はてなキーワード: アーキとは
まず職位名だが本国と出先では同じ職位名でも実際の機能は結構違う。これは出先機関は基本的に本国の指示を実行することがまず求められるのと、大抵は営業拠点であるので売上・利益というゴールが最大の関心事になるためと思われる。
Assistant - 契約社員 / Associate - 新入りレベル / Senior - 新入りレベルではない人、または、何年かはいる人 / Lead - 現場リーダー / Manager - とりまとめ担当者、または係長〜課長 / Director - 課長〜部長 / Vice President - 部長〜本部長 / Executive Vice President - 本部長〜執行役員 / Senior Executive Vice President - 取締役(CXO) / President - 社長(CEO)
Specialist - 担当者。専門家という意味は特に含まない / Architect - 作業担当者。設計という意味は特に含まない / Engineer - 作業担当者。開発という意味は特に含まない
Sales - 営業段階で動く人 / Services - 利用段階で動く人 / Engineering - 開発段階で動く人
なので、たとえばService Architectは「サービス設計をする人」ではなく「導入支援担当者」で、Engineering Architectは「開発物の設計をするアーキテクト」となる。
面倒なのがManagerで、一般名詞として使うときは「管理者」だが、Product ManagerなどXXX Managerと使うときは管理者ではなく「XXXまわりのとりまとめ担当者」といった意味の役職になる。
これらは一例で、会社によってどういう修飾語を付けるかは結構違う。ただ言えるのは、日本の会社に比べてインフレした名前をつけるというか、実際の役務以上にカッコイイ響きにしている感がある。「Senior Architect」とか言われたらおおっと思ってしまうが、「新入りではない作業担当者」と読み替えたら普通である。
意思決定については、VP-Director-Managerのラインでは、VPが意思決定を行い、Directorは部門間調整を行いながらManagerを支援し、Managerがスタッフ管理をする形になる。日本でも同じではと思うかもしれないが、中央集権度が違う。
Managerが一番現場と上層部の意思決定の板ばさみとなっているのは洋の東西を問わないようで、しかも中央集権度が高いため中間では判断できずメールの転送リレーになってしまうこともしばしば。実務上の判断よりも、メッセージのルーティングが最大の機能になる。これを「オープンな組織とコミュニケーションスタイル」と呼ぶのか「ヒラメ族による調整」というのかは地域によって違うようだ。
このあたりは本国か出先機関かがおそらく影響しており、叩き上げが多かったりコミュニケーション密度が高くなる本国内であればManagerへも権限委譲しやすいが、人の出入りが激しい出先機関では難しいと思われる。
また、これは組織構造に加えて組織の大きさが影響していると思われるが、数値での目標管理がしっかりしている。全く異なる地域・文化の社員を管理・比較しなくてはならないので、個別状況を勘案することは基本的に無理。したがって数量換算できる指標で管理するのが原則となる。これは成果主義ではなく、数値主義と言える。例えばSalesであれば獲得顧客数・売上・利益、Serviceであれば売上稼働時間といった指標になる。
再び本国と出先機関の違いに戻ると、出先機関は基本的に在籍年数が少ない。いわゆる日本での典型的な外資系イメージがこれであろう。これは出先機関はとにかく売上・利益を本国にもたらすことが最優先なのが理由と見ている。先の数値管理に加えて現場での自由度の低さもあり、プレッシャーの大きさだけでなくストレスレベルも高い。
そしてそんな短期間で回転してゆく社員を個別の非数値的状況を勘案しつつ管理することは難しいので、数値管理がますますなされてゆくという傾向がある。ここはかつて流行った数値的経営管理の影響も大きそうである。KPIをどんどん定義して、その数値によって判断するのが論理的に正しい、という傾向がある。
一応、数値だけではまずいということで、それを補うために数値外の評価制度がある。しかしこれも360度評価が主流となり上長が指揮下のスタッフを自らの責任で評価するものではなくなっているため、全員がある意味「世間による評価」を意識する必要があり、これはこれで大変である。日本の「空気」みたいなものだが、結局管理せずに管理したいと処理を分散していくと同じ様なものになるのが面白い。
そんな状況のため出先機関では常時人が不足している。しかし育成機能はなく、本国要求は現地状況と関係なくどんどん出てくる。そうなると短期間でやめるにしても給与レベルは高いですよ、という形にして集めざるを得ない。備兵みたいなものである。しかしそうなると会社としても元は取らなくてはいけないので目標管理が更に厳しくなる。
この構造では商売が軟調になると、社員はストレスばかり大きくなるので一気に離散する。また、社員としても元々長年居られると思っていないので、軟調以前に他社のでもより強い商材が登場すればそれに乗って転職してしまう。こうして転職が激しい構造が生まれ、維持される。
企業の興亡が激しいのもこういう人的資本の急激な集散が要因になっていると思うが、こういうダイナミックな状況で法人が滅ぶのはいいとしても個人は死ぬわけにはいかないので大変である。この構造を「状況に適応し迅速に新しいバランスに至るよい仕組み」とみなすか「過敏に状況を揺らし個人や社会を不安定化させる仕組み」とみなすか、難しいところだ。「経済効率の追求が世界人類を総体ではより豊かにした」vs「経済効率の追求が個人の生活を破壊した」みたいな話。
何が言いたいわけでもないが、結局どの組織も置かれた状況に適応しているだけで、どちらがいいというものでもない。地の利と時の運に恵まれ業績のいい企業・産業・地域では余裕があるため、その余裕が反映して「理想的なワークスタイル例」としてもてはやされるが、それが自社・自分に適しているかは全然別の話になる。
東京大田区の町工場が作った、いわゆるボススレーを、ジャマイカチームが遅いから使わないと言って揉めているよね。そもそも、大田区の町工場はどうしてボブスレーを作れると思ったんだろう?
