「陣営」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 陣営とは

2019-10-03

Ingressはとても自由ゲームだった

https://anond.hatelabo.jp/20191001025606

読ませてもらった。活発な、Ingressいちばん濃い部分を味わい尽くしたエージェント執筆したものと見受けた。位置情報ゲームを遊ぶ者は全員情報産業奴隷だといわれればそれまでだが、奴隷の鎖をきらめかせてみせるそのスタンスには共感しなかった。

が、それは大したことではない。自分には共感できないスタンス哲学を持っているエージェントプレイヤー)がいるのがIngressというゲームだ。失礼、「Ingressゲームではありません」のだったっけ。

 

Ingressはとても自由ゲームだったと思う。

ポータル占拠し、ポータルポータルの間にリンク繋ぎリンク三角形に結んでコントロールフィールドを青く染める。基本ルールシンプルなのに、いや、シンプルからこそプレイスタイルに幅があった。

 

いろいろなエージェントを私は見かけた。

エージェントAは海岸線山岳地帯に出没しては大きなコントロールフィールドを作り、凄い勢いで人々を洗脳していた。このエージェントには「お得意の場所」が何か所かあるらしく、飽きずに何度もコントロールフィールドを作っていた。ガソリン代は無限の様子だった。

エージェントBは妨害者だった。いつもいつもエンライテンド(緑)陣営補給エリアに現れては補給妨害をしていた。街じゅうに無意味リンクを貼り、とにかく、邪魔をするのが大好きのようだった。Ingressには邪魔リンク特別にありがたがる人々があると聞いたが、彼はその一派のようだった。

エージェントCは旅をするのが趣味らしく、国内外のさまざまな街からミッションメダルを集めていた。かと思えばエージェントDは自分の街からたことがない様子で、半径3kmほどの小さな世界Ingressを遊んでいた。エージェントEはおそらく専業主婦で、子どもを連れて公園に来るたびポータル占拠して小さなコントロールフィールドを作って帰っていくが、ときどき都内ミッションメダルを集めていた。

ハングアウトに参加しているエージェントもいれば参加していないエージェントもいた。さまざまな人々が参加している以上、そしてシンプルルール以外に束縛するものの少ない位置情報ゲームである以上、ときにはトラブルもあり、心無い発言をするエージェント不正行為を働いてアカウントをBANされるエージェントも見かけた。どんなプレイをするのかがエージェント個人個人に委ねられているから、それは仕方のないことだったのかもしれない。むしろIngressというゲーム人口規模の小ささと地味なインターフェースのおかげで、最小限のトラブルや諍いで済んでいたのだろうと思う。ポケモンGO人口規模にIngressと同等の遊びの幅を提供していたら大変な騒動になっていたに違いない。道交法違反、公妨、放火殺人、あらゆる犯罪が発生して位置情報ゲームの心の闇がまことしやかに語られたに違いない。

 

Ingressプレイヤー総数では後発の位置情報ゲームにかなわないが、シンプルルールのうえにエージェントがそれぞれのプレイスタイルを貫く自由度の高さでは負けてはいない。

 

位置情報ゲームを遊ぶ時はね、誰にも邪魔されず 自由でなんというか救われてなきゃあダメなんだ。独りで静かで豊かで……。」

 

ハングアウトで繋がってもいいし繋がらなくてもいい、なんなら全国のポータルキー集めだけをしても構わないのだ、Ingressというゲームは。

 

増田Ingress-Prime以前のUIを「旧スキャナUIはお世辞にも良いものではなかった」と述懐しているが私はそう思わない。IngressUIは最高水準だったと思う。キーロッカー指定したポータルキーが手持ちのポータルキーソートに反映される仕様は、そこらのクソなゲームUIに爪の垢を煎じて呑ませたくなる。エージェントポータルに埋められる8つのレゾネータのレベルが8,7,6,6,5,5,4,4なのも素晴らしいアイデアだ。ゲームデザインの最も基礎的な次元で、エージェント同士が協力するコンセプトがはっきりと示されている。

バッテリーへの負担が少なく、目にもやさしく、必要時には片手でも操作できるUIは、過酷な天候や地形にも対応できるタフなアプリだった。それでいて青や緑に輝くコントロールフィールドポータルは美しかった。個人的には、このUIのおかげでA16までIngressを遊びきれた。他の位置情報ゲームに比べて地味だが、目や手によく馴染むUIだった。

新しいUIIngress-Prime」が実装されたので一週間ほど触ってみたが、あのタフなUIにはまだ見劣りする。これからアップデートをお祈り申し上げる。だが新しいUIになってもIngress本質は失われていない。commIngress-Intel越しにみえエージェント挙動は変わっていない。誰もが自由でそれぞれのIngress人生を遊んでいるということだ。私は位置情報ゲームには自由な遊びであって欲しいと願うから、これからIngress自由な遊びであって欲しい。

 

私はもう現役のエージェントとは言えないが装備一式は揃えてある。いつかシェイパーによる地球侵略が始まった時には、レジスタンスの仲間と、いやエンライテンドエージェントとも轡を並べて戦うつもりだ。予備役召集の日がやってきたら、エージェントとしての責務をまっとうするよ。

 

