はてなキーワード: 陣営とは
https://anond.hatelabo.jp/20191001025606
読ませてもらった。活発な、Ingressのいちばん濃い部分を味わい尽くしたエージェントが執筆したものと見受けた。位置情報ゲームを遊ぶ者は全員情報産業の奴隷だといわれればそれまでだが、奴隷の鎖をきらめかせてみせるそのスタンスには共感しなかった。
が、それは大したことではない。自分には共感できないスタンスや哲学を持っているエージェント(プレイヤー)がいるのがIngressというゲームだ。失礼、「Ingressはゲームではありません」のだったっけ。
ポータルを占拠し、ポータルとポータルの間にリンクを繋ぎ、リンクを三角形に結んでコントロールフィールドを青く染める。基本ルールはシンプルなのに、いや、シンプルだからこそプレイスタイルに幅があった。
いろいろなエージェントを私は見かけた。
エージェントAは海岸線と山岳地帯に出没しては大きなコントロールフィールドを作り、凄い勢いで人々を洗脳していた。このエージェントには「お得意の場所」が何か所かあるらしく、飽きずに何度もコントロールフィールドを作っていた。ガソリン代は無限の様子だった。
エージェントBは妨害者だった。いつもいつもエンライテンド(緑)陣営の補給エリアに現れては補給の妨害をしていた。街じゅうに無意味なリンクを貼り、とにかく、邪魔をするのが大好きのようだった。Ingressには邪魔なリンクを特別にありがたがる人々があると聞いたが、彼はその一派のようだった。
エージェントCは旅をするのが趣味らしく、国内外のさまざまな街からミッションメダルを集めていた。かと思えばエージェントDは自分の街から出たことがない様子で、半径3kmほどの小さな世界でIngressを遊んでいた。エージェントEはおそらく専業主婦で、子どもを連れて公園に来るたびポータルを占拠して小さなコントロールフィールドを作って帰っていくが、ときどき都内のミッションメダルを集めていた。
ハングアウトに参加しているエージェントもいれば参加していないエージェントもいた。さまざまな人々が参加している以上、そしてシンプルなルール以外に束縛するものの少ない位置情報ゲームである以上、ときにはトラブルもあり、心無い発言をするエージェントや不正行為を働いてアカウントをBANされるエージェントも見かけた。どんなプレイをするのかがエージェント個人個人に委ねられているから、それは仕方のないことだったのかもしれない。むしろIngressというゲームの人口規模の小ささと地味なインターフェースのおかげで、最小限のトラブルや諍いで済んでいたのだろうと思う。ポケモンGOの人口規模にIngressと同等の遊びの幅を提供していたら大変な騒動になっていたに違いない。道交法違反、公妨、放火、殺人、あらゆる犯罪が発生して位置情報ゲームの心の闇がまことしやかに語られたに違いない。
Ingressはプレイヤー総数では後発の位置情報ゲームにかなわないが、シンプルなルールのうえにエージェントがそれぞれのプレイスタイルを貫く自由度の高さでは負けてはいない。
「位置情報ゲームを遊ぶ時はね、誰にも邪魔されず 自由でなんというか救われてなきゃあダメなんだ。独りで静かで豊かで……。」
ハングアウトで繋がってもいいし繋がらなくてもいい、なんなら全国のポータルキー集めだけをしても構わないのだ、Ingressというゲームは。
増田はIngress-Prime以前のUIを「旧スキャナのUIはお世辞にも良いものではなかった」と述懐しているが私はそう思わない。IngressのUIは最高水準だったと思う。キーロッカーで指定したポータルキーが手持ちのポータルキーのソートに反映される仕様は、そこらのクソなゲームのUIに爪の垢を煎じて呑ませたくなる。エージェントがポータルに埋められる8つのレゾネータのレベルが8,7,6,6,5,5,4,4なのも素晴らしいアイデアだ。ゲームデザインの最も基礎的な次元で、エージェント同士が協力するコンセプトがはっきりと示されている。
バッテリーへの負担が少なく、目にもやさしく、必要時には片手でも操作できるUIは、過酷な天候や地形にも対応できるタフなアプリだった。それでいて青や緑に輝くコントロールフィールドやポータルは美しかった。個人的には、このUIのおかげでA16までIngressを遊びきれた。他の位置情報ゲームに比べて地味だが、目や手によく馴染むUIだった。
新しいUI「Ingress-Prime」が実装されたので一週間ほど触ってみたが、あのタフなUIにはまだ見劣りする。これからのアップデートをお祈り申し上げる。だが新しいUIになってもIngressの本質は失われていない。commやIngress-Intel越しにみえるエージェントの挙動は変わっていない。誰もが自由でそれぞれのIngress人生を遊んでいるということだ。私は位置情報ゲームには自由な遊びであって欲しいと願うから、これからのIngressも自由な遊びであって欲しい。