部品は作れるけどシステムは作れないってのはよくある。部品屋はシステムを舐めているところがあって、この部品とあれとこれ組み合わせれば最終製品ができるとか、この部品はすごくいいからこれを使えばいいものが出来上がるって思っているんじゃない?
ボブスレーのソリの勘所ってどこなんだろう?
大田区の町工場の人たちって、ソリがスベスベに磨かれていればいいとか思ったんじゃないかな?ウチの磨きの技術でスパーって滑っていくみたいなイメージで。
システムを知らないと、ボトルネックや勘所、部品への要求スペックって分かんないんだよね。それなのに、部品屋がシステムを作る時、自分の部品が良ければシステムの性能が上がると思いがち。その部品がボトルネックじゃなければ、その性能を上げてもシステムの性能は上がらないのにね。
「琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い」という人です。
当方PLUS-DISCからなので元増田氏の言う古参寄りではあると思うのですが、琥珀さんと桜の物語が好きで、当時回りに全く理解されなかった事もとてもよくわかります。また「ガチャ」やカジュアルなソーシャル的消費要素には否定的であり、その部分がゲームの主軸ではない(特にマルチプレイや対人などバトル要素)事で続けているプレイヤーでもあります。
以下、FGOや各作品のネタバレにある程度触れている部分があります。
数々のインタビューを見ると、奈須きのこ氏はHFがユーザーの多数に受け入れられなかった事を失敗だと思っている節があります(劇場版パンフでも話を変えようという話題があったはず) それがCCCでの桜の復権を目指したテーマ性と描かれ方(別の悪を提示したのは賛否あると思いますが)であり、FGOでのマシュ・キリエライトに繋がる要素の一つでもあるように思うのです。また、彼女はFate無印でのセイバーと対になるプロットのあった没サーヴァントであり、DEEN版のアニメ化で設定が固まったなど、Fateと共に歩んできた裏のキャラクターでもあります。
そこから見た場合、FGOのマシュの立ち位置は、ある種HFのリベンジとも言えるものです。彼女は魔術の名家によって実験体となるべく作られたデザインベビーであり、教えられた目的のために生きる事が全てとして成長しました。そして、オムニバス的な物語が進む中、やがてゆっくりと人間性を獲得し、物語終盤では「人の生きる意味」を自問し、迷い、答えを出す所まで到達します(その真骨頂は奈須きのこ氏が直接書き下ろした第一部6章~終章です)
彼女と対になるのは主人公ではなく、物語のナビゲーターであるロマニ・アーキマンです。彼もマシュ同様特異な生まれで人生の選択権を持たなかったものの、「既にその問題を克服した」人物であり(結果として他の問題を抱え込みましたが)、その意味でマシュを導く鏡のような先達であり、テーマ性におけるナビゲーターでもあります。
これらは明らかに"ロボット"である衛宮士郎や、間桐桜の喪失と救済の物語など、HF(及び重ね合わせとしてのhollow)のリバイバル、リベンジと言えるデザインですが、そこに新しい要素が入り込みます。それが「主人公(プレイヤー)」です。主人公はマスターという価値は担保されているものの、(空の境界の黒桐幹也やEXTRAの岸波白野にも全くキャラクター性で敵わないほど)個性の弱い傍観者です。善性の象徴としてマシュとの絆を育み心の支えにはなっても、プレイヤーの選択肢が彼らの生き方を変化させる事も無く(ストーリー分岐が無いので)、傍観者であり第三者、という位置付けのまま物語は進みます。
そして物語の最後…第一部の結末では、hollowにおけるスパイラル・ラダーとブロードブリッジの再演の中、主人公を残し彼らは生きる意味の答えを獲得して死亡します。ですが、物語はそこで終わりません。彼らの人生、生きる意味の獲得をずっと見てきた主人公(プレイヤー)が、彼らに"続き"を託されるのです。彼らから貰った「命の答え」を声高に叫ぶ選択肢と共に。それはHFと重ね合わされながら別の物語として成った結末…「遊んでいるあなた」にその先を託す、「あなたは、彼らの人生を肯定して良いのだ」という、かつてHFを支持しながらも「評判」にかき消された、私たちへの救済のようにも感じられました。
