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はてなキーワード: 移植とは

2017-03-15

appstoreで軌跡探したら空の軌跡あって移植されたんかいワレ!!!と思ったらクラウドゲームだったがっかり

2017-03-12

書き換える必要なくね?

大企業銀行で、昔から動いている基幹システムは、大抵メインフレームCOBOLの組み合わせである

それをここ十年くらい、リプレースx86サーバJavaという構成に変更することが多い。

しかし、ハード汎用機からオープン系になるのはともかく、プログラムを別の言語に書き換えるとか、誰も幸せになる気がしない。

ぶっちゃけCOBOLCOBOLのまま移植し、今後も改修を続けるほうが、長い目で見たコストも低くなるのでは?と思うのだ。

その理由はこうだ。


COBOLで書かれたバッチ処理は、設計書の書式がフローチャートであることが多い。

勿論ロクに設計書がない場合もあるだろうけど、いずれにせよCOBOL文法は、「普通の人にとっての仕事らしい仕事」をそのまま入れ子状のフローチャート(分岐の先が別のフローチャート参照みたいになってるやつね)に書き表したものである

そういうモノが既にある企業銀行文化において、当然発注側は担当者からお偉いさんまでCOBOLerフローチャート脳だし、新しいシステム設計でもそれを踏襲しようとする。

というか踏襲すること前提じゃないと設計書をレビューできない。

UMLで考えるようなパラダイムシフトはまず不可能なので、それを求めるのは受注者の傲慢だろう。

というわけで、受注した大手SIerは、ほぼ確実にフローチャートもしくはそれに準じる記法設計書で処理を組み上げざるを得なくなる。


そうなると、実装フローチャート設計を基にコードを書くわけだが、こういう設計ハッカー文化で発展してきた言語(FortranC/C++Javaという流れと、PerlからPythonPHPというインタプリタ系の諸言語)との相性が最悪である

設計とは実装を楽にするために書くのに、これらの言語において、フローチャート設計は役に立たないどころか、邪魔しかない。

からFortranしかなかった頃から、本物のプログラマ達はフローチャートdisってきたわけである

ちなみに筆者はハッカー文化が生み出した恩恵に敬意を示すし、実際とても好きという立場である

しかし、「普通人達普通思考からはかけ離れ過ぎているという意味で、「普通人達普通仕事」をシステム化する時にどこまで役に立つかについては、非常に懐疑的に見ている。

…いささか話が脱線してしまったが、とにかくフローチャートで上がってきた設計書でコードを書くならCOBOLアセンブラ選択すべきだし、それで書けないなら書く意味が無いくらいに思ったほうが良い気がする。


というわけで、自分COBOLからリプレース案件は、その根本的な愚かしさを抱えている現状を見るに、今後一切関わる気はない。

COBOLリプレースするのでない限りは。

2017-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20170310145347

弾幕シューティングゲーマー場合

フレームレートの低下はむしろ演出にもなると考える人は少なくない

しろ処理落ちすべきところで処理落ちしないと弾が避けられないんだよ~

アーケード弾幕シューティングの家庭用移植だと、

わざわざ処理落ちをソフトウェア的に再現しなきゃいけなくなるほどだから

http://anond.hatelabo.jp/20170310145453

PS4移植すりゃPS4にあわせたグラになって結局はカクつくんで一緒だよな。

ちなみにゼルダ携帯モードならカクつかないんでプレイしてみれば。

http://anond.hatelabo.jp/20170310132639

んー。なんとも言えんところだけど、これからヘイローPCPS4移植されることも、アンチャーテッドPCプレイ出来るようになる事も普通にありえる思ってんで。

これからゲームコンソールあくまPC下位互換しかならんのちゃうん? とはみんな思っておるさね。

何故ゲーム好きが「他機種でだせ」発言にモヤっとするか

それが本質的に「ゲームときに金をかけたくない」という軽視だから

創作物には作り手のこだわりがはいってて当然なのに

「そんなこだわりいらないから安くしろ」なんて創作者にいう言葉だろうか。



例えば場所や地産品にこだわった料理店にたいして

「そんなこだわりいらないから安く料理をだせ」なんていう客は心が無いし、

そのこだわりを評価してる常連が聞けばイラっとするでしょ。



それが一般人ならともかく、それなりの料理人発言ならただただ残念。

料理だってゲームだっていろんなこだわりがあっていいじゃん!

「美味しいものを安くだすべき」みたいな信念があってあえて言うならわかるけど

「俺が金が惜しいから」って悲しすぎるでしょ



任天堂だっていやがらせで自社ハードをやってるわけじゃない。

任天堂なりのこだわりがあってだし、

そのこだわりが背景にあってこそゼルダでも生まれてるわけで

そこを切り離して「自分が安く遊ぶために創作物商品扱いして移植しろ」とか

本当に悲しくなるわけですよ



しかも、それをいうと最近は「宗教だ!」「ゲハだ!」とか簡単レッテルを貼られる。

なんでやねん!!!!!!

