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はてなキーワード: リリースとは

2024-01-02

anond:20240101215632

2005年11月16日リリース

ドラマ1リットルの涙』の挿入歌勘違いされやすいが主題歌ではなく挿入歌である)として話題となり、ヒット。2005年2006年と年をまたいで年間シングルチャートの上位にランクインし、レミオロメン代表作となる。

NHK全国学校音楽コンクール(高等学校の部)のステージ演奏曲に選ばれた他、合唱曲として歌われることも多い。

YouTube投稿されていた本曲のPVが、ニコニコ動画(仮)では弾幕ソングとして流行した。

サビの始まりで「粉雪」という歌詞叫びながら歌う所で「こなああああああゆきいいいいいい※」の弾幕が張られる事にとなり、これがニコニコ動画最初弾幕であるとされている。

そのためニコニコ動画における認知度も高く、MADなど派生動画も多く制作されている。

また、そのせつない曲調と独特の余韻を残す歌い方からオフコースの「言葉にできない」と同様にシュールMADBGM採用されることも多い。

2024-01-01

anond:20240101000023

リリース順的にはそっちがパクったほうだろwwwwww洋楽厨はこれだからwwwwwwww

2023-12-31

推しが変わってしまった

2次元推しが変わってしまって辛い。

キャラSNS交流ができるCDコンテンツ推している。

交流期間に連続リリースするCDやグッズ類の売上が良ければ一定の休止期間の後、再度交流期間が設けられて新作CDが発売されるというループを何年も繰り返している。

CDには曲+キャラ恋愛ドラマが付いていてそれを聞くことでキャラプライベートを知り、SNSファンとしてキャラ交流できることと作詞家A+作曲家B+有名担当絵師を売りにしている。

運営している会社は一昔前に別コンテンツで一山当てたがそれ以降は鳴かず飛ばずで新コンテンツを作っては閉じてを繰り返している。本業CDコンテンツ販売だがここ数年はほぼグッズ屋になっている。

キャラとの交流と言っても中で社員推しが言いそうな文面を作ってオタク話題に返事していることは理解している。それでも2次元推し話題が共有できるというのは初めてでなるべく時間をあわせて話しかけていた。

何年も話していると何となくだが拾われやすい話しかけ方や話題相手が返すことも分かってくる。

画面を通して推しと話をすることが楽しくて何より推しの顔と恋愛ドラマシナリオがとにかく好みだったのでイベントやグッズも含めてのめりこんだ。

当初から運営に雑さを感じる部分もあったが前々回までの交流期間はSNSCDシナリオ、曲、イラストが安定しているか推していた。

前回の交流期間、CDリリースは遅れていた上に告知なく作詞がAからCに変わった。今までの作詞とは悪い意味で全く違った。不満だったがそれ以外の推し構成する要素はいつも通りだったのでAも忙しいのだろうと流した。

順調にCDリリースが中盤に差し掛かったところでSNSキャラ全員が前触れなく失踪した。多分中やってた社員が逃げたんだと思う。バラバラ時間に浮上しないといけない6キャラSNSワンオペさせるな。

しかCD連続リリースはそのまま続いていて普段ならあるようなSNS上でのキャラとのお祝いはなし、今まではキャラがあげていたリリース記念イラスト会社SNS適当投稿といった有様だった。

会社からは何も言わないため外部の担当絵師ファンフォローをしていた。

3ヶ月後キャラ達は無理やりな理由SNSに戻ってきたがキャラを責めるのは違うと思って止まったことも一切触れずに以前と同じようにキャラとやり取りするようになった。

けれどもなんとなく中身が違うのが分かる。

この時点で自分推しか逃げた社員とのSNSのやり取りのどちらが好きだったのか分からなくなった。

失踪もあったが会社的にはCDリリース自体成功扱いらしかった。この時点で次のCDに繋げるためだろうなというのは薄々察せた。キャラ達が一定の休止期間に入るけどまた会えるよ!等書いていたことやCDシナリオが続きを匂わせるものだったこからも明らかだった。

