はてなキーワード: idとは
817 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイWW 9f0c-34ey) sage 2019/03/28(木) 20:05:59.65 ID:+dqkcfQS0
元号で自制とか恥とか考えるわけない
・東北在住
・可変ID
詳細不明
・ぱよちん
詳細不明
・ケツだけ星人
詳細不明
等々が全て同一人物であったという驚愕の事実が判明wwwwww
参考までに
横綱:ケツだけ星人=関東南国厨、冬彦=北暖厨=北海道南国厨、東北在住、ぱよちん=自称うよまそ
大関:千葉・埼玉・神奈川・東京ヘイト厨、北畑道雄=みっちゃん=蛸、オルカ=千葉限定高温妄想厨、横東=漢字厨=関東限定異常低温厨、アニメ画像貼り付け厨
関脇:福島新参厨、糞スレ連呼厨、死ね連呼厨、昼ライト=はまし、可変ID、集計人ズル林熊決めつけ厨
小結:ズル林連呼厨、ズル熊連呼厨、チブル星人、ポケGOアンチ
十両:草加市=災害発生希望厨、マイク、暖冬くん=南涼=高涼、名古屋市、埼玉県、遊戯王Wikiアフィカス、インフル君、台風0514ヲタ、八王子バイパス大雪=宇都宮バイパス大雪、妙高高原
幕下:光秀、九州嘘気象報告厨、台風広島来ますか君、服装厨、雷が嫌いな徳田、糞札幌、バカ十勝、雨雲の国きょうと、パカパカ携帯で見れる画像クレクレ君、台風が来たら飛行機飛びますか君、
台風が来たら電車止まりますか君、台風が来たら予定が狂って困るんです君、青根スレ民
見習い弟子:麺AA、つちのこ、今つとむ、福岡韓国、ぬかたんハァハァ、金沢ンゴ、平山直行、大変大雨ですAA、関東冷え込みスレレス番カウント、まなまな、鉄拳兄貴、丹沢おばさん・ヒルたん・タンたん、風魔
名年寄: 低温厨、たよちゃん=中の人、一宮、関西スレシコシコ厨、名古屋人代表、名古屋OCM会=プロキオンTV、月初高温厨、青梅の雪女、馬台風
本人の中では「反ネットリンチ」ってタテマエだったんだから、一応そこだけは汲んであげないとw
あと、はあちゅうとか女にはやたら甘いチンポ騎士団だったのに、フェミidにも認知されなかったというのは、もう悲しすぎてやりきれない気持ちになるが
ニコ動で男オタクにいじめられた!って話題になってるけど、NGワード設定やればよくねって話にしか思えんわ。
そもそも動画見てコメントする人って10~20%くらいしかいないし、下品な書き込みして炎上させる人って1%くらいしかいないから、その人のIDや不快な言葉をNGワード設定して見れなくしたら済む話なんだよね。
まんさんやら腐女子やらの単語は男が見ても不快だし、俺はNGワード設定してたよ。
カメ五郎の動画好きで見てたけど、"洗った"って単語や、赤字連発するIDをNG設定してたらかなり平和だったもん。
それを教えてくれる人が居なかったのは残念だったね。ネットリテラシーがあまり無い人にはインターネットは辛い場所だなぁって感想。
「ネット上で本名&所属出して犯罪・モラル違反行為自慢で炎上」って枠なら
未成年の東大生? mixi日記で飲酒運転告白 東大「事実なら厳しく対処」
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0904/09/news091.html
https://comic6.5ch.net/test/read.cgi/rcomic/1114672223/
24 :愛蔵版名無しさん:2005/05/01(日) 01:40:26 ID:UyooZi3u
【タイトル】覚えていません
【作者名】 覚えていません
【掲載年】 30年ぐらい前です
【その他覚えている事】
飛び立つ前日に両親が面会に来て好物だったおはぎを差し入れます。
「生きて帰ってきて」的なことを母親が言い、息子は憲兵の目を気にして
その言葉を制しながら気丈に振る舞い、両親に敬礼して背を向けます。
その後、戦死したとの便りが両親の元に届き、その夏の終わりに実家の
庭に蛍が飛んできて、母親が息子が帰ってきたと涙を流す...
