はてなキーワード: ワイルドカードとは
今年15年目、M-1ラストイヤーの年だ。残念ながら、準々決勝で敗退した。
準々決勝で敗退したコンビの1組がワイルドカードとして準決勝に進むことができる。
進める方法は、Gyaoの準々決勝ネタ動画の再生数1位が進むことができる。
Dr.ハインリッヒは、女性の双子漫才師なのだが、双子を意識したネタはやっていない。
どんな漫才かと言われると、漫才というか芸術なんじゃないかと言われるくらい。
Dr.ハインリッヒ M-1グランプリ2020 準々決勝 https://gyao.yahoo.co.jp/episode/5fb66b3a-f17a-45b5-a349-a14c60d437b3]
どうだった?気にはならないだろうか
今年の2回戦のネタも特殊なネタで準々決勝に行けるか心配だったが面白い。
Dr.ハインリッヒ M-1グランプリ2020 2回戦 https://gyao.yahoo.co.jp/episode/5f9b1703-7990-4030-af0c-8375e91fa965]
どうだろう、他のネタも見たくなった人もいるはずだ。
このゲームは本当に調整がひどい時期だと
「こちらのやることなすこと全部妨害されてじわじわ首を絞められる」とか
「すごい複雑なコンボが始まってぜんぜん相手のターンが終わらない」みたいなことになるので
数枚のカードをうまく組み合わせてドカーン!やったー!みたいなのはむしろ初心者でも真似しやすく健全といえる
見た感じ現環境のガチデッキに当たってるわけじゃなさそうだし、ちゃんとランクごとのマッチングが効いてると思うからそんなに心配しなくていいよ
相手に使われたカードで印象深かったのを覚えておいて、「これ強かったな」というのがあったらワイルドカードで交換して自分も使ってみるといいと思う
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 82 | 14715 | 179.5 | 28.5 |
01 | 16 | 3331 | 208.2 | 85.5 |
02 | 26 | 3338 | 128.4 | 55.5 |
03 | 21 | 1326 | 63.1 | 35 |
04 | 5 | 705 | 141.0 | 139 |
05 | 12 | 1107 | 92.3 | 51.5 |
06 | 21 | 1778 | 84.7 | 46 |
07 | 40 | 2820 | 70.5 | 26 |
08 | 72 | 6822 | 94.8 | 41.5 |
09 | 92 | 9063 | 98.5 | 56 |
10 | 161 | 11828 | 73.5 | 46 |
11 | 171 | 12741 | 74.5 | 39 |
12 | 171 | 11204 | 65.5 | 41 |
13 | 105 | 7392 | 70.4 | 32 |
14 | 209 | 8954 | 42.8 | 24 |
15 | 128 | 9935 | 77.6 | 48 |
16 | 119 | 9247 | 77.7 | 40 |
17 | 154 | 15305 | 99.4 | 34 |
18 | 93 | 10234 | 110.0 | 48 |
19 | 105 | 8097 | 77.1 | 35 |
20 | 102 | 9131 | 89.5 | 39 |
21 | 92 | 9753 | 106.0 | 31 |
22 | 100 | 8649 | 86.5 | 38.5 |
23 | 141 | 14091 | 99.9 | 27 |
1日 | 2238 | 191566 | 85.6 | 37 |
健康ランド(8), シンメトリー(11), はらい(3), Nobody(3), はらたいら(4), サイバーマンデー(3), 12月5日(3), 左右対称(3), December(8), ワイルドカード(3), はたらい(6), 宿題(33), PR(14), ステマ(32), 滅(7), クリスマス(8), 流出(7), 担任(7), 橋本環奈(9), ソレ(5), 桜を見る会(8), ディズニー(8), タレント(7), 偏差値(7), 著作権(6), 課題(9), YouTube(11), タグ(8), 鍵(10), 成績(10), 漫画家(11), 二次創作(11), 遺伝子(10), 母親(30), 息子(18), なろう(9), 価格(10), 広告(21), 発見(11), ストーリー(15)
