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2016-06-30

馬鹿アイマスPに告ぐ

アイドルマスターシンデレラガールズの「ハイファイ☆デイズ」のCDオリコン一位だそうで。

まずはおめでとうございます

長いアイマス歴史の中でも初めてらしいですね。











なーんて言うわけないだろうがよ

ライブに参加する権利抽選券」を一位にしたんだぞ。

貶され嗤われ、褒められるようなことじゃないんだぞ。

お前らが馬鹿にしてたAKB商法はまだ買えばとりあえずは会えて握手が出来るわけだ。

お前らのは何だ?

不確かすぎるだろうよ、その金で買ったやつ。

なんでそんなものありがとうって言ってるんだよ?

円盤に比べたら安いから」とかじゃねーの。

お前らがいつも「好き好き」言ってるアイドル楽曲をお前ら自身が汚したんだぞ?

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。


泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-06-29

EU離脱騒動ドイツを始めEU側に引いてる

イギリスEU離脱騒動について、最初離脱に入れた人達バカだという気持ちが強かったが

今はどちらかというとドイツをはじめとしたEU側のイギリスいじめとでもいうべき態度に引いている。

すぐ出て行け、一切の交渉を許さないという強硬姿勢に驚いた。

EUを抜けてもイギリスヨーロッパの一国なのは変わらないし、これからも付き合っていくことには変わりないんだから

離脱派が勝ったとは言え差は割と僅差でしかも若年層の方が残留派が多いと言う結果、

それならば「今は別れるけれど隣人として仲良くしようね、気が変わったら戻ってきてね」というのが大人の態度なんじゃないの?

速やかに離脱しろ、戻ってくるのも許さんって

しかEU大統領」の態度が拗ねてる子供並に酷い。

今のEU側はどうも、手段目的化しているように思えてならない。

イギリス貿易相手としても大きいし、ドイツフランスに住んでいるイギリス人やその逆もいる以上

関税バカみたいに上げたりして嫌がらせをしたら自国国民企業だって不利益を受けると思うんだが。

EU本来平和の達成のために作られた訳で、EUの存続自体目的化するのは本末転倒だと思うんですけど?

EUはただの装置でしょ?抜けたら嫌がらせしてやるなんて姿勢で維持してどうするの?

このままイギリスを締め付け、今後離脱するかもしれない国を脅し…って、そんなやり方では新たな紛争を呼ぶとしか思えない。

特にメルケル。あまりに近視眼的で高圧的。

第一次世界大戦後にドイツに法外な賠償金要求した事がナチスの台頭の一因となったという話は常識だと思うんだが

ドイツ人なのになんでそれを考えないんだ?もしかして理系から歴史勉強もしていないの?

どうも世の中、理系なら論理的偏見の無い判断をしてくれるという理系信仰が強いけれど、実際のところ理系でも十分に感情的だったり偏見まみれだったりする人は多いよねと思う。

しか公用語から英語を外してフランス語ドイツ語中心にするって…おいおい。

なんといっても英語世界共通語であり、

異なる母語人間同士の意思疎通には英語は役立っている。

EUの国同士の意思疎通も困難になる上、EU外への情報発信の精度も低下する。デメリットしかないと思うんだが。

ヨーロッパという狭い世界に閉じ籠ってその中だけでやり取りするつもり?