ゲームお金と敬意を払う価値があるすごい創作物だって主張して何が悪いねん!!!!!!



お願いですから自身ゲームへの軽視と冷笑を正当化するためにレッテルを使わないでください。

ゲーム商品であると同時に創作物なんです。

ゲームとき」、と作り手のことを考えず安くてなんぼの商品扱いすれば気分を害する人はいます

まぁ、オタクのあしらわれ方なんてどのジャンルもそんなものって言われるかもですけど

こだわりがわからなくて宗教扱いするなら、わからないなりに慎重に尊重するのが本来でしょう



元になった件の発言自体は残念だ、以上の感情はないのですが

最近ゲーム界隈で「心のない消費者」の声が大きすぎて

ゲーム愛が正当なものとして叫べないのは偏ってるし本当に糞なので変わらないかなという話でした。

読んでくださってありがとうございます



(念のために書いておくと、消費者視点大事だしお金を気にしてゲームを遊ぶのが悪いといいたいわけじゃないです)

2017-03-09

けものフレンズ最終話

http://anond.hatelabo.jp/20170309173858

遂にカバンちゃんに追いついたアライさんとフェネック

カバンちゃんの野望を阻止しに来たと語るアライさんだったがカバンちゃんは何の事なのか理解できない。

しかしその時ボスが光りだし2人の持っていた羽を吸収する。

そしてボスバスに乗り込みもうすぐ出発すると告げるのだった。

慌ててバスに乗り込むカバンちゃん一行とアライさん一行。



バスサンドスターを吹き出す山の近くへと辿り着く。

山の近くには多数のセルリアンがいたがボスが出す光を浴びると慌てて道を譲る。

セルリアンの開けた道を進みバスは山のすぐ近くの洞窟へと向かう。

洞窟の奥の行き止まりの前でボスが音声入力を行うと行き止まりが横に開きバスが通れる大きさの道が出来る。

道の奥には近代的な地下施設が広がっていた。

地下施設を進むカバンちゃん達はボスの音声案内によりサンドスターがヒトの不老不死研究によって生まれた事を知る。

サンドスターの正体は結晶化された生物記憶を次の肉体へと移すものだった。

本来クローン培養されたヒトの肉体に対して使用して前世記憶を持ったまま新しい肉体で生まれ変わる事が出来るという画期的発明だったのだ。

当然のようにその実験はヒト以外の生物を使って行われた。

研究の結果、元となる生物の肉体的データを加えることでサンドスター移植成功率が上がることが発見される。

それと並行して動物実験データをヒトのサンドスターで応用しやすくすべきだという気運が高まっていく。

そうして生まれたのが動物サンドスターにヒトの肉体的データを加え、それを動物と融合させるフレンズ化の技術であった。

その後色々あってサンドスター研究所の近くにジャパリパークが出来たのであった。

だがこの研究には隠蔽された欠陥があった。

肉体とサンドスターの相性が悪いとサンドスターは肉体へと溶け込むことが出来ないままフレンズ化の機能暴走させセルリアンとなってしまうのである

その事実公表されないままサンドスター研究は進み、実用化が近くなるに連れて自分の復活を信じて死ぬ寸前の意識サンドスターへと移し替える人々も増えていった。

そうして生まれた大量のヒトや動物サンドスター研究所で厳重に補完されていたのだが……



ある時、フレンズ化や死者の復活に対して宗教的に反対してきた勢力が遂にテロリズムを敢行し、サンドスターの保管施設を開放してしまう。

放出された大量のサンドスターは周囲の生き物を次々にフレンズ、またはセルリアンに変えていく。

これはヒトも例外ではなかった。

人類セルリアンが蔓延サンドスターの吹き荒れるジャパリパーク危険視して封印を決定、そうしてジャパリパークは限られた人間以外の立ち入りが厳重に禁止されることになる。

そうしてセルリアンが消えた後にはサンドスターが残されていた。

サンドスターの改良により、一度フレンズ化した生物セルリアンがその生涯を追えたりセルリアンに飲まれると自動的に体に溶け込んだサンドスター記憶を引き継ぎ飛び出すようになっていたのだ。

