はてなキーワード: マイナーチェンジとは
スピードダイスは、モノポリーで今世紀になり生み出された、3つめの特殊なサイコロを使う公式ルール。ルールは何度かマイナーチェンジされている。
3つ目の6面サイコロは、1、2、3とバス、Mrモノポリーの面が2つある特殊サイコロである。具体的には、3の裏がバス、1と2の裏がMrモノポリーになっている。(4面をバス、56面をMrモノポリーとみなせば、6面サイコロで代用できるが、ルール上通常のものとは区別できなくてはいけない)
最初の一周目のボードウォークまでは2つの通常のサイコロを振る。Goを超えてから、3つのサイコロを振ることになる。ただし、Jailからゾロ目脱出に挑戦するときだけは、2つサイコロになる。
サイコロの値が3と4の場合、5や6のケースでは8マス先以降の土地が対象になる。ただし、6のケースで全部自分が保有している場合、7マス進んで止まる。こうなるのはMrモノポリーのルールが、もともとサイコロ数値(例では7マス)で精算してから、空き地や他所有地に進むルールだったことに由来する(二度払いだった)。
初期資金はノーマルルールより1000ドル多い2500ドルになる。また、カードによって公共に行き、新たにサイコロを振る場合でも、3つ振った合算値を用いる(最大15)。
3つ振るほうが2つだけのときより有利であり、順番が先に回るほうの優位性が(交渉がなければ)ノーマルよりさらに高いと考えられる。
また、サイコロ3つのときJail行きになる状況はノーマルより減る。このため一周目でGo to Jailマスに入るとかなり不利になる。
ならなんでマイナーチェンジのPS5出るんですかね
発売日が古いカメラばかり。
トップ40位を見ても2022年発売のカメラは1台、それも既存製品のマイナーチェンジでしかない。
2021年発売ですら2台のみ。
要するにここ数年、新製品がほとんど発売されていないということ。以前は毎年どころか毎シーズン新製品が発売されてたでしょ?
いやー、終わっている。
マニア向け高級機ではなく、エントリー層向けカメラですらこれとか、終わっている。
日付を見る限り、最近の半導体不足とかコロナ禍とかよりも以前から既にもうカメラ市場は終わっていたということだ。
スマホはたしかに便利だが、いまだに操作性・速射性・光学ズームなどはカメラにかなわない。
これは今後スマホ技術がどれだけ進化しても、物理的に単体カメラ超えは不可能な部分だろう。
カメラが手に入らない、あるいは超高額になる。
第三世代~第五世代:anond:20220812150701
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
ピカブイ・第八世代・アルセウス:anond:20220812213515
ブコメ返信・補足:ここ
結構反応があってびっくりしたから気がついたブコメやトラバへの返信ついでに書き忘れてた要素も少し補足する。
id:quietus BWで始まったけどなくなってしまったバトル形式のトリプルバトルとローテーションバトルとミラクルシューターのことも忘れないであげてください…。3体同時に出せるからコンボ考えるのが楽しかったんだよ!
あったねそういうのも…
説明するとトリプルバトルはポケモンを3体並べるバトルでバトルに場所の概念が追加されたルール。
ローテーションバトルは3体並べるけど同時に戦うのは1体で、他2体とターンの消費無しに交代できるルール。
第五世代の目玉の一つとして導入されたのだけど第七世代では3DSの性能の都合、
つまりポケモントレーナーのモデルも戦闘中に表示する都合上6体のポケモンを同時に表示できなくて廃止されちゃったんだよね…
もっと練ればシングルダブルに次ぐ新レギュレーションになったと思うし、そのうち復活して欲しいね。
ミラクルシューターは第五世代だけで導入されたトレーナーが対戦中にアイテムを投入できる特殊ルールで、
アレももう少し練れば公式レギュレーションになれたと思うんだけど第五世代限りだったね。
特殊ルールとして他には第六世代で初登場したさかさバトルというのもある。
ポケモンの相性がひっくり返る、つまりほのおのわざでみずポケモンに効果が抜群になる特殊ルール。
たまにランクマッチの特殊ルールとして採用されてたけど最新の第八世代では実装されてない。
第六世代で登場した特殊ルールとしてスカイバトルもあるんだけど…あれは、ね…
今はポケモンHOMEというクラウドサービスで過去作から持ってくることもできるぞ!