完成した物語を俯瞰して答えを出すという行為は、hollowのアンリマユのような「主人公」の形でもあり、バゼット・フラガ・マクレミッツが前に進んだ源泉でもあります。かつて主人公とプレイヤーを重ね合わせる事ができず、数多のプレイヤーが登場人物を「理解できなかった」とされたまま完結していた作品は、形を変えたその先で別の答えを模索したのだ、と、そう思いました。
…また、CCCでも結末において「キャラクターの人生を肯定する」選択ができる構造にもなっており、FGOはその表現をさらに詰めた形である、とも考えています。
ここからは余談です。
奈須きのこ氏らはいわゆるソーシャルゲームについて、一般的な対戦や収集を軸としたバトルゲームではなく、リアルタイム性を重視した連載型ゲームとして語っている部分が多く見られます。かつてのWEB連載版空の境界、さらに戻ると氏がノートに小説を書いていた原体験に繋がるのでは、とも思いますが、2016年の年末のツイッターが盛り上がっていたのは完全にその手法の先にあるものであり、インタビューなどで何度も言及されている「漫画雑誌のような」「今追いかけている人にフォーカスした」展開方法の、その最終回の見せ方に他ならない作りでした。それは「見せ方も物語体験に入る」という考え方、「Fate」においてUBWとHFが段階的にプレイする方式になっていた考え方の先でもあるのでしょう。
このリアルタイム的演出手法は過去のエイプリルフールでも定期的に模索されていた効果の高い方法であると同時に、追いついていない・時間の合わない層を強く失望させる作りでもあります。そこに複数ライターによる(プレイヤーの受け取り方も含めた)シナリオの当たりハズレ、新たな更新を待つ期間、そしてこの作品の見せ方に本当に必要だったのか今では疑問とも思える(3分縛りの話を見るに何も考えずに入れてそうな)ガチャ要素も含めると、一概に物語を取り巻く環境全てを肯定しにくい作品とも言えます。
とはいえ、この連載型ノベルRPGとも言えるシステムが非常に希少であるのは確かで、バトルゲーム主体のソーシャルゲーム文化の中で個々のユーザーがそれをどう受け取るかが、このゲームの価値付けになっていくのだと思っています。
4章でプライミッツ・マーダーの話が出てきた時はまさかと思いましたが、本当に出てくるとは…
ずいぶんと辛辣な意見(トラバ・ブクマコメント)をいくつもいただいたので、更に追記しておく。
おそらくだが、私の意見について「何を偉そうに。」「関わりたくないんで。」と反応する増田諸君は、
まだ人を使う立場に立っていない者と思う。
そのような増田諸氏は、自分の責任範疇において部下を持つ時のことを考えてみてほしい。
「もうすぐ30歳です。SEやってました。」という新人君が入ってくるとする。
でも実際に作業にアサインしてみたら、「コーディングは今勉強していて資格も取ります。」
「Linuxコマンドは今必死で勉強してます。」と言う話で実際の作業が全然できてない。
このような人が来ても、それでも増田諸氏は「いいよいいよー」と言ってあげられるのかい?
「あんたの書き方から肩書の真実味は感じないし」と反応した増田氏については、
自分の肩書が真実かどうかこの場で証明できないし、私の意見から「この人はアーキテクトだ」と
思わせる部分はおっしゃる通り何もない。しかし、私の意見は確かに上から目線であったので、せめてどのような
ポジションで仕事しているのか明らかにしなければ本当のマウンティングになってしまうと思った。
増田氏が言う「LPICもプログラミングも遅すぎるとか無い」ってのは異業種転職を考えている30歳手前が相手なら私も
そう思うが、元増田が「元SE」と言うので「おいおい」と思ったんだよ。
人を雇う側・人の上に立つ側からしたら元増田の現状について「大丈夫だよー」とは言えない。
でもこの元増田は開発系の仕事をしたい気持ちを持っているのも明らか、しかしトラバやブクマコメントは
実際には何も考えていない無難なものばかりだったので、雇う側の一人としての意見を書いてみた。
おそらく私を dis るのは管理職経験のない若い諸氏だと思うが、君たちと違う意見もあるのだと言わせてほしい。
ただ、確かに私の意見は強い口調であったので、気分を害した増田諸氏についいては申し訳なかったと思う。
この後きつ過ぎる部分を書き直しておく。もちろん原文は残して。
名乗っている通りの肩書なら、コネレベルの仕事で食いつないでるんだろうなって感想。
アーキテクトとか言って設計してるんだか?自社製品って経理が使うマクロかな?