一定の休止期間もグッズは出る。そのグッズの質が休止期間に入った途端ガタッと落ちた。おそらく工場が変わったのだろうがアクスタは削った粉付きのまま、表面にイラストが来るように印刷、画質もガビガビの酷い状態だった。不良品が来たかと思うほどだった。

受注で販売するといったグッズは有名ブランドパクリデザイン指輪やパケをパクった香水(さすがに変更された)、キャラからホワイトデー手紙くじ、ぬいぐるみと言った次第である

ホワイトデー手紙は今までのキャラとは全く違う雰囲気、筆跡の内容だった。パクリ指輪香水は未だに届いていない。

受注と名のついた商品は全て本来配達時期に間に合っておらず最低でも1,2ヶ月は遅れている。

そんな中で休止から11月経ったクリスマスの夜、SNS上で新しく交流期間が設けられまたCDが出ると告知された。

告知映像と新作グッズを見たがイラスト違和感があった。何よりいつもだったら告知にある絵師先生描き下ろし!の文字もない。嫌な予感がした。

キャラ失踪SNSファンフォローしてくれていた絵師先生を下ろして影武者にしていた。それについて会社から一切告知はなく担当絵師ポストで分かった。担当絵師も病んでいるポストがここ半年くらいあったことも腑に落ちた。

新作グッズは過去担当絵師描き下ろしイラストをほぼトレスや反転したものだったことも驚いた。せめて髪の跳ね方やメッシュの角度くらい変えろ。

影武者になったことで推しは顔つきが変わった。担当絵師が描いていたようなかっこいい推し新規イラストはもう見られない。恐らく引き継いだ社員コンテンツ過去について分からないのだろうがSNSでのやり取りも当たり障りのないものになった。曲は作詞がAに戻ったので期待したものが来るかもしれないが前の交流期間の曲を思い出すと苦しい。グッズの質は下がった。恋愛ドラマの方はここ数年毒にも薬にもならない展開しか出ていない。

今まで好きだった推し構成する要素がほとんど無くなってしまった。

しか交流期間が始まれ影武者アイコン適当なやり取りをする社員=推しになる。

推しなんて自分の中で勝手に美化したものしかなく、解釈が違うと思った時には当人はもうそコンテンツ顧客では無いのだということは十二分に理解している。

それでもこんな状況なら交流期間の再開なんてなくて良かった。このままずっとSNSが動かないでグッズだけ出してくれていればと思ってしまう。グッズも出さなくて良い、綺麗な思い出となるまで眠っていてほしかった。

とはいえ落ちぶれきっている会社ではもうこのコンテンツしかCDが出せないことも出さないと経営がまずいことも分かっている。

再開の告知が出る前に会社が潰れてくれていればなと考えてしまう。悲しいな。

2023-12-30

2023年10カラオケランキング

カラオケランキング若者意見が反映されてないか2023年流行ったものではない

みたいないちゃもんをつけられたので

10限定ランキング

 

1 酔いどれ知らず Kanaria

2 アイドル YOASOBI

3 怪獣花唄 Vaundy

4 シャルル バルーン

5 サウダージ ポルノグラフィティ

6 シンデレラボーイ Saucy Dog

7 残酷な天使のテーゼ 高橋洋子

8 ドライフラワー 優里

9 少女レイ みきとP feat.初音ミク

10 丸ノ内サディスティック 椎名林檎

11 ただ君に晴れ ヨルシカ

12 KICK BACK 米津玄師

13 私は最強  Ado

14 水平線 back number

15 新時代  Ado

 

目かっぽじってよく見ろ

サウダージ5位だぞ、エヴァは7位で椎名林檎10位だ

ちなみに10女性の4位がサウダージ

 

リリース日とかあん関係ないんだよね今のサブスク時代

丸の内サディスティック歌ってる10代に「椎名林檎好きなの?」って聞いたら「誰?」って言われたからね

 

https://www.joysound.com/web/s/karaoke/feature/annual_age_2023#jp-page-sl-list01

世間流行った曲2023

中年ども、流行から逃げるな

 