■14歳の宿題をやるアラフィフ ※補足しました /20191206080100(40), ■ちょっと何言ってるのかわからない /20191206144427(19), ■子供にヒカキンとセイキンは絶対見せない /20191205163032(15), ■彼氏自慢のパスタが不味い /20191205184815(14), ■家のカギを絶対に無くさないTIPS /20191205104204(13), ■「事なきを得る」って英語っぽくない? /20191205213212(13), ■日本を代表するお菓子って何だろう /20191205194407(11), ■【終了】アイドル部崩壊。12月6日、鳴神裁の配信は戦場になる /20191206005611(10), ■「ステマ」と「PR表記がないPR」問題は切り分けるべき /20191206154442(10), ■20年の引きこもりに対してブクマカが妙に優しくて笑う /20191204220840(7), ■嫌になったら工場にでも勤めればよい /20191206000154(7), ■幸せって何 /20191206001500(7), ■彼氏の顔が嫌い /20191206090340(7), ■anond:20191206100237 /20191206100853(7), ■はてなは匿名ダイアリーをどうしたいんだろうな /20191205155358(6), ■流行り物はdisらないよ /20191206121940(6), ■初めて患者さんの前で泣いてしまった話 /20191205215759(6), ■顔の良し悪しが異性の判別に使われるのって謎じゃない? /20191206151044(6), ■人間用の首輪ってなんで流行らないの? /20191206142310(5), ■大人になってからってさ、目指すものを見つけるのが難しくない? /20191206161156(5), ■独身のおっさんなので /20191205233840(5), ■人治主義国家はてブ /20191206220655(5), ■人間性がクソゴミ /20191206173833(5), ■anond:20191206115933 /20191206120308(5), ■YouTuberを見たがる人の気持ちがわからない /20191206121008(5), ■野球のルールは分からないくせに化粧は出来る /20191206124158(5)
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
「ふくし?」の「?」ってワイルドカードだったのか
○朝食:なし
○昼食:チャーハン
○夕食:人参、たまねぎ、ウインナーのスープ。納豆、卵。ロールパン。
○調子
むきゅーはややー。
相変わらず仕事は適の当でちょいなちょいな。
腰抜かすぐらい勝てなくて悩んでる。
最後の最後での実装だけあって、今までの全部盛りプラスアルファな上に、複雑なギミックがなくシンプルに単体で強いので、まあそれはそれは。
10勝するぐらいしたと思うんだけど、ほとんどが虫取りの勝利で、負けに負けてなんかランク落ちまで見えてきた。
さすがに、最後の最後でレジェンドから落ちるのも嫌なのでデッキを模索してる。
まず、長年のサボりのツケで攻撃力計算ができないから、攻撃力に依存しないデッキが組みたい。
圧迫はさすがに対話拒否感が強すぎるけど、ヘラヘラヘラゲコリザみたいな連続技デッキは攻撃力計算に運要素が多大に混ざるからいいかも?(ヘラヘラヘラゲコリザは後1枠どうすんだろ、普通にディアパルアルセウス暁から選択かな)
あとは…… もう普通に環境上位のディアパルアルセ暁にキューブちゃんとふるとか? いやもうさすがに今更育成ガチるのもなあ。
もしくは、ディアパルとも、グラススフィアで金技の効果を無効にできるから、その辺りで工夫するデッキとか?
セレビィ、アルセウス、シルヴァディ、シェイミ(ランド)、フシギバナ(メガ)、ジュナイパーこんな感じ?
