はてなキーワード: NESとは
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
フタ・ピェニャツカの虐殺
Zbrodnia w Hucie Pieniackiej – Wikipedia, wolna encyklopedia
https://pl.wikipedia.org/wiki/Zbrodnia_w_Hucie_Pieniackiej
人口1000人ほどのポーランド人が住むフタ・ピェニャツカ村で、ドイツ軍から命令を受けたウクライナ人親衛隊が、周辺から避難してきた市民を含めて500人~1500人を虐殺した事件。
各国の思惑から被害調査がされずにいたが、2000年代にポーランドとウクライナがそれぞれ調査報告書を出し第14SSによる虐殺と認められた。(両国間で被害人数に差がある)
日本語版には項目が単独では無い。(第14SS武装擲弾兵師団の項目に小見出しで解説されている)
だからカナダ議会が元ナチスでこの部隊にいたウクライナ移民のカナダ人を称えた件について、ポーランドが激怒した。ポーランドの教育大臣は旧ツイッターで「彼をポーランドに引き渡すことをカナダに要求する」と投稿した。
「非常に傷ついた」:ポーランド大使、ナチス退役軍人のカナダ議会への招待を非難
Polish envoy condemns Nazi veteran invite to Canada's Parliament | CTV News
「カナダ議会において、ゼレンスキー大統領も同席のもと、ナチスの犯罪組織SSガリツィエンのメンバーを称えるというスキャンダラスな出来事があったことから、私はこの人物のポーランドへの引き渡しの可能性に向けた措置を講じた。」
Wobec skandalicznych wydarzeń w kanadyjskim parlamencie polegających na uhonorowaniu w obecności także prezydenta Zełenskiego członka zbrodniczej, hitlerowskiej formacji SS Galizien, podjąłem kroki w kierunku ewentualnej ekstradycji tego człowieka do Polski.… https://t.co/92qK1voktN pic.twitter.com/5J4lljH5JX— Przemysław Czarnek (@CzarnekP) September 26, 2023
この問題は何もロシア侵攻が起きたから騒ぎになっているわけではない。ウクライナ系移民を多く抱えるカナダの「戦争犯罪問題」としてずっと前から議論されていたことだ。
October 30, 2020
Whitewashing The SS: The Attempt to Re-Write the History of Hitler’s Collaborators — espritdecorps
カナダでは1985年にWW2の戦争犯罪人に対する調査をした。この報告書が現在も「カナダの歴史問題」に影響を及ぼしている。
Deschênes Commission - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Desch%C3%AAnes_Commission
第14SS武装擲弾兵師団の集団的戦争犯罪を無罪とした委員会の決定は、特に物議をかもした。SSはすでに以前の戦争犯罪裁判で、組織としての戦争犯罪を犯したと判断されていたからである。
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。
なんでもアメリカではファミコン(NES)でFF1を出した後、スーパーファミコン(SNES)で「(日本の)FF4」を「FF2」として売り出したものの、売り上げが思ったほどではなかったそうで、「アメリカの方々に複雑なRPGは受けないようだ」という分析のもと、もっとシンプルなゲームの開発を始めたのだそうじゃ
そうしてリリースされたのが、かんたんおてがるすごろく風RPGの Final Fantasy Mystic Quest (ファイナルファンタジーUSA)であり、結果アメリカ人ゲームマニアが「バカにしとんのか」と大激怒……というような風の噂を耳にして幾年月
今日、YouTubeでたまたまFF USAのサントラがレコメンドされてきたのでコメント見たら、英語のコメントで「曲はね…曲はいいんだよ」「ゲーム本編のことはどうでもいいがBGMはベスト」といった噂に違わぬ反応がある一方、「俺はフランス人で、これやったときはまだ英語もよくわからない6歳だった。このゲームから学校で習うよりもっと多くの英単語を学んだし、実際これくらいのがゲーム初心者の自分にはちょうどよかった」みたいなことを書いてる人がいて、そのコメントからは少し悲しげな感じも受けた
作品の受容のされかたというのはそれぞれなのだなあということを思うと同時に、どんなにひどい作品だとしても軽々しくけなせば制作者以外にも傷つく人がいるのかもしれないなあと考えた秋の夕暮れであった
Es ist toll, dass Sie die Fachsprachprüfung C1 bestanden haben. Ich wünsche Ihnen ein schönes Leben in Deutschland!