私はもう現役のエージェントとは言えないが装備一式は揃えてある。いつかシェイパーによる地球侵略が始まった時には、レジスタンスの仲間と、いやエンライテンドのエージェントとも轡を並べて戦うつもりだ。予備役召集の日がやってきたら、エージェントとしての責務をまっとうするよ。
Prime不人気だけど、ヘイトをこじらせるくらいなら新しい人を勧誘する方に力注いだほうが良いんじゃないかなと思ってるよ。
ただ、NIAはもうちょっとIngressに対する姿勢を正さないといけないよね。
せっかくIngressのことが拡散されたのにもったいないな。近いうちに東京近郊でいくつか大きなイベントがあるから、みんな参加してね。おじさんもいくよ。
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位置ゲーおじさんだよ
今日はおじさんの思いが詰まったIngressに関する寂しい話題があったんだ。
Ingressというゲームの説明はあえてしないけど、このゲームが2つのアプリで動いていたってことはあまり知られていないよね。
1つはIngress Prime。もう1つはScanner[Redacted]というゲーム。どっちもIngressをプレイできるんだ。なんで2つもあるかって言うと、前者は後者をリニューアルしたVer2で、しばらくはそれぞれを並行して遊べたんだ。Redactedは旧スキャナーとも呼ばれた。
正直、Primeは満を持してリニューアルされた割には当初から評判が良くなかった。UI・UXが壊滅的に悪いんだ。それでも1年経ってだいぶ良くなったけどね。
https://anond.hatelabo.jp/20181111164444
いや、もうしたのかな。これを読んでいるってことは。
正直つらい。旧スキャナのUIはお世辞にも良いものではなかったけど、単純にIngressというゲームを遊ぶには必要十分な要素が詰まっていた。
特徴的な効果音にエフェクト、ひと目で美しいと思える多重CF。
一緒に東京を駆け回り、仙台で雨に振られ、大阪でマラソンをし、北海道で日焼けをするまで自転車を漕ぎ、仲間と秘密の作戦をしに埠頭に訪れた。大事なリンクを引くときは本当に頼りになる相棒だった。
スキャナとの出会いは、当時仕事をやめた直後に実家に戻っていたときだった。実家の目の前にポータルがあって、そこをハックしたのが最初だ。腐りかけていた自分を外の世界に引っ張り出してくれた。知らないおじさんたちと何故か交流するようになった。たくさんの旅をした。たくさんの思い出を得た。そのそばにはずっと彼女がいた。端末は変わっても、すぐに彼女だけは入れていたんだ。
あれから5年。当時から変わらない彼女は、5年経った今日旅立った。
彼女はもういない。もう会えないんだ。
Ingressをやめようと思ったことは何度も有る。ストーカーおじさんにあったり、敵陣営からの罵声を浴びたり、それ以上に味方からのヘイトにうんざりもした。いつの間にか少なくなった仲間達。音沙汰のないHOやTelegram。
エージェントにとっての楽園だったGoogle+が閉鎖されたときは結構ショックだった。あれで辞めた人も多いだろうな。おじさんも危なかった。
ぶっちゃけこの1年はだいぶスキャナーから遠ざかっていた。活動量は5年前とは比較にならない。だけど今でも断言できる。Ingressは楽しい。他のどの位置ゲーよりも。
意外かもしれないが、Ingressはゲームとして必ずしも素晴らしいんじゃない。結構雑な作りが多い。
いやそもそもゲームですらないんだと思う。なにせNIAは普通のゲーム会社とは違う。そもそも、Googleの社内スタートアップが発祥なんだから。それにポケモンGoやハリポタを見ればわかるけど、明らかに既存のゲーム会社が作るものより数段劣る出来だと思う。
最近出たドラクエウォークは、実はポケモンGo以上にIngressをリスペクトしているんじゃないかとおじさんは思っている。Ingressをより大衆向けにしたら、多分ああなる。まあドラクエウォークも既にレベル上げゲーになってあまり面白いとは思えないけど。
Ingressがどういうゲームかを語るにはかなりの説明を要するけど、多分エージェントが声を揃えて言うのが「ゲームを通じたコミュニケーションツール」なんだと思う。
Ingressは陣営を組むからコミュニティが重要なんだけど、他のゲームと比べてもかなり特殊だと思う。
Ingressってお互いの位置情報を共有するもんだから、かなり危ういんだ。だからこそ自衛のためにコミュニティを作ったりするし、ゲームをするだけでお互いが知り合える環境にある。つまりユーザー同士の距離がとても近い。
その端的な例が、名刺代わりになっている「BIOカード」だろうな。
