はてなキーワード: ハッピーエンドとは
鉄血が叩かれるのは主人公陣営がアホ過ぎるからただそれだけだ。
壮大な計画を立てているのかと思いきや骨董品でヒーローなりきりごっこしたかっただけのマクギリス、「火星の王になる」などという誇大妄想レベルのあほな話に乗せられて巻き添え食らう鉄華団、目の前で暴走しているガキを制止しようとすらしなかったくせに理解者面してイチャイチャエンドを迎えるメルビットとおやっさん
一期が面白かっただけに期待させられたが、結局見せられたのは、社会の底辺に居た泥臭い少年たちが這い上がって勝利を掴む話でも無ければ、最後まで理不尽に抗った末に散る滅びの美学でも無く、ただアホ集団が自滅するだけのしょうもない作品だったのだ。
加えて数多くの伏線がろくに回収されること無く放置されている余りにお粗末な作品である
「鉄血は名作!バッドエンドだから現実的!アンチはハッピーエンドしか受けれないガキ!」
と馬鹿の一つ覚えのように繰り返す。
Zは最初は粗暴だったカミーユが戦場で多くの死を目にしながら成長すると共に精神がボロボロに傷つき悲惨な末路を辿るから名作なのだ。
ポケ戦はクリスとバーニィのコロニーを守りたいという思いが悲しいすれ違いを生むから悲しくも美しい作品なのだ
アニメに限らない。
シェークスピアの悲劇だって頭も育ちも良い主人公たちが運命に必死に抗った末に破滅するから美しい。
バッドエンドだから良いのはない。
人間の発育における親の愛をやたらと過大視する風潮がとっても苦手なんだけど(親からどんなに愛されたところで社会に出たら劣った人間は排除されるし自己肯定感なんてどんどん下がるから)
「フルーツバスケット」という漫画に、主人公の友達の一人に特殊能力が使えて服装はいつも黒ずくめの女の子がいて
そういう特徴はそれまではギャグだと思われていたけれど、途中で実はその能力を理由にいじめられていて
いじめっ子に能力で報復して傷つけてしまった、黒い服はその戒めだって明かされて
その子は家族からは無条件に愛されていたんだけどでもそれだけじゃ足りなくて寂しくて
家族からどんなに愛されていても、他人からの承認を必要としてしまう、それは悪い事じゃない当たり前の事だ、ってエピソードがあって
まあいいけど
ふつうの軌跡シリーズは空の1クリアして2んdの序盤であきてやめてその後はもうまったくやるきないからやってないけど、
アマゾンでいうなら星3かなー
聖剣3リメイクのあとにやったからその反動ですごくやりやすかったからちょっと評価たかくなってる部分はある
ふつうのスタッフロールのエンディングまでで14時間、後日談という名のほんとうのエンディングまでで17時間くらい
それでもわりと難易度はしぶい
一定の攻撃力無いとボスへの与ダメが1になったりするから強い武器なりレベル上げなりしないと、テクニックでどうにかすることができないタイプのゲーム
でもマリオとちがって奥行きもある
それがまためんどい
奥行あるから距離感つかめなくて飛び石渡ったり、空中をターザンジャンプしていくのとかの距離感がわからなくてオチたりおもいがけないほうにいっちゃったりする
あれも中途半端に奥行きあって無駄にオチたりしてすげーストレスたまった
道中こわして換金アイテムとれるオブジェクトあるけどどれがこわせるか背景とまざって見にくい
スイッチおして障害解除するギミックも対応するスイッチがどこにあるかわかりにくくて迷い
よかったとこ
悪かったとこ
移動速度が地味に遅い
後半時間制限ありでダッシュできるようになるけどこの速度がふつうの移動速度でよかったと思う
ボイスがあるイベンとシーンで、強制的にボイス聞かされるためにテキストスキップがなかなかできない
そのこともあるのに、ただでさえ周回前提なのにイベントスキップできない
基本2d形式なのに奥行きでてきてうまく距離感つかめないことがちょくちょくでてきてストレス
そんなことするなら完全に2dにするか中途半端に奥行きもたせずに完全見下ろしでやってほしかった
視点変更もできないからほんと自分でどうしようもできずストレス
良くも悪くも王道だからキャラもストーリーも薄くてありがちですぐ忘れちゃうタイプ
良作ってほどではないけどまあふつうに遊べるし暇つぶしにはなったかなくらい