ニコニコでは「#VOICEROIDキッチン」とかよく見てたけど、料理動画見ながらお腹を空かせてせてしまうことが多い(椅子から動くのと家から出るのがダルくて動画見ながら「はらへったー」って一生言ってる)
これも料理系のやつ。
「Street Food Icons」とか「The Pizza Show」の再生リストたれ流して見るかも。(ピザの方は1つだけ見て体験が良かった)
プロ格闘ゲーマー ウメハラさん自身の体験から出る自分自身の言葉の重みに学ぶことが多い。
切り抜きで見ることは多いけど、通しでは2~3個しか見れてない。
カラシニコフ系の銃をぶっ壊れるまで連続で撃ちまくるだけの動画シリーズ。
アップロードしてるのが「Kalashnikov Group」なので頭がイカレてる(誉め言葉)。
銃はずっと休みなしに撃ち続けると銃身とかの放熱が間に合わなくなってぶっ壊れる。
銃名と「meltdown」とかで検索すると似たような動画がいっぱい見れる。
https://www.youtube.com/watch?v=q2qD_P10paA&list=PLZiIt5hH4tKkAftOq5vIYFC58Dan0jh7F
詰まった水道管とかを高圧洗浄機で掃除していくだけの動画。基本的に汚い動画だけど、詰まりが取れるの見るとスッキリする。
https://www.youtube.com/c/DrainAddict/videos
今でもたまに見るけど、特定の配信者とか再生リストとか追ってないので、おすすめ表示されたら見る、というのを繰り返してる。
一番ひどいのは最下段。
「そんな人々を座らせて次世代ゲームをやって見せたところ、わたしがコントローラーを渡すまで、彼らはカットシーンを見ているのだと思い込んでいた。私は『違うよ、欧米ではこれをプレイするんだ』と言ったんだ」
なんて書いてる。どんな層だろうこれは。
オーストラリアのアボリジニをシドニーに連れてきて説教でもしたのか?
日本人ゲーマーがいかに視野が狭く、世界のゲームをやってないかとかほざいてんの。
日本はまだ袴を履いていて、下手すれば烏帽子を頭に乗っけてるらしい。
NINTENDOのNESが世界を席巻してアタリやテンゲンは敗北し、後20年以上和ゲーの天下だったこともなかったことにしたいらしい。
お前ら白人の単調なFPSを数作何時間やったって何も変わりゃしない。全部同じだ。
荒々しいグラフィックと奇抜なアイディアとずさんなバランスしかない。
それが洋ゲーのくだらなさであり魅力だったんだろう?
それを捨てて美しさ一辺倒に陥ったお前らのゲームに何が残る?
https://www.metacritic.com/game/wii-u/earthbound-beginnings/user-reviews
2週間前にこのゲームを手に入れました。誤解しないでください。このゲームは誰もが手に入れるべきだと思います。 地球を最初にプレイ!!!! 確かに地球に縛られる前編ですが、実際にはゲームプレイの仕組みがほぼ同じである2つの独立したフランチャイズのようなものを損なうことはありません。 前に言ったように、このゲームは本当にハードのようにハードであり、マザー体験を台無しにするかもしれないと信じていますが、それをプレイしてください。
誤解しないでください。このゲームは非常に創造的で、2つの伝説的な続編を生み出しました。 たとえば、Famicomのファイナルファンタジー3のようにグラインディングは面倒です。また、戦闘開始時に体力が十分にある場合でも、ゲーム開始時の最も弱い敵でもあなたを殺すことができます。 しかし、プラス面では、フランチャイズが有名な風変わりなユーモアはそのまま残っています。 私のように死ぬほど熱心なマザーファンにのみお勧めします。 開始する場合は、まずEarthbound / Mother 2またはMother 3をプレイします。
北米人がついにEarthbound Beginningsを体験できるのは素晴らしいことです。 このゲームは、ほぼすべてのNES RPGが苦しんでいるものに苦しんでいます。これはいくつかのペーシングの問題であり、ゲームは完全にハードですが、そうでなければ、マザーゲームの癖と魅力がすべてあります。 素晴らしい旅。
ノスタルジックで美しく、長続きする、古典的な戦闘システム、完全にオープンな世界、その時代をはるかに先取りし、当時の最高のサウンドトラックの1つを備えています。
私はマザーシリーズが大好きです! 最後に、アメリカでマザー1を獲得しました! このゲームが好きです。 ただし、ランダムに遭遇します。 それはまさにその冒険感覚と魅力を持ち、スタークラフトやスプラトゥーンのような他のゲームでは実現できないものです。 それはゲームではなく、芸術作品であり傑作です。
Earthbound Beginningsは、コンテキストで最もよく考えられるゲームです。ドラゴンクエストのSFパロディです。 NES RPGメカニックに忍耐力があれば、ゲームは非常に楽しいです。音楽は素晴らしく、文章はしゃれと愚かな参照でぎっしり詰まっています。とはいえ、Earthbound for SNESは単にすべての指標で優れたゲームであり、これをスキップしても何も見逃すことはありません。
この辺、よくわからない...
