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はてなキーワード: デジタルとは

2017-02-22

お前らペーパーテストコード書けって言われたことある

fizzbuzzとかならいざ知らず、10行以上になりそうなコードとかペーパーで書くのほぼ無理なんだけど。

実際に紙にコード書くことなんてトラックに轢かれて60年前位にタイムスリップ転生でもしなければあり得ないんだし、デジタルやらせてくれとか思わん?

つうかデバッグすらできんやん。

2017-02-20

最近アニメ映画作画音響が凄い

作画って言っても曖昧すぎて微妙かも知らんが。

まぁとにかく絵のレベルが桁違いに上がってる。


観たのは、君の名は、片隅、声の形、虐殺器官SAO

くらいなんだけど。

どの作品でもまず背景美術レベル尋常じゃない。

一番有名なのは君の名は。だけど、他の作品もひけを取らない。

片隅の写真からの遠景再限によるディティールも異常だったけど、他3作も驚異的。

虐殺器官欧州建築物の背景の細かさやばくて鳥肌立ったし。


動きのあるシーンも作品毎にちゃんと方向性がある。

君の名はエモーショナルなシーンはちゃんとエモーショナルだった。

片隅も冒頭から度肝ぬかれるし。

声の形も動きだけでキャラ同士のコミュニケートのぎこちなさが伝わってくる。

虐殺器官SAOアクション(バトル)シーンが尋常ではない

作成期間が被りまくったりしてるのにどこかの作品が極端にレベルが落ちてるのがないってのが凄い。

これはアニメーターの平均錬度が上昇してるんだろうか。

つ~かデジタル製作が極まってきた感がある。

あと、どの作品音響がとてつもない。

盛り上げるところはちゃんと盛り上げて、繊細なところは繊細に。

っていう感じで音楽の力を活かすことに躊躇がない。

効果音の使い方もどれも凄い。

この音響へのこだわりは実写邦画と比べてなんかやけに際立ってる感じがある。

なにか環境的な要因があるんだろうか。

2017-02-19

はてなカードゲームやってる人って少ないの

数日前にVジャンプフラゲで、遊戯王ルールが変更になり、そのせいでカード価値が大幅に変わりそうってことで大騒ぎになっているけどさ、そのことについて記事ブコメを見ていると「よく分からないんだけど」とか「遊戯王ってまだあったの」とかのコメント結構あって、遊戯王に詳しそうな人のコメントがなくて割と残念。

そういえば、カードゲーム関連の話題って、今回は大きな騒動になっているから、ホットエントリに上がるくらいにはなってるけど、基本的デジタルを除くアナログカードゲーム話題って、はてなじゃほとんど見ないな。たまにMTG話題を見るくらいかヴァンガとかデュエマになると、単語すら見たことすらないぞ。

2017-02-15

証拠を押さえるデジタルグッズを誰か教えてくださいな

子どもいじめられているのでは、と親が疑問に思ったときに何かできないのかなぁ。

まず動画盗撮問題があるので、無理か。

そうすると、録音?ランドセルや鞄にきがつかれないように10h位録音できる機械をつけて子ども学校に送り出して回収するっていうのはどうかね。

やっぱり盗聴で何らかの法律違反するのか?

ただ子どもいじめが止まらず 自害までいく位なら 試す親がいるのかも。

また、こういうときに 学校教育委員会が頼りにならないときの駆け込み寺はどこかね?警察

今の時代 意外と増田有用なのかも


http://anond.hatelabo.jp/20170215155517

2017-02-10

http://anond.hatelabo.jp/20170210234705

お前はデジタル化が進んだら

マンガ家画力勝手に上がると思ってるのかw

最近漫画

ふと中身見ると絵が汚すぎて

日常系のものならまだ許せるが

ファンタジー SF物なんか何が起こっているのか全くわからん

デジタル化進んでるはずなのに

企画で魅せて 絵で魅せない?

