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はてなキーワード: 携帯ゲーム機とは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-09-17

携帯ゲーム機ってもう出ないのかな

ニンテンドーDSみたいなやつ

まあSwitchなら持ち運びできるから

そうすればいいのかな

部屋にデカゲーム機置く場所ないんだよ

2024-09-16

いよいよ今週スイッチ後継機がお披露目されそうなわけだが

9月ニンダイ8月に移動

・スプラグランドフェスが終了

・来週はゼルダ新作が発売するので避けそう

・後継機向けの情報出したいサードのためにTGS前には発表しそう

これらを考えると多分今週出るんだろうけど、一体どんなんになるんだろうね

スイッチギミックを搭載しつつもスタンダード携帯ゲーム機に支障がない範囲にすることにより、任天堂らしい遊びとサード(特に今まで手薄だったインディー系)の誘致を同時にできた感あるんよな

次はどういうギミックを搭載するのか気になる

2024-09-11

anond:20240911225801

アールオージーエイライなら8万でプレステ5でも出てるゲームSwitchみたいに遊べるよ?

もちろんプレステ5よりも性能は悪いけど(笑)

でも8万だし、携帯ゲーム機ホグワーツレガシーとか遊べる

もちろんSwitchでもホグワーツレガシーは遊べるけど、パソコン版を携帯機で遊べるのはでかい

2024-07-08

anond:20240708165512

はてな村任天堂を持て囃す割に携帯ゲーム機開拓したであろう

ガッツリゲームする訳ではないけど空き時間に軽いゲームをする層」を馬鹿にしがちよね

2024-07-03

anond:20240703134842

工業デザインってすごい大事っすな。

RICOH GRと同じようなコンセプトでNIKONCOOLPIX Aという高級コンデジを出していて、操作性はGRと大差ないんだけど、デザインがあまりにダサすぎた。

そして商業的には失敗に終わった。

翻ってPSPデザイン、たしかに仰るとおりとても格好良かった。本当にSONYって感じで。(どんな感じだ。)

SONYには携帯ゲーム機を断念してほしくなかったなあ。

PSPは最高の携帯ゲーム機だった

今や携帯ゲーム機といえばSwitchになってしまった。

Switchは本当に素晴らしいゲーム機だと思う。ドックに挿してテレビ画面に出せば据え置き機のようにも使えるという点も抜群に素晴らしい。

DSゲームボーイから続く頑丈で子供が扱いやすい良いゲーム機だと思う。でかくなったのはなんか微妙な気はしたけど、あれもSwitchへの布石だったと考えれば納得できる。

一方でSONY。が最後に出した携帯ゲーム機Vitaだ。個人的Vitaスペックすごいなあと思ったけどあまり好きではなかった。

Vitaがそこまで普及しなかったせいか、それ以降携帯ゲーム機を出すのをやめてしまった。PS5のリモートプレイ機器が出てるのが現状。

俺の中で携帯ゲーム機として最も好きなのはPSPだ。

好きな理由は色々あって、PSPで出たゲームタイトル豊富だったというのも大きな理由ひとつではある。

特にモンハンポータブルとして出たモンハンは当時はまだ近接接続しかできなかったが(オンラインでやる方法もあるにはあったがハックが必要だった)