LPICもプログラミングも遅すぎるとか無いし、資格自体に意味あるかどうか置いといて、目標としては有りだと思うけどな。やみくもに学習しても飽きるし
SEとして働いていたというのに「仮に自由時間があればpaizaでプログラム書いたり(Javaメイン)、
仮想マシンでLinux入れてコマンドの勉強からLPICも目指そうとしている。」はちょっとお粗末。
そんなのやるなら学生の頃でしょ。そのレベルの人がSEやってたというのは残念に思う。が恐ろしい。(まぁたまにいるけどね。)
下流工程は自信がないということのようだが、ひょっとすると上流工程も向いてない可能性もあるかもしれないと私は感じる。感じられる。
文章の構成から見て論理展開がしっかりとなされてないため技術者っぽくなく、この手の文章を書く人は上流工程で及第点をとれたことを経験上見たことがない。
知識はあっても成果物を完成させることができないなら、開発業を続けていくのは辛く、
結局同じ転帰をたどることになる可能性が高いので本当によく考えることをお勧めする。
カウンセリングを受ける状況 & 実家暮らしなんだからこそ一度仕事を休んで考えてもいいのでは?
(中途半端な資格もいらない。自治体・公共システム系ならITストラテジストは持ってて損はないけど。とにかく実践。対象の成果物を納期までに完成させるための総合力が欲しい。)
【追記】見当違いのトラバが付いているので追記。
マウンティングってのは基本的に「お前には無理だバーカ」というような dis りでしかないもの。
私は「どういうところからどのように思われるのでこうすべき」とまで書いているので、
これをマウンティングって思うのは脊髄椎反射すぎるのではないか?
「あなたは大丈夫だよー」「転職できるよー」って根拠もない無責任な話が多いから、私は正直な所感を書いてみた。
残念だが今の元増田のレベルではどのみち転職しても同じことの繰り返しになってしまうだろうということを強調して言いたい。
そもそも手取り 17万/月 なんてSEなわけない。テスタかオペレータだよ。
この業界でやっていこうと思うなら、もっともっと技術を身に着けるべき。元増田は仕事は嫌いじゃなさそうだから不可能ではないと思う。
元増田はまだ増田に書けるだけの意思が残っているのだから、むしろ悪しき結果を生みかねない無責任な話には
耳を貸さずしっかり頑張ってほしいと私は思う。
もちろん、面白かったひともいると思う。これはそういう人に向けて書いた文ではないので、引き返していただいたほうがいいと思う(と、予防線を張っておく)。
私はアガルタがつまらなくて、不快だった。この新宿のネタバレに溢れた話を、「新宿より先にやってもいい」と判断した運営には心底驚愕したし、はじめて運営の意見フォームから意見を出した。ツイッターでも正直につまらなかったと言った。
しかし私がここで書きたいのは、アガルタのどこがどうつまらなくて、どこがどう不快だったかという話ではない。そういうのは書きつくされていると感じるし、それを書くためにアガルタを読み返すことすらしたくない。
私がしたいのは、アガルタ公開後にツイッターで湧いて出た『考察』についての話である。
本編で提示されていない内容を元にした考察は全て妄想である、という話をしたいわけではない(その意見には全面的に同意だけど、妄想してはいけないというわけではない。妄想であることを自覚して欲しいとは思うけれど)。
ただ、私が見かけた『考察』のうち、どうしても思うところがあるものが二つほど存在し、その二つがどうやら同じモノを発端として発生しているような気がしたので、ひとつの覚書としてこれを書いている。
先に言っておくと、「だからどうした」みたいな話だ。単なる思いつきのメモである。でもどうしても、それこそ「吐き出したく」なったので書く。
※あ、ここから先アガルタの根幹に関するネタバレが存在するので、アガルタ未クリアのかたはご注意下さい。
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というわけで、『考察』の話をしよう。
ひとつは、『アガルタ』のつまらなさ(『平坦さ』『薄っぺらさ』)はある程度意図されたものである、という『考察』である。
『アガルタ』はすべて『不夜城のキャスター』が紡いだ物語である。故にお伽噺のように平坦だし、寝物語のように淡々として、即興で紡いだがゆえにちぐはぐであり、ご都合主義がまかり通る。そういう意見である。これはかなりRTされていたように思うので、見かけた人も多いのではないだろうか。