2019-10-01

Ingress花束

追記悲報

身内にバレました。ここまでバズるとは思わかなったからね。

Prime不人気だけど、ヘイトをこじらせるくらいなら新しい人を勧誘する方に力注いだほうが良いんじゃないかなと思ってるよ。

ただ、NIAはもうちょっとIngressに対する姿勢を正さないといけないよね。

せっかくIngressのことが拡散されたのにもったいないな。近いうちに東京近郊でいくつか大きなイベントがあるから、みんな参加してね。おじさんもいくよ。

===

位置ゲーおじさんだよ

今日はおじさんの思いが詰まったIngressに関する寂しい話題があったんだ。

からちょっとだけ感傷的な気持ちをここに残しておくよ。

Ingressというゲーム説明はあえてしないけど、このゲームが2つのアプリで動いていたってことはあまり知られていないよね。

1つはIngress Prime。もう1つはScanner[Redacted]というゲーム。どっちもIngressプレイできるんだ。なんで2つもあるかって言うと、前者は後者リニューアルしたVer2で、しばらくはそれぞれを並行して遊べたんだ。Redactedは旧スキャナーとも呼ばれた。

正直、Primeは満を持してリニューアルされた割には当初から評判が良くなかった。UIUXが壊滅的に悪いんだ。それでも1年経ってだいぶ良くなったけどね。

https://anond.hatelabo.jp/20181111164444


で、日本時間10月1日午前2時に、旧スキャナが終了する。

いや、もうしたのかな。これを読んでいるってことは。

正直つらい。旧スキャナUIはお世辞にも良いものではなかったけど、単純にIngressというゲームを遊ぶには必要十分な要素が詰まっていた。

特徴的な効果音エフェクト、ひと目で美しいと思える多重CF


臭いけどおじさんにとっては何年も一緒に戦った世界だった。

一緒に東京を駆け回り、仙台で雨に振られ、大阪マラソンをし、北海道日焼けをするまで自転車を漕ぎ、仲間と秘密作戦をしに埠頭に訪れた。大事リンクを引くときは本当に頼りになる相棒だった。


スキャナとの出会いは、当時仕事をやめた直後に実家に戻っていたときだった。実家の目の前にポータルがあって、そこをハックしたのが最初だ。腐りかけていた自分を外の世界に引っ張り出してくれた。知らないおじさんたちと何故か交流するようになった。たくさんの旅をした。たくさんの思い出を得た。そのそばにはずっと彼女がいた。端末は変わっても、すぐに彼女だけは入れていたんだ。

あれから5年。当時から変わらない彼女は、5年経った今日旅立った。

彼女はもういない。もう会えないんだ。

Ingressをやめようと思ったことは何度も有る。ストーカーおじさんにあったり、敵陣営から罵声を浴びたり、それ以上に味方からヘイトうんざりもした。いつの間にか少なくなった仲間達。音沙汰のないHOやTelegram。

エージェントにとっての楽園だったGoogle+が閉鎖されたとき結構ショックだった。あれで辞めた人も多いだろうな。おじさんも危なかった。

ぶっちゃけこの1年はだいぶスキャナから遠ざかっていた。活動量は5年前とは比較にならない。だけど今でも断言できる。Ingress楽しい。他のどの位置ゲーよりも。


意外かもしれないが、Ingressゲームとして必ずしも素晴らしいんじゃない。結構雑な作りが多い。

いやそもそもゲームですらないんだと思う。なにせNIAは普通ゲーム会社とは違う。そもそもGoogleの社内スタートアップ発祥なんだから。それにポケモンGoハリポタを見ればわかるけど、明らかに既存ゲーム会社が作るものより数段劣る出来だと思う。

最近出たドラクエウォークは、実はポケモンGo以上にIngressリスペクトしているんじゃないかとおじさんは思っている。Ingressをより大衆向けにしたら、多分ああなる。まあドラクエウォークも既にレベル上げゲーになってあまり面白いとは思えないけど。

Ingressがどういうゲームかを語るにはかなりの説明を要するけど、多分エージェントが声を揃えて言うのが「ゲームを通じたコミュニケーションツール」なんだと思う。

Ingress陣営を組むからコミュニティ重要なんだけど、他のゲームと比べてもかなり特殊だと思う。

Ingressってお互いの位置情報を共有するもんだから、かなり危ういんだ。だからこそ自衛のためにコミュニティを作ったりするし、ゲームをするだけでお互いが知り合える環境にある。つまりユーザー同士の距離がとても近い。


その端的な例が、名刺代わりになっている「BIOカード」だろうな。

ゲームパスコードを記載したり、ゲームないストーリー説明する補助的なツールだったものを、エージェント面白おかし自分名刺として似たデザインで作り始めたのがきっかけ。今では必須コミュニケーションツールになっている。日本限定じゃない。世界的なものなんだ。

アノマリーとかミートアップに行けば、必ずBIOカードの交換会が発生する。NIAの本社にも大量のBIOカードコレクションが有るんだ。


ポケゴーや他のオフラインゲームTCGとか)と比べても、こうやって共通フォーマットを介してコミュニケーションしているゲームってどれくらい有るんだろう。


あと、運営との距離感もオカシイ

例えばヴァンガード存在エージェント全体から選出された人が、NIAとエージェントの橋渡し役を担う制度だ。

まあぶっちゃけまり目立った活動がなかった。そのヴァンガードをNIAが袖にして怒らせた事件が、最大の役割を担ったのはあまり皮肉だね。

https://community.ingress.com/en/discussion/4203/an-open-letter-to-niantic/p1


他にもアノマリーで実質最も運営に近いことをしているPoCという連絡役のエージェント存在も欠かせない。彼らがいないとアノマリーはNIA単体ではできない。

それと対象的なのがポケゴー勢。同じNIAのイベントなのにみんなお客様感覚なのが、本当に信じられないんだよね。

https://togetter.com/li/1376395

まだ有る。NIAがIngressのために独自に作ったコミュニティがあって、そこを告知の場にしたりバグレポートの集積所にしている。さっきいったヴァンガードのお怒りメールもそのコミュニティへの記載だった。

https://community.ingress.com/jp/discussion/4816


いや、具体的な例を上げるときりがないんだけど、とにかくIngressエージェントとNIAは、驚くくらいに距離が近い。エージェント同士もそう。Ingressって、ゲームとして面白いだけじゃないんだよね。スマホの中だけで完結しないんだ。スポーツみたいなものなのか?