これが俺にはたまらなかった。近い距離にいなければ一緒にプレイできないので、マルチする時は必然的に集まってやることになる。

当時同じ用にモンハンにハマった知り合いが多かったのもあって、毎日のように集まってはプレイしていた。

携帯ゲーム機体験としてあの楽しさに勝るものを未だに知らない。

オンラインマルチできるというのは、素晴らしいことなんだけど、あの「集まって遊ぶ」という感覚がなくなってしまったのが寂しくもある。

(家で友達と一緒に据え置き機で遊ぶとかは今もあると思うけど、それはそれでなんか違う感覚

当時はあまりモンハン流行ったのでレンタル会議室などでやりたい人たちで集まるというスポットなんかも生まれていた。

赤の他人同士で野良集会が行われていたのだ。

自分職場モンハン仲間がいたので、そういうとこには行ってはいないんだけど、周りでやれる人がいなかったら行ってたと思う。

PSPをハックしてオンラインでもたくさんやったんだけど、やっぱり楽しさの質はまったく違うなと感じてる。

まあそういう当時の制限のおかげで体験できた楽しさというのが大きく心に残っているんだけど、他にも好きなところは多い。

まずデザインが最高。携帯ゲーム機としてPSPよりかっこいい見た目のものなんて出てきてない。

薄型にこだわったのだろう、パッド部分は高さがほとんどないうっすいボタンみたいなのだった。でもアクションゲームをしても操作しづらいということはなかった。

各種ボタン類の配置も完璧で緻密。肩部分のLRボタンは透明パーツだったり、左下にストラップホールを小粋に加えていたり、とにかく全体的にカッコいい。

あれでメタルギアをやってるときなんて、メタルギアガジェットとして出てきそうなデザインだよなあとしみじみ思ったりもした。

そしてUMDという独自規格光ディスクPSPの裏をパカッと開けてUMDシャカっと入れるあの感覚クールだった。出し入れしてるだけでうっとりしていた。

機能性に妥協せず、かつ見た目としてあれだけカッコいいのはほんとにすごい。

Vitaいかハイスペックだとしても、俺はVitaが出た時にものすごくガッカリした。見た目がなんかちょっとアレだったのだ。なんでああなったんだ。

PSPととても似てるなと感じるハードがある。ゲーム機ではなくカメラ

RICOHGRシリーズだ。コンパクトデジカメなんだが薄型ですごくシンプルデザインをしている。

でも持ってみるとすごく手に馴染んで扱いやすいし、見た目としてかなりカッコいい。

機能面も含めたデザインの完成度が高いので、高級コンデジとしていまだにずっと人気を保っている孤高の存在

GRを握った時の感触PSPのそれと似ている。薄型なんだけどグリップのとこだけ少し、ほんの少し膨らみをもっていてそれが吸い付くような感覚になる。

いや、正直PSPGRほど持ちややすくはない。長時間使ってると疲れるしまあお世辞にも持ちやすいというほどではない。

でも薄型にこだわってギリギリを攻めてくる感じは似てると思う。

残念ながらゲーム機である以上大事なのはコンテンツだ。だからハードとしてどれだけ魅力的でも面白いゲームで牽引していかなければ消えていく運命にある。

今のSONYが今更携帯ゲーム機にまた手を出すとは思えない。Switchがあまりに強力だし、そもそも時代的にもスマホ全盛だし。

それでもSONY携帯ゲーム機、俺は今もまだ期待してしまう。

PSPのような尖り方をしたカッコいい携帯ゲーム機をまた出してほしい。まあ出ないだろうな。

2024-05-13

昨日、自転車で買い物に出かけた帰り道ですれ違った40近い男

お姉ちゃんかつきそいの人か知らないけれど同年配の女性に腕を引っ張られながら、携帯ゲーム機に夢中になって前も見ないで歩いてたな

俺もSEGAハード事業から撤退するまでは無類のゲーム好きだったから、SEGAハード事業から撤退したりせず、ゲームボーイみたいにゲームギアの新機種を次々に出してたら俺もああなってたのかなーとか思いながら、自転車を走らせた

2024-05-02

anond:20240502182543

今までは据え置きでコケても携帯ゲーム機カバーできたけど、今は一本化したかコケるとヤバいだろうしな

からそのために、コンテンツ事業に力を入れてるのかもしれんが

2024-02-09

映画かがみの孤城感想ネタバレあり)

原作未読。

以下ネタバレあり注意。










とりあえずこれ。

スマホは?」

なんでスマホ持ってないの?

中学生でしょ?

原作が古いから?

いや、スマホなくても携帯は持ってるんじゃないの?

携帯ゲーム機は持ち込んでるのに。

スマホあったらおかしくなるからオミットしたのかな。

あと、半年以上みんなで過ごしたら、話噛み合わなくて気付くんじゃないの?

テレビとかYouTubeとかTikTokの話とかするだろう普通

学校の話もせず、家庭の話もせず、何話してたんだ?

謎すぎる。

あと、狼の少女

芦田愛菜の演技がキツいのもあるけど、なんであん上から目線なの?

どういう立場なの?偉いの?

どうやってそんな能力手に入れたの?

時間が過ぎたら狼に食われることになってる」とか、狼少女の上に誰かいるの?神?

原作読めばわかるの?

いきなりバツ印が墓標とか言われたり、手に集まったり階段出てきたりするのも、意味不明

狼に食われない限り、謎解き不可能だったのでは?

友達の家にある絵がヒントになるのとか、無理ゲーすぎない?

途中で大きなカブみたいに女の子引っ張るのもよく分からん

なんで君らいるの?狼に食われたんじゃなかったの?