と、内容はそこそこ覚えています。当時7~8歳の私が初めて泣いた漫画です。
もう一度読みたいのですが内容以外の手がかりがないので「探偵ナイトスクープ」に
25 :愛蔵版名無しさん:2005/05/01(日) 03:25:34 ID:???
26 :愛蔵版名無しさん:2005/05/01(日) 06:48:54 ID:???
漫画ではないが同じようなストーリーで実話を元にした物語がある・・・・・
(後略)
27 :愛蔵版名無しさん:2005/05/01(日) 06:56:47 ID:???
79 :愛蔵版名無しさん:2005/05/06(金) 01:31:42 ID:p7rcof1d
私は今高三なんですけど、私が小三くらいの時にジャンプに掲載していたボクシングの漫画です。
主人公が確かラーメン家かなんかの出前してる途中に友達にからまれてボコボコにされるというシーンを覚えてます。
妙にニコニコした主人公だった様な、これ何の漫画かわかる方今せんかー誰か奇跡的に分かる人がいたら教えてください
普通に回答されてるよな。
創作神話を書き綴っていたブログで1ヶ月程度で辞めてしまったのだがそれでも中身については結構執着していて時折思い出して読み返すことも多かったのだがPC買い替えなどを契機にログインパスワードやメアドなんかを忘れてしまってそれ以来行方不明状態になっていた。自己満の過疎ブログだったのでGoogle検索にはブログタイトルを入れても全くヒットしない状態なのだった。そんな中で本日になって当時書いたメアドとパスワードメモを発見しその中にFC2IDへのアクセス方法も書かれていて無事潜入に成功した。ブログは当時と変わらず残っていた。読み返してしんみりと感動を味わった。しかし残念ながら同時期に作っていた別のFC2IDは消滅してしまった模様(そのIDもパスワードメモに残っていたが入れなかった)。さらにもう一つのFC2IDはInfoseekのメアドがサービス終了になったため中に入ることが不可能になっていた。人類の記録はこのようにして消えていく。
Androtest あのね いじめられてたと言っても所詮ネット上でのことじゃないか
こちとら現実でいじめられて精神狂ってるんだよ 女オタっていうか女全般が傍観者じゃねーか学校とかだと 現実での行いが返ってきてるだけやで
現実の行いが返ってきてる?お前の行いが悪いだけだろ。
marumusu10 でも君ら、喫煙者は家と決められた喫煙所でしかタバコ吸ってなくてもボロクソに文句言ってるんだろ?ID晒しながらよーやるわ
ただ、オタクの交流の場が2chからツイッターへと変わったから
変なのは最初からフォローしない、絡まれたらブロックや鍵垢化、と言う防御手段が容易に取れるようになって被害が目立たなくなったのと、
絡む方も(例え本名でなくとも)IDで識別される環境だと書き捨て上等の匿名掲示板と比べて抑制が効くし
酷い事を書けば自分も攻撃されるから表立ってそういう事をする人の数が減る、ってだけ。
(数が減ってるだけで、そういうのは今でも沢山いるけどね)
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
一回のクエリで複数行更新や削除するのはデッドロックの温床になりそうだね。
これを
select * from user where id = 1 for update;
select * from user where id = 2 for update;
「2回投げるとデッドロックになるんか。せやwこうしたろwww」
select * from user where id in (1, 2) for update;
にする未来が見えたw
出典は、ねこうめ先生のきらら系4コマ「こはる日和。(3巻)」だが、いろいろと闇が深いパワーワードだと思う。そう思った理由が次の3点だ。
この3点について、じっくりと解説してみよう。
教え子の母親と女教師の関係と聞いただけで闇が深いと感じるわけだが、問題のキャラクターを紹介してみよう。
エミールが攻めで千紗が受け。どちらになっても十分闇が深いわけだが、エミールの方が攻めになれば、なおさら背徳感が増す。
そういえば、きらら本誌は「今度のきららは、きわどくて、せつない。」フェアをやっていた。そのうち、スロウスタートの十倉栄依子と榎並清瀬、すなわち女子生徒と女教師の関係が「きわどい」と表現されているが、エミールと千紗の関係は間違いなく「きわどい」を通り超えている。
「こはる日和。はわりと女の子同士で付き合うのが自然な世界観」と作者本人は発言している。そんな世界観で、このセリフはないだろうと思ってしまう。
ひょっとしたら、女の子同士で付き合うのが当然でも、現実の日本と同じように同性婚が合法化されているわけではないのだろう。それなら仕方がない。
ただし、エミール、テメーはダメだ。デンマークは同性婚が合法化している国だ。バイセクシュアルが異性愛から同性愛に走って、そのまま結婚することもあり得るのだ。