バ行あそび

1. バンボブビュブボビバビボベン

2. バビベン

3. ボンビョブボバボ

4. ベビベンボベビブ

5. ババベビバベンビ

6. ボバビバババババボブ

7. ブブビンボベン

8. ベッバボベン

9. ベビバボボブベビ

10. ボブベンボビベビ

11. ババブビボベバビ

12. ビンバンボブビュブボビバビボベン

13. ビンボンビョブボバボ~ビバビボバベボベビブブ~

14. バブベビ

15. ビブ



1 からなかなかインパクトのある出だしで勢いよく飛び出し存在感を示す。

2 で一瞬失速したかに思えたが、その後は安定した路線で着実に実績を重ねつつ、小気味よい破裂感のある 6 など時折攻める姿勢も見せてくる。

安定しすぎて、少し単調になったかな?というところで、12、13 でリフレインが始まるのもなかなか趣深い。

未完結(継続中)のシリーズではあるが、現状でもバ行的には割と出し切った感があり、歴史を感じる仕上がり。

14、15 の流れが一つの区切りとして機能し、次なる爆発へ繋げることができるか、今後に期待。






闘技場でつい欲張って長居するんだよね。

\てーごわい シミュレーション

お、面白ぇじゃん

http://anond.hatelabo.jp/20160628214339

日本イギリスって立ち位置歴史が似てるよね。元増田に補足しよう

アイルランド北海道

あってる。もっというと北アイルランド渡島半島、それ以外が北海道本島かな。

渡島半島14世紀辺りには和人勢力圏だったんだけどその他はアイヌ土地だった。

シャクシャインもっと強かったら北海道もも今のアイルランドのように分離されていただろう

スコットランド東北地方

古代弥生人制圧されなかったifを生きている東北地方って感じかな

縄文人ケルト人も扱いが似てるよね。

両方とも日本(あるいは欧州全域)にまんべんなく広がっていたと認識されていて

エコロジーとかヒーリングとかスピリチュアル方面の人たちに人気。

でも実際は均一な縄文人あるいはケルト人などいなく、地域ごとにバラバラな民族が住んでいた。

フランス中国

これはどっちかっつーとローマ中国イメージ特に古代

中世になるとイギリスってフランスよりむしろバイキングいじめられてたイメージ強いんだけど

これに相当するのは日本はいないなあ。モンゴル襲来とか?

イギリスEU選挙署名にともなう陰謀論

選挙を呼びかける人がこれだけいます!!ってやってるけど、広告代理店に頼めばあのくらいできそうだよね。

なにが恐ろしいって、歴史を変える出来事を変えられるだけの力を持ってしまっていること。

一人でツールを使って何万回も投票した人が捕まってるのを見ても、陰謀論が笑い話じゃなくて実際にできる、やってもおかしくないリアリティのあるレベルなっちゃってるよなぁ。

2016-06-28

日本的にいうとスコットランド北海道、じゃない。

イギリスEU離脱問題で、Twitterとかで「スコットランド日本でいえば北海道みたいなものからー」という人が意外に多くてびっくり。

スコットランド北海道地理的環境は似ているけど、歴史的に言えば全然違うよ。

強いていえば、東北地方だよ。特にアイヌ文化がそこそこ残っている東北北部

まあ、北海道こそアイヌ文化の本場だけどさ、スコットランド的な意味では歴史性が全然違うんだよ。

現代では東北会津地方以外は「維新史観」に洗脳されて、他の地方との歴史連続性を当然視する向きがあるけどね。



そんなわけで、イギリスの各行政区分「国(country)」を日本にあてはめると、



イングランド

東北を除く本州の大部分。ロンドン東京遷都されずに京都がそのまま首都になった感じ。

あと、カンタベリー大聖堂のあるイングランド南東部は、お遍路とか宗教的聖地という意味四国に近いかな。

でも、実はイングランド王室って、発祥フランスだったりするので、日本に無理やりあてはめると

中国大陸発祥一族日本征服したことになってしまうので、まるで騎馬民族征服王朝説ですね(笑)

ちなみに、イギリスフランス文化的関係は、日本中国関係結構似てます



ウェールズ

九州に近い。王太子が「ウェールズ公Prince of Wales)」と呼ばれるように、他の地域に比べてイングランドとの一体性が強い。

九州宮崎県)が皇室ルーツであるように、かの有名な「アーサー王伝説」もウェールズに縁が深い。

ウェールズ人は怒りっぽいというステロタイプがあるけど、熊本人が怒りっぽい(肥後もっこす)というのとちょっと似てる。



スコットランド

上で述べたように、東北地方に近い。中央政府イングランド)にずっと対抗してきた歴史があり、文化や(遺伝子レベルで見た)人種結構違う。

東北地方地名にはアイヌ語に由来するものが多い(気仙沼の「ヌマ」とか)けど、スコットランド独自の語彙が少なくない(ゲール語)。

じゃあ、同じケルト文化圏コーンウェールとかどうなんだと突っ込まれそうだけど、強いていえば北陸東北日本海側あたりですかね?