音楽演出で誤魔化しても感動しないよ。

とにかくあらゆる設定がガバガバで、感動が薄れた。

ルーズソックス時代ってポケベルなの?携帯じゃないの?とか。知らんけど。


よかったところ。

フリースクール先生が実はってのはエモかった。

あれをよく乗り超えたよなって思うし、泣きそうになった。

現代的な問題を扱ってるし、学生過去にそういうトラウマ持ってる人には刺さるだろうなって感じた。

学校でみんなで観てもよさそうな映画だ。

ただ、なんか全体的に古くない?

絵とか、演出とか。

構図も単調だし、動きもぎこちない。

他のアニメと比べちゃダメだな。

前半がだるく、終盤に謎解き集め過ぎて、ちょっとバランスが悪い。

特に後半の情報が多過ぎて訳わからなくなる。

他のキャラ事情あんな一気に消化できないって。

それならもう少し前半スピード上げてほしい。飽きる。

でも伏線はそれなりに回収してて、そういう細かい部分を気にしなければ良作だと思う。

原作読んでみるのもいいのかな。

100点満点の82点。惜しい。リメイクしてほしい。

2024-02-05

anond:20240205120447

Xbox Series Sみたいに「可能な限り同じモノ出せ」って強要されなければなんとかなるってことかな?

それだと逆にこのゲーム機成功するイメージが湧かないなぁ

PS5のゲームが遊べるわけでもない、PS4互換携帯ゲーム機って、開発リソースPS5向けゲームから引き剥がすことにならない?

まぁ、「PS5の高性能を生かしたPS5でしか体験できないゲームを!」ってのがウンザリするほどのリメイク地獄になってる現状を鑑みれば、PS4レベルの新作が沢山出る方がまだマシってことなのかな?

そうなると今度は「PS4でいいや」っていう客がより一層増えそうな気がして、それはそれで問題な気がするが。

それに、携帯ゲーム機作るんならPS Portal リモートプレイヤーなんで発売したんだって話になるよな。

ガチで金の無駄じゃん。

PS4/5互換携帯ゲーム機ってPS5ゲーム開発の足引っ張るのでは?

Xbox Series Sに投げられた罵倒そっくりそのままその携帯ゲーム機に返ってこないか

PS5互換携帯ゲーム機が出ちゃったら、せっかくの高品質ゲームXbox Series Sよりショボいハードで動かなきゃならなくなるのでは?

それに、PS5って普通に好調で売れてんのに、わざわざ客単価下げる意味あるの?

まだ根も葉もない噂レベルだけど、最近のSIEはPS Portal リモートプレイヤーみたいな全く儲からない道楽に平気で金つぎ込むからあり得ないとも言い切れんのよな。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

2023-11-22

ASUS ROG Allyの登場は革命的だった

最近ホットなのがハンドヘルドPC界隈。

一言でいうとPSPとかVitaみたいな形状でWindowsが動く、携帯ゲーム機のことだ。

これがアホほどに売れている。

この市場を実質作ったのはSteam Deckだった。

しかし1年後に発売したROG Allyは、後発の強みで完全に「Deckつぶし」に行った。

かに中華勢もがんばっていた(AYANEOとか)。

これらをすべて上回る性能で、価格も安く提供したASUSの野望はすさまじいものがあると思う。

台湾半導体ばかり注目されるが、デバイスメーカーの力も覚えておいて損はないだろう。

https://www.youtube.com/results?search_query=rog+ally

2023-10-30

PSP発表当時の使用イメージってほぼスマホだったんだよね

当時、「21世紀ウォークマンだ」なんて言われてて、自分も発売まで結構クワクしていたのを覚えている

今残ってるネット記事使用イメージ画像が載ってるのはこれ↓

SCEI、携帯ゲーム機/AVプレーヤーPSPを正式発表

https://av.watch.impress.co.jp/docs/20040512/scei5.jpg

2023-09-21

ゲーム規制したくなる気持ちわかるんだよな

実際さ

ソシャゲで身を持ち崩してるアホ

仕事中にチラチラチラチラソシャゲしてるボケ

徹夜ゲームして眠そうな顔で出社して「昨日徹夜ゲームしちゃってw」とか言うクズ

学校携帯ゲーム機持ってくるバカ

校則違反から没収したら人権侵害だとか言って乗り込んでくるウンコヘッド

 

ゲームにまつわる(※差別用語)多すぎるんだよ

俺は別にゲーム脳がどうだこうだ言うつもりはないけど

ゲームにまつわることでは自分を律することができないカス多すぎるじゃん

 

から俺はもう国が一律してゲーム増田規制すべきだと思うわけ

 