カラオケJOYSOUND

1 怪獣花唄 Vaundy

2 アイドル  YOASOBI

3 ドライフラワー 優里

4 シンデレラボーイ Saucy Dog

5 残酷な天使のテーゼ 高橋洋子

6 マリーゴールド あいみょん

7 サウダージ ポルノグラフィティ

8 酔いどれ知らず Kanaria

9 水平線 back number

10 新時代 Ado

11 丸ノ内サディスティック 椎名林檎

12 私は最強 Ado

13 さよならエレジー 菅田将暉

14 可愛くてごめん HoneyWorks

15 Subtitle Official髭男dism

 

カラオケDAM

1 怪獣花唄 Vaundy

2 ドライフラワー 優里

3 アイドル YOASOBI

4 マリーゴールド あいみょん

5 シンデレラボーイ Saucy Dog

6 残酷な天使のテーゼ 高橋洋子

7 サウダージ ポルノグラフィティ

8 水平線 back number

9 さよならエレジー 菅田将暉

10 Subtitle Official髭男dism

11 可愛くてごめん HoneyWorks feat. かぴ

12さな恋のうた MONGOL800

13 チェリー スピッツ

14 丸の内サディスティック 椎名林檎

15 新時代 Ado

 

レコチョク

1 アイドル YOASOBI

2 絆ノ奇跡 MAN WITH A MISSION,milet

3 Mainstream BE:FIRST

4 唱 Ado

5 第ゼロ感 10-FEET

6 Subtitle Official髭男dism

7 勇者 YOASOBI

8 愛の花 あいみょん

9 心得 Uru

10 Candy Kiss Travis Japan

11 青のすみか キタタツ

12 JUST DANCE! Travis Japan

13 コイガレ milet,MAN WITH A MISSION

14 星月夜 由薫

15 Smile Again BE:FIRST

 

ネット

1 アイドル YOASOBI

2 Subtitle Official髭男dism

3 唱 Ado

4 可愛くてごめん HoneyWorks

5 KICK BACK 米津玄師

6 SPECIALZ King Gnu

7 美しい鰭 スピッツ

8 勇者 YOASOBI

9 第ゼロ感 10-FEET

10 青のすみか キタタツ

11 水平線 back number

12 ちゅ、多様性。 ano

13 Habit SEKAI NO OWARI

14 ツキヨミ King & Prince

15 ケセラセラ Mrs. GREEN APPLE

 

Youtube

1 アイドル YOASOBI

2 強風オールバック Yukopi

3 タペストリー Show Man

4 唱 Ado

5 オトナブルー 新しい学校のリーダーズ

6 ビリミリオン 優里

7 絆ノ奇跡 MAN WITH A MISSION,milet

8 Life goes on KingPrince

9 こっから SixTONES

10 Dangerholic Snow Man

 

Apple Music

1 subtitle Official髭男dism

2 アイドル YOASOBI

3 怪獣花唄 Vaundy

4 KICK BACK米津玄師

5 W / X / Y Tani Yuuki

6 新時代 Ado

7 ダンスホール Mrs. GREEN APPLE

8 ミックスナッツ Official髭男dism

9 Ditto NewJeans

10 シンデレラボーイ Saucy Dog

11 アイラブユー bakc number

12 Soranji Mrs. GREEN APPLE

13 君のまま 百足,韻マン

15 美しい鰭 スピッツ

 

Spotify

1 アイドル / YOASOBI

2 怪獣花唄 / Vaundy

3 Subtitle / Official髭男dism

4 ダンスホール / Mrs. GREEN APPLE

5 W / X / Y / Tani Yuuki

6 Overdose / なとり

7 KICK BACK / 米津玄師

8 美しい鰭 / スピッツ

9 ペテルギウス / 優里

10 シンデレラボーイ / Saucy Dog

 