うーん、メガバナギミックは過剰そうだから、普通にアルセウスとシルヴァディで水増しした方が強そうだ。
(もう終わるゲームに言うのもあれだけど、タイプ染めを推奨しておいて、ワイルドカードをアルセウスとシルヴァディと二体、それも金+PC移動白+MP2のアルセウスと紫+高火力白+MP3のシルヴァディって感じで使い分けもしやすいの、中々になんじゃそらな感じだ)
マーシャドー、暁ネクロズマ、ルナアーラ、ヤミラミ、フワライド、ギルガルド
あれ、割と成り立ってる感がするな。
※だらだら書いたので恐ろしく長い。
※あくまで「自分の周りでの評価」の話でこれは決して一般論でない。面白さの感じ方は人それぞれということも重々承知している。ごくごく個人的な見解だと思ってもらえれば。
※推敲もせず勢いにまかせて書いたので、多少ふざけている部分もあるし、すぐ脱線するし、色々な意味で所々間違っているかもしれないし文章も順序も何もかもめちゃくちゃだけどおおよその意味は通じると思うので堪忍してほしい。
※小学生~大学生あたりまでは欠かさずジャンプを買い続けてきたオッサンなのでいわゆるWJお約束のアンケート事情等は踏まえている。
WJをずっと読み続けている友人が数人いるのだが、誰も火ノ丸相撲を読んでいない。読んでいない理由、ほぼ全員が口を揃えてこう言う。
「大相撲編からついていけなくなった」「高校相撲の時は面白くて毎週読んでいた」「ごちゃごちゃしてわかりづらくなり読むのをやめた」系統の理由。
自分は原作連載時の初期の方だけは本誌で読んでいて元々相撲好きというのもあり、珍しい題材なのに巧みに関心を引く、驚くほど絵が上手くて話も面白い漫画が始まったなという印象だった。
そしてアニメをみているうちに改めてもう一度通しで原作をちゃんと読み直したくなったクチなので、彼らの評価を確かめるべく単行本を最新刊まで読み進めた結果、なるほどそうか・・・と腑に落ちた。
火ノ丸相撲といえば・・・知名度のわりに本当に単行本が売れていない、アニメ化されても伸びない、掲載順はいつもだいたい後ろの方。(これらはしばしば公式でも自虐ネタに使われているようだ) このような状況でありながら打ち切りの危機を免れてきたのは、根強いタニマチ(後援者、ファン)の後押し、国技を題材とした作品である社会的な評価、少年誌作品とは思えない画力と構成力、質の高さ、純粋に作品としての魅力が高かったからに他ならない。
大相撲編がイマイチな理由の一つとして「異様なほどの性急さ」が挙げられる。これはWJ連載である限りある程度しかたないことかもしれんが・・・
本来であれば、
A★→B→C→D★→E→F→G★ (★は物語の進行上外せない重要な話とする)
と進むべきところが、
★以外のエピソードをすっとばして読者を置いてけぼりにしている感がすごい。 つまり、WJ特有の事情で話を早くすすめたいがために最低限描かなければ成立しない部分しか描かせてもらっていない印象をうけるのだ。この流れは非常にまずい。なぜならばかつて打ち切られた作品で幾度も幾度も目にしてきた流れだからだ。
高校相撲編ではここらへんが比較的丁寧に描かれていたので余計に異様さが際立つ。
なお、この「すっとばし」はキャラクターにも多大な悪影響を与えている。
一人目は主人公火ノ丸。高校時代までの彼はどこか浮世離れしたつかみどころのないキャラクターでまさに相撲の申し子、ある種神聖視された存在だった。ところが大相撲編では詳細は省くが色々な意味で「人間」にまで「落ちて」しまった。神の化身(横綱)になろうとする者がそこから遠ざかってどうするんだ!?と首を傾げざるを得なかった。(もちろん無垢であること=神性というのが単なる概念にすぎないのは百も承知として)
極論ではあるが、親方に薦められるままにお見合いの女性と所帯を持つ方がよほど彼らしかった気がする。それほど色恋には淡白なのが火ノ丸だと思っていた。