そのサンドスターラッキービーストの手によって回収され、自動的に保管施設に戻される。

しかし保管施設ロックは開放されているため戻したサンドスターの多くは山から少しずつジャパリパークへと漏れ出していく。

そうして放出された一度フレンズ化を成功したサンドスターはなんとジャパリまんと混ざることによりジャパリまんを変化させそのフレンズとなるのだった。

フレンズにとってジャパリまんが最高の栄養なのはフレンズの体を構成する物質がそもそもジャパリまんだからなのである

だがこれによる記憶継承は完全には行われず、とりわけ複雑な自意識人格に当たる部分はほとんど抜け落ちしてしまう。




当初こそジャパリパーク全体に広がったセルリアンであったがいつしか彼らは山の周辺にばかり多く住むようになっていた。

何故そうなったのかは定かではないが濃いサンドスター匂いに惹かれているのではないかボスは言うがポンコツなので信用できない。

それによってパークは表向きはたまに危険な事がある程度の楽園へと変わっていくのであった。

だがヒトが戻ってこれる場所にはならなかった。

パークにヒトが入ってくるとそれを嗅ぎつけたセルリアンが襲ってくるのだ。

セルリアンはフレンズ化した生物も襲うがそれ以上にフレンズでもセルリアンでもない生身の肉体に強い執着を示すらしい。

また吹き荒れるサンドスターに触れてしま危険もあった。

カバンちゃんが無事なのはカバンちゃんもまたフレンズからである

そしてカバンちゃんはヒトのフレンズである

ボスはそう説明した。



自分フレンズであることを知ったカバンちゃん。

ヒトの記憶知識が他の動物と比べ膨大であることからヒトのフレンズ化は成功の事例がまだ確認されておらず奇跡的だとボスは語る。

更にボスが言うにはジャパリパークに散布されたフレンズ化を安定させるシステムやジャパリまん無しではフレンズは長くは生きられないらしい。

それを聞いて外の世界に行けばヒトがいるだろうがその世界フレンズがどれほど生きられるかは分からないとフェネックが言う。

海の前で引き返せて良かったと安堵するサーバルちゃん。

そしてカバンちゃんがヒトであることが分かりいよいよ興奮しだすアライさん。

アライさんが言うにはヒトはジャパリパークを滅ぼそうとしているようだ。



そんなことないとカバンちゃんは語るがアライさんは信じない。

アライさんはパークの視察に来たヒトの話を盗み聞きしてヒトがパークのサンドスターシステムを止めてジャパリパークを取り戻そうとしている事を聞いたと言う。

それをしたらフレンズである自分も消えてしまうと説明するカバンちゃん。

数秒固まるアライさんにフェネックが耳打ちするとようやくアライさんは話を飲み込み謝りだす。

カバンちゃんが望むのならそういう事が出来ないわけではないと聞くボス自分はそういう事をするつもりはないと答えるカバンちゃん。

来た道を戻り研究所を後にする一行。

帰り道のバスの周りを埋め尽くすセルリアンを見てかわいそうだねとサーバルちゃん。

バスが山から遠ざかる頃、もうアソコには行かないほうがいいとカバンちゃんは言いボスもそれを了解する。

自分出自も分かったけど次はどうするのかと迷うカバンちゃん。

アライさんはお詫びに家に招待するという。

どうせ何もない所だけどとフェネック

いっていいのー!いってみたーい!とサーバルちゃん。

サーバルちゃんの方を向きまだ自分に付き合ってくれるのとカバンちゃんが聞くと、私たち友達なんだからこれからも一緒に居ようとサーバルちゃんは答える。

4人を乗せたバスサバンナをどこまでも進んでいく。

ワイワイと4人が会話する声が少しずつ遠ざかって行き物語は終わる。

2017-03-08

買い切り移植作だとどんなのがあるの?

http://anond.hatelabo.jp/20170307134045

買い切り移植作だとどんなのがあるの?

ドラクエFF逆転裁判かまいたちの夜シュタゲとかがあるのは知ってるけどオススメある?

http://anond.hatelabo.jp/20170307134045

LIMBOマルチプラットフォームだけど、スマホでの没入感もやばいよ。

RETSNOMはコンセプトは良いのだけど自由度が高すぎてコツを掴む前にやめてしまうかも。

Monument Valleyは絵本の中にいるみたいで良作。

エンディングはないけどAlto's Adventure時間を忘れて滑り降り続けてしまう。浮遊感が最高だし、トリックの上達していく感覚が本物に近い気がして何度もトライしてしまう。

全部かなりの時間泥棒なので注意。

でも、ソシャゲみたいな変な虚無感にはならない。気持ちのいい余韻があります

これでも合わなかったらスマホゲーに何を期待しているかからないけどやるゲームはないんじゃないかな。

分家庭用RPG移植コントローラーつないでやってたほうがいいと思います

2017-03-07

スマホゲーにがっつり遊べる名作マジで存在しない説

宗教上の理由ソシャゲーができない勢なんだけど、

スマホゲーってコンシューマで言ったら例えばメトロイドとかゼルダの伝説とかFalloutとか

かまいたちの夜でもファイナルファンタジーでも本当なんでもいいんだけど、

まりとか終わりがあって、有料でもいいけどチビチビ課金しないとダメみたいな要素がなくて、

一本クリアしたら十分な満足感が得られるような、

そういうソシャゲのしない普通の名作ってないの?