2周め以降のクエストとかトロコンとかもがんばってできなくはないレベルだけど、
イベントスキップできなかったりそのた上記のデメリットのストレスのほうがでかいしほかにやるゲームもあるからやらない
まあちまたでそこそこ評判がよかった理由はわかったけど、
先日、『ポケットピカチュウが欲しかったけど、ポケットハローキティがクリスマスに届いた』っていう話を書いたら思った以上に反響があった。正直驚いた。
私もだわという声もあって、一人じゃなかったんだなあと、心に刺さった棘がちょっと小さくなった。
https://anond.hatelabo.jp/20220818181739
»ポケットピカチュウを手に入れていたら、今の私は何か違ったんだろうか。
について掘り下げる。
どうしたらポケットピカチュウを手に入れることができたんだろう。
1. クリスマスまでに親を説き伏せてポケットピカチュウもらう
2. クリスマスにポケットハローキティを贈ったのは間違いだったと気づかせて、別のタイミングでポケットピカチュウをもらう
私の親は、ポケモンは暴力的なゲームで子どもに悪い影響がある かつ ちょっとした流行りものと認識していた。
2022年に「ポケモンは暴力的なので我が家では禁止しています」という親がどれくらいいるか分からないが、1999年にはどうやら一定層いたらしい。
子供の頃の記憶と、さっき5分くらい調べたGoogle検索の結果なので間違っているかも知れない。
ーーーーーもし、2022年の私が1999年の私に会えたら、何てアドバイスをすればいいか。
・友達を1人ずつ連れて行って、ほら、みんなポケットピカチュウを持っているでしょ。と、[エビデンス]を突きつけてみるのはどうだろう。
・もしくは、うちでポケットピカチュウ通信会を開催して、私だけ持ってないでしょ、と教えるのはどうだろう。
・・・と思いついた。
おそらく、当時の親は周りの子どものことが見えてなかった。見る習慣がなかった。
私は第一子だったので、幼稚園に通うまでは「子」と「お母さん」だけの【家】という最小コミュニティで成り立っていた。
それが、幼稚園に通うようになって、「子」と「お母さん」と「幼稚園の同級生」と「ママ友」という【地域】コミュニティに膨らむ。
子が成長するに従って、親はぶつぶつ言い始める。
『〇〇ちゃんはもうバイエルやってるんだって』とか『〇〇ちゃんは進学塾に通っているそうよ』とか『〇〇ちゃんは結婚したって』
と、否定されたことはないので、親にとっては「今日は晴れていたね」くらいの日常の会話、近所の近況報告だったかも知れない。
肯定的に捉えると、周りの子どもと比較するということは、周りの子どもを見る余裕ができたということだと思う。
私が幼稚園に通うくらいの頃は妹が生まれたばかりだった。親は心に余裕がなかったと思う。
自分を通してのママ友はあまりいないが、妹の友達のママ友はいまだに付き合いがあるくらい長い付き合いだ。
なので、公園の片隅で
「うちの子ポケモンなんかに興味を持つのよ。女の子なのに。やあねえ。」
「え、知らないの?ポケモンって今とってもはやってるのよ。女の子も男の子もみんな持ってるんだから。〇〇ちゃんも買わないと置いていかれちゃうわよ。」
なんて話している余裕は私が子どもの頃はなかったんだろう。
あの頃は、「私」と「妹」と「お母さん」だけの【家】で小さく暮らしていた。
私だけが幼稚園という広いコミュニテイに先に出てしまったのだ。
周りの子と自分を比べても、あまり良い説得材料にはならなさそうだ。
ピカチュウはちょっとした流行だと捉えていたことについては思うところがある。
当時ハローキティはキャラクターとしてはかなりの地位を得ていた。1974年にデビューしたそうなので、1999年に25周年を迎えていた。
対してピカチュウは1996年に誕生しており、1999年時点ではたった3周年だ。
2022年にはピカチュウが誕生してから26年になるが、未だに老若男女誰に聞いても「このキャラクターは何?」「ピカチュウ」と回答が返ってくると誰が想像しただろうか。
あなたが「どうせ、これもすぐ終わる流行でしょ?」と手を振り払ったそれは25年後常識になっているかもしれませんよ。
ーーーーサンタさんが良かれと思ってプレゼントしたものを開けた瞬間、子どもがしくしく泣き出したら?