彼は一見他人にも自分にも関心があるように見えて実はかなり希薄に思える。かといって他者から本物の好意を向けられれば真摯に応える度量は持ち合わせている。相手によほどの理由がない限り彼は好意に応えようと努力するだろう。とかく恋愛経験値が低い者は猛烈な「押し」には弱いものだ。誰が主人公の心を射止めるかというのは少年漫画の面白さの一要素でもある。そういう意味ではあの咲や景子ですらヒロインになりうる一種のワイルドカード的な魅力が無自覚の神性を有していた頃の火ノ丸にはあったように感じる。
さらに言えば、主人公を射止めたヒロイン(レイナ)のキャラが強く立っているにも関わらず、動機付けの弱さ、たまたま近くにいた異性、半ば成り行きのような、描写不十分でさほどの必然性がないように見えたことがとても残念で引っかかるのだ。
いささか潮火ノ丸というキャラクターに幻想を抱きすぎた感はあるが、少年期の彼の印象はどうしても強いのだ。
二人目はヒロイン枠のレイナ。ライバルらしいライバルは千鶴子くらいのものだったので、これはまぁ順当ともいえるが(ちなみに自分は1話での火ノ丸との運命的な出会いからずっと彼をひたむきに愛していた千鶴子推しであった…)、あまりにも性急に距離が急接近したのにはさすがに困惑しかなかった。彼らが後々恋愛関係になることは容易に予想できたし特に異存はない。ただあのような相思相愛関係?に至るまでのプロセスがあまりにお粗末すぎるのでは?何なら高校相撲編のレイナが火ノ丸の相撲に魅せられていく名前のつけられないあの純化された感情を抱いた付かず離れずの関係性をもっと見ていたかった・・・。
三人目はチヒロ。主人公や国宝を脅かすほどの屈指の人気キャラでありながら夢を追うために渡米し実質的な退場となった時は「なんて潔いんだ!!」と感動したものだ。しかし彼は帰ってきた。それは別に良い。問題は特段なんの経緯も語られることなくいきなり彼がシングルファーザーとなっていたことだ。読者は大困惑でしかない。あきらかに悪い意味でのサプライズといえる。
実際この漫画がきっかけで相撲に興味を持った子供もいると思うが、高校相撲編はともかく自分の子が小学生以下なら大相撲編は読ませたいとは思わない。高校相撲編に関しては各種教育関連機関や業界団体等(?)からの推薦も十分受けられそうな内容だと思っていただけに遺憾だ。
安易なお色気(下ネタ)、ギャグ、過度な恋愛要素に逃げる作品は総じてレベルが低い。(余談だがお笑いに関しても同様だ)そんなものに頼らなくても十分面白いものこそ本物の面白さなのだ。
※火ノ丸相撲は今時珍しく「硬派」な漫画だと思っていたから(大相撲編での品格の落ち方、別方向への舵の切り方に)結構ショックを受けたとは友人の弁。
硬派イメージが強かったのは、高校相撲編までは極力セクシャルな描写が避けられてきたからだと思う。
第1話で満員電車で堀千鶴子が痴漢被害に遭うシーンがあるが、彼女はあまりのおぞましさに心底怯えた表情をしている。一見流してしまいそうだが賞賛すべき点がある。痴漢という最低の犯罪行為を決して性的な興奮材料にしていないことだ。他作品には被害女性の顔を紅潮させたり目を潤ませたりといった不適切な表現が見受けられるが、火ノ丸相撲はそのようなけしからん作品とは一線を画していた。
彼女は優秀な観察眼を持つ記者であることは言うまでもないが、若い男性(とりわけ少年)の裸体や尻に向ける欲望が度を超えておりセクハラまがいの行為が目につく。女性→男性であるから流されがちだが本来はあってはならないことだ。ギャグとして笑い飛ばすにはどぎつすぎるし、もはやそういう時流でもない。
これは本当に驚いた。①であのような配慮を見せた作者とこれを書いたのは同一人物なのかと目を疑ったほどだ。事のあらましは、意気消沈して部屋に引きこもる火ノ丸をレイナがドアを蹴破り強引に拉致し車でラブホテルへ連れていき、彼の合意を得ないまま性行為を迫るという驚くべきものだ(結果未遂に終わったが)。
たとえ交際していても合意を得ない場合の性交渉はレイプである。これも女性→男性だから見過ごしがちだが、この立場を火ノ丸が女性でレイナが男性だったとしたらどうだろうか・・・笑えねえよとなるはずだ。さらに悪いことに「成人が飲酒した状態で未成年に性交を強制する」構図なのだ。これはオチウこわぁいどころの騒ぎではない!マジでどうしたんだ川田先生!いよいよウェンカムイに取り憑かれたか?(??)