北アイルランド

この地域こそ北海道に近い。でも、本当は朝鮮併合後日本から独立しなかった朝鮮半島、というイメージが最も似ている。

カトリックを中心とした民族運動についていけなかったプロテスタント系の住民が多く、アイルランド共和国から分離したので、

無理やりイメージすれば、今の北朝鮮にあたる地域平壌新義州あたり)だけが日本から独立しなかったという感じ。

ほら、こう書くだけでどうしてテロを伴う激しい独立運動が起きたか簡単理解できるでしょう? 最近はまったく平和ですが。



ついでに言うと、マン島とか王室保護領は、独自文化圏という意味沖縄および八重山諸島っぽい感じですかね。




<追記>

この前バラエティ番組で "United Kingdom" を「連合国」って訳したフリップを使っていたけど、

United Kingdom は「国連United Nations)」とは違って、United が形容している名詞単数形から

「(複数の)王国群の連合」ではなくて、「(複数王国が)統合された単一王国」が正しいのね。



実は「連合王国」という公式訳はちょっと誤訳気味だというのは業界(何の業界だw)では有名な話。

イギリスイングランド王室が各王国王位兼業することで、形式的に各王国の形を残しながらも

事実上統一国家になった王国なんですね。

から複数王国連合ではなくて、複数王国統合された単一王国理解するべきなんです。

歴史もっとも偉大なソフトウェア3つ

評判やデキはともかく偉大なソフトウェアってExcelVimと何?

2016-06-27

そろそろ誰かイギリスに言ってやるべきなんじゃね?

どうしてこんな事に…と頭を抱えてる、特に残留派イギリス人達に「いやあんたらこぶっちゃけ因果応報からね?ここ100年くらいの悪行のしっぺ返し食らってるだけだからね?自国歴史の負の面もきちんと学ばにゃいかんよ?」とそろそろ誰かがはっきり言ってやるべきじゃね?

でないとあいつら(イギリスだけじゃなくEU主要国も含めて)、多分また同じような事繰り返すと思うよ?