FLOCSSは知らなかったけど、その質問、かなりどうでも良い枝葉末節なような・・・そもそもコンポーネントは文脈によって用例が1000ぐらいある用語だし、巻き上げはES6/TSではそもそも文法でチェック対象。CSSをどう構造化するかもチームの意思決定とか次第だし、CSS in JSの方が良い。 https://t.co/Y14qF4NzpQ— 渋川よしき (@shibu_jp) May 3, 2019
vueはあくまでjsだからね。
jsはjsで管理した方がいいし、cssはcssで管理した方がいい。
でないと確実に肥大化する。
css設計さえしとけばコンポーネントファイルになんて書く必要ないしね。
CSS設計使えない現場ならコンポーネント内でやった方がいいけど。 https://t.co/8jGzRGXlD8— かずきち@プログラミングスクール経営者 (@kazukichi3110) November 28, 2019
渋川様は、どちらかというとウェブアプリケーションよりで、ウェブカツ!! 様は、どちらかというとウェブ制作よりだから意見の相違が見られるのかな。以下が、自分にとっての答えっぽいな...
CSS設計わかんないよーって方は、まず「borderより外側のスタイルをコンポーネントに含めない」を意識するといいかも!
// Bad
.list .box {
margin-bottom: 10px;
border: ...;
padding: ...;
}
// Better
.box {
border: ...;
padding: ...;
}
.list .box {
margin-bottom: 10px;
}— ダーシノ / NES.css (@bc_rikko) December 6, 2019
フランスが大変なことになってるけど、定評のあるシャルリー・エブドは、この暴動についてどういう立場をとってるんだろう?
移民が悪い移民追い出せってことも言いそうだし、マクロン氏ねも言いそうだけど
翻訳で読んでみても、何かのたとえ話なのか皮肉なのかさっぱりわからん
Fabrice Nicolino - 21/11/2018
いいえ、それは興味があるので、それは少し存在しなければならないので、タイトルを作成しません。今や普通の破壊の記録は存在せず、論理的にはレーダーと血痕の光の下を通ります。しかし、ここでは2つの簡単な例があり、教訓は明らかです:世界の工業化はロワレに、Mardieでは敵である、私たちの友人Mardiéval(le-castor-enerve.fr)は巣の近くにカメラを隠していますオスプレー、魚を食べるラプター。もちろん、一方では、そのような自然の不思議に技術を導入するのはうんざりです。一方、私たちは、過去2年間、シルバとレダの(ミス)性的冒険を続けることができました。ライブ。そしてそれは豪華でした。ロワレ郡議会は 代わりに道路偏差を課す。Latingy木材の野蛮人は仕事であり、一世紀以上の古い樫、どこ私たちの鳥は彼らの習慣木から数十メートルを刈り始めました。2番目の例では、セーヌ・エ・マルヌのVillevaudéに行きます。そこではPlacoplatre社がGratuel木材を攻撃し、19ヘクタールの森林を削る石膏を探しています。私たちは団体としか話せませんでしたか?恋人でないミレーユ・ロペスの椅子のアデンカ(adenca.over-blog.com) - ローカル?何ではない?行政とその関節アームDriaaf(農業と林業の地域的な方向)はPlacoplatreに直面することを好む。途中で不正者が補償を呼び出す 環境を破壊すると、あなたは他のどこかで一種の生態学的同等物を作り出さなければなりません。彼らは言う。自然は機械部品のセットではないので、この「補償」は意味を持ちませんが、この場合はVillevaudéにいくつか追加しました。Placoplatreは、何百年もの間存在し、それを必要としない州の森林を「補償する」ことを決定しました。ユーモア、ない?
原文
AUX CÔTÉS DES BARBARES, DU LOIRET À LA SEINE-ET-MARNE
Par Fabrice Nicolino - 21/11/2018
Non, ça ne fera aucun titre, car pour intéresser, il faudrait que cela existe un peu. Or la chronique de la destruction ordinaire n'existe pas et passe logiquement sous la lumière des radars et des limiers. Voici pourtant deux cas simples, dont la leçon est limpide : l'industrialisation du monde, voilà l'ennemi !À Mardié, dans le Loiret, nos amis de Mardiéval (le-castor-enerve.fr) ont planqué une caméra près du nid de balbuzards pêcheurs, rapaces dévoreurs de poissons. Bien sûr, d'un côté, c'est dégueulasse d'introduire la technologie auprès de telles merveilles naturelles. De l'autre, on a pu suivre, ces deux dernières années, les (més)aventures reproductives de Sylva et Reda. En direct. Et c'était somptueux. Seulement, c'est à peu près râpé, car le conseil départemental du Loiret vient d'imposer au lieu une déviation routière. Les barbares du bois de Latingy sont à l'oeuvre et ont commencé à tronçonner des chênes plus que centenaires, à quelques dizaines de mètres de l'arbre où nos oiseaux ont leurs habitudes. Le second exemple nous entraîne à Villevaudé, en Seine-et-Marne, où l'entreprise Placoplatre s'attaque au bois Gratuel, à la recherche de gypse pour y raser 19 hectares de forêt. A-t-on seulement parlé avec les associations - l'infatigable Mireille Lopez préside l'Adenca (adenca.over-blog.com) - locales ? Que non. L'administration et son bras articulé la Driaaf (direction régionale de l'agriculture et de la forêt) ont préféré traiter en tête à tête avec Placoplatre. Avec en plein milieu ce que les margoulins appellent la compensation. Quand tu détruis un milieu, tu dois créer ailleurs une sorte d'équivalent écologique. Qu'ils disent. Cette « compensation » n'a aucun sens, car la nature n'est pas un ensemble de pièces mécaniques, mais en l'occurrence, à Villevaudé, on en a rajouté. Placoplatre, dédaignant des lieux de forte diversité, a décidé de « compenser » dans des forêts domaniales en place depuis des siècles, qui n'en ont nul besoin. Humour, non ?