サンタさんはさぞ慌てふためいたと思う。自分が良かれと思って変更したプレゼントは間違っていた、と気付くことができる。
本来であれば25日の朝のプレゼント開封でクライマックスを迎え、幸せなクリスマスになるはず。
ところが、25日の朝にポケットハローキティが出てくることで、家族史上最も気まずいクリスマスになる。
「何が違ったの?」「どうしてダメだったの?」「そんなにピカチュウが欲しかったの?」と聞いてくれたかも知れないし、
「ああ、この子が主張していたものを勝手に変えるのは良くないんだな」と気付いてくれたかも知れない。
人と人はぶつかり合ってお互いの理解を深めるというが、親と理解を深め合う最初のチャンスが5歳のクリスマスだったのかも知れない。
3000円のポケットピカチュウはお菓子のように気軽に買えるというほどではないが、
ちょっと食費を削ったり服を1枚我慢したりCDを1枚我慢すれば、手に入らない金額のものではない。
在庫薄だったかも知れないが、周りの子がみんな持っていたのを考えるに、郊外特有の、ちょっと大きいトイザらスが在庫を持っていたと想像する。
私が親だったら、しくしく泣き出してしまったクリスマスの悲しい思い出を払拭するために、ポケットピカチュウを手に入れようと頑張るだろう。
26日の朝に「あれー!サンタさん今日もプレゼントくれたみたい」と急いで挽回するか、元旦にお年玉の代わりに渡すか、数週間後にある誕生日のプレゼントにするか。
なんらかのタイミングでポケットピカチュウが私の手に入ってハッピーエンドだ。
アラサーになって、ビールを飲みながら、はてな匿名ダイアリーでちまちま記事を執筆することもない。
前回の記事で、ポケモンに触れずに大人になってしまった哀れな人と思われたかもしれないが、安心してほしい。
ポケットハローキティ事件の数ヶ月後に、ひょんなことからゲームボーイカラーとポケットモンスター銀を手に入れることになる。
https://ncode.syosetu.com/n7156go/
(´・ω・`)「…こういうのでいいんだよ!的な~。適度にザマァだし、ハッピーエンドだし、ハーレムだしぃ」マンガのほうはちょっとなぁ…
블루 아카이브의 핵심, "결국은 학원과 청춘의 이야기" | 웹진 인벤 - 인벤
ブルーアーカイブ エデン条約3章 グローバル版のローカライズにあたり、クライマックスのセリフに変更が加えられている。
ニュアンスの調整目的のようだが、結構違う構成になっているように感じた。記事によると再録までしたらしい。
[블루 아카이브] 에덴조약 3장 히후미 일본서버/한국서버 대사 비교(エデン条約編 3章 ヒフミ 日本サーバー/韓国サーバー 代謝の比較 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=VVBUS1_GEKU
以下文字起こし
日本Ver | グローバルVer |
アズサちゃんが人殺しになるのは嫌です……。 | アズサちゃんが人殺しになるのは嫌です……。 |
そんな暗くて憂鬱なお話、私は嫌なんです。 | そんな……そんな憂鬱で不愉快な物語、後味の悪い物語は、 |
それが真実だって、この世界の本質だって言われても、私は好きじゃないんです! | もしそれが正しいとしても、この世界の真実だとしても私は好きじゃありません!! |
私には、好きなものがあります! | 私は平凡なのが好きです! |
平凡で、大した個性もない私ですが……自分が好きなものについては、絶対に譲れません! | 平凡で何の個性もない私ですが、私のこの好きな気持ちだけは誰にも譲るつもりはありません! |
友情で苦難を乗り越え | 友情で苦難を克服して、 |
努力がきちんと報われて | 努力がけなされなくて、 |
辛いことは慰めて、お友達と慰め合って……! | 幼稚であっても最後にみんなが笑えるような物語! |
苦しいことがあっても……誰もが最後は、笑顔になれるような! | 最後はみんなが幸せになる物語! |
そんなハッピーエンドが私は好きなんです!! | そんな平凡な物語《ハッピーエンド》が好きです!! |
誰が何と言おうとも、何度だって言い続けてみせます! | 誰であろうと私たちに強要はできません!! |
私たちの描くお話は、私たちが決めるんです! | 私たちが作っていく物語は、私たちが決めます! |
終わりになんてさせません、まだまだ続けていくんです! | ですから、今から初めます! |
私たちの物語…… | 私たちの物語を! |
私たちの、青春の物語《Blue Archive》を!! | 学園と青春の物語《Blue Archive》を!! |
というのをググっても出なかったから文字起こししたんだが、もう少し調べたらグローバル版の先生が書いてくれたドキュメントが見つかったので以下も見てみると面白いかもしれない。
Hifumi Speech Analysis (Global vs. JP) - Google ドキュメント
https://docs.google.com/document/d/1xB9USfLejP7G5kfbZJs77rzOz8B4HqNdwtjMgdZ2xMY/edit
地域にあわせた調整とのことらしいが、日本版のほうが圧倒的に良いように感じる。
グロ版やった他地域の人は、グロ版のほうが良いと感じるんだろうか?