5年やってて、未だにIngressが何なのかを伝えられない。本当に。でもよく言われるんだけど、Ingressって「真のソーシャルゲーム」なんじゃないかな。さっきいったみたいに、ゲーム端末だけで終了せず、そこから実際に人と交流する頻度が高い。


なにせおじさんは、Ingressを通じて地域交流イベント運営をするようになったしね。


最後に他の位置ゲーに関しても書いておくね。

位置ゲーはいっぱいある。ポケゴーにドラクエウォーク駅メモテクテクテク(故人)。それぞれに魅力があって独自ゲーム性があっていいよね。

位置ゲーが他のゲームと違うのは、外の世界に引っ張ってくれることだと思う。それを叶えられるのならば、Ingressドラクエも変わらない。おじさん自身も、最近マンネリドラクエで解消してるしね。

からこそ、Ingress文化というか思想は本当に大事なんだと思う。「The world around you is not what it seems.」(あなたの周りの世界は、見たままのものとは限らない)というコンセプトは位置ゲー全体に広めていきたい。

よし。おじさんはPrimeを起動しよう。見づらいUIだけど仕方ない。改善案もだそう。

エージェントはポケゴーと違ってお客様気分ではいられない。NIAの奴隷さ。

いつものように、誰かのポータルを壊して構築したら、別の誰かが同じことをする。それが最高なんだよ。

ラグビーW杯 29日第2試合 オーストラリア vs ウェールズ レビュー

土曜日日本×アイルランドの大一番のレビューに非常に多くのブクマをいただけて嬉しい。

文章情報には色々なスタイルがあり、たくさんの人に注目を浴びるスタイルはきっと色々存在している。

しかし、モチベーションを持たせるためには、単に注目を浴びるだけでなく自分自身で「それならする価値がある」と感じるスタイルを取るのが大事だと思う。

増田が届けたいと思うものは「世界や人々の振る舞いの美しさや面白さ」「可能性」「希望」だ。

そこにあるのに気づかれていないそれらにスポットを当て、その価値をみんなに届けて、みんなが「顔が下に向いた時でも『今日は上げてもいいかな』と思えるエネルギー」を感じることができるのなら、ちょっとぐらい手間をかけてもいい。

から、その自分スタイルで一時期トップホッテントリにまでなったことはとても嬉しかった。

--------

夜明けた29日・日曜にはウェールズ×オーストラリアの優勝候補対決が行われた。

増田は当初の予定では、これをリアルタイム観戦できない可能性が高かった。

しかし、所用を済ませて偶然通りかかった場所パブリックビューイングがあり、開始10分ほど経った後ではあるが、実際の応援を周囲に感じながらこの1戦を観る偶然に恵まれた。

--------

そこで、オンデマンド試合最初からもう一度見直して、その試合自体の詳細と、日曜日に感じた観客の盛り上がりを合成するという、基本価値は変わらないものの、少しアレンジを加えた新たなスタイルレビューを届けようと思う。

--------

みんなにお伝えしなければならないのは、このレビューで、てにおはの誤字脱字は、増田自身が興奮して打ち間違えた事自体で伝わるものもあるだろうという事で放置するケースもあるが、ブコメなどでありがたい事に明らかな事実関係の間違い、しか増田無知から来るものでなく単純な打ち間違いで誤解を呼ぶものに気づかされる事もある。

そう言った場合修正が入る時もある。

ラグビーでも文書でも修正力が重要だ。

--------

さて、開幕戦で個々の強さとインスピレーションを誇るフィジー組織力で圧倒したオーストラリアワラビースと、前半圧倒しながら後半ジョージアに手痛い反撃を受け不安を残したウェールズレッドドラゴンズ。

プールDは予測不能フィジーが2敗した今、実力と安定感からこの2チームに敵はなく、この1戦を制したチームがノックアウトラウンドへの進出に大きく前進する。

--------

ワラビーズは先週からゲームコントロールをするSHとSOを変え、日本神戸製鋼でもプレーする大ベテランアダム・アシュリー・クーパーをウィングに据える。

レッドドラゴンズは控え1名を除いて先週とおなじメンバーのままだ。

--------

増田の印象ではワラビーズは縦横無尽に走り回る機動力組織力ウェールズフィジカルを活かした鉄壁ディフェンスキック、一撃必殺のセットプレー武器だ。

そして、両チームとも勝負所試合運びなどのラグビーIQは高い。

--------

先週勝ち試合で顔色を失ったウォーレン・ガットランドHCと、普段知的ビジネスマンの顔も持つのに、代表試合だとなぜかキレまくる場面ばかりカメラに抜かれるマイケル・チェイカHCの表情が映された。

ワラビーズは数年間苦しんだ不調から開幕直前に急速に完成度を上げてきた印象があるが、その復調は本物だろうか、また、レッドドラゴンズは不安払拭できるだろうか。

--------

前半、レッドドラゴンズがキックオフから争奪戦ボール獲得、ここからいきなりダン・ビガーがドロップゴールを放つ。開幕1分で出した飛び道具が決まって0-3。

--------

5分、モールからレッドドラゴンズが蹴ったキックをとって切り返すワラビーズ、スタイル通りの展開ラグビーで攻め立てるが、インターセプトからカウンターを食い、なんとかこれを凌いで、10分にマイボールスラムを得て落ち着いた。