2017-02-03

結局のところなにつくっても、その形によって使い方は決まってくるっていうお話

テレビも、デスクトップPCノートPCスマホ携帯ゲーム機も据え置きゲーム機パチンコの台もアーケードゲームも、つかってる部品はちょこちょこ違えどだいたいおんなじシステム構成で、ついてるものも画面と音がでるスピーカ無線/有線ネットワークカメラなんだよね。



これらの中身のおんなじもの差異を与えているのは、人間がどのようにして利用するかってこと。

座って遠くから眺めるのか、座って細かく指示を与えて使うのか、立って片手で持って空いた片手で使うのか、よくわからないジョグハンドルをぐりぐり回すのか、昔懐かしい股間セットもといジョイスティックでバトルすんのか、流れてくる餌もといリズムアイコンに手を伸ばして喰いつくのか。



結局人がどう使うかってこと。

人の使い方に最適化したものを作るとそれが新しい流れや常識になる。

その常識を作り出した権利...というか先行者利益になるデファクトタンダートを生み出せたのが、根性なしの大学中退出戻りヒッピーだったスティーブジョブズ(嘘は何一つ言っていません)で、いいもん作っておきながら結局米国メーカに全部持ってかれたのは、ハードウェアできたらその機械の自慢と開発武勇伝に終始したあげく、使った開発費を回収するだけしか考えなくて結局あほみたいに高く売り出すとこに落ち着いた日本シャープSONYである



いまんとこPCスマホは健常者が扱う前提で設計..というかその形が決定してある。

障碍者が扱えるような形の代物はいまだ登場してない。してるかもしれないがデファクトスタンダードになるは至っていない。

障碍者どころか犬やネコが使えるものも登場してない。

野生動物トラッキングを小型のデジタル機器でやるのは学者先生の間では10数年前からごく普通のことで、それを飼い主が求める機能にすこしだけ替えちゃえばまた新常識が生まれ商売になると思うんだけど。

バカげてる?

電子タバコみたいなアホの塊みたいな製品すらできて、バカ売れしてるのに??



一番最初にも書いたが、大半のデジタル機器の中身は全部同じものである

誰に売るために、どんな形にするか。

そしてそれをデファクトタンダートはもちろん一般常識のものにまで昇華させるかが、これからメーカー仕事になる。

2017-02-02

たまに「デジタルデータ永遠」みたいなこと言うやつもいるけど

デジタルデータだって保存先は何らかのハードなんだから劣化するし消失する可能性あると言っても

某生まれたばかりの画像掲示板では話が通じなかったのを思い出した

2017-01-25

http://anond.hatelabo.jp/20170125002320

SpotLightで公開されている絵本サンプルには価値が無い」って話が元やで。「えんとつ町のプペルはつまらないし価値は無い」という話でも「えんとつ町のプペルという絵本の売り上げにつながらないサンプル公開には価値が無い」という話でもない。

SpotLightで公開されている絵本サンプルを読んで価値を感じる消費者はそんなにいない」って話よ。そこお間違え無く。

言い換えれば「デジタルでただ公開されているだけの情報にはそれほど価値が無い」って話で、

これとクリエイター様が絡むのは、「プロダクトになっていないデジタルデータポートフォリオとして公開していてもそこに価値を見出す人はそんなにいない」ってことにも相似するからなんや

から後々出てくる「絵がきれいなだけの人っているよね」って話につながっておるんやな。

結局絵がきれいでもプロダクトにならなければそんなに価値をもたらさない。

別にそこはデジタルでもアナログでもどっちでもいいんだけど)

クリエイター様は自身作品プロダクトにできてる? あんまりできてないよね、耳が痛いよね、って話なんやな。

増田がそうであるかどうかは知らんしワイはクリエイターでも何でもないが。つまり、そういうこと。

2017-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20170124215156

そらそうやけど、セグメントとして分かれてるからねえ。

デジタルネイティブアナログネイティブがいて、今回の絵本アナログネイティブに向けた施策やろし。

そもそもデジタルネイティブ人間デジタルですら絵本を買うことないんだし、市場的には食い合ってないんではないの?