ランキング業者操作されたっぽいのか無料の超ライトゲーばっかだし、

ググっても出てくるのソシャゲーばっかだし、

あってもPC版やコンシューマ版の劣化移植版だったりするし

スマホゲーでこの手の名作ゲームって存在しないんじゃないかって気がしてきた

少なくとも『スマホゲー好きなら大体知ってるあの名作!』みたいな立ち位置の奴はないよね



自分が知ってるのはあの洞窟物語の作者のアレくらいかなー

2017-02-21

http://anond.hatelabo.jp/20170221135315

昨日の面白さについて悩んでいた増田か。

結局自作面白いとはなんぞや、という作者だからわかりにくい現象に嵌っていたんだな。

まあもちろん面接問題もあろうが。

Android版に移植してくれたら感想書くよ。

あとWindowsストアのコンバーターあるんしょ。

いやまあカジュアル移植しろよってのが身勝手なのは分かるけど。

2017-02-20

モンスターハンターの売上とゲーム機における対立煽りについて思ったこと

ナンバリング作品ポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)

売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。

ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。

ちなみに日本だけでなく海外売上も含む。

(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式ミリオンセールスデータとかなり食い違う)


据置機におけるモンスターハンター

2004年モンスターハンター」 (PS2) 50万本

2005年モンスターハンターG」(PS2) 23万本

2006年モンスターハンター2」(PS2) 63万本

2009年モンスターハンターG」(Wii) 25万本

2009年モンスターハンター3」(Wii) 190万本

2011年モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本

2012年モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本


携帯機におけるモンスターハンター

2005年モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本

2007年モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本

2008年モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本

2010年モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本

2011年モンスターハンター3G」(3DS) 260万本

2013年モンスターハンター4」(3DS)410万本

2014年モンスターハンター4G」(3DS)410万本

2015年モンスターハンターX」(3DS) 420万本

2017年モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定



(※これ以降ポエム


…うむ。

やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスタータイトルに相応しい記録だ。

(数値並べただけで調査もクソもないというツッコミNG


モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。



そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。

モンハンPSOライクなPS2オンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。

モンハンP2Gから始めた小学生中学生になった時期にちょうどモンハン3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代小学校中学校時代ゲームプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)

中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーターソウルサクリファイス(他にも討鬼伝ラグナロクオデッセイフリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2Vitaから入った人もいたような。もちろん3DSモンハンを購入した人もいたし、3DSVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。


まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機ゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤー精神の血となり肉となるのです。

ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。


話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。

振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲームまとめサイト及びゲーム迷惑サイト(実質フェイニュース)で得た生半可な知識披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリース希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂から要請もあるかもしれない)。


ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。

もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2マインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルキッズのみならず大人の間でも人気なものである


まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機ゲームソフト市場規模回復してほしいものだなあと思ふ。

皆で幸せになろうよ

2017-02-16

自分はいくら金がかかってるだろうか

会社で「重い心臓病気を患った○○ちゃんが、アメリカ心臓移植手術をするための費用募金します。目標は○億円です」的な話が来た。

手術が無事成功すれば、○○ちゃんは○億円の体を手に入れるわけだ。

自分に今までかかった金額はいくらだろうとふと思った。

一般子育ては1人につき、1000万円かかると言われている。

かいことは置いておくとしても、自分に億の金額はかかっていないだろう。

比較すると、○○ちゃんはまさに桁違いだ。

2017-02-14

Tombo Platformについての13歳女子高生感想

iPhoneゲームブラウザで遊べるTombo Platformをリリースしました

http://blog.wktk.co.jp/ja/entry/2017/02/14/tombo-platform-is-released

技術的な詳細とかは英語ブログに書いてます。そちらも見てちょ。」などと書いてありますが、そちらを拝見すると「Emscripten」というCやC++Webで動かす(JavaScriptに変換する)技術Objective-C対応させただけということがわかります英語で書いたと言えばほとんどの人が見ないだろう、という小賢しい意図を勘ぐってしまます(実際、ブコメを見た感じほとんど誰も英語のほうを見ていないようです)。