この考察は『本編で提示されていない』とまでは言えない。『アガルタ』が不夜城のキャスターの宝具によって紡がれた世界である、というのは、本編中で示唆されている内容だ。
「『アガルタ』は、(15節まで)不夜城のキャスターが紡いだ『物語』である。」
問題は、これがどうして「だからつまらない」となるのか、という話である。不夜城のキャスターは千夜物語を紡いだ語り手だ。「つまらない」話など紡いだらその場で殺される、そういう状況で語り続けた語り手なのだ。その彼女が紡いだ物語が「つまらない」ものであるはずがないし、「これが不夜城のキャスターによって紡がれた物語である」ということを示すために「つまらなさ」を選択する必要はない。
例えば、必要以上に大げさな展開・カルデアとはかけ離れて愉快な配役のキャラクター・荒唐無稽で「楽しい」物語。学園モノで言う文化祭のような? ──そういったものでも「これは『物語』である」ということを示すことは十分に可能なはずだ。普通に考えて、ソーシャルゲームという「飽きられたら終わり」の世界(これはある意味「飽きたら殺される」不夜城のキャスターが置かれていた状況に近いとも言える)で、わざわざ意図して「つまらない」物語を提供する、そんな作り手が居るはずがない。っていうか「つまらない」と自分で思っている話を15節も書き続ける苦行をやる書き手がいるか?
というわけで、この『考察』は間違っていると私は思う。『物語』である部分は正しいかもしれないけれど、「だからつまらない」という理由にはならない。
……が、私が今言いたいのは、この『考察』が正しいかどうかについてではない。
こちらの『考察』は、「マシュ・キリエライトは1.5部でビースト化の道を辿っているのではないか」というものである。
この『考察』は、不夜城のキャスターが不用意に放った発言に対し、マシュが「貴方は私達の逆鱗に触れました」(だっけ? 読み返していないので正確なものではないけど、ニュアンスとしては間違っていないはず)と発言したことに端を発する。
状況としては、(これは何処かで見た表現なのだけど)「交通事故遺族のマシュに対して、不夜城のキャスターは、マシュが交通事故遺族であることを知らずに『交通事故って一瞬で死ねそうで羨ましいです』と言った」と理解するひとが多いと思う。個人的には、ロマニ・アーキマンは自らそれを選び取った(けれど、決してそうしたいわけではなかった)という点において不十分なたとえである気もするけど、まあ、その点はさして重要ではない。問題は、このマシュ此処で不夜城のキャスターに対して『キレた』ことが、今までのマシュのキャラクターからすると不自然である(と感じたユーザーがいる)ため、これはマシュが『変化している』ということではないか、ということから生まれた仮説である(と思う。違ってたらすみません)。
この『考察』については、1.5部のラストに辿り着くまで、正しいかどうかはわからない。わからないが、私はこの『考察』にも違和感がある。
何故なら、このマシュの言動に対して、主人公やダ・ヴィンチちゃん、シャーロック・ホームズというその場に居た面々が、違和感を覚えている描写が存在しないからである。
物語として仕組まれた『変化』なら、それが『変化』であるということも同時に示されるはずだ。ダ・ヴィンチちゃんが違和感を覚えるのでもいい。主人公がマシュを諌めるのでもいい。六章でマシュを激励したところのホームズだって、その役目を負うに十分だろう。けれども彼らは、マシュの『変化』に気付くことはなく、心情に理解を示した。ならば(素直に読み解くのならば)、ストーリー上は引っかかるように書かれた部分ではなく、マシュに『変化』は存在しないということだ。あれだけわかりやすく(傍点まで使って!)不夜城のキャスターにマシュを挑発させた書き手が、ここで示したかったのがマシュの『変化』であり、それがビースト化の布石であるというのなら、その『変化』はもっとわかりやすく、そう、【作中の誰かが危惧を抱く】という形で提示されるはずだろう。
……それで? と。
この『考察』が気に入らないのはわかったけれど、だから何なのか、と、そろそろ思われている頃だろう。というわけで、結論に入る。
これらの『考察』は、つまり、『公式が提示したものを批判してはいけない』という、ツイッターランド特有の文化から生まれた『考察』と言う名の言い訳なのではないだろうか?