2016-06-26

知識でも一つの分野に秀でていればいい。各分野のヲタの声にビビって蒐集しても結局何も身につかない。

つの武器しかない人は他の分野で潰そうとしてくる阿呆のいうことな放置していい。

しろ自信満々なそいつに喋っていただくことで知識を盗む。そうじゃなきゃ時間いくらあって足りない。



過去から連綿と続く映画アニメゲーム輪舞曲オペラ脚本神話を網羅して、ソクラテスから現代哲学カバーしつつ、

絵にも詳しく実技が出来て学歴東大卒で、音楽の造詣が深く茶道にも通じて歴史精通。おまけに路上格闘技は最強。

伊勢谷か。伊勢谷友介上位互換かよと。

id:sukekyoいまいちディスりにくい理由

結論から言うと無個性から

増田ブクマの膨大な知識量、デス六の歴史マニアぶり、はんちゃんの経済学

xevraのオールマイティカバー力に齋藤キチガイぶり、どれをとっても頭がおかしい。

ところがsukekyoは単なる病人なんすよ。単なる闘病者。だからなんなんだよと。

突っ込めねえよ深刻すぎて。

2016-06-25

http://anond.hatelabo.jp/20160625174241

それが必要とされ正しいとされてきた歴史社会構造を考えてみればええんや

英国EU離脱とジョン・レノンの憂鬱

想像してごらん 国境が無い世界

そんなに難しいことじゃない

命を奪わなければならない理由も、死ななければならない理由もない世界

宗教だって同じさ

想像してごらん すべての人が平和な日々を送っている姿を

君は僕のことを夢想家だと思うかもしれない

だけど僕は一人じゃない

つの日か 君も僕らに加われば

世界ひとつになるんだ

第一次・二次世界大戦の発火点は欧州だったが、古くから欧州歴史を見れば戦争ばかりしていた。

その度に数え切れないほどの多くの人々が犠牲になり、国境線はその度に変わった。

EU統合はだから、その第一の理念として悲惨戦争をなくそうという意志の下に進められてきた。

先ず経済を一つにし、活発で大きな一つの経済流動圏を作れば、戦争を引き起こす最大の要因である経済状況を、そうならないように出来ると考えた。

第二次世界大戦後、冷戦時代を経た東西分裂は、ベルリンの壁崩壊しても経済格差という重大な問題をなかなか解決できない状況に追い込んでしまったが、壁の向こう側も西側の豊かな経済圏に取り込まれれば問題は何れ解決できるであろうと幾分楽観的だった。

それはまるで、ジョン・レノンがイマジンでかつて歌った理想とそっくりだ。

イギリスEU離脱

多分、リヴァプールまれのジョンなら離脱派同意しただろう。

離脱派の多くは、EU統合理想に虐げられてきたといっても過言ではない人達だ。

パナマ文書は、EUの甘い汁に群がって肥えた資産家達を暴き出し、彼らの逆鱗に触れてしまった。

ジョンは同じイマジンでこうも歌っている。

想像してごらん 何も所有しないって

あなたなら出来ると思うよ

欲張ったり飢えることも無い

人はみんな兄弟なんだって

想像してごらん みんなが

世界を分かち合うんだって...

だが現実世界を分かち合うのではなく、世界を奪い合う。

そうしなければ、人は飢えてしまう。

人はみんな決して兄弟なのではなく、単に隣人であるに過ぎない。

http://anond.hatelabo.jp/20160625095410

結局、全世界の人々が、自由平和に生きるってのが、理想論しかないのに、その理想の為に歴史伝統をないがしろにして社会を破たんさせる愚をもっと考えるべきなんだよね。

世界平和平等博愛大事だけど、大事からこそ、実現可能な確実な道を探すべきであって、理想論で全世界を破たんの道に推し進めてるのがEUなんだと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20160625044540