5分間で展開が目まぐるしい。

しかワラビーズはこのスクラムで組み負けて反則を与えてしまい、レッドドラゴンズは必殺のセットプレーの機会を得る。

12分、レッドドラゴンズはこの攻防からキックパスを見事とおしてトライを獲得、コンバージョンも決まって0-10

--------

増田もこの直後辺りでパブリックビューイングへ到着。

会場は母国応援するために駆けつけたであろうオーストラリアウェールズ双方のサポーターと、日本ラグビーファンでごったがえしていた。

増田が落ち着いた位置の後ろにいる長身青年の一団は、赤い装いを見る限りウェールズサポーターだ。

先ほどのトライでどのような歓声を上げたのだろうか。

--------

16分、再びウェールズが中盤の攻防からドロップゴール、これは外れたが、この直前のワラビーズのディフェンスプレーでやや遅れ気味の危険タックルがあったということで、ペナルティが与えられた。

スタジアムウェールズサポーターのブーイングが響き緊迫感が漂う。

--------

ここまで、攻める時間帯の少ないワラビーズ。

タックル数とタックル成功数はワラビーズが圧倒しているが、それは「守勢に回っている」ということだ。

--------

20分、レッドドラゴンズの反則からセットプレーでようやく攻めるワラビーズ、ボールをつなぎまくる連続攻撃から、お返しとばかりのキックパスが飛び出し、35歳の大ベテランアダム・アシュリー・クーパーが飛び込んでトライ

ここでコンバージョンを狙うワラビーズSOバーナードフォーリーだが、パブリックビューイング会場ではこのコンバージョンキックウェールズサポーターが容赦ないブーイングを浴びせる、行儀悪いなこいつら。

これが届いたわけではなかろうがキックは外れた。

5-10

--------

その後、攻めるワラビーズだが、偶発的な反則でボールレッドドラゴンズに渡すと、増田の周りのウェールズサポーターから歓声、その後裁定が覆りワラビーボールスクラムになると再びブーイングが上がる。

ウェールズサポーターは実に感情に正直だ。

攻守が入れ替わるめまぐるしい攻防に、パブリックビューイングでは歓声が止まる暇がない。

--------

28分、反則を得たワラビーズがペナルティゴールを決めて8-10

しかしその直後の31分、今度は逆に反則を得たレッドドラゴンズがペナルティゴールを決めて8-13。

--------

30分を過ぎ徐々にリズムをつかみ、攻撃する時間が増えてきたワラビーズだが、細かいエラー前進できない。

反則やエラー攻撃が止まるたびにシューンとなってしまオーストラリアサポーターに対して、これに容赦ない歓声を浴びせるウェールズサポーターは全く可愛げというものがない。

--------

35分、再びワラビーズの突進中にやや危険な押しのけ(ハンドオフ)があったのではないかということでペナルティ

陣営サポーターから響くブーイング、退場者こそ出ていないものの、不穏な空気試合になってきた。

レッドドラゴンズがペナルティゴールを決め8-16。

--------

直後の37分、キックオフからの攻防でワラビースのパス回しのタイミングを読んだレッドドラゴンズがボールインターセプトトライコンバージョンも決まって8-23

--------

流れを引き寄せかけたワラビースの一瞬の隙をついて突き放したウェールズ

後半はどちらが試合コントロールするだろうか。

パブリックビューイング前では両軍のサポーターが席を立ち、ビールを買う列に並んだ。

--------

ハーフタイムパブリックビューイング会場では、試合を盛り上げるため元日本代表畠山健介お笑い芸人が壇上に上がる。

その様子を見たおそらくはワラビースのサポーターに「あいつらは誰だ?エンターテイナーか?」と増田が話しかけられる一幕もあった。

質問には笑顔適当に答えた。

--------

後半、ワラビーズのキックオフ

本来ボールを持って走り回りたいワラビーズはここまで長時間ボールを持てていない。

自分たちのスタイルを立て直したいところ。

攻めるワラビーズだが、この攻めが反則で止まってしまう。

観戦に来ていた元日本代表HCにして現イングランドHCエディー・ジョーンズカメラで抜かれると、なぜかスタジアムで上がるブーイング、それはなんでだよ、今日ちょっとブーイング多いな、おい。

ここからの反撃で、レッドドラゴンズはまた飛び道具を出し、ドロップゴールで8-26とした。

--------

45分、リスタートから「らしい」連続攻撃で攻めるワラビーズがこれを取り切ってトライ

コンバージョンも決まって15-26。

--------

追い上げムードになってきたワラビーズだが、この11点差というのは微妙な点差だ。

これが10点差なら、相手ペナルティをしてキックを獲得すれば7点差、ワントライで追いつける。

しかし、この点差だと追いつき追い抜くのに2トライ以上が必要だ。

この1点が大きな意味を持ってくるかもしれない。

カメラで抜かれるマイケル・チェイカHCは今日はまだキレてない。

--------

50分ころ、修正が入ったのか、スタイルを取り戻して調子が出てきたワラビーズがまたも連続攻撃で攻め立てると、増田が観戦するパブリックビューイング会場ではウェールズサポーター合唱が響く。

ラグビー応援合唱というと、イングランドスウィングロウスイートチャリオットなど、「前進する味方の背中を押し鼓舞するもの」という印象があるが、この合唱はまるでワラビーズを恫喝して攻勢をかき消さんとするような雰囲気のもので、全くウェールズサポーターは素晴らしくガラが悪い。