「つまらなかった」「マシュのキャラが解釈違い」は推奨されるツイートではない、けど、自分が感じたことが正しくなかったとは思いたくない。だから彼らは『考察』するのだ。
「つまらなかったけど、つまらなかったとは思いたくない」→「つまらなかったのも公式が意図したことであれば、『つまらなかった』と思うのも当然!」
「マシュの言動に違和感がある。これは(私の考える)マシュじゃない」→「マシュの言動に違和感があるのは、公式がそう意図して表現しているから!」
……こうして『考察』することで、「自分は公式を『批判』しているのではない、寧ろ公式の意図を正しく汲み取っているのだ」と言うことができる。自分が行っているのはアンチ行為やヘイトではなくファン活動であると思うことができる。
「つまらなかったのも公式が意図したことであれば、『つまらなかった』と思うのも当然」という言説は、「面白かった」と感じた人の感じ方を「公式の意図を汲んでいない誤ったもの」にしてしまうことや、「マシュの言動に違和感があるのは、公式がそう意図して表現しているから」という主張は、マシュの怒りを当然のものと受け取った人の感情を「ビースト化に繋がるもの」と見做していることに、彼らはもちろん気づかない。
アガルタのマシュが解釈違いだったなら、解釈違いだったと言えばいい。
『考察』といういかにも理性的に見える言い回しで、貴方は、他人の感じ方を(ただ「つまらなかった」というよりもずっと強く)否定してはいないだろうか?
貴方の『考察』は、自分が公式に抱いた負の感情を、無理やり納得させるものではありはしないか?
つまらないものをつまらないと言えない世界には、『考察』という名の妄想が蔓延る。
公式とファンの距離が限りなく近づいた昨今、願わくはその妄想が、公式に逆輸入されてしまうことがありませんように。
(これでもしマシュのビースト化がきたとして、それなりの描写があれば受け入れないことはないけど、「アガルタから布石はあった!」って言われたら、さて、どうしようかなあ……)
日本型大企業の多くは、その中に構造的矛盾を抱えていることが多い。
例えば職位ピラミッドがいびつだったり、評価が建前主義だったり、ものすごく非生産的だったり。
そうしたものは、日本的な価値観で非常に大人数を組織するための必要悪かもしれない。
ところで、ソフトウェアの世界では、コーディングより重要な概念として、「構造」がある。
ソフトウェアの構造は直接眼には見えないが、要は「目的を効率よく達成する要素の成り立ち/仕組み」のことだ。
構造を考える作業は設計と呼ばれる。また、特にプロダクトの骨格となる構造はアーキテクチャといい、それを作る人をアーキテクトという。
構造、特にアーキテクチャが良くないと、そのプロダクトの構築に多大な困難が発生する。崩れた基礎の上に家を建てるようなものだ。
だから、ソフトウェア技術者の世界ではコーディングよりも構造を考えることを大切にしているし、必要とされている。
ここでタイトルに立ち返ってまとめると、次のように言える。
つまり、大企業というものは、「その組織的な構造/アーキテクチャ」に問題が多いのである。
そして、ここで仕事をする設計者/アーキテクトは、常に改善見込みのない歪な環境に身を置くことになる。
「構造」の把握・改善を得意とする人間は、歪んだ構造に居続けると精神的苦痛を受ける。優秀であれば優秀であるほど。
2chより
3/20に開催された大規模同人イベント「HARU COMIC CITY」内のイベント
Fateシリーズオンリー同人イベント『第 7次 ROOT 4 to 5』(参加サークルスペース数 703)内の
有志による手動推計(最新版)
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159 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:25:27 ID:KWf
イスカンダル(アレキサンダー)×ウェイバー(ロード・エルメロイII世) ,14
レオナルド・ダ・ヴィンチ×ロマニ・アーキマン ,7
クー・フーリン(オルタ)×クー・フーリン(キャスター) ,6
×女主人公 ,5
女主人公中心 ,5
クー・フーリン(キャスター)×クー・フーリン(オルタ) ,4
円卓の騎士中心 ,4
言峰綺礼×間桐雁夜 ,4
ヘンリー・ジキル×來野巽 ,4
160 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:26:00 ID:KWf
>>159
乙
これが正確なデータだとしたら、>>150のはstaynight他のが混ざってたってことか?
でもこれ全部足しても総数が足らないような?細かいカプは省略してるのかな?
161 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:26:48 ID:rHk
>>160
4以下は多過ぎて飽きた
162 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:26:53 ID:PQD
>>159
163 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:28:54 ID:4Ic
167 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:32:21 ID:PQD
snの槍、弓、英雄王はFGOに出ていて派生もいるしsn主人公の礼装も3種類あるから
sn版とFGO版のカプ本を結構見たな
170 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:37:10 ID:khB
あと2番に多いアーチャー×女主人公は作品がZeroってことはアーチャー=ギルガメッシュ?