てか何度見直しても良いシーンだな…、
正式タイトル「国税庁に『300万円稼げないヤツは作家じゃない』と言われたが、諸事情で異世界転生も試せません」
【その所得に係る収入金額が300万円を超えない場合には、特に反証のない限り、業務に係る雑所得と取り扱って差し支えない】
( 「所得税基本通達の制定について」(法令解釈通達)の一部改正(案)(雑所得の例示等)
あまり話題になっていないようだが、このような税制の改正が行われる予定だ。(正確には改正案に対するパブリックコメントを募集中の段階。締め切りは8/31)
詳しい内容は、このブログが詳しい。
https://www.wada-taxconsul.com/fukugyou-jigyoushotoku-zatushotoku/
兼業作家(小説とシナリオ)の自分は、正直、驚いたし慌てているし、絶望し始めている。
300万円? そんなに稼げたのはほんの数年間だけだ。そうか、国税庁から見ると自分が「作家」だったのはあの頃だけか。
思い返すたびに自分を嫌いになる、守銭奴どもにケツを貸したも同然の数年だけなのか。
そう思った瞬間につい乾いた笑い声を上げてしまった。なんだかここ数年、自嘲のあまり声を立てて笑うことが増えた。まぁいいか、笑う門には福が来るだろう。
この改正案が成立すると300万円以下の執筆業、すなわち自分の物書きとしての収入は「雑所得」として分類される。そうなると、給与(という名の日雇い賃金)との赤字相殺ができなくなり、ささやかな還付金がゼロになる。さらに計算上は収入が増えたことになるので市民税が跳ね上がる。
そして、この法改正で、統計上は、何割かの日本国民の所得が増えたことになる。政府と与党は所得が増えたのは自分達の政策のおかげ、景気が上向きになったと喧伝するのだろう。
どのくらい実収入が減ることになるのかさっき軽く計算してみたら、ちょうど給与(という名の日雇い賃金)一ヶ月分くらいだった。インボイス制度と同じ効果で、またもやゲタゲタ笑ってしまった。
もしかして改正案を作る側は「貧乏人を活かさず殺さず搾り取る限度はどれくらいか」などと考えて、そこから逆算したのだろうか。なんといっても税制のプロなのだし。
限界ギリギリの、どこかが崩れてしまえばドミノ倒しのようにすべてダメになる生活をもう何年も続けてきた。
使っている一太郎は8年前から変えていない。時々おかしな動作になるのでいい加減新しいのに変えないと毎年思い続けてきた。けどもう無理だ。ごめんなジャストシステム。大好きだ! 今まで本当にありがとう。
なお、食えていける金額とはほど遠いが、執筆業での収入が途切れたことはない。特にコロナ以降はあらゆる出版社が電子書籍に積極的になったおかげで、印税系がじんわり増えつつある。
300万円にはほど遠い金額だが。
さて、この法案が通ったら、どうしよっか?