テトリスフレンズ世界最強を決めるトーナメント、TTO5が1月19日から開催ということで、前回大会TTO4 Stage2の参加選手や、国内最強を決める大会と言っても過言ではないS級リーグ参加選手から個人的な趣味全開で紹介していきます。
海外編
対戦テトリスシーンにおいて日本は一歩進んでいて、そこにはテトリスDS以前から続く技術の共有という土台があるわけですが、テトリスフレンズ上位勢は日本人だけじゃないぞと言わんばかりに存在感を発揮しているプレイヤーが複数いることは喜ばしいことだと思います。が自分は海外勢の試合動画
などは正直あまり見たことがなく浅い解説になることを先に侘びておきます。
・HD_Blink
言わずと知れた伝説。2010年行われたhebo_MAIとの対戦が記録された動画はニコニコ動画で100万回再生され、対戦テトリスシーンに明るくなくとも見たことがあるという方は多いのではないでしょうか。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10602397
HardDropという世界規模のテトリスコミュニティを立ち上げたことでもおなじみで、彼なしに今のシーンは語れないと個人的には思っています。
プレイの特徴としてはきれいな積みと高い速度、安定した掘り能力を高い次元で両立していることが挙げられ、ベーシックな強いテトリスといった感じで、好きです。ただここ数年プレイヤースキルのインフレから取り残されているような印象もあり、HardDrop背負ってるんやぞというところで踏ん張って欲しい。
・OnePunMan
海外最上位の高火力プレイヤー。パーフェクトクリア、DT砲、Mr.Tspin'sSTD等モダンな開幕を多用する傾向にある。
素早い掘りとTspinを軸に前回大会TTO4では前述のHD_Blink、40LINE世界一のMicroBlizz、後に異常なゲームスピードにチューンされたJstrisを採用して行われたHardDropOpen IX3位を記録することになる実力者TheAtomicNumber(jkwon)を破り、ルーザーズ準決勝まで勝ち上がった実績の持ち主。ファンが多いイメージがあります。おそらく片手プレイで一番強く、速いのは彼。
・ TheAtomicNumber(jkwon)
かなり強い、ということは確かだけど本人視点の動画の公開にあまり積極的ではなく、よくわからないというのが正直なところ。今一番アツい競技タイトルNESテトリスもやっているらしい。無職らしいので応援してる。
・yakine
自由自在にTspinを組む変態。その発想力もさることながら速度もカンストの一歩先を行っていることは、Jstrisにおいて40LINEsub19達成済みということからも伺える。自身のYouTubeチャンネルにアップロードされているfreestyle tspinシリーズは必見。
https://www.youtube.com/channel/UCTbO3v86xrnlYupklGP8Mew
ただ、何手かの置き方を固めてしまうタイプのTspinというのは、どうしてもその前後に隙ができるため、それを極めたプレイヤーが同等以上の相手とやりあう場合それを発揮することは難しい。そのためにjkwon、OnePunManといった最上位クラスのプレイヤーからは少し落ちるというのが個人的な見方です。事実HDO IXではjkwonに対して11-1で負けています。
・MicroBlizz
最速。世界で唯一40line17秒台を出せる男。
速度を出せば出すほどソフトドロップやラインクリア時間の占める割合が上がっていくので、速い=強いというわけではないのですが、それでも強いのがMicroBlizz。TTO4では15-12という僅差でOnePunManに負け、惜しくも敗退となってしまいましたが、今回は頑張ってほしい。あとTwitchで顔出し配信してて面白かった。
プレイスタイルとしては速度を出して掘り続け無理なくTspinを挟んでいく、ややこしい形は避けとにかく速度といった感じで、40LINEで見せる鬼のような積み込みとのギャップが面白い。
余談ですがS級が新設される前の第一回テトリスフレンズA級リーグに唯一海外勢として参加し、5勝4敗で3位という成績を収めています。
国内編
世界最強と言っていいメンツが集まった2017年第三回S級リーグや個人的に好きなプレイヤーからTTO5参加するんじゃないかなーしてほしいなーという予想と希望を織り交ぜつつ紹介していきます。
・hebo_MAI
HD_Blinkの項でもちらっと名前を出しましたが、彼は名実ともに世界最強のテトリスプレイヤーです。テトリスDS全一、テトリスオンラインジャパン世界一、TTO3連覇など成し遂げた偉業は数知れず、彼に勝てる人間は存在しない、異次元であるという畏怖の念とともに宇宙人なんて呼ばれていたhebo_MAIはおそらく日本の対戦テトリスシーンで一番の有名人なのではないでしょうか。
そんなhebo_MAIですが、近年対戦テトリスに対するモチベーションがなくなっているようで、その無双っぷりに陰りが見え始めていたことと合わせて勝てなくなったから逃げただの、あめみや(ぷよぷよテトリス現全一)に負けただけでHBMさんも強いからテトリス教えて欲しい^^だの言われています。自分は全然今でも最強だと思ってるので頑張ってほしい。
テトリスに対してのモチベーション自体はガッツリあるようで、最近ではTGM3のSHIRASEという人外向けモードで前人未到のsub4を達成しました。やっぱり宇宙人じゃないか。
https://www.youtube.com/watch?v=tPDYNuldc-4
プレイスタイルは正直わからない。何時間と動画を見続けても彼のプレイだけはなぜ強いのかが明確にならない。言語化できる範囲を外れたところにhebo_MAIのテトリスはあり、それが長らく彼を倒せる人間が現れなかった理由であると思っています。
・aitsu_k
TTO4 2位、2017年第3回S級リーグ3位、最上位クラスのプレイヤーであることは間違いない「技術の人」aitsu_kですが、どうしても大事な場面で勝てないイメージがあります。TTO4はダブルイリミネーショントーナメントで、決勝含め2敗しない限り敗退ということにはならないのですが、aitsu_k自身が15-11でルーザーズに落としたYUIMETALに対し、決勝で15-13、15-13と2敗してしまい2位という結果に終わりました。