USEN

1 第ゼロ感 10-FEET

2 subtitle Official髭男dism

3 怪獣花唄 Vaundy

4 絆ノ奇跡 MAN WITH A MISSION,milet

5 アイドル / YOASOBI

6 KICK BACK / 米津玄師

7 愛の花 あいみょん

8 アイラブユー back number

9 TATTOO Official髭男dism

10 サマータイムシンデレラ 緑黄色社会

 

 

疲れた

今年結構多様だから聴かなきゃ損だぞ

 

____

 

typoを指摘するな、移動中とかスキマ時間スマホで少しずつ調べてまとめたんだよ

あとAKB&嵐の時代より多様性あるだろ

 

オリコンいる?いらなくない?

 

オリコン

1 Life goes on/We are young King & Prince

2 タペストリー / W Snow Man

3 Dangerholic Snow Man

4 おひとりさま天国 乃木坂46

5 人は夢を二度見る 乃木坂46

6 なにもの King & Prince

7 Special Kiss なにわ男子

8 こっから SixTONES

9 Monopoly 乃木坂46

10 CREAK SixTONES

11 One choice 日向坂46

12 承認欲求 櫻坂46

13 どうしても君が好きだ AKB48

14 Am I ready? 日向坂46

15 ABARERO SixTONES

 

ほらな?

昨今は音楽回復したと言うよりランキングシステム回復したと言ったほうが正確だな

(指摘されてるけど、あくまシングルCDランキングからこうなる、DLランキングは返信で言及されている)

 

___

 

頻出曲

 

1. アイドル YOASOBI

アニメ推しの子OP

Youtubeでは3.9億回再生されていて、海外チャートでも1位を取るなど異例の事態

Apple Musicグローバルでは年間7位

 

2. 怪獣花唄 Vaundy

リリースは実は2020年2022年紅白で歌われじわじわ浸透し今年爆発した

マルハニチロCMソング

 

3. Subtitle Official髭男dism

ドラマsilentの主題歌として書き下ろされた

リリース2022年10

 

4. 唱 Ado

2023年9月限定リリース

「踊」以來、約2年5ヶ月ぶりとなるGigaとTeddyLoidによる提供楽曲

Billboard Japan Hot 100では、「うっせぇわ」「新時代」に次ぐ3曲目の首位

 

5. KICK BACK 米津玄師

アニメチェンソーマンOP

2022年10リリース

モーニング娘。の「そうだ!We're ALIVE」の一部がサンプリングされている

 

___

 

これ便利だな、Billboard Japan Hot 100

初めて知った、年間のやつは見つからないけど

https://www.billboard-japan.com/charts/detail?a=hot100

 

追記2023年10カラオケランキング

https://anond.hatelabo.jp/20231230220636

 

一番上しか読んでないブクマカなんなんだ?すごいな

 

ちなみに若者流行りを見るにはTikTokやインスタのリールベスト

AppleVRのやつ

あの価格設定だとこの一回のリリースで今までの開発費回収しておしまいにするつもりなんじゃないか不安になる

2023-12-28

anond:20231228191412

ワイは割と真面目に令和に連座唱えている人ですけど

この状態で1人暮らしさせていた親の責任は重い

法治国家人間から名前が出るところでは言わんけど

連座って当たり前じゃね?ってずっと思ってるよ

 

親以外の誰に基地外リリース責任あるっつーのよ

ほんと親の責任を負えないやつは親にならないで

割と真面目に連座してって江戸みたいなこと思ってるけど

もっと連座徳川吉宗の代でだいぶ範囲が改められてるので

平成・令和の新設私刑に分類されると思うけどな

 

赤ちゃんメンヘラサイコパスポコポコ子ども作りすぎで

製造責任全く取らんしアカンでしょ

 