ゲームのパスコードを記載したり、ゲームないストーリーを説明する補助的なツールだったものを、エージェントが面白おかしく自分の名刺として似たデザインで作り始めたのがきっかけ。今では必須のコミュニケーションツールになっている。日本限定じゃない。世界的なものなんだ。
アノマリーとかミートアップに行けば、必ずBIOカードの交換会が発生する。NIAの本社にも大量のBIOカードのコレクションが有るんだ。
ポケゴーや他のオフラインのゲーム(TCGとか)と比べても、こうやって共通のフォーマットを介してコミュニケーションしているゲームってどれくらい有るんだろう。
例えばヴァンガードの存在。エージェント全体から選出された人が、NIAとエージェントの橋渡し役を担う制度だ。
まあぶっちゃけあまり目立った活動がなかった。そのヴァンガードをNIAが袖にして怒らせた事件が、最大の役割を担ったのはあまりに皮肉だね。
https://community.ingress.com/en/discussion/4203/an-open-letter-to-niantic/p1
他にもアノマリーで実質最も運営に近いことをしているPoCという連絡役のエージェントの存在も欠かせない。彼らがいないとアノマリーはNIA単体ではできない。
それと対象的なのがポケゴー勢。同じNIAのイベントなのにみんなお客様感覚なのが、本当に信じられないんだよね。
https://togetter.com/li/1376395
まだ有る。NIAがIngressのために独自に作ったコミュニティがあって、そこを告知の場にしたりバグレポートの集積所にしている。さっきいったヴァンガードのお怒りメールもそのコミュニティへの記載だった。
https://community.ingress.com/jp/discussion/4816
いや、具体的な例を上げるときりがないんだけど、とにかくIngressのエージェントとNIAは、驚くくらいに距離が近い。エージェント同士もそう。Ingressって、ゲームとして面白いだけじゃないんだよね。スマホの中だけで完結しないんだ。スポーツみたいなものなのか?
5年やってて、未だにIngressが何なのかを伝えられない。本当に。でもよく言われるんだけど、Ingressって「真のソーシャルゲーム」なんじゃないかな。さっきいったみたいに、ゲーム端末だけで終了せず、そこから実際に人と交流する頻度が高い。
なにせおじさんは、Ingressを通じて地域の交流イベントの運営をするようになったしね。
位置ゲーはいっぱいある。ポケゴーにドラクエウォーク。駅メモやテクテクテク(故人)。それぞれに魅力があって独自のゲーム性があっていいよね。
位置ゲーが他のゲームと違うのは、外の世界に引っ張ってくれることだと思う。それを叶えられるのならば、Ingressもドラクエも変わらない。おじさん自身も、最近のマンネリをドラクエで解消してるしね。
だからこそ、Ingressの文化というか思想は本当に大事なんだと思う。「The world around you is not what it seems.」(あなたの周りの世界は、見たままのものとは限らない)というコンセプトは位置ゲー全体に広めていきたい。
よし。おじさんはPrimeを起動しよう。見づらいUIだけど仕方ない。改善案もだそう。
土曜日の日本×アイルランドの大一番のレビューに非常に多くのブクマをいただけて嬉しい。
文章や情報には色々なスタイルがあり、たくさんの人に注目を浴びるスタイルはきっと色々存在している。
しかし、モチベーションを持たせるためには、単に注目を浴びるだけでなく自分自身で「それならする価値がある」と感じるスタイルを取るのが大事だと思う。
増田が届けたいと思うものは「世界や人々の振る舞いの美しさや面白さ」「可能性」「希望」だ。
そこにあるのに気づかれていないそれらにスポットを当て、その価値をみんなに届けて、みんなが「顔が下に向いた時でも『今日は上げてもいいかな』と思えるエネルギー」を感じることができるのなら、ちょっとぐらい手間をかけてもいい。
だから、その自分のスタイルで一時期トップホッテントリにまでなったことはとても嬉しかった。
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一夜明けた29日・日曜にはウェールズ×オーストラリアの優勝候補対決が行われた。
増田は当初の予定では、これをリアルタイム観戦できない可能性が高かった。
しかし、所用を済ませて偶然通りかかった場所でパブリックビューイングがあり、開始10分ほど経った後ではあるが、実際の応援を周囲に感じながらこの1戦を観る偶然に恵まれた。
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そこで、オンデマンドで試合を最初からもう一度見直して、その試合自体の詳細と、日曜日に感じた観客の盛り上がりを合成するという、基本価値は変わらないものの、少しアレンジを加えた新たなスタイルのレビューを届けようと思う。