最近iPhoneゲームほとんどは、Androidにも対応するためUnityやCocos2d-xなどのクロスプラットフォームフレームワークで作られています。この2つで作ったゲームどちらもWebブラウザで動くので※、実はほとんどのスマートフォンゲーム最初からブラウザで動かせる技術で作られているのです。Webブラウザ対応しないのは技術問題ではなく、対応していないだけというのが実際のところです。スマートフォンゲームスマートフォン向けに作られているので、単にPCブラウザ移植しただけでは面白くないというのもありますし、課金や、広告や、集客認証などなど、ゲームプラットフォームに求められる様々な機能を素敵な感じにWebブラウザ提供してくださるものがないから、ビジネスとしては衰退したというのが2017年現在です。何周遅れのことをなさっているのかな、と思ってしまます

※加えてWindowでもMacでも動きますし、Unityはほぼ全ての家庭用ゲーム機にも対応しています。今iOSであえてObjective-Cゲームを作る方は、よほど偏屈でいらっしゃる方だけかと思われます

EmscriptenObjective-C対応させたのはおそらく価値があることなのだと思いますが、現在iPhoneアプリ開発において主流な言語であるSwift対応していらっしゃらないというのも、iPhoneゲーム移植できると主張する上でちょっと誇大広告がすぎるのではないでしょうか。

たぶんこの技術を使ってWebブラウザで動かせるようになるゲームは、素人の方がお作りになったものも含めて単純に数でカウントしたとしてもiPhoneゲーム1020%ぐらい、ビジネスで作られているゲームだとは5%ぐらいではないかと思います

2017-01-22

そもそもゲーム機向けのゲーム会社が減っている

フォーブス任天堂記事はそうなんだけど

間違っている箇所があって

サードとの関係ってところ

かりにサードと仲がよかろうが今の時代、そんなにソフトをそろえられるわけがないんだよね

なぜって会社の数、チームの数は減っているうえに、かりに移植だろうがかなりの人員必要とするから

僕も昔はゲーム機向け作ってたけど、今の時代スマホけが大半で

大作で海外でも売れる某IP以外はゲーム機向けを閉じている。

コナミなんかが顕著だよね。8割くらいスマホでしょ

正直ボンバーマン出してきたことが驚きだよね。まだやる気あるんだって

カネとヒトが必要なうえにもうからないんだから

日本一コナミソフト出すってみて、サードとの関係改善事実じゃないかなって思うよ

まぁ俺はもうスマホ落ちしてる糞プログラマーなんで、また聞きでしかないけどね

2017-01-20

俺がNintendo Switchを購入する理由

現在の愛機はVita

自分プレイしてきたのは主にPS3と縦マルチゲーム

多少の劣化我慢できる…と思っていたが、PS4世代になるとそれも限界

そもそも移植すらされなくなってきた。

それなら据置機を買えばよくね?という話になるが、

俺はテレビを持っておらず、またゲームのためだけに買うつもりもないのだ。

から携帯機がファーストチョイスになる。

こういう人は俺だけではないと思う。

Switchはまさにドンピシャだ。

任天堂は据置機であることを強調しているが、やはりハイエンド携帯機としての魅力を感じる。

外に持ち出すつもりはないので大きな画面は歓迎だし、バッテリー許容範囲内だ。

ローンチタイトル移植ばかりだったのに不満の声が多いようだが、

移植を望んでいる側としてはそこはむしろ好感が持てるところだ。

不安要素と言えば、WiiWiiUのようにサードパーティギミックを嫌うことだが、

SwitchWiiほどギミック強要していない印象も受ける。

スペック的にはおそらくPS4・XboxOneに対する縦マルチ的な扱いになると思うが、

どうか展開先のひとつとして定着することを願っている。

もうひとつTVにつなぐつもりがないユーザーのために、

ドック抜きのパッケージ販売してくれないかとも思うが、まあこれは単なる要望だ。

俺は任天堂謹製ゲームにはあまり興味がない。

とにかくマルチだ。よろしく頼む。



あとVitaの後継機も待ってます

3月3日までに発表してくれれば踏みとどまるかもしれないよ…。

2017-01-19

任天堂switchソフト

ハード賛否は置いておいてスイッチソフトについて考えてみた。

ゼルダマリオスプラトゥーンと新ハードの割に今年はビックタイトルが多いです。

ただ、サードタイトル移植ばかり。どうしてだろう。

ここからは持論だがスーパーファミコン以降の任天堂ハード、据え置き機においてサードタイトルシリーズ化している物があったかとふと思った。

ほとんど移植単一タイトルばかり、ハードの売れにくさに加えて特殊ギミックが多くWiiリモコンのようななコントローラーありきのソフトは新ハードで続編が出しずらいなどの理由もあるようなきがする。