主人公の魅力度が落ちた作品はその人気も下降の一途をたどるのはいうまでもない。高校相撲編での火ノ丸は他を寄せ付けない魅力があった。あの輝ける国宝たちの中にあってもだ。大相撲編になってからはあきらかに精細を欠いている。主人公陣営(メインサイド)の話よりも童子切や草薙、大包平や三日月等の敵陣営の話の方に興味を引きつけられるほどに。むしろそちら側メインの話を読みたくなるというのは相当問題に思える。
火ノ丸はまごうことなき平成終盤生まれの平成の子だ。しかし彼の中に古き良き?昭和のスポ根漫画の主人公を見ていたのは自分だけではないはずだ。
不幸(両親を若くして亡くしており裕福ではない環境)、逆境(あまりにも小柄な体躯)、自己実現能力(自らを厳しく律し、徹底的に稽古で肉体を痛めつける)、黒電話、携帯を持たない、機械音痴、時代がかった物言い、兄貴肌、相撲のことしか頭にない、私生活が見えないなどいかにも昭和のヒーロー感(?)満載である。
潮火ノ丸の中に矢吹丈のような壮絶な最期を遂げる姿を夢見ていたのかもしれない・・・。モブも言っていた「鬼丸のハッピーエンドが見えない」。決してハピエンが悪いわけじゃないしそちらの方が良いに決まってる・・・が、いかにもな予定調和エンドだけは勘弁してほしい。
ハピエンではなくとも「あしたのジョー」は不朽の名作だ。主人公は最期に勝利し真っ白に燃え尽きて生死すらどうなったかわからないなんてこれ以上ハートが震えて痺れるラストがあるだろうか?ヒーローが完全に浄化され何者にも貶められない最上級の存在になった瞬間だと思う。
取組を殺し合い、命のやり取りとまで作中で表現しているならそれくらいの危うさがあってもいい。昨今の少年誌では厳しいかもしれんが。
第1部を第2部以降がクオリティで上回る作品はほぼない。あってもごくまれである。(ちなみに続編が悉く期待外れだった作品としては東〇喰〇等が挙げられる。続編の一報を聞いた時は飛び上がるほどうれしかったものだが、完成度の高い前作とどうしても比べてしまい、しだいに期待は失望へとかわっていった。)少なくとも火ノ丸相撲に限ってはそうはなるまいと思っていたのだが・・・
WJの数多くの縛りや規制、大人の事情に阻まれて駄作になるくらいならいっそしかるべき媒体(アプリ、あるいはヤンジャンなど)に移籍してのびのび描いてほしい。青年誌の方が表現の幅が広がるだろうし。もし角界の諸問題(暴力、八百長、パワハラやモラハラやセクハラ等)の闇の部分に切り込んだりする気があるのならばなおさらだ。
高校相撲編のような神々しいまでの輝きを取り戻すことはもうないのかもしれない。それでも自分は火ノ丸相撲という稀有な作品に魅せられた一読者して、最終話まで見届けたいと思う。
長々とかいてきてアレだが、要約すると
・・・だろうか。
日本プロ野球のポストシーズンが、クライマックスシリーズ→日本シリーズ、ということになって、今年で12年目である。一回りだ。CSの功罪については各所で議論されているので、ここでいちいち語り直すことはしないが、興行的に大成功なのはもう間違いない事実なので、いまさらやめるわけにもいかないだろう。
そこで、ちょっとだけかたちを変えて出来ないかな、と考えるのが、この稿の主旨である。
ご存知のように、メジャーリーグでは30球団が2つのリーグ(アメリカン/ナショナル)に分かれ、さらに5チームずつ3つの地区(西/中/東)に分けられている。シーズン中は同リーグ同地区のチームとの対戦が最も多く組まれ、ときどき同一リーグの他地区のチームと戦う「遠征」(たとえばエンゼルスとヤンキースの対戦)が行われたり、さらに少ない回数だが、別リーグの同地区チームと戦う「インターリーグ」(たとえばヤンキースとメッツの対戦)が行われたりする(別リーグ別地区のチームとの対戦は、ポストシーズン以外には無い)。