エミールが「女同士なら浮気にならないと思います」と言って千紗に攻め込んだわけだが、その後の展開が大変なことになっている。
(念の為、できるだけ文字を塗りつぶした、内容が気になる人はAltキーとAキーを押そう。)
顔が赤くなった千紗はヤケになってお酒を飲んでしまうわけだが、気が付かないうちに寝落ちしてしまった。
目を覚ますと千紗は服を着ていなかった。そして、LINEっぽいメッセージに、エミールから娘のニナとアーニャが通っている学校の制服を着てダブルピースをしている千紗の写真が「昨日はごちそうさまです」(意味深)というメッセージと共に送られていた。
千紗はエミールとお酒を飲んだ後の記憶が残っていないわけだが、何をしたかは分かっているようだ。
もともと、千紗は淑やかで大人しい性格だが、お酒が入ると性格が変わる。
その後の展開として、単行本3巻の巻頭描き下ろしカラーでエミールと千紗のクリスマス(意味深)が描かれているが、どうなるかはご察し下さい。
正直、この回は「こはる日和。」が「捏造トラップ」に片足突っ込んでいるような気がした。エミールと千紗の話が雑誌に連載されていた頃は、ちょうど捏造トラップのアニメが放送されていた。
「女同士なら浮気にならないと思います」が闇の深いパワーワードだと話した。
しかし、「こはる日和。」自体は女子高生のゆるふわな日常を描いた健全な4コマである。ストーリーを読むというより、かわいい女の子たちがキャッキャウフフしているところを読者が覗くという感じの漫画である。つまり、究極のCGDCTだ。アニメ化したら難民アニメとして化けると思っている。
「アキバBlog こはる日和」と検索したら作品の雰囲気が分かると思う。google:アキバBlog こはる日和
ちなみに、この4コマ、姉妹百合もある。少しだけ、妹の愛が重く感じる。さすがに妹が「おねえちゃんと同じ産道も通ってないくせに」とは言わない。
きょうのテレビ朝日はは女子ゴルフ?でたくさん書き込みがあり出遅れた
・01 [球団]ロサンゼルス エンゼルス (29): Rx ◆IRC1/LAAAk 13:26:45.17
・02 [アルファ3]2800 NPB (47): ID:/lRaRpWRM 13:27:55.02
・03 花巻東 高校 (67): ID:AVTmlVNT0 13:28:55.28
・04 [2択]週刊少年)サンデー (76): ◆WZAoee0DRN9N 13:29:18.62
・05 3(番 (98): ID:AVTmlVNT0 13:30:14.00
・06 [アルファ4]PPAP (117): ID:AVTmlVNT0 13:30:44.04
・07 [2択]奇 数 (154): パブロフの猫 ◆bBexGCASrY 13:31:39.85
・08 かすみがうら(市 (166): Rx ◆IRC1/LAAAk 13:32:02.10
・09 [共通漢字]旅 (177): ID:AVTmlVNT0 13:32:29.99
・10 壇ノ浦(の戦い (196): パブロフの猫 ◆bBexGCASrY 13:33:12.65
・12 京《けい》 (222): パブロフの猫 ◆bBexGCASrY 13:34:03.75
・13 1(番 (245): パブロフの猫 ◆bBexGCASrY 13:34:39.17
・15 [国名]チリ (269): ID:Mbtppgey0 13:35:26.87
・16 ベンチ(プレス (288): ID:MI+ErQUK0 13:36:01.94
・17 徳川 吉宗[OK] (288): ID:MI+ErQUK0 13:36:01.94
・18 3741タケノコ (319): ID:/lRaRpWRM 13:37:11.92
・19 野村克也 のむらかつや (350): ID:/lRaRpWRM 13:38:23.42
・20 「1R《いちラウンド》1分)34(秒」 (370): Rx ◆IRC1/LAAAk 13:39:05.30
・21 [対角線]5(本 (375): ID:1j8l9N6Ca 13:39:26.42
・22 3958宮城(県 (400): Rx ◆IRC1/LAAAk 13:39:56.42
・23 ヘミングウェイ (415): Rx ◆IRC1/LAAAk 13:40:34.09
・24 [AC]29(人 (510): ID:AVTmlVNT0 13:44:28.95
・25 マリアノ・リベラ (530): ID:AVTmlVNT0 13:45:13.20
・26 [2択]上 手《かみ て》 (537): ID:7i02xWIv0 13:45:39.52
・27 [衛星]タイタン (553): Rx ◆IRC1/LAAAk 13:46:04.71
・28 リズム[→] (569): ID:AVTmlVNT0 13:46:34.32