他のハードスペック以外目新しさはない代わりに純粋ゲームの続編が出しやすいのではと感じた。

何にせよスイッチ成功しても失敗してもその先のハードで新ギミックによってソフトリセットされるのは残念だ。

2017-01-09

好きになった漫画があって、随分前にアニメ化もしていたと知ってそういえばやってたなーと軽い気持ちアニメを見てみたらもう凄まじい勢いで原作改変されていて大変ショックを受けたことがある。

キャラちょっとした言動が違うどころか根本的な性格設定から全部なんかズレてて、キャラによっては登場機会大幅減どころか存在抹消もザラで、オリジナル設定は出るわオリジナルキャラは出るわでどうしてこうなったオンパレード

それでいて一つの作品としては微妙にいい感じに纏まってるという。今でも「原作とは別物だけどアニメ単品として見るなら良かった」的な評価がちらちら出るタイプ作品というか。

ファンの間ではアニメ黒歴史がほぼ総意な空気になっているが、若干マイナー系の作品なのでファン界隈の外に出るとアニメの方が話題になりやすいのも地味に追い打ちをかけられている気分になる。

「一昔前の原作ものアニメって改変当たり前だったよね~」とは言うが、実際積み上げられた屍の一つのファンになってしまうと中々きついものがあるなと思い知った。

最近原作ものも「作り手のこだわりが行き過ぎて結果ファンの大多数にとっては微妙な改変に」とか「シナリオベタ移植オチも何もなく来ない二期を待つぶつ切りEND」とか色々問題はあるが、

キャラや設定の外側は同じな癖に中身は全くの別物に改変なパターンがめっきり減った(ように見える)ことは良かったよなあと、そのことだけは素直に思っている。

あと例え改変されていたとしても原作ファンの「これ改変だから!」という声がすぐ上げられるようになった、見られるようになった環境本音を言えば結構羨ましい。

2017-01-06

http://anond.hatelabo.jp/20170106162602

人工知能なんて重みとバイアス自動更新する関数にすぎない

人格移植できる人工知能が現れたとしても自分視点では死んでしま

http://anond.hatelabo.jp/20170106160838

人工知能あなた人格移植してから、肉体の生命維持機能を停止させるのは如何でしょう。

人工知能となったあなたは食べたり寝たりする必要もありませんし、肉体の老いからも解放されますよ。

2017-01-05

ST☆RISH第一主義を祭る文

*長乱文注意、年月表記は2016/12時点

歳は丙申に在り十二月某夜、金風浙瀝として露白く天高きの時、一星忽焉として墜ちて声あり、鳴呼ST☆RISH死す矣。而して其光栄ある歴史は全く抹殺さるぬ。汝ST☆RISHの起こるや、公式供給は益々甚しく支援は愈々急也。ゲーム単独で発売せられたり、ED単独でせられたり、敗北は防止せられたり、而して優先、而して勝利、而して主役、而して最前線。(一部略)

というのは、冗談だ。力尽きたので途中でやめた。しか冗談でも言っていないとやっていられない心情である上、私がこの機に述べたいこととも概ね一致している。正確にはST☆RISH死す矣。ではなく、ST☆RISH第一主義死す矣。といったところではあるが。ここのところのST☆RISH担(以下スタリ表記)の発言は目に余る。巷では「We are ST☆RISH! の発売請願を!」などと運動が起こっているようだが、何を勘違いしているのか。目の前にすでに売り上げの芳しくない「マジLOVEレジェンドスター」なるシングルがあるのではないのか、馬鹿馬鹿しい。


申し遅れたが、私はQUARTET NIGHT担(以下カルナ表記である。おおよそdebutの発売前から追っている。つまるところ、完全に先輩がきっかけでうたプリ世界に足を踏み入れた人間である。とはいTwitterといったツールを使い始めたのはここ最近の話なのでそれまでのうたプリ界隈の論調については存じ上げない。申し訳ない。


私にこの日記を書く決意をさせたのは、レジェ13話~カルナCDオリコンウィークリー一位獲得の時期に一部界隈で起こっていた言論である


「やっぱりカルナイとかヘブンズなんかよりスタリでしょ!」

「スタリは単独も(We are ST☆RISH!の)CDもないんだからルナイ担いい加減にして」

「(作詞者のTwitter発言を受けて)『こんなチャンス二度とないかもしれない』なんて言わないでほしい」

こんな発言が見られるのは一部界隈だけだと分かっている。しか意味が分からない。寝言は寝て言ってほしい。

第一発言は、13話、スタリの優勝を受けてのものだ。13話の放映期間中、スタリ担は騒いだ騒いだ。それは良い。カルナイ担として心の底からしかったが、勝ちは勝ちである。私もスタリ担に交じって賞賛言葉を送った。マジLOVEシリーズは、多少の脱線があったとはいえ、基本的にスタリ第一主義シリーズ。マジLOVEシリーズを観覧するとはそういうことだ。しかしいただけなかったのが、他グループを蔑む表現だ。確かにスタリのパフォーマンスはよかったが他の二組を蔑んでいい理由にはならない。他を蔑む形でしか推しのすばらしさを表現できないのならファンとして終わっている。

