頂点であると思う。逆柱作品はどれをとっても傑作なのに単行本の多くは絶版で、とんでもないプレミアが付いてたりする……。
・個人的にはつげ忠男の大ファンで、実際「無頼の街」「河童の居る川」など傑作も数多いのだが、漫画史的重要性を優先して涙を呑んだ。
・赤瀬川原平も言及に迷ったけど、ガロ誌での漫画作品(『お座敷』など)よりも、その外での活躍が多かった人という印象なので選外に。ガロ系の作家ではこういう人も多いのですが。
・「ガロにおける有名作家」という問題もある。水木しげるに矢口高雄に池上遼一といったビッグネームもあれば、のちのどおくまんも一度作品を掲載しており、末期ガロにも吉田戦車のような意外な面々が顔を覗かせる。珍しいところでは、SPA!誌で掲載を断られたゴーマニズム宣言の回を小林よしのりがガロに持ち込んで掲載された例がある。
・ガロ出身で他誌で活躍することになる人も多い。上記の他、新しい世代では花くまゆうさく・福満しげゆき・東陽片岡・古泉智浩あたりか。
・80年代ガロでかなり迷ったのは、トラバでも言及のある久住兄弟や泉晴紀・泉昌之、渡辺和博などの面々。このあたりのナンセンスな作品群はわりと影響も大きかったようなんだけど、作品単体でどうこう言えるものが思い当たらなかったので除外。
・つりたくにこ・やまだ紫・杉浦日向子・近藤ようこといった女性作家たちの極めて良質な作品についても言及しておきたい。特に津野裕子は最末期のガロに、寡作ながら優れた作品を残した作家で、機会があればぜひ一読をお勧めします。
・その他、この10選に選ぶには及ばないけれど間違いなくその人にしか描き得ない作品を残し、ガロという媒体がなければ目にすることもなかったであろう作家たちについても、その名をリスペクトしておきたい。淀川さんぽ、とま雅和、谷弘兒、三橋乙耶、菅野修、等々……。
・90年代ガロは文章ページが(文章ページのほうが……)充実してた感があり、呉智英や四方田犬彦など結構な面々が連載していた。
・投稿ページの「4コマガロ」も相当(雑誌のカラー的な意味で)レベルが高く、ここ出身の有名作家が福満しげゆき。
・同時期にやっていた「ガロ名作劇場」という好企画があって、90年代前半時点では入手困難だった作家を含め、ガロ出身の名作家を回顧的に紹介してくれた。林静一「まっかっかロック」なんてものすごい衝撃受けたし、楠正平や勝又進なんてこんなことでもなければまず読むことができなかった作家だったと思う。
・ねこぢるはやはり入れるべきだったかなーという迷いは今でもあり、代わりに削るとすればペンギンごはんか鈴木翁二か。リアタイ勢だったんだけど初読の際の衝撃は今でも覚えていて、90年代サブカル的にはわりとよくあった「無邪気な残酷さ」が普遍性を持ち得た希有な例だったんじゃないかと思う。(その点では山田花子には自分は少々点が辛い)
・>ビレヴァンいけば売ってる? >なんか漫画系のサブスクはこういうのの乗っかってどんどんセット売りとかして欲しいよな。
これは本当にそう思うところで、ガロの名作群はとにかく作品へのリーチが困難。古川益三の作品なんてマジで読めないし古書には衝撃的な値が付いてたりする。電書にするにしたってタダじゃないのは分かってるけど、なんとかならんかな。
・>「ガロ」はフォロワー・影響度では計れない作家作品が多すぎて。簡単に真似されるような作品はガロ的ではないとも言えるし
これも本当に同感で、孤立峰みたいな作家が多すぎるんだよなー。熱を込めて語られるけれど模倣はされない、って、表現としてはすごいことなんだけど。