--------

54分、大して大柄でもないマイケルフーパーがタックルで赤い二人をタッチ押し出しから、再びボールをつなぎ攻めるワラビーズ、敵陣深くに攻め込み、続くラインアウトからゴールライン間際までレッドドラゴンズを押し込む。

残り2mで耐えるレッドドラゴンズ。

この攻防で取りきれるかどうかはおそらく大きな意味もつ

60分のタイミングで取りきれないチームが試合を逃す場面を何度か見てきたが、やはりワラビーズは役者が違った、5分以上も続く力押しの攻防を制してトライを獲得、コンバージョンも決まって22-26。

あと4点で点差は振り出しだ。

後半全くボールが持てないウェールズ豊田スタジアムでの悪夢がよぎる。

--------

66分、スクラムで組み勝ったワラビーズはペナルティキックを獲得するが、ここで増田はこの判断評価に迷った。

かにイージーで決まる位置だ、でも3点しか取れない。

この攻勢なら前進してトライを取りに行った方がいいのではないか

しかし残り14分はまだ3プレー応酬できそうだ、逆転まで十分な時間とも言える。

判断できないままキックは決まって25-26、あと1点。

--------

71分キックオフからの攻防で、今度はレッドドラゴンズがペナルティキックを獲得、外すレッドドラゴンズではない、25-29、再び4点差、ワラビーズの逆転ラインペナルティゴールの外に遠ざかる。

--------

74分、あと6分というところでレッドドラゴンズがスクラムを獲得。

日本×アイルランドほど決定的な時間帯ではないが、ここで時間を使うたびに、一連のプレーを試みられる時間は減っていく。

スクラムを焦らしまくるレッドドラゴンズ。

なんとかこれに組み勝ったワラビーズだが、この時間稼ぎが効いた。

--------

ワラビー最後の猛攻を守り切ったレッドドラゴンズが80分、フルタイムを知らせるドラが響いた直後にボールを蹴出してゲーム強制終了

パブリックビューイングウェールズサポーターの大歓声があがり、会場はスタジアムの熱気をそそまま持ってきたような雰囲気に包まれた。

--------

レッドドラゴンズは前半圧倒されながら後半追い上げられるという、先週をなぞったような展開だったが、今日相手は優勝候補だし、勝ちは勝ちだ。

ワラビーズは前半の不出来と後半の攻勢に転じながらも遠い1点に泣くことになった。

--------

増田としては、偶然得たパブリックビューイングでの観戦で、両国の、いや、どっちかっていうと主に、なんと言うか、いい意味でわかりやすウェールズサポーター応援を身近に感じることができて、大変楽しい80分だった。

みんなの近くにもパブリックビューイング会場はあるだろうか、入場無料の会場も多くある。

身近にあって、まだ体験していないその価値を、是非確かめてみてほしい。

anond:20190928201155

2019-09-25

元「国連スピーチして叱られた高校生」おじさん

グレタさんのニュース見て、思い出す。

もう二十数年前だけど、高校生ときに、国連子供権利委員会スピーチして、やっぱり

大人にあやつられてる」だの、「感情的になって泣いた」だの言われたなー。

週刊文春に、

【「制服廃止」を訴えて国連に叱られた日本甘ったれ高校生--「君たちはとても幸せだ」】

なんてタイトルフェイクニュース流されたし。

制服廃止を訴えてないし、叱られてないし、「幸せだ」の文脈はぜんぜん違う)

未だに「文春砲」とか調子こいてるの、バカにしてる。

未来日本を担う子どもたち」

みたいなキャッチフレーズは、当時も左右両陣営から聞いた。

左は、「だから将来に備えて子どもたちを守らなければ」って言うし、

右は、「だから今は我慢して大人の言うことを聞きなさい」って言うし、

本当にうんざりしてた。

こどもは、こどもとして生きているまさに今現在当事者で、将来の当事者じゃない。

環境問題なんて、さら当事者性が高いのに)

議論テーブルから、通常のプロセスでは排除されてるのがおかしいのよ。

(もちろん、適切な保護必要だけど)

当時感じた怒りを、久々に思い出したよ、おじさんは。

忘れないようにしなきゃ、そういう気持ちをすぐに忘れてしまう。

気をつけよう。

2019-09-23

anond:20190922132106

ネトウヨ粘着してた頃の自分そっくりだな。ちょっと前までフェミにも粘着してたけど。

ネトウヨにはもう10年くらい粘着し続けたけど、世界の何かが「自分のおかげで変わった」と思えることなんて何もなかったよ。ネトウヨが減った印象もなく、一方で「ネトウヨを叩く」側のゴミみたいな人間も増えた。ゴミ同士対消滅してくれないかな。

ネトウヨと一緒にアンチフェミも叩いてたけど、その後フェミも叩くようになったのは、知っての通りネトウヨと同じ経過を辿ったから。

匿名でやるのは無駄

こんな釣り(?)をするくらいだからとっくに気づいてると思うけど、「宗教戦争の片方に味方をする」なんて匿名でやっても無駄なんだよ。ただ味方をした側の陣営人間だとレッテルを貼られて終わり。直接口にはしなくてもね。男or女叩きを批判すれば「おまえは男or女だからそう言うんだろう」と、心の中ででもレッテルを貼れば溜飲が下がる。むしろ口にしなければ反論されないから無敵。