あの世界最速MicroBlizzを破り、鬼耐久YUIMETALを破り、無職jkwonを破り、TTO3連覇、宇宙人hebo_MAIを破りようやくたどり着いた決勝で、自身が15-11をつけた相手に2敗です。
これまで絶対的な一位というところには及んでいないaitsu_kですが、その技術は確かに世界一です。aitsu_kのテトリスはもはや芸術の域にまで達していると言っていいでしょう。そんな中TTO5の噂が出ており今度こそ大きなタイトルを、有無を言わせない形でその手に収めてほしいです。
その確かな技術で出せる火力をしっかりと出していく、賢いプレイヤーであるaitsu_kの試合動画はプレイヤーにとってかなり参考になるものになっていると思います。彼のYouTubeチャンネルに試合動画等は揃っているので一度見てみると良いと思います。
https://www.youtube.com/channel/UCo2mU2ARzuanticHndVrkyA
・whipemerald
whipemeraldというプレイヤーを1つの言葉で表現するならばそれは「変態」です。常人では考えつかないようなプレイを軽々と繰り出していく様は気持ち悪さすら感じさせます。知識で差がつくところは全て習得しているのではないかというような変態プレイヤーですが、2017年第三回S級リーグでは全敗で最下位という不名誉な結果に終わっています。第三回S級リーグには、megurokki、ajanba、aitsu_k、YUIMETAL、hm_39、Fran_sが揃っていて、面子が面子だったというのはありますが、特筆すべきなのは6敗の内3敗がデュースに持ち込まれての負けというところです。狙ってもできることではないこの成績ですが、メンタル面での課題と同時にその確かな実力が見えてきます。がんばれwhipemerald負けるなwhipemerald。
そんなwhipemeraldですが、その豊富なノウハウをまとめたスライド(一部ではほゐスライドと呼ばれています)を公開していて、非常に役に立つのでプレイヤーのみなさんは熟読しましょう。
https://twitter.com/whipemerald/status/872815068026609665
・YUIMETAL
世界王者YUIMETALのテトリスは徹底した堀りによって成り立っていて、彼は後の先という言葉が一番似合うテトリスプレイヤーです。高い掘り能力によるカウンターというのは相手による、場合によるところが大きく、実際勝敗にブレが出ていることもあります。通常のプレイヤーを格付けするには15本先取というルールで問題ないのですが、4列ComboであったりYUIMETALのような掘り特化型プレイヤーの対戦では不安定になりがちで現状では危ういというのが正直なところです。が、速度というコストに見合った掘りができるプレイヤーというのはほとんどいない中、掘りを武器にTTO4を勝ち抜いたという唯一性は世界王者の名にふさわしいと自分は考えます。ルーザーズを2回戦から勝ち上がり、OnePunMan、hebo_MAIとダブルスコア以上を付け、決勝で待ち構えるaitsu_kを二度下すことが偶然によってできるということはないと言っていい。
名実共にYUIMETALはTTOの歴史を塗り替えた世界王者であり、世界最高のプレイヤーです。
・megurokki
テトリスフレンズの王。火力に於いてmegurokkiに勝てるプレイヤーは存在しない。異常な速度による強引な積み込みと一切速度を緩めず撃つTspinによる火力。基本的なことを異常な速度と質で組み立てるとこうなるといったプレイヤーで、他の最上位プレイヤーと比べ明らかに頭一つ抜けている。しかしあまり大会というものに興味が無いのか、どの程度強いのかという部分があまりわからなかった中、参加人数が明らかに足りなかった2017年S級リーグに締め切りギリギリで参加表明。その後駆け込みで続々集まった結果、あの世界最高峰のリーグ戦が観られたわけで、本当にありがたい。
hebo_MAIにあたりが強いことでおなじみで「へぼまいぷよテトとテトフレで勝てなくなってアーケードいったけど成功してよかったな」だとか「へぼまいの全一記録 ほぼマイナー競技やん」「へぼまいがブロンズにいても勝てるやん」など力強いナイフを飛ばしています。やめてあげてほしい。
・ajanba
2017年S級リーグ全勝優勝、 HDO IX優勝と今一番強いプレイヤーはajanbaだと言い切ってもいい。頭一つ抜けた強さを持つのがこのajanbaです。
開幕にパーフェクトクリアや中開け4列Comboを採用し、Combo対策を取ろうというところに連続パーフェクトクリアをぶつけるような少し尖った戦術、開幕を抜けたら少し落ちるかというとそうでもなくmegurokkiと殴り合えるレベルの超火力も持っている世界最強テトリスプレイヤー、それが自分の中のajanba。彼は基本的に自分から大々的に配信をしたりアーカイブをアップロードしたりといったことをしないので、正直あまり彼のテトリスを知らないところがあります。
人外同士のぶつかり合いが今から非常に楽しみです。こちらからは以上です。
Je travaille en tant qu'ingénieur dans le domaine informatique, mais j'ai réussi à le conserver pendant 2 ans.
Il n'est pas une telle chose comme toujours la confiance en soi, de se sentir même que ne naît pas la confiance en soi de la vie Nante, l'excellence de mes collègues.
Si vous ne le faites pas pour désespérée en réponse à l'désigné pour assignation, nous travaillons tous les jours avec le sentiment de bien pas étrange.
Pourtant, au Japon, je pense que le Japon a beaucoup plus de compétences que les CTO dans ce domaine.