171 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:38:42 ID:KWf
>>170
172 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:38:50 ID:WdA
>>171
あ、ほんとだ失礼
んじゃ上で言われてる通りエミヤでいいのか
174 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:41:18 ID:2ad
初出に合わせるルールだと、fgo純正カプがスカスカになるんじゃないか
175 :名無しさん@おーぷん :2017/03/23(木)12:42:13 ID:KWf
あんさんぶるスターズ!と刀剣乱舞もオールが一番多かったっけ
175 名前:名無しさん@どーでもいいことだが。[sage] 投稿日:2017/03/23(木) 11:57:28.04 ID:geWcGtJA
【元請SI】
(04)ユーザー企業の業務やシステムについて深く知る事ができる(まぁ人によるが)
(07)確かに人や部署によってかなり違うのは本当
(08)大規模PJだとPM/PLじゃなくても巨大な範囲を担当するからプログラミングは確かにできない
(09)全体を見通す事が求められる
(10)システムの全体像を考えて決める立場になれる(アーキテクト的な)
(12)データベース設計(特に概念モデル/論理モデル)を主導する立場になれる
(13)上でも言っているが、かなりできるベテランも居れば何もできない若手も居る
(14)末端のプログラマーとは確かに対極に位置する…事が多い
(17)多重請負構造の中身を知らずに生きていける(人によるが)
(01)酷く言われているSIの特徴が色濃く出る
(02)自分の会社では仕事ができない(たいていは元請SIが用意するPJ室に出勤、または派遣/委任で元請の職場に行く)
(05)PM/PLという肩書きは実態とは異なり単なるベテランSEとしての仕事になる(真の意味でのPJコントロールは元請しかできない)
(08)顧客システムにべったりの業務エンジニアになるか、技術を活かしてPJを巡るか、何もできない人になるか
(10)大規模PJだとその一部分しか担務しないので全体像は掴めないまま
(12)PM/PLは下手をすると何もしない(元請レビューにはついていくが)
(13)人集めと管理が主な仕事であり、多重請負構造の中心的な役割を担っている
(01)自分の会社では仕事ができない(たいていは元請SIが用意するPJ室に出勤、または派遣/委任で元請の職場に行く)
(02)人材育成支援が無い(下手すると経歴を偽造される)
(03)自分の会社の名前はまず名乗れない(上位のSI企業の名前を名乗らされる)
(04)ユーザー企業や運用などの人たちと接することは、まず無い
(05)上流工程に参画する機会が圧倒的に少ない
(07)プログラミングはたいてい中小ITがやる事になる(スキルが高いと認められれば技術を武器にPJを渡り歩く)
(08)ベテランになってもSIの若手『現場監督』の指示で動かざるを得ない(そしてたいてい『現場監督』は何もできない)
(09)顧客システムにべったりの業務エンジニアになるか、技術を活かしてPJを巡るか、辞めていくか…
(10)どのPJであってもシステムの全体像はまず掴めないし掴もうとも思わない
(11)最も人手が増えるプログラミング工程などの実装工程のみを担務し、現場を転々とする場合も多い
(12)様々な現場で仕事ができるので、(下流工程の)スキルがつきやすい傾向があるが、個人差が激し過ぎる
(15)情報サービス産業の中で最も人口が多い(ある意味、主役である)
(16)本当の会社名を名乗れない(二度言う)
順不同。思い付くまま。
中小ITから上流工程を専門とするコンサルタントなどに転職できる人は本当にごく僅か。
ほのぼの系アニメに毒されてきたw
【Lv1】
シリアス展開が3話続くとつらい
2話までは許す
(3話シリアス続いたら「誰得展開」とかネットに書き出す程度)
【Lv2】
シリアス展開が1話続くとつらい
1話ラストでシリアスになって次の回のアバンで解決したら許す程度
【Lv3】
シリアス展開が15分続くとつらい
【Lv4】
シリアス展開が5分以上続くとつらい
「シリアスが5分続かない」「ギャグを挟まないと死ぬ病」なアニメにのめり込む
【Lv5】
シリアスになりそうな時点で頭痛がしてきて「シリアスやめろ」と絶叫しだす
10年前くらいまで俺はLv1で、Lv2の方針で作られてるアニメは物足りなかった
ここ2,3年でLv2が心地よくなってきた
そういうアニメが増えたってのもあると思う
昔は「薄いアニメだ」と思ったやつだ
ほのぼのアニメはLv3
最近これに毒されてきてるんだが
徐々にLv4も増えてきてる気がする
てかLv4たのしい
たまに音を消したりする((∩゚д゚)アーアーキコエナイ状態)