2017-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20170120154452

「キネマ旬報」新編集長に青木眞弥氏 100周年に向けデジタル対応&紙面刷新 - 文化通信.com

清水 キネ旬雑誌事業は、単独として長らく実質的赤字なのですが、以前は(ビデオソフト業界誌の)ビデオインサイダーの業績が良く、キネ旬赤字カバーしてきました。ところが、昨今ビデオグラムマーケットが大幅に縮小し、ビデオインサイダー収益を落としています。そこで、キネ旬雑誌事業単行本事業デジタル事業連携することで、事業としてしっかりと成立させることを考えています最近は経費削減や、単行本管理会計の強化によって、だいぶ収益改善してきています。また、キネ旬もこの2年間は部数が微増しており、根強いニーズを感じています。ようやく単独で何とかやれるようになってきたかなという状況になったので、100周年に向けて、投資を拡大しようという考えです。

よかったね。

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。


2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます


 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。


 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。



 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。



 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。



 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

2017-01-12

http://anond.hatelabo.jp/20170112110111

コンシューマじゃないけどデジタルカードゲームなのに

スタメンから除外して全国対戦で使用禁止カードを作り、要らん新色(勢力)を出した結果

結果としてずたぼろになったアーケードデジタルカードゲームがありましてね

一時期は稼ぎ頭1位になったこともあるタイトルなのに舵取り失敗してこのありさまですよ

今はおこづかい稼ぎに旧SR特別パックにして細々と集金してる有様

俺も30万円以上は使ったけどバージョンアップ内容が不満でもう4カ月以上プレイしてない

開発に期待できなくなったら簡単ゲーム人気に影響がでるTCGは本当に扱いが難しいゲームジャンルだと思う

それまでのファンも一気に別ゲームに移っていくし離れる

最大の醍醐味である考える楽しさをバランス崩壊で奪うから仕方ないが

あのちょもすでさえ暗に新勢力デッキしかブログを書かない当たり本当に終わったと感じる

スマホ版の関連の記事はまともなのが悲しくなってくる

TCGコンシューマーゲームとして出すのがベスト

TCGデジタルコンピューターゲームは相性が良い

複雑なルールでも判定を正確にやってくれる

現実アナログTCGスマホアプリTCGは後から追加されるカードによってゲームバランス崩壊する

発売から数年後のカード使用禁止とか嫌な商売してたりする

3DSカルドセプト戦略性と運やゲームバランス絶妙だった

TCGコンシューマーゲームとして完成された状態で出して欲しい

2017-01-11

宣言する

デジタルデトックスする

今日、いまからする

その前に増田のみんなに言わせて

から自分はネサフが大好きだった

とにかく検索した

自分気持ちや同じこと思ってる仲間をネットで探した

同じこと考えてるブロガー小町のおばさん、増田名無しさんがいて、安心した

そのうち耳を傾けすぎて、自分価値判断することもできなくなった

そして今や片時もネットや人の意見が手放せなくなっている

ブクマカはわかんないかもな

自分意見が、誰かの後ろ盾ないものなら、言えなくなるんだ

から考える力も落ちた

何をやるにも億劫だし、新しい仕事を始めるにも手が止まっちゃう

誰か効率的仕事段取りを教えてくれ、効率的スケジュールの組み方を教えてくれ、って日々悶々としながら隠れてネサフしながら仕事してるんだよ

ライフハック探しちゃうんだよ

もう疲れたんだ

自分自分価値を取り戻しに行く

自分1人で判断ができるようになるためにがんばる

つかこんなヘッポコ文章じゃなくて増田文学でも書けるようになったときにまた戻ってくる