追記:一部表現を訂正しました

あと国ははてブも一緒に規制しろ

2023-08-07

日本ネットミームが生まれ場所一覧

anond:20230806015455

俺も増田に協力するために俺なりに思い出しながら書いた。

みんな突っ込んだり補足してくれ。

2ch(5ch)

匿名掲示板2000年代2010年代初頭までは日本ネットの最大のプラットフォームだったが、

2014年2chの分裂騒動などを経て現在住民高齢化人口減少が続いている。そういった意味では日本社会の縮図の一つといえるかもしれない。

ニュース速報(ニュー速)

ニュー速は時事を絡めた書き込みを行う板であるが、他のニュース速報系の板と違い記者キャップ制度(特定ユーザのみがスレを立てる制度)が無く

一定の条件を満たすことでスレを立てることができるためにニュース雑談板として長らく栄えた。

2006~7年に起こったVIPまとめブログ問題の影響でニュー速(嫌儲)が生まれ2012年ステマ戦争の結果嫌儲板への移住者が続出した。

また旧2ch運営からは新機能実験場として利用されており、それが下記のVIP板の誕生にも繋がっている。

ニュー速VIP

VIP2004年ニュー速から糞スレ隔離する「kuso機能」によって隔離されたスレ収容するゴミ箱のような板として誕生したが、

機能悪用されたこともありすぐにkuso機能自体が停止しそれに伴い単なる雑談板となった。(掲示板カテゴリも「雑談系2」となっている)

2000年代後半の2chで最も大きな雑談板として様々なミームを生んだが、まとめブログ問題のようなその後のネット問題の先駆けとなる騒動も起こった。

なんでも実況J(なんJ)

野球ch板の板設定の変更に伴い実況環境悪化した結果

野球ch板の住民なんでも実況Jという実況系の過疎掲示板を乗っ取ることで野球を絡めた雑談板として成立した。

また近年いろいろあってなんGに再移動を行った。

住民猛虎弁と呼ばれる似非関西弁を使うのが基本だが、お嬢様スレなどではお嬢様言葉も使う。

ここもっと追記して

大規模MMO

特に2000年代前半は大規模MMO(特にラグナロクオンラインFF11)の参加者が大規模MMO板に集まっており

様々なミームが生まれ拡散された。ブロントさんやぽこたんインしたお!はここが発祥

誰かここ追記して

Flash

2000年代前半のFlash板ではFlash作成者作品を発表することが多く、

他の板の出来事Flash化されることでさら拡散されるブースター役割を担っていた。

衰退の原因はいくつかあるが、衰退を決定付けた出来事オフラインイベントの分裂であるとされている。

ハード業界板(ゲハ)