À l'avenir, mais je pense que si vous pouvez contribuer à la société du Japon au Japon, le Japon visible de l'extérieur est dangereux.
Ce qui est mauvais, premier aspect de la politique.
Politique
Abe de Toka vers le bas, toujours contre qu'il ya des gens stupides que la foi aveugle du Parti libéral-démocrate, que la démocratie est pas pleinement fonctionnel.
Cette autre partie n'est pas non plus bonne. Parti de l'espoir? Quelle est cette dame comme ce disciple de Ru Ooshiba? Rou Koike?
Plus vous ne l'avez pas, le stupide sera couvert de katakana et de psychologie. Vous idiots, vous les gars dites ça. J'aime katakana de toute façon, j'aime la psychologie, 100% je ne dis pas de grandes choses. Qu'est-ce que les dépenses de Y? Ne réparez pas ce que vous appelez normalement katakana.
tout ce que je pense d'abord parce qu'ils ont terminé le système politique, la politique n'a reçu futile national tout à fait à court terme, surtout qu'il est la cause de l'échec est de ne pas recevoir les personnes âgées. Nous n'allons donc pas attaquer uniquement le PLD.
Il est trop fatal que la politique ne soit pas rationnelle et qu'il soit impossible d'inclure la politique qui devrait être faite. Parce qu'il se termine par poppiness si je ne peux pas voter.
Malheureusement, la tendance à changer le système politique ne se produira probablement pas si elle échoue.
Les quelques dernières décennies, je pense que les hommes politiques dans les politiques préférentielles âgées + baisse du taux de natalité ignoré, a été jusqu'à ce qu'une distorsion accélère du taux de natalité en déclin et vieillissement de la population.
Vieillissement de la population du Japon est dans une certaine mesure, il y a aussi une partie qui est présent naturellement dans le monde du faible taux de natalité et vieillissement de la population, je ne « s ce qui se passe dans les phénomènes naturels.
Il n'y a pas d'avenir qui mettrait toute l'énergie nécessaire pour rendre la taxe au vieil homme en franchise d'impôt sur les soins médicaux. Toka grande quantité d'impôt sera utilisé pour le vote des personnes âgées de commodité des politiciens, mais il était déjà trop tard quand je devais me parler Let « s quit bientôt il y a 10 ans, sans correction de cours de Murda, et jusqu'à présent Je vais politiser sur la même route.
Un politicien âgé ne pense pas à une politique de court-circuit, l'avenir. Les citoyens se complaisent dans la politique économique immédiate.
L'herbe pousse maintenant, alors que l'effondrement de la nation est devenu une réalité.
Je Coulez le navire japonais dans les 20 ans après Lorsque vous atteignez cet état déclin du taux de natalité et vieillissement de la population est maintenant de rythme. Il y a deux ans, je pensais avoir 30 ans.