匿名でできるのは「どちらに味方をする」とかじゃなく、精々「論理を整理する」くらい。社会のためとかじゃなく、自分のためにね。

フェミの勢いは下がった

ここ数年でフェミは既に脅威ではなくなったよ。だからそろそろ安心していい。借金玉もこう言ってる。

2019-09-19

anond:20190919104531

あえてマジレスすっと

優越

自分正義陣営に立っているという安心感

・正しいことはいつでもどこでも言わねばならないという使命感

・お仲間から賛同が得られて承認欲求が満たされる

敵対陣営からは叩かれても構ってもらえて嬉しい

・他にもっと楽しいことがない

だいたいこのへんが動機

で、そのために非難する対象韓国在日ではなくネトウヨに変えてもだいたい同じ

左右対立も男女対立も、どの陣営お前が言うな的な屁理屈しか出てこなくなっていて、おしまいを感じる

それでもみんな、自分(自陣営)だけが物事理論的に捉えられていて頭が良いのだと思っているんだろうな…

2019-09-18

Suica vs PayPayの結果はもう見えてる

ちきりんは2019/2/24記事で、Suicaの盤石さを書いてた。

2019年 日本のキャッシュレス決済事情 - Chikirinの日記

ツイートからも、Suicaへの愛とQRコード決済の不便さへのいらだちが感じられる。

https://twitter.com/search?q=from%3Ainsidechikirin%20suica&src=typd

ちきりんブログ記事から7ヶ月が経過したPayPayの現状。

PayPay「スーパーアプリ」を目指す。決済から全てをPayPayに - Impress Watch

店舗数はすでにPayPayがSuicaを抜き、決済回数の月間4000万回は、Suicaの月間2億回の1/5程度。年内には半分程度になりそう。

ちきりんに言わせればこれはバラマキの結果に過ぎないのだろうが、本質はそうじゃない。

キャッシュレス戦争の構図がわかっていない、ちきりんマーケット感覚心配だ。

ビジネスモデル

Suica店舗から手数料で儲けているのに対し、PayPayやLINE Pay手数料無料または限りなく小さくして、広告金融など、それ以外のところで儲けようとしている。インターネット企業の得意パターンだ。

既にSuicaを導入している店舗も、手数料無料の決済を多くのユーザー選択するようになったら、売上の数%もの手数料Suicaに渡すのを馬鹿馬鹿しく思うに決まってる。

使い勝手

中核である決済機能Felicaの方がQRコードよりはるかに便利。でも個人間送金や請求書払いなど、電子マネーとしての機能は、インターネット陣営(PayPay、LINE Pay)がどんどん便利になっていく。

決済の瞬間だけでなく、周辺のあらゆる機能の便利さの戦いになっていく。エンドユーザー側だけでなく、店舗側に提供する機能重要だ。

そうなると意思決定スピードや、いかに早く開発して改善できるかが勝負インターネット企業と、システム開発外注している鉄道会社のどちらが勝つかは明らかだ。

決済方法

既存サービスユーザーQRコード決済の不便さを馬鹿にし、JRが「やっぱりSuica」だとCMを打っているうちに、不便なQRコード決済が新しい価値提供して市場を席巻するという、イノベーションのジレンマのような状況になっているのは面白いしかしこの状況は一時的ものだろう。

PayPayやLINE Pay別にQRコード決済を普及させたいわけじゃない。店舗を獲得するのに便利だっただけだ。

iPhoneでもNFCが使えるようになるから、これからタイミングを見てスマホ同士のNFC決済が導入されるはず。

LINE Payは以前から、PayPayも7月店舗向けアプリリリース済みで、スマホ同士のQRコード決済は既にできるようだ)

決済方法アドバンテージがなくなり、使える店舗数でも使い勝手でも見劣りする状態になったときに、Suicaが勝てる方法があるだろうか。

今後の予想

ということで、Suicaが盤石なのは駅ナカだけ。

今更、手数料無料ビジネスモデルSuicaが構築できるはずもなく、使い勝手インターネット企業と同じスピードで開発して改善できるわけもなく、Suicaはもう打つ手がない。

そもそもSuica事業JRの中では小さな副業みたいなもの。誰も本気になってキャッシュレス市場を抑えようとは思ってない。

いずれ街ナカ店舗Suica離れがはじまりSuica駅ナカだけで使える決済方法になるだろう。

2019-09-17

界隈で揉め事が起こったとき陣営内での作戦会議みたいなことをしたがるのは女性が多い気がする

2019-09-15

美麗なグラフィックゲームの没入感を阻害している。

ゲーム描写されてない部分は想像でおぎなうもので、その想像が楽しさの源でもあるのだが、

グラフィックが美麗になると「描写されてない部分」がどんどん狭くなるから想像で補えない部分が出てきてしまうという話。

東京ゲームショウFF7のガードスコーピオン戦を見て来た。

ガードスコーピオンが飛び回って壁に貼り付いたり、攻撃を避けるために物陰に隠れたりと、

リメイクで物凄い頑張ってるのは良く分かったけど、違和感も凄かった。

どんな部分に違和感を感じるかというと、一つには攻撃エフェクトが滅茶苦茶派手なわりに、相手が恐るべきタフネス全然ダメージが入ってるように見えない事。

これは美麗なグラフィック裏目に出ている感がある。

もうちょっと荒ければ「もうこの敵ボロボロだろ。え、まだ死なねえの? すげえ」って感じで手汗がじんわり出て来るところだが、

グラフィックが美麗なせいで「傷ついてないじゃん! ピンピン動いてるじゃん! さっきのダメージなんだったの!」って妙な理不尽さを感じる。

理屈の上では、ちゃんダメージも通ってるし、単にグラフィックダメージが無いように見えているだけなのは理解できるのだが、

ダメージの有無」がプレイヤー想像力ではなく、見た目で分からないと違和感を感じてしまうほどグラフィックが綺麗になってしまっているのだ。

畢竟、相手ダメージが無さそうなのは意識からシャットアウトしてひたすら殴るという作業感が増大する。

これは地形も同様で、工場みたいなところでミサイルやら極太レーザーやらブチかましながら巨大重機が跳ね回ってるのに、地形が変わらないという理不尽

あん鉄板の上でビームだぞ。床に穴が開かないまでも、赤熱してとても歩ける状態じゃなくなるくらいでなきゃおかしいだろ。ああ、はい破壊不能オブジェクトなのね、と思ってしまう程度にはグラフィックが綺麗なのである