・29 風(にそっと歌うよ (596): ID:L2DDtNLT0 13:47:11.94
・30 5(チーム つ (612): ◆WZAoee0DRN9N 13:47:49.21
・31e 早稲田 大学 (641): Rx ◆IRC1/LAAAk 13:48:18.99
・xx [都市の名前]モントリオール (704): ID:/lRaRpWRM 13:50:26.96
7/31pts*2 Rx ◆IRC1/LAAAk ID:AVTmlVNT0
4pts パブロフの猫 ◆bBexGCASrY
3pts ID:/lRaRpWRM
2pts*3 ◆WZAoee0DRN9N ID:MI+ErQUK0 ID:-----
1pt*4 ID:1j8l9N6Ca ID:7i02xWIv0 ID:L2DDtNLT0 ID:Mbtppgey0
SQLアンチパターンではないが、デッドロックについても投げっぱなしのあのSELECT FOR UPDATEの説明はなんなのかね。
1回のトランザクションでupdateを2回発行する場合と1回のSQLで複数行のアップデートをする時はデッドロックのリスクを考慮するってだけで、かなり初心者にはありがたいと思うんだけどね。
tA =# begin; tA =# update t1 set column = value where id = 1; tB =# begin; tB =# update t1 set column = value where id = 2; tA =# update t1 set column = value where id = 2; tB =# update t1 set column = value where id = 1; tB =# ERROR: デッドロックを検出しました
tA =# begin; tA =# update t1 set column = value where id = 1; tB =# begin; tB =# update t1 set column = value -- update all record tA =# update t1 set column = value where id = 2; tA =# ERROR: デッドロックを検出しました
あと、先勝ち後負けを実現するのはSELECT FOR UPDATEではなく楽観的ロックな。
tA =# begin; tA =# select updated_at from t1 where id = 1; updated_at ---------------------------- 2019-03-24 06:17:37.952893 tB =# begin; tB =# select updated_at from t1 where id = 1; updated_at ---------------------------- 2019-03-24 06:17:37.952893 tA =# update t1 set column = column - 1 where id = 1 and update_at = '2019-03-24 06:17:37.952893' and column > 0; UPDATE 1 tB =# update t1 set column = column - 1 where id = 1 and update_at = '2019-03-24 06:17:37.952893' and column > 0; UPDATE 0
こんばんはコンビニ店員です。
ファ〇マで3年間バイトした中でレジでされると(((感謝~~!!!)))ってなること挙げていきたいと思います。
・袋は全部一緒
・終わった後に「ありがとうございます」って言ってくれる人
逆に店員がキレること
・臭い
・100円くらいの商品に当然のように万札を出す
ローラースケートはネタだろ?と思うんですけどガチなんですね~~
キレるというか乾いた笑いが出ましたね
潔癖どものせいで匿名サイトはIDやログが残されるようになった
IPを出すようになった
にちゃん、いやいまはごちゃんか、アレだってワッチョイだので匿名が無くなった
現実で言えないし顔や名前を結びつけて言えないから、匿名で好き勝手書いてたのに、どうすんだよ
卑怯?そりゃ潔癖からすりゃ卑怯だろうな、でもなあ、顔や名前があったら言えない事は沢山あるし、言ったらお前ら潔癖に"社会的に"殺されるんだろうが
潔癖どもが、お前らが正義か
まず、直径1.5mくらいに膨らむ風船がしぼんだ状態で身体にぶつけてもほぼ無感なのに
1.5mまで膨らませてぶつけると結構な衝撃を感じた
もう一つはレジ袋の口をすぼめて口を当てて息を吹き込むと、完全に膨れるまでに20秒くらい掛かったのに
袋の口を開けた状態で「ふぅっ!」と息を吹き込むと一瞬で膨らんだ
どちらも当たり前のようで、改めて体感するとびっくりした