J'ai complètement abandonné la politique japonaise. Le divertissement défait n'est pas drôle. Je dis que c'est japonais, mais je ne l'aime pas. Abandonner signifie accepter les échecs.
Ensuite, l'aspect de l'entreprise.
Avez-vous eu une entreprise ailleurs que d'enchérir? Je n'ai pas de morceaux de créativité. Il n'y a plus d'éthique.
Qu'est-ce que c'est, Mercari ou DeNA ou une entreprise morale ou quelque chose est un péché social. Je viens de confondre la société, n'est-ce pas? Le pays et le pays ont appris à ne pas connaître l'éthique.
L'éthique des Japonais est inférieure à celle des Japonais.
Mais bon déraillé, passe accident devant les yeux, les caractéristiques nationales prennent des photos fool smartphone ne jamais minorité est dangereux.
Même s'il n'y a de service que là où l'argent est impliqué, ne dites pas l'hospitalité comme si c'était le caractère national des Japonais.
Ce n'est pas une minorité d'être une société complètement individualiste et les gens sont troublés et aident les gens.
A cette époque, de nouvelles activités créatives naissent de l'un à l'autre. C'est à un rythme impensable au Japon. Bien sûr, mais il y a beaucoup de savoir si des affaires suspectes devient l'argent, du tout que la société japonaise sans cerveau ne pouvoir copier une entreprise meilleur tiers.
Donc, presque aucune entreprise ne veut travailler au Japon.
Et la chute de l'entreprise. Presque pas de compétitivité internationale. Même les grandes entreprises seront écrasées.
Par cette population vieillissante est prêt, il ne peut pas contribuer encore à l'ancienne demande intérieure de l » homme ne peut pas voir l'avenir Une fois que vous devenez plein de personnes âgées.
Il n'y a pas de personnes dont le taux de natalité est en déclin. Il semble que les jeunes soutiennent le PLD en pensant positivement qu'il s'agit d'un marché de vente complet.
Il n'y a qu'une seule personne qui ne soit pas simplement une politique d'une population vieillissante déclinant la natalité. Ton avenir est sombre.
Étais-je si stupide que je pensais retourner au Japon? Quoi? Il est certain qu'au moins le champ de vision et l'expérience ont été beaucoup plus bas qu'aujourd'hui.
J'ai vu il y a deux ans leur propre maintenant, je ne sens rien, mais une autre miséricorde.
En effet, il est visible qu'il va s'effondrer dans quelques autres décennies En effet, il ne sera pas possible de revenir au Japon.
Pourquoi dois-je monter à bord d'un navire en train de couler? Mes parents peine de génération Nigekiri, devrions-nous défendre votre propre.
A l'origine, j'ai décidé de ne pas faire des enfants de l'avenir incertain de la société, pas moi-même. Je pense que ce choix était juste.
Maintenant, les politiciens, si vous les gars ne sont pas stupides, il va avoir une activité de faillite intentionnelle.
Il est bon que vous soyez seulement intéressé à être inspecté. Je ne sais plus.
À tout le moins, essayez de faire en sorte que les citoyens japonais travaillent dans le monde. Si l'obstacle de visa de travail tombe en panne, alors vous serez en mesure de le faire si vous avez des compétences en anglais.
J'ai eu beaucoup de difficultés. Bien qu'il soit inférieur à l'indigène, je travaille sans problèmes.
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DVD 7.27 ENGAGE!!
07年にそんな広告が打たれるも現在もなお発売延期中のアニメ・キスダム-ENGAGE planet-。
今回はそんなキスダムに特に入れ上げている裏返りたちを紹介するのだったバー。
・はばたくキツネ
シーチキン:☆☆☆☆☆
十万石まんじゅう:☆☆☆☆
KRDK:☆☆☆☆☆
熱狂的な乞食でAmazonのほしい物リストには常に大量のシーチキンとキスダムのDVD3巻が載っている。
そのネタの完成度はおもしろすぎてイグ・ソード!!