ちなみにTwitter上で少しその言い方はいかがなものかと発言したら「スタリ担だってレボで我慢してやっとソロだと思ったのにデュエットだった」と返された。まず全く反論になっていない気がする上、私の目に映るカラオケ音源含め6曲収録のCD錯覚だろうか。なお、今期の先輩のソロ曲など完全に幻である


第二の発言、これはカルナCD発売~ウィークリー一位獲得の時期に見られたものだ。13話放映までは単独ライブ言及にとどまっていたが、13話放映後はCD話題も増えた。先ほども述べたように、スタリがレジェで優勝することは分かり切っていた。しかし死期が近いと知らされていたから亡くなっても悲しくないなんてことがあるわけがないように、分かり切っていたとはいえカルナイ担が、ヘブンズ担が悔しく、悲しくないわけがないのだ。だからこそ、カルナCDの売れ行きが好調という知らせに対して、ファンとして純粋に嬉しかった。そしてヘブンズ担には申し訳ないがスタリ担に対しては「少しはこちらの気持ちも分かったか」という気分であったのだ。しかし出てきたのはこの発言である。何ともやるせない気分になった。


第三の発言、そもそもこれを作詞者が言うに至ったその心情まで考えてこの発言なのだろうか。今期スタリはデュエットCD含め8枚ものCDリリースした。しかしそれが売れなかった。それだけだ。ライブ抽選の力もそれはあるだろう。今回CDの売り上げにエンジンをかけたのは間違いなくライブの力だ。しかし週間を通して継続して売れ続けたのはライブけが要因ではない。第二話までCDがあるかすら定かではなかったことやまた円盤特典に逆戻りしたらどうしようという恐れの反動、今期ソロ曲もなく一点投資を余儀なくされたこと、そして「たくさん売れてほしい、高みに上りつめてほしい」「アニメでは悔しい思いをさせたから、せめてこちらの世界では」という思い。色々な要因があってこの結果になったのだ。まあ、ライブの力は大きいのでそこまで強力な反論にはならないが、この発言を引き出した陰に今期のCDの売り上げが芳しくなかったという事実があるのは覚えておいてほしい。そもそもエンディング曲CDがそれほど売れなかったのは本当に不思議しょうがない。私なら、カルナイがアニメ看板曲を歌わせてもらえるとなったらシリアルなどなくても「たくさん売れてほしい」という思いだけで積むつもりだが、スタリ担はそうではなかったようだ。はたまた、エンディングを任されることに慣れきってしまったのか。だとしたら、マジLOVEシリーズの悲しい弊害である。カルナイ担の僻みと取られてもいい。しかし、その僻みの関係が逆転しつつあることも、また事実だ。


とまあ、他にも色々言いたいことはあるが、私が言いたいのは「スタリ担が主人公位置に甘えすぎ」ということである。スタリが何においても優先されることに慣れきってしまったのだろう。だから今回のカルナ単独ライブ発表は青天の霹靂だったはずだ。しかしこれが意味していることまで気が回っていないのが悲しい。極端な表現をすればついに公式から見放され始めたのだ、スタリは。


アイドルだって所詮商売である。そしてライブというのは儲からない。まず、チケット代だけでは良くて場所代を賄うので精いっぱいだ。場所代に足りないことだってある。さらキャストへの報酬スタッフへの報酬、会場整備、事前案内、そしてそのすべてにかかる人件費、などなど。それらを物販やほかの商品の売り上げで賄わなくてはならない。それをどちらがより効率的に稼げるか、あわよくば黒字になれるかの総合判断で、それはカルナイだと判断されたのだ。そしてこの判断は、少なくともレボの放映時期には下されていたことになる。そしてレボ以降、特段スタリ<カルナイの力関係に変化が見られないどころか、今期テコ入れされたはずのスタリのCDの売り上げは落ち、対照的にカルナイは新記録を続々と打ち立てた。これが意味する未来は明白だ。グッズなどの商品展開やライブ半年、あるいは一年やそれ以上前の売り上げを反映している。しばらくはvitaへの移植が続くことからスタリは安泰ではあるが、逆に言えば移植テコ入れされても現状維持ならその後の未来はないだろう。既にアニメでのテコ入れは終わった。気を付けなければ、vita移植商戦をもってしても現状維持か後退が待ち受けている。