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みんなにお伝えしなければならないのは、このレビューで、てにおはの誤字脱字は、増田自身が興奮して打ち間違えた事自体で伝わるものもあるだろうという事で放置するケースもあるが、ブコメなどでありがたい事に明らかな事実関係の間違い、しかも増田の無知から来るものでなく単純な打ち間違いで誤解を呼ぶものに気づかされる事もある。
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さて、開幕戦で個々の強さとインスピレーションを誇るフィジーを組織力で圧倒したオーストラリア・ワラビースと、前半圧倒しながら後半ジョージアに手痛い反撃を受け不安を残したウェールズ・レッドドラゴンズ。
プールDは予測不能なフィジーが2敗した今、実力と安定感からこの2チームに敵はなく、この1戦を制したチームがノックアウトラウンドへの進出に大きく前進する。
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ワラビーズは先週からゲームをコントロールをするSHとSOを変え、日本の神戸製鋼でもプレーする大ベテラン、アダム・アシュリー・クーパーをウィングに据える。
レッドドラゴンズは控え1名を除いて先週とおなじメンバーのままだ。
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増田の印象ではワラビーズは縦横無尽に走り回る機動力と組織力、ウェールズはフィジカルを活かした鉄壁のディフェンスとキック、一撃必殺のセットプレーが武器だ。
そして、両チームとも勝負所や試合運びなどのラグビーIQは高い。
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先週勝ち試合で顔色を失ったウォーレン・ガットランドHCと、普段は知的なビジネスマンの顔も持つのに、代表試合だとなぜかキレまくる場面ばかりカメラに抜かれるマイケル・チェイカHCの表情が映された。
ワラビーズは数年間苦しんだ不調から開幕直前に急速に完成度を上げてきた印象があるが、その復調は本物だろうか、また、レッドドラゴンズは不安を払拭できるだろうか。
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前半、レッドドラゴンズがキックオフから争奪戦でボール獲得、ここからいきなりダン・ビガーがドロップゴールを放つ。開幕1分で出した飛び道具が決まって0-3。
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5分、モールからレッドドラゴンズが蹴ったキックをとって切り返すワラビーズ、スタイル通りの展開ラグビーで攻め立てるが、インターセプトからカウンターを食い、なんとかこれを凌いで、10分にマイボールクスラムを得て落ち着いた。
5分間で展開が目まぐるしい。
しかしワラビーズはこのスクラムで組み負けて反則を与えてしまい、レッドドラゴンズは必殺のセットプレーの機会を得る。
12分、レッドドラゴンズはこの攻防から、キックパスを見事とおしてトライを獲得、コンバージョンも決まって0-10。
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増田もこの直後辺りでパブリックビューイングへ到着。
会場は母国を応援するために駆けつけたであろうオーストラリア・ウェールズ双方のサポーターと、日本のラグビーファンでごったがえしていた。
増田が落ち着いた位置の後ろにいる長身の青年の一団は、赤い装いを見る限りウェールズサポーターだ。
先ほどのトライでどのような歓声を上げたのだろうか。
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16分、再びウェールズが中盤の攻防からドロップゴール、これは外れたが、この直前のワラビーズのディフェンスのプレーでやや遅れ気味の危険なタックルがあったということで、ペナルティが与えられた。
スタジアムにウェールズサポーターのブーイングが響き緊迫感が漂う。
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タックル数とタックル成功数はワラビーズが圧倒しているが、それは「守勢に回っている」ということだ。
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20分、レッドドラゴンズの反則からのセットプレーでようやく攻めるワラビーズ、ボールをつなぎまくる連続攻撃から、お返しとばかりのキックパスが飛び出し、35歳の大ベテラン、アダム・アシュリー・クーパーが飛び込んでトライ!