スチパン美的面白さがある、という目線がすっぽぬけているし、史実SF的なこじつけ(味付け)を無理やりつなげている。

物語内のスチパン歴史的起源なんてものは実はどうでもいい。

仮にそれがハードSFだとしても、おそらくSFファンならハードのところにしか興味が無い。

増田意見歴史的な経緯であってサブの要因。

ジャンルの前提からして夢物語なら、演繹的に考えて到達し得ない物語は全て夢物語だ。スチパンだけにケチがつくわけでもない。

歴史的にスチパンの辻褄があわない物がほとんどの中、経済的な閉塞感を表したものメタとして提示していればそれで足りる。

そうした解答はFF6で返答している。ラピュタの例はあくまスチームパンク定義を再検討させるに十分だったというだけで、

歴史考証に口を挟んだわけでもない。

アジャイルよくわからない

今の現場WF開発なのだけど1週間~2ヶ月、体感で2.5~8人月くらいの重さの案件が2~4つ並行していて、それを2~4人で回している。


古来よりつぎ足しつぎ足し作られてきた継ぎ接ぎだらけの秘伝のソース雰囲気踏襲してつぎ足していき、そのスパゲティぶりたるや村上春樹小説主人公を思わせる。


当然レシピはなく、数多の暗黙の了解的な仕様自分で発掘していくしかない。もはや歴史という他ない。発掘してはよくわからないまま踏襲していく。何故か動く。


WFというには仕様不安定かつ不明確なまま進行していくのでこれは実はアジャイル開発なのではないかとなんとなく疑っている。


期間が短いためスケジュール上で既に工程が重なっているし当然同時並行に近くなる。案件も重なっている。色んな事情で頻繁に戻りも発生し混沌とする。


ぎりぎりカウボーイコーディングでないのは元のソースの味が濃すぎるためである


もう辞めたい。元受けではないので客先を変えるだけでよさそうな気もするのに会社を辞めるしかないのであろうか。変な感じだ。



逸れてしまった。


・完全に0から作るのか。と言っても要望くらいはあるだろうから、どのくらいの状態で始めるのか。


短期感で戻りが多いWFとどう違うのか。まず何からするのか


文書をあまり残さず作った後、そのシステムを全く知らない人が加筆修正する場合はどうするのか


・作っていくうちにだんだん巨大になってしまった場合誰も全容を知らないようなことが起こりうるのではないか


賞味期限はどのくらいのつもりでつくるのか


このあたりが気になっている

http://anond.hatelabo.jp/20160624165045

要するに、科学技術歴史過去のどこかから枝分かれさせて、

ある技術現代以上、"その他の技術現代未満の発展具合"、と

言わばステータス配分を異にしたものが「スチームパンク

って事でいいんじゃなかろうか。

スチパンは語義的に蒸気機関進化したもの限定って主張も分かる。

でも広義に上述のニュアンスを指して言う人もいるのだろう。

なぜって、それを「スチームパンク」以外にどう表現するか分からんから

言うとしたらサムシングパンクとか?進撃なら立体機動パンク

でも、スチパンの元になったサイバーパンクだと、よりSF色が強くて、

科学技術はぜんぶ現代上位互換ってことが多いけど

スチパン現代より劣ってる部分があってその制約が物語を引き立てる事が多い。

そういう要素はやはりスチパン特有なので、

「スチパン」って単語にその感覚を仮託するしかないわ、みたいな。

2016-06-24

今日歴史が動いた瞬間に立ち会ったわけだが

まったくもって普通の1日だった

久しぶりに定時で仕事が終わって

久しぶりにラーメン屋で大盛りのワンタンメン食べて

いつもどおりダラダラとネットしてたら、EUとかFXなんかの話題が多くて

ああ、今日なんかすごく大きな出来事があったんだなーと思いながら

普通社畜の一日が終わる

イギリスユーロやめるってよ

ポンドはまだ有望で、これからなんでもやりたいことができる、希望も夢もなんでも持っている、なんて言われるけれど本当は違う。これからなんでも手に入れられる可能性のあるてのひらがあるってだけで、今は空っぽなんだ。

未来はどこまでも広がっている。違う、歴史を戻ったからそう見えるだけだ。

海洋国家は、大陸国家とは全く違う。流通とか、技術とか、景色としての色彩が戻ってくる。

●なんかやっぱいいな、ヨーロッパって。

●だから、もうちょっとだけでも、背筋を伸ばして走ろうよ。世界はこんなに広いんだから

戦争の基本は諜報。諜報ってなんでこうも、「上」と「下」をきれいに分けてしまう戦いなんだろう。

●何を見ても、何を考えていても、右から、左から、入り込んでくる。

戦争が起こりそうなことをする前の高揚は、強い強い追い風となって私達をわくわくさせるんだ。

国際関係は硝子細工に似ている。見た目はとてもきれいで、美しい。太陽の光を反射して、いろいろな方向に輝きを飛ばす。だけれど指でつついてしまえばすぐに壊れるし、光が当たればそこら中に歪んだ影が生まれる。