もう一つには、フィールド狭しと飛び回るような戦闘となると、必然的に湧いてくる疑問が、

「援軍は? こんなに長時間ドッカンドッカンやり続けてるのに援軍ないの?」というのと、

「もうちょっと地形を活用した戦い方できない? でかい相手が入ってこれない狭い通路に逃げ込むとか、敵の方は高い位置作業通路か何かから狙撃するとか」というもの

1997年版の時の時のバトルは、両陣営とも足を止めての殴り合いだったので、(というかそれ以前が2Dグラフィックで画面の左側と右側で撃ち合いしてたので)、

あくまで「2Dバトルの延長」としてグラフィックすげー! 3Dスゲー! そして「背景スゲー!」だったのだが、

今はオープンワールド普通時代である。「見えてるのに使えない」とか論外なのである

昔は、グラフィックは綺麗になればなるほど良かった。2Dならば、あくまで捨象され抽象化された世界としてゲーム世界を見ていたのだから、画が綺麗なのは何のデメリットももたらさなかったのだ。

しか3Dは違う。3Dグラフィックを綺麗にするというのは「現実に近づける」という行為なので、画以外が現実に近づいていないと、そこにギャップが生じるのだ。

現実並みに綺麗なグラフィックにするなら、現実並みに自由度が無いと違和感が出てしまうのだなあ、と実感した次第。

2019-09-12

増田人狼

陣営ブクマカ増田の2陣営

ブクマカ増田と同数以下になれば増田勝利。その前に増田を全員釣ればブクマカの勝ち。

議論は、増田匿名チャット)と増田へのブコメ匿名チャットに対するオープンチャット)で可能

役職は、占い師・霊能師・狂人増田陣営だが増田としてカウントしない)の3つ。

占い師と霊能師の結果発表増田しか行えない。しかし、増田ブコメセルクマという形でCOは可能

2019-09-11

anond:20190911152752

大事マン

政治話題特定陣営が叩かれた時だけ出没するお大事マンじゃないか!久しぶり!

anond:20190911120110

嫌韓の次にリアルで普及するのは男女対立だろうなあ

(互いに敵陣営で一番バカ藁人形を叩きあう)

2019-09-10

anond:20190910163130

いやおまえ本当に党派性の話しかしてねーじゃん。

あなたはそちらの陣営ということは共産党支持者ですね?」

「でも今回はそちらの陣営さえ韓国擁護できていないんですよ!」

「そちらの陣営からも離れるならあなた孤立しますよ!」

2019-09-04

初秋イベとか言い方が未練がましいんだよ

そんな艦これの今回のイベ、「シングル作戦」と銘打ってるのを見ると、なんと初の連合国イベントか?と思ったんだよね。

でも蓋を開けてみたら

https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1167456332070305792

空の要塞」ともいえる、高高度から飛来し、多くの対空火器爆弾搭載量を誇る、銀色の重爆撃機深海航空基地に実戦配備

えっなんで敵にB-29そもそもどっちの陣営イベントなんだよという疑問以前に、史実B-29ヨーロッパ戦線に投入されたとか聞いたことないんですがそれは。

知ってたけどここの運営は設定ガバガバ過ぎるだろ。それでいてどの口が史実慰霊だ鎮魂だと抜かすんだか。

2019-08-31

anond:20190830223534

一般人の認識

ガンダム安室とシャーがたたかう話

エヴァパチンコ

マクロス:歌う

ギアス:知らん

ボトムズアストラギウス銀河を二分するギルガメスバララント陣営は互いに軍を形成し、

もはや開戦の理由など誰もわからなくなった銀河規模の戦争を100年間継続していた。

その“百年戦争”の末期、ギルガメス軍の一兵士だった主人公キリコ・キュービィー」は、

味方の基地を強襲するという不可解な作戦に参加させられる。

作戦中、キリコは「素体」と呼ばれるギルガメス軍最高機密を目にしたため軍から追われる身となり、

から町へ、星から星へと幾多の「戦場」を放浪する。

その逃走と戦いの中で、陰謀の闇を突きとめ、やがては自身の出生に関わる更なる謎の核心に迫っていく。

2019-08-23

anond:20190822233353

あえてマジレス的に考察比較してみる(★印は主観だが、世界観点のつもり)