そうしたらまた意見交換しよう増田たち

平成』の次の年号の話し

年号改正現実味を帯びてきたので再掲。




明治大正昭和平成ときて次である

アルファベットで示すとM,T,S,Hなんだけど、昭和が終わるとき、Sで始まる年号は避けて平成に決まったというのは有名な話しである

さて、そうすると当然、MTSHの4文字は次回も避けてもらいたい。

まあ、明治は既に100年以上前で今更略して使うような場面も少ないからいいかもしれんけど。



それで、一つ考えて欲しいんだけど、昭和の終わりと平成の終わりじゃもういろんなものが違うでしょ。

その中でもデジタルデータファイル

その数と身近さはもうホント比較にならない。

仕事で毎年度の財産とか売上げの一覧を作って保存してるとするじゃん。

それでタイトルを『H28 売上一覧』とかで管理するじゃん。

ずらっと並ぶけど、一番古くて平成10年くらいからなんだよ。

とにかく昭和データはなくて『S~』てファイルはない。



一番大事な事は昭和平成データを順に並べるとき、もしSとHで区別してたら平成の方が先に来ちゃうってことだ。

もちろん、西暦区別すればいいというのは正論だけど、今更そんな事はできないんだ。膨大で途方もない数のファイルを書き換える体力はないし、各人に徹底させるのも難しい。

から、もう本当にこれは希望になるんだけど、次の年号は『I』から始まって欲しい。

そうすれば『I01 売上一覧』なんかのファイルがそのままの順列を保つ。

作り方も変える必要がない。

まりほとんどカロリーを消費しない。

『I』が1と紛らわしいなら飛ばして『J』でもいい。

とにかくHの後ろのアルファベットの内、できるだけ前の方で選んで欲しい。

スマートウォッチだとデジタルから上段に日本の時刻の日付、下段に指定外国都市の時刻と日付が表示されるだけのシンプル機能簡単だろって思ったけどそういうのってあるんかな。

各種メーカーHP見てもあまりそういうのが書いてなくてよく分からない。

アナログ時計でもいいんだけど、スマートウォッチならではのカスタマイズ性とシンプルな表示能力に期待してるんだけど。

2017-01-10

暗号化の是非

アナログサンセット(検索しようず)の後に出た製品は、すべて映像データ暗号化されてるとおもってたら...



PS3-HDCP必須

PS4-HDCPシステムで解除できる

あれ?いいのかな??



PS3-ゲーム画面の録画が不可能

PS4-録画が可能(15分まで)

HDCP解除できるほうは、なぜかシステムレベルエンコーダが入ってる



PS3-nVidia GeForce

PS4-AMD Radeon

チップメーカーポリシーかもしれない。



まさかPS4システムオプションレベルHDCPオフにできるとはおもわなんだ。

これはどういうことかというと、アナログサンセットメーカーとしては遵守してデフォルトHDCP-ONに設定してますが、HDCP解除しようとするユーザーはどの道なんらかの手法で解除を達成するので、それならば設定一発で変えられるようにしておくのが、ユーザービリティのよい製品をつくるのが使命のメーカーに求められることですってこと...。違うかもしれない。

どのみち、超絶厳格な決まりごとではないのが、このあたりの甘さからも見えてくる。

設定遺憾デジタルデータが垂れ流しにできるのが大問題で、裁判で負けて死ぬほど吹っかけられるとか、そういう前例でもあればまた話は違ってくるのだろうけどさ。



もっといくら設定でHDCPを解除できるとはいえ、解除する為にはHDMI入力のあるテレビ必要なので、居間テレビまでブラウン管の人は、鶏が先か卵が先か問題にぶち当たることになるけどさ。

これで古い5:4の1280x1024のTFT液晶で、720PでDbyDでゲームができる。

もちろん録画もできるよ。

いまどき720Pwwって意見もなきにしもあらずだが、PS4でも1080Pでフルフレームレートのゲームなんて重すぎてほとんどないので、720Pのが動きがいいかもしれん。

PS3なんて1080Pのゲームは、縦は1080だが、横は1920の半分の960とかだったらしいし。

ひとの目は縦方向の解像感には敏感だけど、横方向は鈍感なんだってさ。

から地デジも1440x1080のヤツを横に引き伸ばして放送してるわけだし。



PS4のためにHDMI入力がたくさんあるモニタを調べていて一番の収穫でしたとさ。

2017-01-09

履歴書の日付

最後に書こうとしたら1年9月って書いちゃって全部書き直しだよ糞

もういい加減デジタル化してくれ

2017-01-08

[]