・ムシャ
ふぁぼり:☆☆☆☆☆
ふぁぼられ:☆☆☆☆☆
裏返り:☆☆☆☆☆
完成度の高いキスダムタブを設けていて「キスダム」と発言すると自動的にふぁぼってくる、猪尾亜久里のような死角のない存在である。
・ラスティ
延滞:☆☆☆☆☆
ネット:☆
延滞料金4320円。
PC環境が整っていないので常にバンダイチャンネルを求めている。
・そーしゃ
特撮:☆☆☆☆
イナイレ:☆☆☆☆☆
姉:☆☆☆☆☆
心を熱くするものを求めさまよう裏返り。
普段はクールだがアニソン大辞典で「時空を超えて」が流れたときは絶叫していた。
・あもちょこ
特撮:☆☆☆☆☆
てつを:☆☆☆☆☆
アニメ:☆☆☆
特撮に造詣の深い裏返り。
裏返り歴は浅いがキスダムと特撮の共通点にいち早く気がついた。
・しめじ
http://twitter.com/materia_lise
実況:☆☆☆☆☆
グレファー:☆☆☆☆☆
ミルキィホームズ:☆☆☆☆☆
NES隊のチキンレースでも1、2を争うほど向こう見ずな菌糸類。
一時期は「シケデン」という言葉を生み出すほどの暴君ぶりを発揮したが、最近は不気味な沈黙を保っている。
・グレファー
実況:☆☆☆☆☆
しめじ:☆☆☆☆☆
留年:☆☆☆☆☆
しめじとは恋人同士であり、死者の書探索に出向いた彼が行方不明になったときは必死で@を飛ばしていた。
実況力に定評があり、このクラスの裏返りには珍しくサブアカウントを所持していない。
・りょM
井上敏樹:☆☆☆☆☆
特撮:☆☆☆☆☆
その実は脚本家・井上敏樹の信奉者であり、仮面ライダーオーズの劇場版に目をかけている。
「キスダム」の偉大な監督である佐藤英一にも同じように期待しているらしく、バスカッシャーとして暗躍する。
・ドリルル
螺旋力:☆☆☆☆☆
ルペルカーリア:☆☆☆☆☆
名前の通りドリルを崇めており、ドリルがあればホイホイ付いていくと噂される三 [///>
やっぱり狼騎さんを信じてりゃ間違いない!!
・鏡咲R
プリキュア:☆☆☆☆☆
おまたティッシュ:☆☆☆☆☆
高山みなみ:☆☆☆☆☆
NES隊の紅一点。
本人がトゥームレイダー似の完全自立サイボーグであるかはともかく、本編においてOPなどを担当するⅡMIX⊿dELTaへの愛はメンバー随一深い。
そのRが一体なんなのかは、僕もこう、楽しみに考えていたりします。
・piyo丸
ヘアバンド:☆☆☆☆☆
スク水:☆☆☆☆☆
カラオケ戦士:☆☆☆☆☆
手書きアイコンに愛を感じる裏返り。
密かにヘアバンドとスク水が好きで、ムッツリスケベ疑惑が持ち上がるが、キスダムへの想いは本物であると信じている。
・こーきち
プリキュア:☆☆☆☆☆
悠木碧:☆☆☆☆☆
プリキュアへの思い入れが強く、公開一週間で3回くらい観に行く…合格だ。
・文京区
実況:☆☆☆☆
ネタ:未知数
内定:☆☆☆☆☆
裏返りの中でも最も恐れられる存在。
彼を鎖でつなげるのはこの世でただ一人と言われている。
常に流転する存在であり、この名前、IDもまた仮のものである。
他にも色々な裏返りがいるよ!
目覚めよ、まだ見ぬ裏返りたちよ
任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。
http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。
追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも
「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」
宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。
ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。
かの有名なドンキーコング、そしてマリオやゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中のゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。
ミッドタウン・マンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。
宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメントの世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。
そんな宮本さんがもし西洋の人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。
しかし彼自身は任天堂の王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。
インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドをディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」
宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。
宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコング・マリオ・ゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂のゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。
しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参のゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。
ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場はマニアだけが喜ぶニッチな世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長の岩田聡とこの宮本茂(宮本さんの正確な役職は代表取締役専務兼情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアはシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wiiは世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーやマイクロソフトを上回る数字だ。
この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂は北米においてWii Fitを発売。従来のゲームでドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。
世界中でアメリカのメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiとDSの成長により、任天堂は日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者の山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一の資産家となったと報じている。(任天堂は宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産家ランキングには参加していないと思われる)
「宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂の1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」
宮本さんは1975年に金沢美術工芸大学を卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーやアステロイド、パックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。
市場にクソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNES・Nintendo Entertainment Systemである。任天堂はNESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋で1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。
それ以降宮本さんは、最近のマリオカートWii・スマブラX・スーパーマリオギャラクシー・トワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲームも監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。
Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。
彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。
あえて言うなれば、宮本さんがゲームの世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前にスーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストランの行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。
また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。
ディズニーの副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」
宮本さんの生み出すキャラクターがマリオとドンキーコングだけではなく、ピーチ姫やゼルダ、そしてクッパにリンクとゲーム界の有名キャラが目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームのシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターはゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。
「自分としては、私たちが作ったマリオやリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。
宮本さんの最近の作品はマリオのキノコ王国やゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作のキャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsにWii Fit、そして次回作のWii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペット・ボーリング・ヨガ・フラフープ・音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。
「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲームの世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」
このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。
そして強力な武器はもうひとつある。
さて、プレイヤーがゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSのMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組のAmerican Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiのMii機能だ。MiiはWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲームの主人公はマリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。
「私はMiiに関してはマリオやゼルダと全く同じ任天堂の財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲームの世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」
任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroやRock Bandとは大きく違い、作曲や即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。
ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesやLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノやカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージにカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。
そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」
これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。