はてなキーワード: カンストとは
・Twitterアカウントにて安倍政治を敢えて認める発言
・7月7日、赤木夫人が再捜査嘆願書を手渡し。安倍「ファンレター?ありがとう!」🧚「…」重要フラグ
・急な警備変更で背後がガラ空きに
・最強火力の9連装式、ではなく2連装式を選択
・一撃目で周辺の市民を散らす
・安倍演説が絶頂に達する瞬間に虚をつくことで安倍のみがフリーズし絶好の的に
・安倍ガイジイベントをフルコンプすることで人望が逆カンスト。SPが誰も守ろうとしない
・全身が森羅万象能力に守られているため、振り向いた瞬間に唯一の隙である「バッジ」を射撃
・弾丸は無効化されてしまうため、ブルーリボンバッジで体内をザクザクと切り刻む
・アベーーー!!!✋
・心臓が挫滅し絶命
(ノーマルエンド)
↓
↓
・岸田内閣総辞職
...
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.jiji.com/jc/article?k=2023022000957&g=pol
だって有給休暇って半年以上働かないと発生しないんだから(労働基準法39条)。
半年未満で首になったら有休は一切もらえないし、仮に働き続けてもらえるようになったとしても勤務期間が増えれば増えるほど有休日数も増える仕組みになっているから
有休付与日数は6年以上でようやくカンストなので、5年や3年で首を切られる契約社員はその恩恵に預かれない。
元増田じゃないけど以下、駅メモプレイヤーの自分が地獄だと思うところ。元々荒れやすい要素を持ったゲームが鉄オタの行動力、粘着性、閉鎖性が合わさって民度の悪化に拍車がかかった感じ。
あまり他のゲームの事情は知らないがウマ娘の運営が良心的に思えたほど。イベントを完走するためにすら課金が必要なのは衝撃的だった。しかし駅メモプレイヤーの大半が電車が大好きなお友達であり彼らにとっては電車賃や遠征費の方がむしろ高くつく。結果金銭感覚が狂ってしまい、みんなついつい「電車賃よりは安いよな」と財布の紐を緩めてガチャを引きまくり、ゲーム内のインフレを加速させてしまう。
・「フットバース(通称:足湯)」と呼ばれる駅にリンクしている相手を強制的に排除するアイテムがあり、公式も使用を認めているがこのアイテムの使用は基本的に御法度。これを使用されると必死に課金して上限解放した高性能キャラが無力化されてしまうため、モラルがどうのと理由を付けては使用した相手をSNSに晒し上げたりプロフの自己紹介欄でお互いを煽りあう文化が生まれる。
・シャルロッテというキャラ(過去に自分がアクセスした駅にランダムでアクセス出来る)の使用も一部ユーザーからは蛇蝎の如く嫌われてる。この「シャルロッテ」と上記の「足湯」を併せて使用すると真夜中に遠く離れた場所から相手をほぼ一方的に攻撃することが出来る。これによって占拠してる駅のリンクを切られたプレイヤーが怒り狂って足湯を飛ばしてきた相手の地元を突き止め、報復粘着するために新幹線に乗って遠征してくるなんてケースも発生。「そんな事のために?」と思われるかもしれないが彼らは鉄オタなので電車での移動を全く苦にしないのである。
・地主プレイ(カンストキャラで特定の駅を長時間占拠)も一部のユーザーからは嫌われ、害悪地主としてヲチスレに晒される。この様にとにかくこのゲームにはユーザーが作り出した暗黙の了解みたいなものがやたらと多い。
このゲームでは温泉娘のキャラクターが使用可能。最近話題の仁藤夢乃さんが熱海を旅行した際、駅メモプレイヤーが温泉娘のキャラ画像を大量に送りつけるという嫌がらせが発生。その他、某熱海の居酒屋とオタクの騒動とかは実はこの辺の連中がキッカケ。
某女性プレイヤー曰く「オフで会った駅メモプレイヤーに何度もセクハラされる。顔面偏差値がいくつだとか貧乳には興味が無いなどと面と向かって言われる」