ゲーム機ハードについて語る板だが、各ハード信者が他のハードやその信者罵倒する「ゲハ」の根拠地である

元々はセガ信者が家庭用ゲーム板で暴れたためにゲハ板が誕生したという経緯があり(家庭用ゲーム板でセガが激しくバッシングされていたために誕生したとする説もある)、

さらに元を辿るとセガBBS(かつて存在したセガ公式掲示板)でのセガ信者ソニー信者の争いが原因であると言われている。

ゲハ板の成立から1年足らずでセガハード事業から撤退し、その後は任天堂信者ソニー信者の争いがこの板のメインコンテンツとなった。

極めて治安の悪い板であるが、カルチャーブレーンスレ(概ね低品質のカルブレのゲーム社長阿迦手観屋夢之助をひたすら誹謗中傷するスレ)のようなオアシスもある。

現在マルチプラットフォームリリースが当たり前となり、またスマホの普及で携帯ゲーム機市場事実上消滅ゲハという概念自体が急激に衰退している。

ガイドライン

2ch各地で生まれミーム収集・発展させる板で、専門板で生まれミームもここから拡散されることが多かった。

ふたば☆ちゃんねる

画像掲示板。もともとは2001年8月2ch閉鎖騒動(通称八月危機)の際に2ch避難所として生まれた。

法的リスクを逃れるためにログを残さないことが最大の特徴だが外部のログサイト存在している。

古くから漫画アニメコラ画像の主な産地であり、そのことが知られないまま2chTwitter拡散されている。

虹裏may

ふたば最大の掲示板名無しが「としあきであるため住民としあきと呼ばれる。

スレ立て時だけでなく返信レスでも画像が張れるためコラ画像が生まれやすいのが特徴。

またスレッドによって文化ローカルルールが大きく異なるため、同じmayスレでも雰囲気スレによって違っている。

虹裏img

mayに次ぐ人口を抱えているがmayを街とすればimgは村であると言われ、ふたば掲示板のなかでも特に排他的空気が強く、外部から流入を嫌う。

またチンポコマーチ判時のような謎の奇習も多い。

比較的絵を描ける住民が多く、突発的なお絵かき祭りが発生する事がある。

ニコニコ動画

動画配信サービス動画コメントを載せられることが最大の特徴。もともとはYoutube動画寄生する形で誕生した。

2000年代後半から2010年代前半の日本ネットでの存在感は非常に大きかったが、投稿画像の高画質化や収益化などに分があるYoutube住民を奪われてしまった。

ボカロ歌ってみた/踊ってみた

俺はよく知らないからだれか書いてくれない?

例のアレ(淫夢レスリング・必須アモト酸・syamu_gameなど)

ニコニコ運営があまり表で扱いたくないアレなもの隔離するために生まれタグ人権侵害コンテンツが極めて多いが、ニコニコの特色のひとつであったのも事実ではある。

なお運営内部ではかなり丁重に扱われているジャンルでもあり、運営代表の栗田穣崇も淫夢である

そんなだからYoutubeに客を奪われたのでは?

Twitter

SNS2010年代後半から現在日本ネットプラットフォームとなっているが今後どうなることやら

各種クラスタ

Twitter2chにおける板やニコニコタグのような機能最近まで無かったので(最近コミュニティ機能というものができた)

基本的にはアカウント同士のつながり・クラスタによってミームが作られる。

胡乱界隈(イヌー界隈)比較的有名。

2023-06-25

anond:20230624224022

JRPGでもペルソナテイルズなど人気のゲームは有るし、オープンワールドRPG大人なのだから、一人でじっくり遊ぶゲームが受けないということはないでしょ

FFの『サードパーティーとしては、任天堂プラットフォームで出さないと国内認知されない』はその通りだけど、Switchは据え置きゲームだし、衰退したのは据え置きではなくスマホと競合した携帯ゲーム機の方だろう。これはドラクエが9を最高潮にして衰退している理由になるドラクエは衰退はしてないそうです。子供スマホに取られて世代交代に失敗しただけですね)

2023-05-14

anond:20230514195237

オーディオ機器とかガンプラとか鉄道模型みたいに出しとかないといけないものじゃなくて収納できるじゃん。

収納するための靴箱だってクローゼットだってあるし。

PCだってタワー型の場所取るものはだいたい女は嫌うし、女性向けゲーム市場PSPVitaSwitch携帯ゲーム機が主戦場

2022-12-30

映画かがみの孤城」の感想ネタバレあり)

原作未読。

主題歌が優里くんなので観ることにした。

以下ネタバレあり注意。










とりあえずこれ。

スマホは?」

なんでスマホ持ってないの?

中学生でしょ?

原作が古いから?

いや、スマホなくても携帯は持ってるんじゃないの?

携帯ゲーム機は持ち込んでるのに。

スマホあったらおかしくなるからオミットしたのかな。

あと、半年以上みんなで過ごしたら、話噛み合わなくて気付くんじゃないの?

テレビとかYouTubeとかTikTokの話とかするだろう普通

学校の話もせず、家庭の話もせず、何話してたんだ?

謎すぎる。

あと、狼の少女

芦田愛菜の演技がキツいのもあるけど、なんであん上から目線なの?

どういう立場なの?偉いの?

どうやってそんな能力手に入れたの?

時間が過ぎたら狼に食われることになってる」とか、狼少女の上に誰かいるの?神?

原作読めばわかるの?

いきなりバツ印が墓標とか言われたり、手に集まったり階段出てきたりするのも、意味不明

狼に食われない限り、謎解き不可能だったのでは?

友達の家にある絵がヒントになるのとか、無理ゲーすぎない?

途中で大きなカブみたいに女の子引っ張るのもよく分からん

なんで君らいるの?狼に食われたんじゃなかったの?

音楽演出で誤魔化しても感動しないよ。

とにかくあらゆる設定がガバガバで、感動が薄れた。

ルーズソックス時代ってポケベルなの?携帯じゃないの?とか。知らんけど。


よかったところ。

フリースクール先生が実はってのはエモかった。

あれをよく乗り超えたよなって思うし、泣きそうになった。

現代的な問題を扱ってるし、学生過去にそういうトラウマ持ってる人には刺さるだろうなって感じた。

学校でみんなで観てもよさそうな映画だ。

ただ、なんか全体的に古くない?