1899年1909年 激変度★★★

 世界帝国主義絶頂期。飛行機実用化、ドレッドノート軍艦が登場。

 国内日露戦争に勝って一流国の仲間入りした気分になる。

1909年1919年 激変度★★★★★

 世界:清・独・露・オーストリアトルコ革命帝政やめる。第一次世界大戦で陸海空の技術レベルが激変。男が兵隊に取られた分を埋めるため女性社会進出が拡大。

 国内第一次世界大戦成金が続出。余禄で商工業が発達。

1919年1929年 激変度★★

 世界基本的に2つの大戦間の平穏な時期。アメリカ大戦後の好景気で急成長。自動車産業が発達。あと各国でラジオ映画が普及して大衆文化が拡大。

 日本大正デモクラシーの時期。藩閥政治家が高齢化して影響力を失う。

1929年1939年 激変度★★★

 世界恐慌で各国経済がガタガタになる。ファシズムが台頭。

 日本満州開拓戦争景気の時代右翼テロ流行

1939年1949年 激変度★★★★★

 世界第二次世界大戦の勃発と終結冷戦体制の到来。核兵器ロケット兵器実用化。戦勝国の多くも植民地を手放す。

 日本敗戦大日本帝国は一度滅亡。新憲法が制定。社会制度は激変したが、日本人の大部分は引き続き貧乏農民で、生活風景昭和初期とそれほど変わってないはず。

1949年1959年 激変度★★

 世界戦後復興でみな忙しい。あと冷戦期。

 日本:まだみんな貧乏。でも高度経済成長が始まる。

1959年1969年 激変度★★★★

 世界冷戦体制から緊張緩和。東南アジアとかアフリカ諸国とか次々と独立カウンターカルチャーとか出てくる。新左翼運動が激化。汎用コンピュータと月ロケットが登場。

 日本高度経済成長が本格化。農家個人商店からサラリーマン世帯が激増し、家電製品自家用車が一気に普及テレビが普及してエンタメも変化

1969年1979年 激変度★★

 世界ベトナム戦争は失敗。米中が国交樹立。米ソ両陣営とも停滞。

 日本オイルショック高度経済成長が終了。新左翼運動が失速。

1979年1989年 激変度★★★

 世界:前半は停滞の冷戦体制。後半急に米ソ冷戦は雪解け、ソ連より中国のほうが危険視されるようになる。イランイラク戦争を契機にイスラム原理主義が台頭。

 日本:一億中流とかポストモダンとか言ってたおめでたい時代。後半はバブル突入

1989年1999年 激変度★★★

 世界冷戦体制終結世界アメリカ一人勝ち……と思ってたんだよこの頃は。インターネットの普及、といってもまだダイヤルアップ時代

 日本バブル崩壊。だんだんみんな貧乏になる。ネットはまだどちらかといえばオタクアイテム宮崎勤という男のせいでオタは日陰者だった黒歴史時代

1999年2009年 激変度★★★

 世界テロ戦争時代中国経済が急成長。最後のほうはリーマンショックネットの高速・常時接続化とともに電子商取引が普及。後半にスマホが登場。

 日本失われた10年だか20年だか。新自由主義構造改革活性化するつもりで失敗。宮崎駿だの押井守だの庵野秀明だのの商業成功のせいか、いつの間にか「ジャパニメーション日本が誇る文化」になった。

2009年2019年 激変度★★

 日本:引き続き、総じて先進国は少しずつ落ちてアジア新興国が伸びる。

 日本:失われた20年だか30年だか。

anond:20190823064545

日韓そもそもそんなに仲良くないから、最初条約を結ぶときに「やめたかったらすぐ辞められるから」と言わないと結べなかったのでは?と思うけど。

両国内へのパフォーマンスとして、1年更新から、すぐ辞められるからと言ったと考えるとわかる。

ただ、本当に破棄するのか?!とは思う。

個人的はいよいよ日本海ではアチソンライン通りに陣営が分かれるか?!と思ってる。

日本核兵器を持つ必要が出てきたかとも思う。

2019-08-19

香港デモのいざ戦わんいざ奮い立ていざ感

感じるといえば感じる

資本主義共産主義陣営が逆なのは置いといて

2019-08-16

anond:20190816221102

メディア表現に対するフェミニズム批評の思潮が最高潮に達したので、今なら大物VTuberの首をも討ち取れると考え、戦いに踏み切った

が、急速に拡大した敵陣営市民人気を読み誤ったがゆえに返り討ちに遭った

このような構図はあちらこちらのジャンルに見られる

命をかけて戦った人間馬鹿にするようになったら終わり

敵ですら敬意を持つもの自分陣営の死を馬鹿にするようになったら終わりだよ

本当に日本にいらないか北朝鮮でもヨーロッパでもいいから消えてくれや

頼む

まさかまれてるのに、わざわざ日本にぶら下がる気じゃないよな?

2019-08-12

首相会談した人を貶すことについて

安倍政権否定的な人が、安倍首相会談した著名人に対して「見損なった」「権力への擦り寄りだ」と激しく非難するケースをよく見かけるけど、そういう叩き方は政治的対立の溝を深めるだけのように思える。政権に対して大きな危機感を持っている人は、とにかく激しい言葉攻撃して一日でも早く辞めさせたい、という思いなのだろうけど、自分価値観が大きく違う人とも穏やかな言葉で話したり実際に会ったりするというような選択肢を軽視すべきでないと思う。直接会って話せば分かり合えるなんて考えは欺瞞だと思う人も多いかもしれないけど、対立する陣営の間で何かしらの妥協点を探ろうとしたり人脈をつくろうという行為は、大切だと思うんだけどなぁ。

2019-08-08

anond:20190808110055

政治的中立での問題提起だと言うなら、左右満遍なくどちらの事象も広く網羅して、問いかけるべきだった

思想が偏ってしまったあの催しには意義はない

もう片方から否定されることが目に見えているからだ

そして、その否定材料にして、自陣営被害者にするための催しだから

相手加害者にして嗤い、自身意識高い被害者にして慰撫するのは、無意味を通り越して害悪

思想対立を煽っているからな

私が感じる公金投入してはいけない理由は、左派の主張が展示されているからではない

思想対立を煽る意図を持った展示だから

anond:20190807235942

増田に限らないけど、マッチングするとき女と男で同じ陣営所属できるかどうか話し合わなきゃいけないね

法律にもなってないし、義務でもなんでもないけど、違う陣営所属するカップル結果的にひどい抗争の末に同居体制を解消している。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん