はてなキーワード: リリースとは
@sigekun
ニコニコに新機能を追加するたびに「あと何年早ければ」と言われてしまう今日この頃ですが、今の開発体制になった2018年以降はつねにできる限り最速で新機能をリリースしているので「すまんな」としか言いようがありません。引き続きがんばります。
あまりにも胸糞悪いので書いた。
今から数年前の話だが、私はとある外国製のソーシャルゲームに嵌っていた。それは良くある対人戦のゲームだがとても完成度が高い物であり、職場の同期を交えてよく休み時間に興じていた。
その頃だろうか、Esportsという言葉が流行り出したのは。スポーツは体育系がやる物だと凝り固まった考えをしていた私は、何がsportsだと笑い飛ばしていた記憶がある。
私が良く遊んでいたそのソーシャルゲームの世界大会が開かれるという話を聞くまでは。
私は驚いた。よく片手間に楽しみませて貰っていたが、たかがソーシャルゲーム。大それた物なんて出来ないだろうと思っていたのだ。北欧やアジア、アメリカといった国々を纏める文字通り世界規模の大会である。
日本では当時それほど人気といった感じでは無かったが、各企業が世界大会(勿論出る為には予めプレイオフに出なければならない)を勝ち抜く為のメンバーの募集を始めていた。所謂プロゲーマーという奴だ。集った者達の情報を見ると、私の歳より一回りも若い子達がなんと大半を占めていた。
ここで関わってくるのが高校生のA君、B君、そしてyoutuberであるC氏だ。
A君とB君はとてもゲームが上手い子達であり、そのゲームのプロ入りを目指していたのだった。逆にC氏はA君達とは違い、それほど上手くは無くプロ入りも特には目指していなかった。
だがC氏はyoutuberとして見ると、総再生数が億を優に超えるかなりの大物であった。それに加えて、そのソーシャルゲームを日本リリース時から盛り上げてきた立役者としての実績があり、公式に実況者として呼ばれる事が確定していたので、界隈の中心人物であったのは間違い無いだろう。
A君とB君の話に戻る。彼等は違う高校ではあるが、ともに卒業を控えた高校生であった。しかし、それなのにも関わらずC氏に影響されたのか分からないが、ソーシャルゲームの動画を毎日youtubeにアップロードし始めたのだ。
動画の作成及び編集の大変さは風の便りで聞いた事も有り、流石に彼等の状況は不味いんじゃないかと思っていたが、すぐにそれは杞憂となった。
B君がとても充実した高校生活を送っていたからだ。B君は大変であろう毎日の動画投稿をそつなくこなし学業で優秀な成績も同時に修めながら、界隈でC氏には劣るもののかなりの人気動画投稿者になっていたのだ。
好きな物に対する情熱が為せる物だろうと私は勝手に思い込み、勝手に納得して、これならば同じ位そのゲームが大好きなA君も大丈夫だろうと思っていた。いや、思い込んでいた。
私は当然ながらA君のyoutubeやtwitterに行き、考え直す様に説得した。しかし、彼は頑なに考えを曲げようとはしなかった。彼の意志にC氏が一枚噛んでいたからだった。
自らの夢に突き進む選択をしたんだから何も間違ってはいないと。そんな事を言ったらしい。
私は憤慨した。余りにもC氏の発言が無責任過ぎると感じたからだ。
A君に考え直させる為に私は色々な事を書いた気がする。学業も両立出来ないならどうせプロになっても長続きしないとか、この先絶対後悔するとか色々書いた気がする。B君の活躍を見ていたからだろうか、それは酷く大人気ない書き込みだった。
しかし、私の言葉は特に聞き入れられる事は無かった。A君も当時はそれなりに有名だったので、私と同じ様な意見を持つ者が挙っていたからだ。
数日後、A君は高校を辞めた。
私は途轍も無い無力感に襲われた。
それからというと、A君はプロゲーマーになったものの、すぐに辞めてしまった。今年に入ってからは力を入れていた筈のyoutubeすらも更新が止まっていた。
A君は現実からの逃げ道をEsportsに求めていたのじゃないかと私は考えている。彼は退学前の成績は惨憺たるものだったらしいが、普通ならばそうなる前に親から色々と矯正される筈である。(あるいは仲がいい友達に止められる筈。)にも関わらず、そんな様子は(少なくとも)A君の呟きからは感じられなかった。A君が退学を決意した時も同様である。これらの状況を踏まえて、A君の親がかなりの放任主義であると私は見ている。親に愛されなかった子がどうなるか、それは火を見るよりも明らかだ。
そんなA君が親よりも頼っていた相手がC氏だったのだろう。
C氏はその道で成功した者だったから、A君に対して軽く言ったのかもしれないが、A君にとってはまさに己の境遇を偏に救ってくれる甘言だった事を分かって欲しい。
A君が居なくなって以来、私はそのゲームを全くやらなくなった。
最近のGTXは下2桁がグレード、その上の桁が世代を表している
1050~1080は同世代で、1050がその世代の一番下、1080は一番上
その次に出たのが16xxシリーズ
世代が上がると下2桁のグレードが1つ上がる感じ
つまり1060は1650とだいたい同じ性能。消費電力が違ったりするから高性能な型落ちが安くてもお得かどうかは一概にいえない
RTXも下2桁がグレード、その上の桁が世代というのは同じ
今思うことを書き散らすのでまとまりのない話になると思うことを予め記す。
自分はアラフォーの無職 is 専業主婦。夫はアラフィフで転勤族の管理職。結婚をしてもう十年近くなる。
最後にセックスしたのはいつだっただろうか。ごく最近になって自分はアセクシャルだったのかもしれないと考えることはあるし実際に子供はいない。加齢の所為にしたらそんなものかとも思う。
少子高齢社会は色々議論になるが自分にとっては縁の無い話だと感じている。心の何処かでまだ受精すらしていない子供に夫を奪われるのが嫌だなとはたまに思う。出産をはじめ養育費やら諸経費などを払える財力もないから無難な選択をしてきた。行政や支援には期待もしていない。
閑話休題。
私は軽度のADHD気質。特に忘れ物等の不注意や多動性、危機管理不足の傾向が強い。スマホや鍵や財布の紛失もよくあるし、注意不足や飽き性でもある。気付かないうちに怪我をしている事も多くて幼少期から生傷が絶えない子供だった。骨折も脱臼も捻挫も肉離れも経験したし様々な整骨院や整形外科にお世話になってきた。
話が飛躍している気がするが、この経験を活かせないかとはずっと前から考えていた。
夫は趣味でジョギングをするような体育会系。毎日遅くに帰ってきては動画を眺めて寝落ちている。時たま首や肩のコリ、脚の張りがつらいと口にする。彼の話を聞く限り、思い当たる節は山の様にある。
私にはその根本的な原因を取り除く事はできない。だけどもしも夫が少しでも楽に不快感なく体を動かせるなら、私はきっととても嬉しいだろう。
三陰交や風池といったすごく簡単な知識と、自分が散々怪我をした時に対処してもらった方法を糧にして、夫にマッサージをする事が最近の日課だ。
素人が闇雲に叩いたり押したりましてや関節をポキポキ鳴らすなどは恐ろしくてできない。筋膜リリースなども仕組みがよくわからない。
幼い頃の肩たたき券のように僅かな知識と手探りで寝る前の夫を揉みほぐす。足先から頭までツボ押しをしながらほぐすといつの間にか2時間以上経過している事も多々ある。
揉み返しがないような力加減と、皮膚が傷まないようにハンドタオルごしに揉むこと、それから最後には水を少し飲んでもらうことだけは一応意識している。
「痛い、そこが気持ちいい、もっと強く揉んでほしい」夫はそういった自己主張がきちんとできる人だからなんだか二人三脚をしているようで少しだけ楽しい。
最近、夫は体をほぐしている最中に寝落ちる頻度が増えた気がする。そういう時は翌朝に「なんだか少し楽になってる」と言われるからとても嬉しい。
自分自身が不注意で怪我を繰り返し施術を受けた経験の真似事であり、資格も何も持ってはいない。それでも夫をサポートできているのかなと思うとやり甲斐は感じる。ポキポキ鳴らすのは流石に怖くてできないけれど、ガチガチの肩や腰が少しずつ和らいで温かくなっていくとホッとする。
まだまだ鍼灸も按摩も整体もストレッチも全てに於いて知識に乏しいけれども、マッサージにくわえて解剖学の勉強も始めた。
だから疲れた時は遠慮なく頼ってほしい。2時間くらいで指が疲れてくるけれど、そこは何かしらの工夫次第だと思っている。指を鍛えたりとか。
これからもっと歳を重ねれば肩や腰以外にも不調は出てくるだろう。疲労も抜けにくくなるだろう。精神的につらいことは今だって抱えているかもしれない。私に話さないだけで。
お互い口下手だからすれ違う事も多いけれども、夫の健康と疲労回復に少しでも貢献できるのであれば、それは私にとってとても誇らしく心から嬉しいことだから。
夫よ、いつもありがとう。
仰向けで首を擦っている時に寝落ちる夫の寝顔を見るたびに私はもっともっと勉強をして自分の体でも何度も試したうえで、金属のように固まった体を液状化させられるよう自分なりに努めていきたいとよく考えている。所詮は肩たたき券と同レベルかもしれないが疲れた時は頼っておくれ。あなたが元気なことがどんなコンビニスイーツよりも私の心を穏やかにするんだ。
半分寝ながら書き散らしたものにこれほど反応を戴けるとは思っていませんでした。読んでくれてありがとうございます。
タイトルに関しては完全に無自覚でした。夫は前屈や柔軟が苦手なので、猫の如く液状化したら怪我予防になるのではという気持ちでした。一度タイトルなしで投稿してしまい、咄嗟に書き足した結果です。
・惚気か
惚気です。マッサージ後だったのでつい。
厳密にはわかりません。ただブコメの「性や子供は欲しくないんだね」の言葉にものすごい勢いで首を縦に振りました。男女というよりパートナーという気持ちです(でも力仕事はよくお願いします)
・入浴
夫はものすごい長湯なのでなるべくその後にマッサージしています。(スマホを持ち込んでいるので1時間以上出てこないときもあります)
・スポーツ
たまに誘われるのですが私があまりにも運動が苦手すぎて断ることが多いです。だけど、今度夫に誘われたら公園までお散歩してみようかなと思いました。ありがとう。
・還元
夫が私をマッサージしてくれる事はあまりないですが、お腹が痛い時に温めてくれたりします。ブコメの「心を許した相手に触れてもらう心地よさ」、そのとおりだと思います。
それ以外だと色々デザートを買ってくれる事やフィットボクシングをしている時のフォームの指摘などがあります。お金以外にも本当に既にいっぱいあります。
夫が揉んでほしいという部位を調べて、骨の形や名称、関連する筋肉の名称、その周囲のツボの効能、怪しい病気の可能性などをノートに書いて何度も読んでいます。それから先に自分の体で試してから夫に行います。どこを押すと何処が伸縮するとか。でもこのあたりは我ながら手探りすぎると今思いました。一度考え直してみます。
・たれぱんだ、猫
好きです。ゆるっとしてていいよね。
教えてくれてありがとう。ストレッチや柔軟の補助の時もあるので調べてみて良さそうなら相談の上で考えてみます。
・骨抜き
おそらく胃袋は奪えていると思うのですが、骨を抜くにはまだまだかかりそうです。夫が私よりも先に火葬されたら絶対にやってやろうと思います。
・瓶詰め、ドロドロ
この休日は夫と一緒に金木犀のシロップ漬けと生姜のシロップ漬けを作りました。私にはこっちの方が向いていそうです。
タイトルで勘違いされた方、期待させてしまった方、ごめんなさい。眠かったです。
記事が一瞬で消えるので全くブックマークの意味をなしていない。ほとんどの記事が1週間以内には消えている。
ここの記事をブクマしてる人たちはコメントするためにブクマしてんだな、と内心見下している。
NHKほどではないが結構消える。また、ここよりも転載元の記事をブクマしたい。
いちおう記事提供社が記載されているが、リンク先は転載元記事ではなく元サイトのトップページに飛ばされるためとっても不便。
何か大きな事件があると、本文2~3行程度の記事をリリースする。ここまでは速報として全然良いのだが、
続報があると何の断りもなくタイトルと本文を変更してしまう。別記事にしろよ。アフィサイトみたいなことやってんなぁと思う。
ただ、公開部分しか読まれていないであろう有料記事が上がってくるのはなんなんだ。
「あの界隈はこんなヒドい人がいるんですよ~」と周知するためのサイト。
9割方気に食わない奴の晒し上げみたいな感じで上がってくる。
ゴリッゴリの5chまとめサイトだが稀に上がってるのを見かける。
アフィ稼ぎのためにブクマ数を水増ししてるのか?と思って見たら、いつもの面々が平然とコメントしていて驚く。
ある炎上プロジェクトの建て直しを通じて嫌と言うほど思い知らされた。
そのプロジェクトの顧客が一番怒っていたのは「一体どういうテストをしてリリースしてるんだ?」という点だった。
プロジェクトの建て直しはやり慣れているのでまずは検査仕様書をレビューして検査項目の強化だな、とか軽く考えていた。
でもプロマネに検査仕様書を見せてくれと言っても整理できてないから待ってくれ、の一点張り。
まずは社内の人間で見るだけだから整理なんていらないよ、と説得しても頑固に出さない。
なんとそいつは検査仕様書なしでテスト(うちの会社の定義ではそんなもんはテストと言わないけど)して顧客にリリースしてた。
顧客は「全く動かない」と怒っていたが僕はいくらそれはないだろ、顧客が話を盛っているんだろうと甘く考えていた。
しかし、プロジェクトの自称テスターに新規に動作環境を作って導入させてみようとしたら見事に出来なかった。。。
なんとその自称テスターはいつも試行錯誤しながらテスト環境を作り、試行錯誤しながら何とか動けばテストOKとしていたと言う。
これでは顧客が動かないと怒り狂うのは当然だった。
もちろん検査仕様書があればさすがにここまでバカな事態にはならない。
検査仕様書は顧客へ納品する契約になっているし、社内規定でも検査仕様書なしなんて通らない。
プロマネを問い詰めると呆れたことに派遣が検査仕様書を作るのはおかしいなんて言い出した。
うちの会社では通常、検査仕様書は派遣テスターが作っていて派遣テスターの契約内容も「検査仕様書の作成」となっている。
念のために炎上プロジェクトの派遣契約書を確認してみたが内容は同じだった。
一体、派遣テスターに契約通りの仕事をさせずに何をやらせていたのか?
なんと「ある一定時間適当に(検査仕様書なしで)システムを触る」ことをテストだと言い張った。
顧客は「そちらのパフォーマンステストの成績だけは満足しているがうちでは動作していない」とも言っていた。
とてつもなく悪い予感がして聞き取りを進めると時間はストップウォッチで計測したと言う。
普通ならテストコードを書く派遣テスターが計測ポイントを埋め込むのになぜストップウォッチ?
この段階でテストコードを書ける派遣テスターがプロジェクトに1人もいないことがわかった。
さらに実装したというプログラマーに確認すると、実装が難しいので後回しにしていると言う。
テスターに頼まれてストップウォッチで計測できるように処理を数万回か繰り返すコードだけ入れたと。
つまりほとんど空の処理を数万回ブン回すだけの意味のないコードの実行時間がパフォーマンステストの成績として顧客に提出されていた。
顧客のところで動かないのは当然だ、実装出来てないんだから。。。
このことを僕の上司に報告すると「そんなマンガのようなことがうちの会社で現実にあるのか、、、」と頭を抱えていた。
会社の信用に直結するのと他にも多くの仕事を出す大口顧客のため上司から役員へ報告することになった。
パフォーマンスが要求される難しい処理の実装ができてないのに、スケジュール上では実装の進捗がほぼ100%になっている。
プロマネを問い詰めると他にも似たような箇所がいくつかあるらしい。
じゃあ、その難しい部分も含めて一体いつ実装が終わるのかわかるようにスケジュールを引き直してくれ、と言ったが彼には出来なかった。
たしかに開発現場はプログラム言語の入門書を読みながら仕事しているプログラマーが多かった。
不審に思って開発体制の資料や過去のプログラマーの契約書を確認するとプロジェクト初期には僕も一緒に仕事をしたことがある超優秀なプログラマーが2人いた。
契約解除の経緯についてプロマネを問い詰めると「仕事の段取りが悪いから契約更新しなかった」と言う。
僕は2人をよく知っていたのですぐに嘘だとわかった。
プロジェクトメンバーに話を聞くと、2人は「今のテストはまずいですよ」とプロマネに提言したらしい。
でもプロマネは頑固に検査仕様書なしでのテストを強行し、再度2人が提言すると「彼らは頑固者だから仕事ができない」などレッテル貼りするようになったという。
そして2人とも契約解除し、入門書を読みながら仕事するレベルのプログラマーだけが残って実装完了のスケジュールすらひけなくなったというわけだ。
社内での対策会議でプロマネはなぜ検査仕様書を作らないのか当然追求された。
僕に言ったのと同様に「派遣が検査仕様書を作るのはおかしい・・・」と言おうものなら、役員が
「だったら誰が作るんだよ!? 派遣が作らないなら社員が作るのか!? 社員に作る時間がないから派遣が作るんだろうが!!」
「検査仕様書を作れないテスターなんてうちにはまったく要らない人材だよ、そんな要らない人材にいくら支払ったかわかってんのか!?」
と大声で反論する。
プロマネが
と言い訳しても
「他所の会社なんて知らねーよ!!うちの会社はうちのルールでやるのが当然だろうが!!」
と火に油を注いだだけだった。
「検査仕様書なしに異論を唱えたプログラマーを契約解除した理由をここで説明してみろ!!」
そんな追求をされているうちにプロマネをまったく明後日の方向の話を始めた。
「これはパ!、(机を叩く)、ワ!、(机を叩く)、ハ!、(机を叩く)、ラ!、(机を叩く)」
そして猛ダッシュで会議室を出ていったが、引き止める者は誰もいなかった。
僕は呆れるのを通り越してこんな人間がうちの会社のプロマネやって会社の信用を失墜させたのか、と思うと情けなくなった。
後日、プロマネは本社に役員からパワハラを受けたと訴えたが相手にされず、懲戒免職となった。
プロマネとしての力量不足でプロジェクトを失敗させたなら懲戒免職なんてありえないが、彼の場合は社内規定にも顧客との契約にも故意に背き頑固に検査仕様書を否定した結果、失敗させたのだから仕方がない。
普通ならプロジェクトの建て直しでは(体調不良などで)プロマネがいないのは困るもんだが彼の場合は特に困ることはなかった。
特に役員の言う通り、検査仕様書を作れないテスターなんてうちの会社では全く必要ない。
テスターを派遣していた会社への説明はあっという間に終わった。
同席した役員が「検査仕様書を作れないなら支払いはできません。契約書の作業内容に検査仕様書作成とあるのにやらなくていいと主張されるなら裁判所を通してください。」と言ったからだ。
派遣会社も彼のように「検査仕様書を作らせない派遣先もあるのですが・・・」と切り出したが「だったらそういう会社とだけ取引すればいいでしょう。うちは検査仕様書すら作れない会社とおつきあいする気はまったくありません。」と返されて終わった。
なぜ彼はプロジェクトをこれだけ大炎上させながら頑固に検査仕様書を否定し続けたのか?
ただ、プロジェクトメンバーから彼がある女性派遣テスターと男女の関係にあったと聞いた。
彼女はテスターといっても検査仕様書が作れないのでプロジェクト内での彼女の存在を正当化するために彼がおかしなことを言い始めたんじゃないかと噂されていた。
正直d4djはどうでもいい。一応ナナシスのカバー来るかもと聞きつけてテスト版には触れてはみた。
しかしながらキャラもそこまで刺さらなかったし、カバー楽曲も多岐にわたりすぎてよくわからない。
最初はガルパでキッズを囲ったしアニクラ勢を囲うつもりか?と思ったけど選曲が所々おっさんすぎる…。
正直、ガルパの段階で「カバーするんならそれもう声優カラオケやんm9(^д^)www」という印象はあった。
閑話休題。
私はナナシスが好きだ。それはもうストーリーを泣きながらプレイしカラオケでは必ずナナシス曲を歌いライブのチケットを祈るくらい好きだ。ライブは実際に行った。最高で言葉も出なかった。
音ゲーとしては弱いところもあるかもしれない。リリースから数年でこれだけの回数音ゲーuiの大型アプデがなされたゲームを私は知らない。
でも、シナリオから曲まで全部Pがやってるのも他に知らない。Pは信頼できる。そう思っていた。
それがまさか、だ。
わかっている。5.0が終わって、次のエピソードもないし復刻祭りだし、映画は延期したしライブはできないし。新曲来ないし。未デビューの二人も情報ないし。正直ずっと終わる終わるって言われてたけどマジ終わるんじゃないの?という恐怖が心のどこかにはあった。それは事実だ。
でも、「H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!!」がカバーされると発表された時の、あの絶望感。
ナナシスはアイドルゲーなので、無論アイドル意識の曲もあるがバンド曲もあればラップ曲もあるしEDM調もあるし、選ぶべき曲はもっと他にあったはずなのだ。
「H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!!」が悪いんじゃない。DJという題材すら無視した寒い選曲に怒りしかないのだ。
私だって許せない気持ちもあるけど「SEVENTH HAVEN」や「HEAVEN’S RAVE」(百歩譲って「B.A.A.B.」……)くらいなら、向こうのdjというテーマもわかるし…となったかもしれない。でも、結果がこれなのだ。
ナナシスという、ストーリーと音楽を関連付けて楽しむコンテンツで、d4djの、DJというテーマとも噛み合わない曲を雑に選択されたダメージは大きすぎた。
コンテンツがコンテンツを食う、とはよく言われるけど、その意味がよくわかった。
いつの間にか後発のAqoursにもガルパにも追い抜かれ、他からは生きてる?とまで心配されるほどだ。これは死刑宣告かもしれない。
ナナシスの、彼女たちの「はじまり」を、向こうの矜持も誇りも何も感じない、完全なる話題作りのためだけに砕かれたのだ。
これで「d4djの曲じゃん!」なんて言われたら支配人は皆首を吊ると思う(主語がデカすぎる)
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
「テクテクテクテクがテクテクライフになって3日目で、これ札幌でやってるの俺以外に見かけないんだけど」
「はい」
「JR札幌駅南口のとこでみんなが100人くらいワーッて集まってプレイしてくれるのが夢なんだけど」
「あれボタン押して1秒で終わるじゃないですか」
「はあ」
「塗るのはいい。新規のエリアをげんちぬりで塗るのだけとても楽しい。新規エリアに全く行かなかった日は家でやることないのでつらい」
「うーん」
「はなれぬりは、溜まったTTPを消費するために仕方なくやってる行為に見える」
「課金石200円でする街区ガチャでもらえる、日本のどこかの起点から知らない街を塗っていくのはどうですか」
「本州は区画のしがらみが残ってて大変そうだなあと思いながら塗ってる。碁盤の目の街でよかった。迷わないし」
「はあ」
「不意に街区コンプリートになってTTPがわっと増えて、それは新鮮味なんだけど、どんな街の区分けなのか知らない状態で手探りで塗るので挑戦のカタルシスを感じない」
「町名や街区のボーダーがもっときっちり表示されて、街区がどのあたりまで続いているか想像できたらやりがいありますか?」
「それならまあ」
「前作からここまでそぎ落としてシンプルな構造でリリースされたことは褒められてもいいと思うのですが」
「そこはすごいと思うんだけど、それ、前作経験者が感心してるだけじゃないかなという」
「はい」
初代から今の代まで本家ゲームのポケモンは一切プレイしたことはなかったが気が付いたら泣いていた。
増田は年代的には赤緑世代だったが、親から携帯ゲーム禁止令が出ていたので当時はプレイすることはできなかった。
プレイステーションは家にあったのだが、どうしてもポケモンがやってみたくて母親に強請ってみたところ、
「プレステでもポケモンができるようになったら買ってあげる」と言われたことを今でもよく覚えている。
(姉はちゃっかり祖父からGBとソフトを買ってもらっていたので揚々と遊んでいて今それなりにポケモンエンジョイ勢である)
幸いにもアニメや漫画には寛容な親だったのでアニポケや4コマ漫画劇場はビデオテープやページが擦り切れるまで見ており、例のポリゴンショック回を録画したテープは数年前まで家にあったはずだ。ポケモンカードも家庭の事情で一緒に遊ぶ友達はいなかったがそれなりに集めていたし、ゲームはできないが買ってもらった攻略本を読んだり、ポケットピカチュウを見つからないかドキドキしながら学校に持って行ったりした。
(今思えばGBはダメでなぜポケピカは買ってもらえたのだろう)
それだけポケモンが好きなら今からでも最新作を買って好きなだけプレイすればいいとは思う。
だけど大人になりこの手の育成要素があるゲームは不得手だと知ってしまった今ではどうしても二の足を踏んでしまっている。
もし子供の頃マサラタウンから旅立てていれば何か変わったのかもしれない。そんな考えがよぎる。実際はなにも変わらないのだけれど。
今じゃ話題を耳にするのも嫌なくらいだ。さっさと消費者庁コラボしてサ終しろ、そして早く人々から忘れ去られてディズニーの黒歴史としてなかったもののように扱われろ、とまで思っている。
なぜそこまで思うようになったかといえば、ツイステに出てくるとあるキャラの呼び名に原因がある。ほぼ自分語りとなってしまうが読んでいただけたら幸いだ。
私にはかねてよりで推しているキャラがいた。ツイステとは制作会社もカテゴリーも全く異なる別作品のキャラクターだ。
彼はツイステに出てくるような派手な見た目では無いものの、その顔立ちの良さや優しい声、苦しい運命にも負けずにひとつの意志を貫いた姿勢から私は原作完結後も絶えずTwitter等で彼を追い求め続けた。イベントにも絶えず参加した。
検索窓に頭文字を打てばすぐ候補に上がり、それがまるで世界が彼色に染まっているようで見ていて心地よかった。
そんな日常が崩れ去ったのが4月頃。ツイステがリリースされしばらく経った頃だ。
いつものように検索窓に推しの名前とpic.の文字列を入力し実行ボタンを押す。出てきたのは推しの素敵セクシーアートではなくピクチャーとツイステキャラだった。
調べてみるとどうやら一部のツイステファンの間で使われてる呼称と私の推しの名前が被ってしまっているらしい。
そんなこんなで私の推しはツイステッドの海に沈められてしまった。ツイステの爆発的人気の前に私の推しは為す術など無かったのだ。
今では私の推しについて一緒に語り合ったレイヤー仲間ですらも推しの名前としてではなくツイステのキャラクターとしてその文字を利用している。
相反する二つの感情に振り回されながら私は愚かにも画面を縦に追い続けるのだ。
ひとつだけ願うとすれば。
Web 系エンジニアなんてイキってなんぼでコーディングなんてパワーコーディング上等の雑魚ばっかなんだろ?w
リリース初期はシンプルな UI でレスポンスも快適なサービスがどんどん Fat になってダメになるサービスは多いな。
自分はWebサービスの表側を作るお仕事に就いていますが、日本人ってサービス系の開発に向いてないよなーと強く思います。
特にWebサービスやアプリについては、まじで向いてない種族だと思います。
一番アカンなーと思うのが、リリース後の開発において機能追加は精力的に行う一方、機能削減はぜーんぜんやらないんですよね。
Webサービスって、リリース直後の段階である程度しっかりとしたUIで組まれていて、機能追加のことは基本的には考慮されていないケースが多い印象があります。
そのせいか、機能が追加されればされるほどいびつなUIとなっていって、最初は見やすかったのに、どんどん見づらくなっていくという…。
そうなってくると途中で全面リニューアルを行わざるを得ないことになるんですが、その頃には元のコードはぐっちゃぐちゃになっているわ元いたエンジニアはやめてるわてんやわんやで、もうどーしようもない状態になっていることもしばしばです。
某イラスト投稿サイトとか、某動画投稿サイトとか、某レシピ投稿サイトとか、某通販サイトとか、どこもひでーもんです。
で、ユーザーからすると「余計なことすんな!」っていう気持ちしか出てこないと思うんですが。
どこの会社もそのWebサービスに社運をかけちゃっているので、リリース後にエンジニアを放置するわけにもいかず、不必要な仕事を無理やり生み出さざるを得ないんですよね。
とはいえ、昨今のWeb系では、専門的なモノはともかく、一般的なWebサービスはシンプルなUIが非常に好まれる傾向にあります。
1画面の情報量はなるべくおさえて、ページ数で機能をカバーするケースがほとんどです。
一方、日本製のWebサービスは、なーぜか1画面に大量に機能を載っけようとする風潮がずーーーーーーーーーーーっと続いています。
理由はめちゃめちゃ単純で、Web界隈のエンジニアやディレクターが誰もWebのトレンドを追ってないからですね。
YouTubeとか覗いてみるとわかりますが、Web系の開発やデザインに関する動画って、日本のものは存在しないんですよね。
https://www.youtube.com/watch?v=qm0IfG1GyZU
これとかわかりやすくて見ごたえがありました。
同じ動画投稿サービスでも、YouTubeはUIがむちゃくちゃ洗練されてますよね。
PCでトップページにアクセスすると、メニューと動画の一覧が表示されて、表示される動画も自分の好みにマッチしそうなものが機械学習によって選別されています。
いざ動画にアクセスすると、まずメインとなる動画が表示されて、そこから導線となる関連動画が表示されて、コメントは遅延読み込みで少しでも負荷を軽減させようとする施策が見えます。
また、ページをスクロールしてもヘッダーが追従するため、いつでもトップページに戻れるし、いつでも検索をかけることができる、非常にユーザーフレンドリーなUIだなぁと。
コピーライトはどこに配置されているかと言うと、左側のメニューの一番下にちょこんと目立たないように置いてあるだけ、めずらしいデザインだと思います。
そんなYouTubeであっても細かく日々UIが更新されていて、恐らくカスタマイスされやすいように実装されているんだろうなーと。
YouTubeでこんな感じなので、日本のエンジニアレベルで追いつけるわけがないんですよね、無理無理。
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【追記】
夜中のテンションで書いた日記が結構見られててびっくりしました。
気になったコメントについて、自分の考えを書いていこうと思いますー。
結構意外でした。
とはいえ賛同される方はコメントを書かれない方も比較的多いと思うので、全体的にどう思われているかまではわからないですが。
PC版もアプリ版もYouTubeは洗練されてると思うけどなぁ、すごくよくできてると思う。
個人の意見なので、賛成意見も反対意見もあって全然良いと思います。
あとGitHubとか、めちゃくちゃ試行錯誤を繰り返してるの本当に凄いと思う。
これはわかる、さっさと直してほしい。
お金的な部分もそうですが、個人的には日本人の民族性が大きく足を引っ張り続けてるのかなーと思います。
導線の話ですかね?
Webについては、日本は表側の開発がすげー弱い印象があります。
他の方も書かれていますが、ユーザーファーストで作られてないがすごいなぁと、開発ファーストというかなんというか。
書き終わったあとに内容が蛇行してんなーと思いましたが、直すのが面倒だったので公開しちゃいました。
わかるー。
トレンドにうるさいだけで画面に反映されてない感。
日本のWebは100人中1人でも需要があれば機能を残しますが、海外は速攻で削除するって記事を見たことがあります。
うーむ、深い。
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日本じゃそうでもないです、日本におけるWebデザイナーって絶滅危惧種だと思ってます。
そもそも1つのWebサービスやアプリがそこまで多機能である必要があるのか?とは思いますねー。
個人的には、Google・Slack・Zoomあたりはかなり洗練されてる感があるなぁと、特にGoogle。
デザインも洗練されてるけれど、導線の貼り方が神がかってると勝手に思ってます。
Amazonあたりは大きくなりすぎたので、今更大幅な変更はできないんじゃないかなと。
他の人の指摘にもありましたけど、自分はシンプルイズベストが大好きなので、必然的にシンプルなデザイン性が好きですね。
ごちゃついてるほうが好きっていう人はどちらかというと少数派だと思ってるんですが、どうなんでしょうか。
わかるー。
そもそも機能を削減するっていう発想自体、持ってる人が少なそうですよね。
そんなにつんけんするなよ、仲良くしよう。