ここでコンバージョンを狙うワラビーズSOバーナード・フォーリーだが、パブリックビューイング会場ではこのコンバージョンキックにウェールズサポーターが容赦ないブーイングを浴びせる、行儀悪いなこいつら。
これが届いたわけではなかろうがキックは外れた。
5-10。
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その後、攻めるワラビーズだが、偶発的な反則でボールをレッドドラゴンズに渡すと、増田の周りのウェールズサポーターから歓声、その後裁定が覆りワラビーズボールのスクラムになると再びブーイングが上がる。
攻守が入れ替わるめまぐるしい攻防に、パブリックビューイングでは歓声が止まる暇がない。
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28分、反則を得たワラビーズがペナルティゴールを決めて8-10。
しかしその直後の31分、今度は逆に反則を得たレッドドラゴンズがペナルティゴールを決めて8-13。
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30分を過ぎ徐々にリズムをつかみ、攻撃する時間が増えてきたワラビーズだが、細かいエラーで前進できない。
反則やエラーで攻撃が止まるたびにシューンとなってしまうオーストラリアサポーターに対して、これに容赦ない歓声を浴びせるウェールズサポーターは全く可愛げというものがない。
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35分、再びワラビーズの突進中にやや危険な押しのけ(ハンドオフ)があったのではないかということでペナルティ。
両陣営サポーターから響くブーイング、退場者こそ出ていないものの、不穏な空気の試合になってきた。
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直後の37分、キックオフからの攻防でワラビースのパス回しのタイミングを読んだレッドドラゴンズがボールをインターセプトしトライ、コンバージョンも決まって8-23。
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流れを引き寄せかけたワラビースの一瞬の隙をついて突き放したウェールズ。
パブリックビューイング前では両軍のサポーターが席を立ち、ビールを買う列に並んだ。
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ハーフタイム、パブリックビューイング会場では、試合を盛り上げるため元日本代表・畠山健介とお笑い芸人が壇上に上がる。
その様子を見たおそらくはワラビースのサポーターに「あいつらは誰だ?エンターテイナーか?」と増田が話しかけられる一幕もあった。
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本来はボールを持って走り回りたいワラビーズはここまで長時間ボールを持てていない。
観戦に来ていた元日本代表HCにして現イングランドHCエディー・ジョーンズがカメラで抜かれると、なぜかスタジアムで上がるブーイング、それはなんでだよ、今日ちょっとブーイング多いな、おい。
ここからの反撃で、レッドドラゴンズはまた飛び道具を出し、ドロップゴールで8-26とした。
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45分、リスタートから「らしい」連続攻撃で攻めるワラビーズがこれを取り切ってトライ。
コンバージョンも決まって15-26。
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追い上げムードになってきたワラビーズだが、この11点差というのは微妙な点差だ。
これが10点差なら、相手がペナルティをしてキックを獲得すれば7点差、ワントライで追いつける。
しかし、この点差だと追いつき追い抜くのに2トライ以上が必要だ。
この1点が大きな意味を持ってくるかもしれない。
カメラで抜かれるマイケル・チェイカHCは今日はまだキレてない。
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50分ころ、修正が入ったのか、スタイルを取り戻して調子が出てきたワラビーズがまたも連続攻撃で攻め立てると、増田が観戦するパブリックビューイング会場ではウェールズサポーターの合唱が響く。
ラグビーの応援で合唱というと、イングランドのスウィング・ロウ・スイート・チャリオットなど、「前進する味方の背中を押し鼓舞するもの」という印象があるが、この合唱はまるでワラビーズを恫喝して攻勢をかき消さんとするような雰囲気のもので、全くウェールズサポーターは素晴らしくガラが悪い。
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54分、大して大柄でもないマイケル・フーパーがタックルで赤い二人をタッチに押し出してから、再びボールをつなぎ攻めるワラビーズ、敵陣深くに攻め込み、続くラインアウトからゴールライン間際までレッドドラゴンズを押し込む。
残り2mで耐えるレッドドラゴンズ。
60分のタイミングで取りきれないチームが試合を逃す場面を何度か見てきたが、やはりワラビーズは役者が違った、5分以上も続く力押しの攻防を制してトライを獲得、コンバージョンも決まって22-26。
あと4点で点差は振り出しだ。
後半全くボールが持てないウェールズは豊田スタジアムでの悪夢がよぎる。
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66分、スクラムで組み勝ったワラビーズはペナルティーキックを獲得するが、ここで増田はこの判断の評価に迷った。
この攻勢なら前進してトライを取りに行った方がいいのではないか?