自分の脳内神様にお伺いを立ててみると、「天空の城ラピュタ」の影響かCV永井一郎で「たっぷり縄をくれてやるわ」と言われた。
せっかくの神託だが、自分はメディアミックスに関わったこともあるので、うっかり事件の被害者や加害者になると、卒業アルバムの代わりにそれらの作品がマスコミで晒しものになる。うかつに死ねないんだよ。
と、いう訳で国税庁から作家ではないと烙印を押されてしまった自分は、このとてつもなくて美しい国のどこかで、忘れ去られて干からびて消えてゆくことになる……まであと数年あるので、もう少しあがいてみることにする。ハッピーエンド厨なもんで。
なお、パブリックコメントの送り先はこちら、同じように首を絞められる兼業業界の人は意見を送ろう
https://public-comment.e-gov.go.jp/servlet/Public?CLASSNAME=PCMMSTDETAIL&id=410040064&Mode=0
なろうとか、ピッコマとかLINEマンガとかで腐るほどあるけど、
大抵は悲惨な未来を回避するためという大義名分があるけど、どんな悲惨な未来でも、無かった事にしちゃダメだろ。
だいたい、卑怯だろう。
悪人だろうがなんだろうが、人生一つ、生命一つで戦ってるのに、他人のやった事の結果を見てから改変するなんて。
だいたい、主人公がそうやって未来を変えたとして、ハッピーエンドを迎えたとして、今度は他の誰かが逆行したらどうすんだ。
努力も喜怒哀楽も人生も全て消えて、また未来の知識を持ってる誰かの干渉受けながらやり直しだぞ。
逆行するってのはそういうことだぞ。
罪が重すぎるだろ。
どんなバッドエンドを回避するためだろうと、どんなハッピーエンドを迎えるのだろうと、全てを無にする逆行だけはやっちゃダメだろ。
よく考えると絶対だめだ。
自分は高校を卒業するまで、女性と付き合うどころか、話をすることすら稀な、今でいう非モテだった。趣味はマンガやゲーム。オタクというほどに極めていたわけではないが、陰キャか陽キャでいえば陰キャであったことは間違いない。なので、恋愛に関する知識は、基本的にマンガかアニメで得たものしかなかった。
さて、そんな自分も大学になんとか合格した。地方から関東の大学に進学したため、知り合いは誰もいない。人間関係はまっさらな状態で大学生活をスタートした。
入学式の日、サークルの勧誘のなかを一人でうろうろしていた。80年代末、いま話題の宗教系の勧誘も多かったが、どれが宗教系でどれがそうでないのかは当然わからない。変なのにひっかからなかったのはラッキーというよりほかない。たまたま声をかけてきてくれたのが、いまでいうオールラウンド系のサークルで、居心地がよかったことから、すんなりとそこに居つくことになった。女性も多く、男しかいない中高で辛い記憶しかない自分には、突然、異世界に放り込まれたかのようだった。
そんなわけで、すっかりのぼせ上った自分は、すぐに同じ学年の女性を好きになった。今考えても性格の良い女性だったのだが、いかんせん恋愛についてフィクションで得た知識しかないので、かなり歪んだ恋愛感情だった。自分で勝手に相手のイメージを作り上げて、そのイメージを好きになっているという感じだろうか。リアルな女性を相手にしているはずなのに、アニメキャラと話をしているかのようにふるまってしまう。当然、会話は空回りするし、うまくいきようがない。結局、その女性と付き合うには至らなかった。
そこからしばらくは、ずっと彼女いない歴=年齢を更新しつづけた。サークルでも人間関係がうまくいなかくなり、他のメンバーともギクシャクするようになった。ただ、ごくわずかではあったが、仲のよい女性もいた。恋愛感情はまったくなく、話をしていて楽しいというだけ。ところがあるとき、その女性の横顔をみて唐突に「あれ、可愛いんじゃない?」と思った。客観的にみれば、それほどでもないと思うし、それまでは自分もそういうふうに見ていなかった。でも、世間的な基準とは別のかわいさというのがあるんだと知った。
そこでやっと、イメージではなく、ちゃんと相手をみなくてはならないことに気づいたように思う。優しそうだとか、お嬢様っぽいとかそういうのではなく、話が合う、一緒にいて楽しい、そういう感覚を大事にしたほうがいいということだ。そこからちょっとずつ間を詰めていって、数か月後にようやく付き合うことができた。
ただ、非モテなので、やはりイメージ的なものからは逃れられない。漫画だと相手と結ばれればそれでハッピーエンドなのだが、人間関係はそれからも続く。誰かと付き合えば、ずっと幸せな毎日が続くと思いきや、とにかく口喧嘩が絶えない。自分が持つフィクション的な恋愛観だと、どうしても相手を束縛しすぎてしまうので、すぐにギクシャクする。付き合ってからのほうが落ち込むことが多かったように思う。ただ、そういうしているうちに、だんだんと慣れていって、相手を縛らなくても気にならなくなった。
結局、何が言いたいのかというと、事前に変なイメージを詰め込みすぎると、相手をまともに見れなくなって、人間関係をつくるのがとても難しくなるということだ。
最近のネットでは、女性一般にネガティブなイメージを膨らませている人をよくみるけど、あれも具体的な人間というよりイメージを相手に戦っているようにみえる。それをずっとやっていると、パートナーをつくるのはますます難しくなりそう。余計なお世話だと思うけど。
説教くさくなるが、他人と一緒にいるということは、思い通りにいかないことの連続だし、逆に思いもよらない楽しさがある。そこがイメージとの最大の違い。赤の他人と一緒にいるということはそういうことだ。
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。