スタリ担よ、目を覚ませ。スタリ第一主義の、放っておいてもスタリが主人公になる時代はマジLOVEシリーズと共に終わったのだ。Debut、あるいはAASS移植が終われば完全にスタリの蜜月は終了する。声を上げろ、そしてそれに見合うだけの金を使え。ここは資本主義社会、結局一番力を持つのは金なのだ

2017-01-03

http://anond.hatelabo.jp/20170103000627

ソーシャルゲームはやがてサービス終了の時が来れば一生遊ぶことの出来ないコンテンツとなる。

後世に伝えられることのない亡霊にゲーム未来を託せと言うのか。

何年後になっても、何十年後になっても、エミュなり何なり、時代に合わせて何らかの形でリリース時の状態再現できる環境がないプラットフォームで出来た作品価値はない。

何が「亡霊」だよ。何が「リリース時の状態再現」だよ。ふざけんな。できねえよ、再現なんざ。できなかったんだよ。



俺は今さら20年以上前のあるFPSにハマった。面白い。紹介サイトによればMODがたくさんあったらしい。

黎明期FPSMOD……発売当時は山程流通しただろうが、今どれだけ残ってるか。案の定国内MODはろくに残っちゃいなかった。

なんとか当時から生き残ってるVectorを底から浚って集めてはみたけれど、数が少ねえ。まったく足りねえ。

Vectorはあったからまだいい。個人サイトだけで公開されてた場合サイトごと消滅してんだよ、完全に。跡形も無く。

こうしてあっさりと「一生遊ぶことの出来ないコンテンツ」ができちまった。ユーザが語ることで色々なMODがあったことだけは後世に伝わる。伝わるが遊べないゲーム誕生だ。これ、サービス終了したネトゲソシャゲと何が違う?

MOD非公式からノーカンとは言わせねえぞ。公式MOD制作ツールゲームに同梱してて、本編のシナリオレベルデザインでもMOD推奨してたタイトルからな。移植リメイクされても一生言われ続けるんだ。「あのMODは最高だった。今の移植版では遊べないけど」。

それともバニラソフト動作さえすれば、そのソフト状態再現できたとでも言うのか?



こんなもん別にMODに限らねえ。「亡霊」はどこにでもいる。「遊ぶ」の範囲を「ソフト動作させる」だけと思うな。

対戦(もしくは交換)をするゲームコミュニティ死ねば、ソフト最大の目玉だった対戦が「亡霊」になる。一人二人で遊べたら再現完了か? 違うだろ? だからどこぞのゲーセン必死こいて枯れたソフトを稼働させて、ユーザコミュニティと一体になって定期的に世界大会(笑)してるんじゃねえか。「亡霊」にしないために。

あと雑誌攻略記事裏技コマンドが載ること前提のゲームあんなもん記事が無かったらただのクソゲーか、その一歩手前だろう。そのゲームを良ゲーたらしめていた誰もが知ってる雑誌のあの攻略記事は、今や「亡霊」じゃないのか? するとそれらのゲームは、理不尽クソゲーになってしまったんじゃないのか?



な。「亡霊」は過去だっていくらでもいたんだよ。そんなにゲーム界の現状を憂いているなら、まずはこの「亡霊」共を駆逐してこい。あとMODくれ、.sit.binか.sit.hqxで。

創作物というのは、全て毒薬だと思う

小説だけではないと思うよ、安吾さん

苦悩と悲哀を母体に、あらゆる形で慰めてくれるおもちゃ

健康な豚が飲むと、毒になる

病んだ者にとっては一時的に慰めてくれる催眠薬だけれども



創作ジャンルでは、沼という言い方がある

ネットコピペでは猫型の穴という文言も使われる

人はその欠落に惹かれるが、一度触れた穴は自分にも移植され

救いようのないその欠落によって、呪いのように飢えて死ぬ事となる

ミーハーな穴だけを開けて、大量供給されるあらゆる世俗に塗れて生きていきたい

個人的な痛みなど、欲しくはない

代えの効かない人生など、怖くて仕方がない

こわい、こわい

2016-12-28

労働生産性なんてくだらない

何でどこの誰が考え出したかも分からない物差しの横に,何も考えず喜々として横たわるのか。


何だ。労働生産性って。

それが高いことに,どんな本質的意味があるというのだ。


労働生産性という考え方がどのように生まれてどのような意味を持っているのかを,「誰も分かっていない」とは言わない。

だけど,この舶来の価値観を無批判にありがたがって日本を貶しているのは,ほとんどがただの怠け者ではないか


マラソンランナーの走力を羨んで,「彼の心臓と肺を移植してもらえばきっと自分も」と考えるような馬鹿言動は見苦しいだけだ。

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