しかし残り14分はまだ3プレーは応酬できそうだ、逆転まで十分な時間とも言える。
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71分キックオフからの攻防で、今度はレッドドラゴンズがペナルティーキックを獲得、外すレッドドラゴンズではない、25-29、再び4点差、ワラビーズの逆転ラインがペナルティゴールの外に遠ざかる。
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74分、あと6分というところでレッドドラゴンズがスクラムを獲得。
日本×アイルランドほど決定的な時間帯ではないが、ここで時間を使うたびに、一連のプレーを試みられる時間は減っていく。
なんとかこれに組み勝ったワラビーズだが、この時間稼ぎが効いた。
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ワラビーズ最後の猛攻を守り切ったレッドドラゴンズが80分、フルタイムを知らせるドラが響いた直後にボールを蹴出してゲームを強制終了。
パブリックビューイングはウェールズサポーターの大歓声があがり、会場はスタジアムの熱気をそそまま持ってきたような雰囲気に包まれた。
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レッドドラゴンズは前半圧倒されながら後半追い上げられるという、先週をなぞったような展開だったが、今日の相手は優勝候補だし、勝ちは勝ちだ。
ワラビーズは前半の不出来と後半の攻勢に転じながらも遠い1点に泣くことになった。
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増田としては、偶然得たパブリックビューイングでの観戦で、両国の、いや、どっちかっていうと主に、なんと言うか、いい意味でわかりやすいウェールズサポーターの応援を身近に感じることができて、大変楽しい80分だった。
みんなの近くにもパブリックビューイング会場はあるだろうか、入場無料の会場も多くある。
グレタさんのニュース見て、思い出す。
もう二十数年前だけど、高校生のときに、国連子供の権利委員会でスピーチして、やっぱり
「大人にあやつられてる」だの、「感情的になって泣いた」だの言われたなー。
週刊文春に、
【「制服廃止」を訴えて国連に叱られた日本の甘ったれ高校生--「君たちはとても幸せだ」】
(制服廃止を訴えてないし、叱られてないし、「幸せだ」の文脈はぜんぜん違う)
左は、「だから将来に備えて子どもたちを守らなければ」って言うし、
右は、「だから今は我慢して大人の言うことを聞きなさい」って言うし、
本当にうんざりしてた。
こどもは、こどもとして生きているまさに今現在が当事者で、将来の当事者じゃない。
議論のテーブルから、通常のプロセスでは排除されてるのがおかしいのよ。
当時感じた怒りを、久々に思い出したよ、おじさんは。
忘れないようにしなきゃ、そういう気持ちをすぐに忘れてしまう。
気をつけよう。
ネトウヨに粘着してた頃の自分にそっくりだな。ちょっと前までフェミにも粘着してたけど。
ネトウヨにはもう10年くらい粘着し続けたけど、世界の何かが「自分のおかげで変わった」と思えることなんて何もなかったよ。ネトウヨが減った印象もなく、一方で「ネトウヨを叩く」側のゴミみたいな人間も増えた。ゴミ同士対消滅してくれないかな。
ネトウヨと一緒にアンチフェミも叩いてたけど、その後フェミも叩くようになったのは、知っての通りネトウヨと同じ経過を辿ったから。
こんな釣り(?)をするくらいだからとっくに気づいてると思うけど、「宗教戦争の片方に味方をする」なんて匿名でやっても無駄なんだよ。ただ味方をした側の陣営の人間だとレッテルを貼られて終わり。直接口にはしなくてもね。男or女叩きを批判すれば「おまえは男or女だからそう言うんだろう」と、心の中ででもレッテルを貼れば溜飲が下がる。むしろ口にしなければ反論されないから無敵。
匿名でできるのは「どちらに味方をする」とかじゃなく、精々「論理を整理する」くらい。社会のためとかじゃなく、自分のためにね。
ここ数年でフェミは既に脅威ではなくなったよ。だからそろそろ安心していい。借金玉もこう言ってる。
「敵」が一定以上強くて脅威として迫っていると、対敵で団結する手法非常に効果的なんだけど、この2年くらいでフェミニズムの敵としての価値はハイパー凋落したので、もう明らかに厳しそう。— 借金玉 (@syakkin_dama) September 22, 2019
ちきりんは2019/2/24の記事で、Suicaの盤石さを書いてた。
2019年 日本のキャッシュレス決済事情 - Chikirinの日記
ツイートからも、Suicaへの愛とQRコード決済の不便さへのいらだちが感じられる。
https://twitter.com/search?q=from%3Ainsidechikirin%20suica&src=typd
ちきりんのブログ記事から7ヶ月が経過したPayPayの現状。
PayPay「スーパーアプリ」を目指す。決済から全てをPayPayに - Impress Watch
店舗数はすでにPayPayがSuicaを抜き、決済回数の月間4000万回は、Suicaの月間2億回の1/5程度。年内には半分程度になりそう。
ちきりんに言わせればこれはバラマキの結果に過ぎないのだろうが、本質はそうじゃない。
キャッシュレス戦争の構図がわかっていない、ちきりんのマーケット感覚が心配だ。
Suicaが店舗からの手数料で儲けているのに対し、PayPayやLINE Payは手数料を無料または限りなく小さくして、広告や金融など、それ以外のところで儲けようとしている。インターネット企業の得意パターンだ。
既にSuicaを導入している店舗も、手数料無料の決済を多くのユーザーが選択するようになったら、売上の数%もの手数料をSuicaに渡すのを馬鹿馬鹿しく思うに決まってる。
中核である決済機能はFelicaの方がQRコードよりはるかに便利。でも個人間送金や請求書払いなど、電子マネーとしての機能は、インターネット陣営(PayPay、LINE Pay)がどんどん便利になっていく。
決済の瞬間だけでなく、周辺のあらゆる機能の便利さの戦いになっていく。エンドユーザー側だけでなく、店舗側に提供する機能も重要だ。
そうなると意思決定のスピードや、いかに早く開発して改善できるかが勝負。インターネット企業と、システム開発を外注している鉄道会社のどちらが勝つかは明らかだ。
既存サービスのユーザーがQRコード決済の不便さを馬鹿にし、JRが「やっぱりSuica」だとCMを打っているうちに、不便なQRコード決済が新しい価値を提供して市場を席巻するという、イノベーションのジレンマのような状況になっているのは面白い。しかしこの状況は一時的なものだろう。
PayPayやLINE Payも別にQRコード決済を普及させたいわけじゃない。店舗を獲得するのに便利だっただけだ。
iPhoneでもNFCが使えるようになるから、これからタイミングを見てスマホ同士のNFC決済が導入されるはず。
(LINE Payは以前から、PayPayも7月に店舗向けアプリをリリース済みで、スマホ同士のQRコード決済は既にできるようだ)
決済方法のアドバンテージがなくなり、使える店舗数でも使い勝手でも見劣りする状態になったときに、Suicaが勝てる方法があるだろうか。
今更、手数料無料のビジネスモデルをSuicaが構築できるはずもなく、使い勝手をインターネット企業と同じスピードで開発して改善できるわけもなく、Suicaはもう打つ手がない。
そもそもSuica事業はJRの中では小さな副業みたいなもの。誰も本気になってキャッシュレス市場を抑えようとは思ってない。
ゲームは描写されてない部分は想像でおぎなうもので、その想像が楽しさの源でもあるのだが、
グラフィックが美麗になると「描写されてない部分」がどんどん狭くなるから、想像で補えない部分が出てきてしまうという話。
ガードスコーピオンが飛び回って壁に貼り付いたり、攻撃を避けるために物陰に隠れたりと、
リメイクで物凄い頑張ってるのは良く分かったけど、違和感も凄かった。
どんな部分に違和感を感じるかというと、一つには攻撃のエフェクトが滅茶苦茶派手なわりに、相手が恐るべきタフネスで全然ダメージが入ってるように見えない事。
もうちょっと荒ければ「もうこの敵ボロボロだろ。え、まだ死なねえの? すげえ」って感じで手汗がじんわり出て来るところだが、
グラフィックが美麗なせいで「傷ついてないじゃん! ピンピン動いてるじゃん! さっきのダメージなんだったの!」って妙な理不尽さを感じる。
理屈の上では、ちゃんとダメージも通ってるし、単にグラフィック上ダメージが無いように見えているだけなのは理解できるのだが、
「ダメージの有無」がプレイヤーの想像力ではなく、見た目で分からないと違和感を感じてしまうほどグラフィックが綺麗になってしまっているのだ。
畢竟、相手にダメージが無さそうなのは意識からシャットアウトしてひたすら殴るという作業感が増大する。
これは地形も同様で、工場みたいなところでミサイルやら極太レーザーやらブチかましながら巨大重機が跳ね回ってるのに、地形が変わらないという理不尽。
あんな鉄板の上でビームだぞ。床に穴が開かないまでも、赤熱してとても歩ける状態じゃなくなるくらいでなきゃおかしいだろ。ああ、はい破壊不能オブジェクトなのね、と思ってしまう程度にはグラフィックが綺麗なのである。
もう一つには、フィールド狭しと飛び回るような戦闘となると、必然的に湧いてくる疑問が、
「援軍は? こんなに長時間ドッカンドッカンやり続けてるのに援軍ないの?」というのと、
「もうちょっと地形を活用した戦い方できない? でかい相手が入ってこれない狭い通路に逃げ込むとか、敵の方は高い位置の作業用通路か何かから狙撃するとか」というもの。
1997年版の時の時のバトルは、両陣営とも足を止めての殴り合いだったので、(というかそれ以前が2Dグラフィックで画面の左側と右側で撃ち合いしてたので)、
あくまで「2Dバトルの延長」としてグラフィックすげー! 3Dスゲー! そして「背景スゲー!」だったのだが、
今はオープンワールドが普通の時代である。「見えてるのに使えない」とか論外なのである。
昔は、グラフィックは綺麗になればなるほど良かった。2Dならば、あくまで捨象され抽象化された世界としてゲーム世界を見ていたのだから、画が綺麗なのは何のデメリットももたらさなかったのだ。
しかし3Dは違う。3Dでグラフィックを綺麗にするというのは「現実に近づける」という行為なので、画以外が現実に近づいていないと、そこにギャップが生じるのだ。
あえてマジレス的に考察比較してみる(★印は主観だが、世界的観点のつもり)
世界:帝国主義の絶頂期。飛行機が実用化、ドレッドノート級軍艦が登場。
世界:清・独・露・オーストリア・トルコが革命で帝政やめる。第一次世界大戦で陸海空の技術レベルが激変。男が兵隊に取られた分を埋めるため女性の社会進出が拡大。
世界:基本的に2つの大戦間の平穏な時期。アメリカは大戦後の好景気で急成長。自動車産業が発達。あと各国でラジオと映画が普及して大衆文化が拡大。
日本:大正デモクラシーの時期。藩閥政治家が高齢化して影響力を失う。
世界:第二次世界大戦の勃発と終結と冷戦体制の到来。核兵器とロケット兵器の実用化。戦勝国の多くも植民地を手放す。
日本:敗戦で大日本帝国は一度滅亡。新憲法が制定。社会制度は激変したが、日本人の大部分は引き続き貧乏農民で、生活の風景は昭和初期とそれほど変わってないはず。
世界:冷戦体制から緊張緩和。東南アジアとかアフリカ諸国とか次々と独立。カウンターカルチャーとか出てくる。新左翼運動が激化。汎用コンピュータと月ロケットが登場。
日本:高度経済成長が本格化。農家や個人商店からサラリーマン世帯が激増し、家電製品や自家用車が一気に普及テレビが普及してエンタメも変化
世界:ベトナム戦争は失敗。米中が国交樹立。米ソ両陣営とも停滞。
日本:オイルショックで高度経済成長が終了。新左翼運動が失速。
世界:前半は停滞の冷戦体制。後半急に米ソ冷戦は雪解け、ソ連より中国のほうが危険視されるようになる。イランイラク戦争を契機にイスラム原理主義が台頭。
日本:一億中流とかポストモダンとか言ってたおめでたい時代。後半はバブル突入。
世界:冷戦体制が終結。世界はアメリカ一人勝ち……と思ってたんだよこの頃は。インターネットの普及、といってもまだダイヤルアップ時代。
日本:バブル崩壊。だんだんみんな貧乏になる。ネットはまだどちらかといえばオタクのアイテム。宮崎勤という男のせいでオタは日陰者だった黒歴史時代。
世界:テロ戦争の時代。中国経済が急成長。最後のほうはリーマンショック。ネットの高速・常時接続化とともに電子商取引が普及。後半にスマホが登場。
日本:失われた10年だか20年だか。新自由主義と構造改革で活性化するつもりで失敗。宮崎駿だの押井守だの庵野秀明だのの商業的成功のせいか、いつの間にか「ジャパニメーションは日本が誇る文化」になった。
安倍政権に否定的な人が、安倍首相と会談した著名人に対して「見損なった」「権力への擦り寄りだ」と激しく非難するケースをよく見かけるけど、そういう叩き方は政治的対立の溝を深めるだけのように思える。政権に対して大きな危機感を持っている人は、とにかく激しい言葉で攻撃して一日でも早く辞めさせたい、という思いなのだろうけど、自分と価値観が大きく違う人とも穏やかな言葉で話したり実際に会ったりするというような選択肢を軽視すべきでないと思う。直接会って話せば分かり合えるなんて考えは欺瞞だと思う人も多いかもしれないけど、対立する陣営の間で何かしらの妥協点を探ろうとしたり人脈をつくろうという行為は、大切だと思うんだけどなぁ。