たとえば
チュチュの闇落ちも即解消されて僕満足
でも気づいんだけど、こう言うタイプは根っからの悪人を出しにくいんだよね
当たり前だけどストーリーのレンジは狭くなる。いや狭いからこそ安心感があるんだが(水戸黄門みたいな)
最近は工夫なのか分からないけど、斉木楠雄みたいに展開速度を上げることで時間当たりのギャグ密度を保ってるやつもある気がするがどうなんだろう
そのうちアンパンマンとか見始めるかもしれない
MASUDA Advent Calendar5日目の記事です、遅刻してすいません。
今日は、彼女とお付き合いを始めて一年記念日を過ごした話を書きます。
私は、今でこそアイドルですが、小さいころは父親と同じプログラマーになろうと思っていました。
特に「ああ、プログラマーって格好いいなあ」と思ったのが、毎年父が結婚記念日にする、母親への感謝のメッセージの送り方が、格好いいなあと感じたのがキッカケです。
その送り方というのが、家族専用グループウェアに母がログインすると、綺麗に飾られたページが立ち上がってきて、そこにメッセージが書かれているというものです。
もちろん、そのページのデザインも凝っていて印刷すればメッセージカードとしても映える出来なのですが、
父親曰く何より見て欲しいのが「毎年、俺がまだ使ったことがなかったり勉強したことがないアーキテクトを使ってページを出してるんだ」ということだそうです。
そんなことを言われても、プログラムのことを何も知らない母には、ちんぷんかんぷんだったのでしょうが、それでも母は楽しそうに父の話す「メッセージカードの実装方について」を聞いていました。
なので、私も三カ月前からコーディングを始めて、付き合って一年記念日のメッセージカードをプロダクションのグループウェアに配置させてもらい、彼女に送りました。
正直、このメッセージを読んでも彼女はあんまりピンとこなかったそうです。
そうですよね、私にとってはJavaScriptでアニメーションを描くのは始めての経験でしたが、今時Webでよくある表現ですから、私の苦労を汲み取ってくれ! という方が無茶です。
けれど、夜に二人で会った時に、この話をしました。
毎年毎年を二人で過ごして、それをお祝いしたいのだ、と。
二人して、話をするまでそれに気づけないなんて、おかしな話ですよね。
でも、こうして、二人で一年を過ごせたこと、これからの一年を過ごしていきたいこと、ずっと一緒にいたいことを話したら、なんだかとてもうれしい気持ちになりました。
ところが、その後彼女が凄くいやらしいニヤついた顔で
「うひひ…… 実はあたしの両親もよく二人でヤッてることがあってね……」
私は「ああ、オチが読めた」と思いつつも、それが何か尋ねると。
「そりゃあ愛し合う二人がいて、あたしという子供がいる以上、結論は明白だよね! さあ! 泉さんのお山を登らせてね! お洋服の上からじゃなく直にでいいよ! 毎年なんて迂遠なこと言わずに毎日揉ませてね! 」
という感じで、結局いつも通りの愛海ちゃんとの過ごし方になってしまいました。
だのに、なんだかとっても気持ちよかったです。
かならず、コミュニケーション力だとかプロジェクトの運営能力だとか技術以上に重要なものがあって、自分らはそれに長けてるからいいんだみたいな反論ってあるよね。
でもたいていのSIerって、アーキテクト的な役割とマネージャー的な役割とが分離されてなくて、経験年数があれば技術もあってマネージメントもできるってことになってる。
SE本人も、どう見ても水準に達してないよな人が、経験年数だけを根拠に自分は技術力があるって思ってる。
で、そういう人が、技術的な面まで決定権があって、新しいものは取り入れない伝統芸能的な開発を選択して、それが正解みたいなことを言ってるから技術志向の人から絶望されるってことになってる。
大阪は言わずと知れた関西最大の都市であり、奈良や京都と並んで歴史のある土地だが、
「大阪出身の偉人といえば?」と言われると意外に思い浮かばない。
しかし「大阪を代表する偉人は福沢諭吉です」というのもなぁ、という感じがする。
江戸時代、元禄文化からは井原西鶴や竹本義太夫などが思い浮かぶが、どうもパンチが足りない。
有名人の宝庫である戦国時代でも、有名なエピソードといえば大阪冬の陣・夏の陣くらいのもので、
もちろん豊臣秀吉も真田幸村も大阪の生まれではないし、秀頼では駄目だ。
戦国時代では他に、顕如、荒木村重、高山右近など…いずれも知名度が致命的に欠けている。
千利休!
これは良い線なのではないだろうか。
茶道の大成者であり、豊臣秀吉を通して戦国史にも多大な影響を与えた。
楠木正成!
ビッグネームだ。
戦前の大楠公ageの反動で最近は影が薄い気もするが、それでも知名度は高かろう。
日本史的には超有名人だが一般的な知名度はどうか。それとやはり出生地不明。
というか河内源氏は河内を捨てて鎌倉なんぞに行きやがったからな。
ということになるのではないか。