1000円が1万円になっても、次は1万円を10万円にしたいと思うだけで、もうここで終わり、というゴールがない。
逆に1万円が1000円になっても、次やれば取り返せるかもしれないから、負けても終われないし、ひどい時は使ってはいけないお金まで使ってしまう。
ガチャはどうかと言えば、もちろん全キャラ集めて最大まで強化するまで止まれないガチャ中毒も中にはいるだろう。
しかしほとんどの人はイベントごとに好きなキャラ、強いキャラを一体手に入れられれば満足だろう。
適正な金額かまでは知らんがある程度のゲームは大抵天井もあるから、それには非現実的な金額はかからない。
例え全キャラカンスト目指す中毒者であってもいつかは終わりが来る。
また、ガチャに勝ったからといってお金が戻ってくるわけではない以上、ないお金を使う心理的抵抗はギャンブルのそれより多少は高い。
ギャンブルは「勝てば取り返せる」という誘惑があるが、ガチャは勝っても1円も返ってこない。
「勝てる可能性があるだけギャンブルのほうが有意義だ」とのたまう人間がいるが、むしろその可能性こそがギャンブルが人を破滅させる要因になっている。
ゴールが無いわけでは無いが、現実的にはゴールできる可能性は極めて低い。
乱暴に言ってしまえば、彼や彼女が自分とだけプライベートに付き合ってくれることだろう。
しかしホストやキャバ嬢は仕事でやってるし、金で自分を買うような人間、あるいは養分としか思ってないような人間を本気で好きになるようなケースは早々ないだろう。
あったとしてもホストやキャバクラに狂って破滅するような人間はまず対象外だろう。
だからホスト狂いやキャバ狂いはほとんど0%の可能性のためにお金を注ぎ込むことになる。
そもそもガチャなどというと最近生まれたモノのように感じるが、言ってしまえばくじ引きやスクラッチ、カードゲームのパック、ガシャポンなど、類似の遊戯はいくらでもある。
もちろん、それらとガチャとでは注ぎ込む金額、スマホによる課金のしやすさなど無視できない違いもあるが。
また、本来言うまでもない事な気もするが、たかがデータにお金を、という人もたまにいるのだが、
買い切りのゲームだろうがクリエイターの書いた漫画だろうがパソコン上のコンテンツは全部データだ。
現実の絵画もただの絵の具のパターンだし、彫像はただの石だし、人間はただのタンパク質の塊だし、思考は電気信号の集まりだし、地球はただの岩石である。
データであることが何かの否定材料になることはありえず、それでもそのように主張するなら、その人は自分をただの肉塊であると宣言するのと大差がない。
最後に、ガチャになんの咎も無いかというと、別にそんなことはないだろう。
上に書いたように、くじ引きだのガシャポンだのと違って金額や中毒性は問題になりやすいのは否定できない。
ギャンブルそのものではなくともギャンブルに共通する要素はある。
共通点があればそれは同じものであるというのは乱暴すぎるというだけで。
あとはガチャの責任と言っていいのか微妙だが、買い切りのコンテンツの開発をそっちのけて課金させるためのノウハウばかり生産者に注力されるのも困る。
じゃあ何が言いたいのかというと、ガチャはクソだということを主張するためにギャンブルだの水商売だのを適当にイコールで結ぶのは問題の所在を曖昧にしてしまうからやめろ。
あとあれもこれも全部一緒くたにするの、頭の固いお年寄りみたいだよ。
これはフィクションです。
「【労働は1日8時間まで】と法律で決まっているのは何故なのか、今日初めて分かったよ。」
彼は生まれたときから大卒比率都内TOPを誇る世田谷区に住み、小学校ではSAPIXに通っていた。
中高時代は同じく都内にある有名中高一貫男子校に進学した。同性しかいない、圧倒的に均一化された集団の中で順調に視野を狭めていった。
そして、周りと同じように東大に進学。
大学に入れば少しは環境が変わるかと思ったが、実際周りにいるのは同じように男子校で中高時代を過ごした、裕福な家庭の人間ばかりであった。
むしろ、在籍生の1/4にASD傾向があると噂されるキャンパスでは、多様な人と関わる経験や共感性といった能力は伸びることなく、同世代との差は広がっていった。
彼らは大学生活で生活費のためにバイトをすることはない。家庭教師や塾講師などの頭脳労働はしても、立ち仕事を含む飲食店やティッシュ配りなどはしないのだ。
そうして彼を含む周りの人間は、自分の周りの狭い環境しか知らないまま、勉強の経験値のみをカンストさせ、中央省庁に進み日本の政策を立案する仕事に就く者、日系大企業で幹部候補生として採用される者など、文字通り【日本】を動かしていく人間になっていった。
「【労働は1日8時間まで】と法律で決まっているのは何故なのか、今日初めて分かったよ。」
法学部のはずの彼は、そう言った。
彼は彼らの仲間と共にこの【日本】を動かしている。
ていうかナルコレプシーのねむみなので病的つーか病気の眠さである
眠気に時間を分断されてやる気を削がれる
まあもとから怠惰だからもしなぜかナルコレプシーが治ったら1日10時間勉強して偏差値カンストさせてそのまま東大へ
とか、そういうのはない
薬は飲んでるが
夜なるべく8時間くらい寝るとか言われても
帰ってくるの19時ごろだし帰ってきてから食事だのなんだのいろいろやることがあって
クソが
眠気●ね
主にDXとかノーコード(ローコード)周りについてコンサル目線で書いておく
表でこんなことを書こうものなら会社クビになる可能性あるのでここに書いておく
(なんでこんな世の中になっちまったんだよw)
DXって別にIT化するだけの意味じゃないんだけど、それすらできてないからIT化って意味で以下注意点かいておく
というより、DXやりたいって言ってる人のほとんどがDXができる状態じゃない
床が見えないほど散らかってる部屋でルンバが使えないように、前提となる条件をクリアできてない
それがもう絶望的にできてない
体感としては8割以上できてない
多分自分たちのやってる仕事が良くわからないし、行き詰ってるからDXという魔法の言葉に救いを求めてるんじゃないかな
まず自分たちがやってる仕事に対して、「どんな仕事をしていますか?」「その仕事をやる理由は何ですか?」という質問に答えられるようにする
人が増えて、長くやってる会社は目的がわからないルール、意味のない仕事が増えていく
これを整理できないと何も前に進められないです
収入印紙を貼る理由なんて良くわからない人がばかりなのにルールだからと貼っている
程度問題ではあるけれども、なんでこの仕事やる必要あるんだ?この会議に出る意味はなんだ?
先にそっちなんとかしてください
次に問題になるのは誰がやるかってこと
「IT部門の若手にやってもらう!」とか気軽に言う人が多いんだけど
これできる人って
ウルトラスーパー超絶優秀な人です
いやマジで
1000人にひとり見つかれば良い方
この業界に20年以上いるけどこれちゃんと出来る人、今まで一人しか会ったことない(その人はさっさと起業してしまいました)
ある程度大きな会社だと一人じゃできないから、仕様策定、運用、試験だったりを分割して誰かに任せる必要があるんだけど
責任感を持ってやってくれて、業務をよく理解している人を選定して説得する必要があります
これすごい難しいです
対人スキルが全方位カンストしてるような人じゃないと務まらないです
IT界隈だとプログラミング能力に秀でた人が優秀な人とイメージされやすいですが、この手の仕事ができる人も同じくらい評価されても良いと思うんすけどね
間接部門だからと出世コースに乗れない閑職扱いになってませんか?
もしそういう認識ならはっきり言って無理です
現場で活躍できなくてもITで活躍出来る可能性もゼロではないかと思いますが、
現場でNG出された方は要領だったり対人スキルに難がある場合が多く、その人がITツールを導入しても混乱を生んで余計な費用がかかるだけです
業務整理が出来て、IT化に着手する場合(まあ実際は役員のメンツとかそういう理由で、業務把握もままならないまま突き進むんでしょうけど)
「やらなくても良い作業を止める」、「SaaSで出来ないか検討する」、「ノーコード開発で頑張る」の順で検討してください
当たり前ですが、やらなくても良い仕事を止めるのが開発もなく、運用費もかからない即効性があって一番良いです
無駄な会議や書類、これらを探して削るところから始めてください
どこもやってる勤怠管理や会計処理等は既存のサービスで充足するはずです
SaaSで実現できなくて、ノーコードで開発する必要がある場合(ほとんどないと思いますが)
ノーコード開発をやってみるとわかるんですが、結構細かいところは出来ない場合が多く100%カバーするようなシステムを作る場合は
すげー大変になることがあります
結局の所ノーコードとは言っても形を変えたプログラミングなので複雑にすればバグも多く発生します
テストしにくい分コードを書くよりも悪くなるケースもあると思います
なので70~80%くらいカバーできれば良い
エッジケースだったり発生頻度の低いオペレーションはバッサリ切る
そんな感じでシンプルになるように努めてください
ノーコードの想定するユースケースを無理やり捻じ曲げてプラグインだらけの独自システムは地獄です
(そうは言っても、こだわりが強いのか、冷蔵庫をエアコンとしても使えるようにしたいみたいな人が多いんだよなぁ・・・・)
ここまで言うと、ノーコードって微妙なの?流行らない?って思うかもしれないですけどノーコードは流行ります
プログラミング言語もセキュリティも覚えることが多すぎて、みんなノリでやってます
セキュリティ対策なんて意味わからんチェックシートを大して理解してない人がYES/NOつけてるだけで実装はボロボロ
たくさんのライブラリは毎日のようにアップデートされ、膨大な工数をかけてアップデートしてます
誰も触れなくなります
というわけでフルスクラッチ開発で内製化とか現実的じゃなさすぎます(金が有り余ってるならやってもいいですが)
ノーコードでも属人化して、ブラックボックス化するのは一緒ですが
セキュリティアップデートとか、セキュリティ対策は幾分楽になるので、まだマシです
ちなみに今SIerにシステム開発頼むのは悪手なので止めときましょう
プログラマーの腕に激しく依存していて、プロダクトの品質が同じ会社でも全然違うみたいな状況はいずれ改善されていくと思います
カンナとノコギリを使って家建てる大工が少なくなって、プレカットの建材を運んで組み立てる家ばかりになったように
(つーか実際もう、ID管理とかメール送信は外部サービス使うのが主流になってきていて、どんどんコード書かない方向にシフトしてる気はしてる)
前述の内容と少し被りますけど、半分くらい作ったらさっさとユーザーに使ってもらったほうが良いです
負荷テストとか、UIとか拘るのは良いんですけど、方針レベルで間違ってた場合は全部やりなおしになるので、
早い段階で使ってもらうようにしてください
多少バグがあっても良いので早めにイメージを擦り合わせたほうが結果的に早く終わります
バグってるものをユーザーに使わせたら怒られるとかいう人いるんですけど、
使う人と作る人が気兼ねなく話せるような関係じゃないと開発はうまく行かないので撤退しましょう
席を隣にして談笑できるくらいには仲良くしてください
いきなりbubble, outsystemsみたいなガチなやつから入らないほうが良いです
kintoneとかairtableみたいなやつから使ってみるのをオススメします
あと選ぶ際に、営業にいろいろ聞く前にまず自分で使ってみること
最初から営業に聞いちゃうと、「頑張ればできます」みたいな回答しか返ってこない
実際に使ってからセミナー行くとか、営業と話して聞いてみるの方が良いと思います
システム作ったあとに、効果があったのかきちんと検証してください
大学受験して合格発表を確認しないようなことあるのか?と思われるかもしれないですが、
ということなのか単にめんどくさいのか分からないですが、ちゃんとやりましょう
いい加減な検証もやめてください
コンコルド効果で捨てられなくなって負の存在として生き続けます
そうならないように作る前から、効果検証の方法と撤退ラインを決めておくと良いと思います
保守なんて誰もできないです
10年もすれば、担当者も業務も変わってドキュメントは不整合だらけ
20年に一度作り直す式年遷宮は技術継承の意味合いが強いと聞いたことがありますが、それと同じでシステムを10年以内に作り直す気持ちでいた方が良いです
最低限のドキュメント更新とかアップデートは必要ですが、維持に多大な工数がかかるとか、修正に時間がかかるようになったら作り直してください
色々書きましたけど、業務把握が一番大変でそれができれば割となんとかなります
自分たちの仕事を管理できないから、システムを作って解決しようとするからおかしいんです
それって業務整理とシステム開発という2つの大仕事を並行してやることになるので、そりゃ混乱もします
あと業務整理を自分たちで出来ないからコンサルにお願いしてやってもらうっていう事言う人いますけど止めたほうが良いです
コンサルからしてみれば他人事ですし、あなたの会社について世界で一番詳しいのはその会社に属している人です
その人たちがお手上げだと、外部の人間だって十中八九うまくできないです
仕様さえ明確に作ることが出来るなら、ツールの違いやら、プラットフォームの違いなんかは些細なことなんですよ
まあそれはそれで、大変ですけど仕様さえ決まってるなら何とかなります
というわけで各位頑張っていただければ
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。
昔はやったネットスラングに「レベルを上げて物理で殴ればいい」というのがあったが、結局レベルを上げるゲームはどれもそこへと収束してしまう。
ゲーム内のあらゆる行為がプレイヤー自身の成長によって成し遂げたものではなく、キャラクターのレベルを上げた結果になってしまう。
それが凄い無駄に感じるようになった。
キャラクターの成長を概念的に感じるためのシステムだと説明されても、俺はプレイヤーとして成長の実感をシンクロして味わいたいと思ってしまう。
勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。
PDCAサイクルを回して試行錯誤しようにもその裏にはいつも「そもそもレベルを上げればいいだけでは?」という疑問と「どんなに頑張ってもレベルが足りてなければクリア出来ないのでは?」という不安がつきまとう。
凄まじいストレスだ。
あんぐりと口を開けてメタルスライムを狩ったり、ポチポチとスキチケを消費してクエストを集会したり、そういった作業の多寡を示す指標でしかないのならそんな攻略に何の意味があるのか。
紙とクレヨンを渡されて紙を全部同じ色で塗れと言われた作業の進捗でしかないじゃないか。
その昔、TRPGにおいて最初に産まれた頃は、それは挑戦の指標、世界における自分たちの立ち位置を示す大事な役割を持っていた。
1人で遊ぶゲームにおいては序盤に出てきた護衛隊のレベルが10なのに魔王城の前の村人はレベル100で、もはやレベルなんてものはゲームの進行度以外何も示さなくなっていく。
ネットゲームですらレベルキャップに対してカンストした状態になってからボスに挑むのが当たり前になり、そこに挑戦の難易度を示す要素なんて消え失せているのだ。
もうだめだ。
簡単に「ゲームとして成立させた感」を出せる魔法の薬に依存しきっていまや多くのゲームが壊れてしまった。
もういらないんだ。
戦後の小学校が帝国陸軍を真似て運動中に水を飲むなと命じた無意味なルールのように、やってる感を出すためだけの無価値なごっこ遊びにいつまでも付き合わせないでくれ。
マリオを見ろ。
スプラトゥーンにはウデマエというレートはあってもレベルはない。
偽物共よ、消え去れ