連座以外の前向きな対策ならガンガン親権停止して子どもを回収して

親がまともじゃなかった結果のケツ拭きするのは社会のみんななんですよね

親が子ども特性にあったサポート放棄した場合(あるいは対応する能力がない場合)はとんでもない社会負担になる

低所得・無就業者ならまだしも下手したら青葉ですよ https://anond.hatelabo.jp/20231024020311#

はてな株 一時ストップ高

はてなブログで「AIタイトルを考えてくれる機能」をリリースするという発表を材料に一時ストップ高まで買われた。

当然、そんなクソみたいな材料で業績が上がるはずもなく、上で捕まっていた人が売りまくって、元の水準まで戻して取引を終了した。

2023-12-27

野球アイドルの目指す

アイドル野球

入口

選り好みしなければどこにでも開いている

(選ばれしものしかくぐれないドラフトという門)

期限:

特になし、若くなければ売れにくいのはある

高卒の時点、大卒の時点、社会人の時点それぞれの時点で他に劣ってたら負け)

野球のほうが諦めやす

能力

本人の能力関係なく、売れるグループ所属できたら売れる可能性がある

(強いチームにいてもポジション争いで負ける)

引退

嫁になるという最強のカードがある

高卒場合など結構つらい?)

収入

売れなければ生活も危うい。売れてもそこそこ、それも一握り

(最底辺だと生活は危ういかもしれないが、それであきらもつくだろう)


どう考えても入門制限あって、リリースタイミングもしっかりしてる野球界のほうがまだマシ。

あたしもアイドルになれるかもーの運営搾取となんだかんだオタクがついてちょっとだけ活動できてしまうは、女性ならでは。

とはいえホストやめんこんめんちかもか

プロ野球と比べると制度がしっかりしてないと思ってしまうが、起業だったらリスクとってたら別にいか

「このゲームは低レアも強い」って新興ソシャゲ信者定型句なんだよな

そりゃ単にそのソシャゲが若くて寿命が来てねえだけだ

リリースから間もないゲームは最高レアバリエーションが少ないから、場面ごとの適性キャラの枠にハマる最高レアがいなくて低レアが使われることも多い

でもソシャゲが長く続けば続くほど、新しい最高レアが増えれば増えるほど古い低レアには「それやるなら〇〇使った方が強い」が増えていき、

ユーザーの高レア所持数も増えていき、編成からレア排除されていくし、最新のコンテンツは高レアを並べるのが前提の難易度になっていく

 

どうやったってどんどんと新しい最高レアを追加してそれを買ってもらうモデルである以上は、

最終的にはインフレするか、「ステージギミックを追加してそのギミック対応したキャラ要求する」持ち物検査ゲーの狭間収束していく

 

インフレに嫌気がさして古参がどんどん抜けていくか、持ち物検査がきつくなって新規が入らなくなっていくのがソシャゲの"寿命"ってわけ

2023-12-26

Rubyの毎年クリスマスに新バージョンリリースする文化ってどう思われたいの?

普通に受け取ったら

「僕たちRuby開発者クリスマスに予定のない人達集団です。」

っていうことになるけどそれであってるの?

それとも一昔前の「クリスマス中止www」みたいなキモオタ文化を未だに引きずってるの?

もう若い奴らはそのノリ誰も知らない関係者皆いいオッサン家族かいるんじゃないの?

クリスマス重要リリースするプロジェクトなんてもうマイナスイメージしか無くない?

anond:20231226134325

冪等ってのは簡単に言うと同じプログラムを一日に何回動かしても問題にならないような設計ってことね。

例えば、失敗したときフォルダが残って問題になるらしいけど、冪等ならもう一度動かせば問題が解消するからサーバうんこならリトライ3回くらい回すようにすれば割りと解決する。

プログラムが冪等だと運用の幅が広がって逃げ道がたくさん作れるんだよね。


スケジュール実行されるアプリケーションバグがあった時つらいのは、オンコールが来たり、上司イライラしてる中急いで修正しなきゃいけないとかで時間に追われることが多い。