●思ったことをそのまま言うことと、ぐっと我慢すること、どっちが大人なんだろう。

アイドルが、というよりアイドルファン理解できない

私はアイドルが嫌いだ。

というと語弊がある。

そういう文化があり、享受する人がいることを認めているし、頑張っている本人たちはとても素晴らしいことだと思う。

それでもやはりアイドルファンというか、アイドルオタクの方々には申し訳ないが私は嫌いだ。




いきなり自分価値観押し付けになってしまうようで心苦しいが、それでも言いたいので言わせてもらう。

音楽を聞く際、私は基本的歌詞メロディーアーティスト歌唱力を見る。

そのどれか一つでも素晴らしく、自分感性に響けば、私はそのアーティストを好きになり、CDを買う。

そういう過程があってからアーティスト本人に興味がわき、人となりを見たくなる。


しかし、世間および自分の周りにも数多いるアイドル好きの方々に関してはそうではない(と私には見えて)ようで違和感を覚える。




彼ら、彼女らの場合、まず見るのはやはり「顔」である

もちろん、「アイドル」という売り出し方法である以上顔は大事であるし、言ってしまえばそれが大半を占めているのもわかる。

しかし、顔の可愛さかっこよさで判断して、応援して、好きになる、というのがとてもとても理解できないのだ。


極端に言ってしまえば、それは「性別」、性を全面に出したところから判断であり、風俗と売り出し方としては何も変わらないような気はしている。


それでいて好きなアイドルたちの曲について言及しているのだ。

やれ歌詞がいい、曲がいい。


楽曲自体はたしかにそうなのかもしれないが、結局はそのかわいいかっこいい人達が歌っているから好きなのであろう?

正当な評価ではなく少し捻れた好意なんだろう?といつも問いただしたくなる。


そしてそれを実際に問うてみれば、自分感情を抜きにしても好きだとまで言う。

嘘をつくでないよ。


「じゃあその人が男(女)であっても、あるいは見た目が好みでなくてもそう言えるの?」と聞くと

たいていは黙ってしまうか、「それはアイドルというものではなくなるから問題だ」と言われる。



私の理解が足りないのか、私の心が汚れているからなのか、理解できない。




かわいいかっこいい人を好きになるのなら現実恋愛をすればいい。

それがかなわぬゆえ疑似恋愛をしたいのなら風俗ホストに行けばいい。体の関係だってなれる。

でもファンの方々は(一部は違うだろうけど)性的接触や恋愛を求めていないというのだ。

自分好みの容姿をしていて、頑張っているその人を純粋応援したい。恋愛感情ではないが本当に好きなんだと。


これはとても難しい。



本当に好きならその人のすべてが欲しくなる。でもその好きは恋愛感情になってしまう。

歴史上の偉人のように、尊敬しあこがれを抱くような好きでもない。

アーティストのようにその人の作品が好きでというわけでもない。



その人本人を好きなのに恋愛ではない。しかも見返りも求めずただ金をつぎ込む。

あしながおじさんか何かか…と私はいつも思ってしまう。



ここまでならまぁ百歩譲って理解できるとしよう。

理解できないのは、それが一人ではないということだ。



同時に他の人を好きになっていることもあるし、ある程度旬が過ぎたらもっと若い子に移っていく。

お前の好きは何だったんだと。

アレだけ騒いでいてもう次かよと。





まあ…これは「アイドル」を商品として消費して売りさばいている今の日本業界も悪いところはあるとは思うのだが

それを受け入れる大衆も、受け入れざるをえない演者も、責任があるというような気がする。




私は何を言いたかったのかまったく自分でもわからない…ただただ思いついたもの文章にしたら支離滅裂になってしまった。




結論としては、「私は、商品となっている『アイドル』およびそれを享受する受け手理解できない」ということである

吐き出せてスッキリしたというだけのチラシの裏

自分の苦手なものを認められず叩くだけの老害にはなりたくないとは思いつつ、こんな記事を書いているのでした。

2016-06-23

http://anond.hatelabo.jp/20160623203205

歴史物」について以外俺は聞いてないよ。

もしかして史書を検討しているのか、というこちらの質問を蹴っ飛ばしたのはおまえが最初だ。

から歴史物の定義についてごく冷静に聞いてるだけじゃないか

http://anond.hatelabo.jp/20160623203038

真面目な話その人は知らない。でもいまいち歴史物」の定義はわからないよね。

おまえはどう定義するの。

http://anond.hatelabo.jp/20160623195754

いや、そんな発狂してる人に言われても・・・

普通に質問してるだけじゃない。

だっておまえの言い分だと史書を参考にしないと歴史物じゃないんだろ?

http://anond.hatelabo.jp/20160623182526

多勢に無勢で大変そうだけど「歴史物」の正しい定義を広める活動頑張ってくださいな

増田歴史のことを書くとすぐデスロック認定してくる奴何なの?

あたしはあんな奴となんの関係もないんだから