で、リーグ本戦が終わると、各リーグ各地区で優勝したチームがディヴィジョン(地区)シリーズに進出する。同時に、各地区二位以下のチームで、リーグ内で勝率上位2つのチームが、一回勝負のワイルドカードゲームをして、この勝者もディヴィジョンシリーズに進出できるわけである。地区優勝チーム3、プラス、ワイルドカード勝者、の4チームでトーナメントをして、リーグ優勝チームを決める。両リーグの優勝チームが戦うのが、ワールドシリーズである。
地区優勝、というシステムの良いところは、普段応援してる地元チームがポストシーズンに出れなくても、なんとなく同地区のチームの応援にスライドできるところである。いつも対戦してる同地区の敵を応援するくらいなら、別地区・別リーグのチームを応援する、という考え方もあるわけだけど、そういうのはわりにシリアスなファンの考え方であって、ポストシーズンの盛り上がりにつられて野球を見るようなにわかファンにとっては、拡大された「地元チーム」を応援するほうが自然なんじゃないかと思う。短期決戦の興行面での盛り上がりは、にわかファンが支える部分である。
これを日本でも出来ないか、と考える。ここからは、各チームの本拠地が書き入れられた地図を見ながら読んでほしい。
日本のプロ野球リーグの不思議なところは、2つのリーグの所属チームを東西で分けるのでなく、中心部(広島〜東京)に集まったセントラル・リーグと、周縁部(福岡〜札幌)まで広がったパシフィック・リーグに分けているところである。そのせいでなんとなく、地元チーム(例えば日ハム)が敗退したあとに、同リーグのCS突破チーム(例えばソフトバンク)を、拡大された地元チームとして応援する気になるかというと、ならない。したがって、日本シリーズの最後まで十分楽しみきれない、という感じがする。これはもったいないことである。日ハムとソフトバンクというのが、例として極端すぎる気もするけど。
かといって、いまさら東西に分けてリーグ再編するのも、歴史的経緯から言って不可能だろう。「阪神対巨人」が交流戦か日本シリーズでしか見られない、みたいなことになったら、それこそ暴動という気がする。
そこでどうするか。リーグとは関係ない「地区」を新たに設けて、その中で最高勝率のチームが戦うトーナメントの初戦を「地区シリーズ」、優勝決定戦を「日本シリーズ」ということにしてしまうのである。リーグ優勝チームとリーグ2位(CS突破)チームの戦いを「日本シリーズ」と呼ぶより、よほど合ってるような気がしませんか? みんな、なるべく地元の(に近い)チームのほうが、応援する気になるでしょ? 甲子園だって、自分とこの県代表が敗退したら、なるべく近いとこに乗り換えるでしょ? というわけで、どういうふうに地区を割るかというと、例えば(カッコ内は今年の順位と勝率)
<東地区>
日ハム(パ・3位 .529)
楽天(パ・6位 .414)
ロッテ(パ・5位 .421)
<首都圏>
西武(パ・優勝 .624)
巨人(セ・3位 .486)
ヤクルト(セ・2位 .532)
<中地区>
DeNA(セ・4位 .475)
中日(セ・5位 .447)
オリックス(パ・5位 ,471)
<西地区>
阪神(セ・6位 .440)
広島(セ・優勝 .582)
ソフトバンク(パ・2位 .577)
3勝先取(最大5連戦)が行われたあとに、4勝先取(最大7連戦)の日本シリーズが行われる……ということになる。
………………セ4位とパ3位の日本シリーズはキツいね…………………………………………………………………………………………………………。