冪等なプログラムなら明日スケジュール実行を待たずにリリース当日に何回か動かして問題があったらゆったり解消して明日スケジュールに間に合わせることができる。

まあ、どういうアプリケーションだか詳しくわからいから予想でしか無いけど

anond:20231226133800

こういうのはなるべく冪等に設計してリリース当日に一回動かしたほうが良いよ

2023-12-24

フリゲっていう文化は何だったのだろう。

特に儲かるわけでもないのに、大作RPGがいくつも昔はリリースされていたあの時代に生きた人間と、現代の基本プレイ無料なのに何万円も課金する人間はもはや違う生物だと思う。

知らんけど。

anond:20231224092456

エイプリルフールのやつはGPT-2やったからな

今週GPT3.5のタイトルアシストリリースしてたし、

お試しみたいな感じやったんやろな

2023-12-23

anond:20231222173011

謝罪だけですますとか一言も言ってないよ。

こちらに瑕疵があってリリースから一定期間の間はバグ修正責任こちらが負うでしょ。

そして契約の内容によっては、損害賠償も負うよ。SLAってそういうもんだから

おれの最初投稿は別次元もっと素朴な疑問だよ。

2023-12-20

anond:20231219232558

うちの場合データ移行作業担当者がお店まで出向いてお客に菓子折り持って謝ってたよ。

システムリリース最初半年間で3回くらいそういうのあった。

謝った原因は予約システムダブルブッキング

2023-12-19

11月から始まった雰囲気重視のソシャゲ

女の子動物園じゃないからすぐ査収しそう

フレーバーテキストとか結構こっててがんばってるんだけどなあ

エロとかないし萌え系じゃないから、どうしてもきびしいとは思う

リリースしたこと自体がすごい

宣伝番組でみかけたキャラかわいいと思ってピクシブみたらエロどころか一人しかイラスト書いてなかった

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声3

@JaredClaunch

いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性がありますダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。

@beans-do6wc

同意しました。 オープンワールドゲームダンジョン機能しない理由は、進歩感覚がないからです

@MachFiveFalcon

はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズル使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います

@lucashen9686

ほとんどの人はダンジョンが好きではありません。

なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。

@juicecake2458

@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。

@amandaslough125

@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲーム世界におけるユニークニッチでした。

@t_bone2145

まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳

@FDMD_

@lucashen9686 これは荒らしコメントですよね?

@MachFiveFalcon

@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘アートデザインだけだったのでしょうか?

@lucashen9686

@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。

でも、疎外された昔からゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。

@lucashen9686

@juicecakes2458 古典的ゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります

@lucashen9686

@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系頭脳パズル面白くない 、多すぎます

BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。

@juicecake2458

@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。

@legendoffarore3711

厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダゲームと同じです。

@lucashen9686

@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。

@m_h_o_o_o_o

@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。

@lucashen9686

@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!

マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??

80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。

なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。

@lucashen9686

@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。

また、生涯売上を今年リリースされたゲーム比較しています。 非常に論理的比較です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 ということは、あなた意見に関する限り、シリーズアイデンティティの主要な側面が削除され、既存ファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存ファンダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウル戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。

この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体本質ではない、ということになります

@lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!

ビジネスお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的ゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的ゼルダファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。

あなたコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。

@mmike

@lucashen9686 銀河系の脳パズルゼルダ赤ちゃんパズル銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?

@lucashen9686

@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通人間で、ほとんどのパズル自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。

@mmike

@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。

@amandaslough125

@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードWii コンソール寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲーム無視し、ほとんどのゲーマーうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています移植であるにもかかわらず、SSHDスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。

第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。

最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチ製品からの安定した収入は、現在市場トレンド利益を得るよりも長く持続可能です (特にオープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場独自バブル崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチ市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れゲームプレイ」(ターンベースRPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。

@mmike

@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダゲームします。 彼らを銀河頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのとき時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的ものは何も気にしていないことがわかりました。

@imatiu

@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。

リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。

したがって、ゲーム認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。

@nuclearbeeberman

@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダゲームリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダゲームが登場すると確信していますリマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています

@sonymicronin

@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂

@sonymicronin

@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

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