今回は少年ジャンプ+

全部の感想は書く気起きないけれども、読切フェアの作品どれも意欲的だな。

空飛ぶモグ

プロットはとても好みだ。

意外性はないけれども、設定とキャラクター人格関係性を丁寧にこつこつと積み上げて、カタルシスに持っていくストーリー構成は、絵と相まって作者の真面目なモノ作りの姿勢すら見えてくるようだ。

まあ、それを加味しても、のんびりとした構成だという印象はあるけれども。

絵のほうも頑張るなあ、というか頑張りすぎているともいえる。

たぶんアレを100%として、それを70%くらいの労力で描いても評価はほぼ変わらない気がする(逆にいえば、それ位には水準が高いともいえるが)。

アニメでいうなら、1話とかで大した演出意図もないのに作画枚数多いシーン見たとき気持ちに似ている。

無駄努力だなんていうつもりはないけれども、演出意図希薄な部分での努力は割に合わないっていうのかな。

デジタルなのか、小さい何気ないコマですらすっごい描き込んでいるんだよね。

その反動なのか、大ゴマ特定のシーンとかはむしろ物足りないとすら感じる箇所もある。

演出として機能させるべき描き込まれた絵が、逆に裏目になっているとすらいえる。

まあ、そんな粗探しをしつつも、今回の読みきりフェアでは間違いなくトップクラスだね。

余談だけれども、『中川いさみマンガ家再入門』でデジタル作画をやっている先生が登場したとき、拡大して小さいものすら描き込めて、気軽にやり直して描けるから結果的時間や手間は結構かかっているみたいな話があったのを思い出す。



ファイアパンチ 35話

案外、客観的物事を見れる人間もそれなりにいたが、それでなお共同幻想に付き合うっていうのが、現状の過酷さを物語っているともいえる。

あと、トガタのクレバー宗教観は興味深かった。

割と端的に語っているのもポイント高い。

狂言回し的な役割を、でしゃばり過ぎない範囲でこなせているともいえる。

アグニが「人は死んだらどこに行くんだ?」と尋ねるのは、まあ様々な意味があるんだろうね。

自分の近しい人たちの死だとか、自分の行動で直接にしろ間接的にしろ死なせてしまった人に対して思うところがあるのだろう。

死んだ先が良い場所だといわれて笑みをこぼすのは、多少なりに罪悪感が和らいだのか、或いは自分自身に対する死についても考えているのかもしれない。



あぁ我が青春よ!

「読切フェアの作品どれも意欲的だな」って冒頭に書いたけれども、これは例外ね。

プロット微妙だしギャグセンスないしで、読んでいて真っ先に「ああ……キャラ漫画だ」と思った。

いや、勝手俗称だけれども、「キャラ漫画」っていうのは「設定したキャラを、何の変哲もない舞台にそのまま置いただけの漫画」、「プロットもその他の要素も微妙なのに、キャラだけで何とか体裁を成そうとしている漫画」のことね。

2つ目のエピソードでは既にマンネリ感を覚えた(読み切りなのに)。

他の読み切りフェアの作品だと『弓塚さんは今日的外れ』や『さぐりさん探検隊』もキャラ漫画の傾向はあるけれども、ネタを多彩にしたり設定を作りこんでキャラに深みを持たせたり、構成なり演出なりを工夫しているのに、この漫画にそれはほぼないに等しい。

キャラ作ってみたはいものの、実際に漫画にして動かしてみたら思ったほど面白くならなかった」といった失敗をしている漫画はいくつかあるけれども、これもその一つだね。

舞台やその中でキャラクターをどう動かすか、演出するかってことが大事なのであって、キャラクターだけ作れば漫画面白くなるわけではないのだ。

まあ私はこの漫画に登場するキャラ自体、そこまで面白いとは思わないけれどもね。

ただ、この漫画のウリがどこにあるかって考えるなら、キャラクターくらいしかないなあって思ったから、こういう感想なっちゃったけれども。

これは読みきりから傷は浅いけれども、こんな感じのを連載でやってしまった漫画もたくさんあるんだよね……。

2017-01-05

デジタルコンテンツ著作権、あと情報セキュリティもそうだけど、世の中に浸透してなくない?

今後どうなるかは知らんけども。

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