絵とか、演出とか。

構図も単調だし、動きもぎこちない。

他のアニメと比べちゃダメだな。

前半がだるく、終盤に謎解き集め過ぎて、ちょっとバランスが悪い。

特に後半の情報が多過ぎて訳わからなくなる。

他のキャラ事情あんな一気に消化できないって。

それならもう少し前半スピード上げてほしい。飽きる。

でも伏線はそれなりに回収してて、そういう細かい部分を気にしなければ良作だと思う。

原作読んでみるのもいいのかな。

あとはやっぱり優里くんの歌が最高だった。これだけはファン目線申し訳ないが、映画エンディングに合っててよかった。

100点満点の82点。惜しい。リメイクしてほしい。

2022-12-09

anond:20221209052548

ゲームコントローラーの話をしている人に歴代携帯ゲーム機時系列で渡すとだいたいは嫌な顔をされる

おおむね持論に沿ってない形状や配置をしているからだ

2022-11-01

障碍を持って生まれた。

喋りが遅れたし身体も弱いかスポーツなんてする機会もなかった。

芸術関係からきしだった。

見た目に出る障碍だったからそっちにも期待できなかった。

親はしきりに勉強を薦めてきた。そこそこいい大学を出させて公務員にさせたいようだった。

選択肢の少ない自分にとってよりよい落としどころとして考えてくれていたのだろうが、両親共不安定職業である事の反動のようにも思えた。

勉強はあまり好きではなかったが、それをしないと本当に何の取り柄もなかった。

中学校の途中で自分頭が悪いのだという事に気付いた。

夕方も土日も部活に明け暮れている人達テストの点数が変わらなかったからだ。

高校偏差値50くらいのところへ進学した。

小学校の頃から一緒に遊んでいた友達はみんな偏差値65以上の高校へ進学した。彼らとは社交辞令で何度か会ったきり自然と疎遠になった。

高校では手を抜く事を覚えた。

授業という形式自分に向いていない事に気付いたので、あらゆる授業をボイコットした。

点数になるため出席こそしていたが、袖からイヤホンを通して音楽を聴いていたり、携帯ゲーム機で遊んでいたりしていた。

必要ノートは全て他人からコピーさせてもらっていた。

大して頭のよくない学校だったので暗記さえすれば八割取れるようなテストだった。

それまで要領のいい人間嫉妬していた反動で少し浮かれていたと思う。

調子に乗って効率を詰め過ぎた挙句カンニングペーパーに手を染める。

二年次までは上手くやれていたが、指定校推薦が決まろうかという時期に知り合いでもない奴の密告によりパーになる。

結局普通に勉強してニッコマに受かる。ニッコマバカなので暗記だけで受かる。一学年上の知的障碍者すら受験していた。

思えばここで立ち止まった方が良かった。

本当の意味で血肉になる能力がなんなのか、自分の頭で考えるべきだった。

親に言われるがまま、周囲の意見世間の風潮などを余す事なく聞き入れ、ただノルマ的にスコアを出す事以外に喜びを見出せていなかったように思う。

大学の四年間はただ遊んだ。私文だったのでコピペ感想文だけで点数になった。

私文のおめでたい思考回路に染まっていたのでこれは何の意味もないクソみたいな教科学習を乗り越えたご褒美くらいに考えていた。

半年程度とは言え詰め込みで勉強した反動でもう勉強なんてしたくなかったため、公務員勉強はしなかった。

論文を書かなくていいというただそれだけの理由文芸創作ゼミに入った。

周囲と意識レベルが違い過ぎて時々眩暈に見舞われたが、後になって考えてみるとただのワナビの群れだった。

就職活動はしなかった。

ただ気持ち悪いという一時の感情で参加すらせずに新卒チケットを破り捨てていた。

今にしてみると正気の沙汰とは思えない。

紆余曲折あり数年後、赤ちゃんレベル社会性で何のスキルもない中古品として出荷された先はSIerだった。

しかし何もかもが気持ち悪く研修リタイア

そろそろ30になるが、マジで一体何のために生きてるのか分からない。

目的なんかないので、こんな箇条書きみたいな文章を書いてしまう。

無為に過ごしてしまった。取り返しがつかない。

こんな事を頼むのは筋違いだと思う。

誰か俺が何をしたかったのか解き明かしてくれ。

どうあればよかったのか。

これからどうすればいいのか。

自分で考える方法なんて習わなかったんだ。学べなかったんだ。

誰か正解を教えてほしい。

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