無料なら30匹分の枠しかもらえないけどお金を払えば自由に預けたり引き出したりできる。(月額360円または3ヶ月600円または年額1950円)
ポケモンHOMEの中で今まで出てきた890匹のポケモンをコンプリートするとなんとモンスターボール柄のマギアナ(第7世代の幻のポケモン)がもらえるぞ!
だから何?と言われたらうん…
id:sekiyado 今思うとルビサファでの変化がすごいな。あと、敢えて書いてないと思うけど努力値とか個体値の仕様もルビサファで変わって、基本的には今もその仕様のままやな
努力値個体値をはじめとするポケモンのマスクデータは初代や第二世代にもあったんだけど、
第三世代でポケモンのデータ構造そのものが大きく代わってそれを拡張しながら今まで来ているんだよね。
これは互換切りの理由の一つだと思う。(GBとGBAの通信プロトコルに互換性が無いという問題もあった)
初代や第二世代では個体値は16段階で努力値も全てのステータスに限界まで振れたんだけど、
そのせいで昆布をはじめとする耐久戦法が強くなりすぎてしまったという問題が出てきて
(64マリオスタジアムの収録対戦中に司会の渡辺徹が怒って帰ってしまったという都市伝説もある)
それを是正するために第三世代で努力値の振り方に制限がつくことになった。(2カ所のステータスにしか限界振りが出来なくなった)
しかしこれがどのステータスにどれだけ努力値を振るかという新しい戦略が生まれたから面白いよね。
対戦ゲームとしては第四世代でほぼ完成していて、以降はその回ごとの強化要素(メガ・Z技・ダイマックス)があるだけなんだな。
id:monotonus ゲームとしては第4世代で完成してそれ以降はマイナーチェンジしかしてないんだよな
第三世代でのポケモンの内部データ構造の近代化+第四世代でのわざごとの物理特殊設定で現代のポケモン戦闘システムが完成したと言って良いんだろうね。
実は後者は第三世代の時点でも予定していた節がある(わざごとに接触判定が設定されている)んだけど、なぜか実装されなかったんだよね。その辺は森本さんあたりに聞いてみるしか無いと思う。
金銀リメイクのHGSSだけに搭載されたポケスロン、中々面白かったよね。
HGSSでは全てのポケモンを連れ歩けてポケスロンにも参加させられるという今では考えられないくらい豪華な仕様があったんだけど、
3Dに移行してしまった今ではこの手のミニゲームはもう難しいだろうね…一応連れ歩き自体はピカブイや第八世代(鎧の孤島以降)でも実現しているんだけどね。
アルセウスでも手持ちを一度に全部外に出すことができていい…
id:maninthemiddle 王冠ってどのくらいレアなものなの?
金の王冠は攻略本のおまけになるくらいレアで、銀の王冠もゲーム中ではなかなか手に入らなかったけど
今はどちらの王冠もだいぶ楽に手に入るようになっているね。
銀の王冠はバトルタワーで25BPで手に入るから対戦を熱心にやっていればそこそこ楽に手に入ると思うし、
冠の雪原のフリーズむらで店売りしているおおきなしんじゅを大量購入してからのウッウロボで
おおきなしんじゅ×4→おだんごしんじゅを生成しておだんごしんじゅ+ポイントアップorふしぎなアメ×3で銀の王冠が手に入る。
金の王冠も銀の王冠×3+ダイマックスアメなんかで作れるようになっている。
ポイントアップやふしぎなアメ・ダイマックスアメはマックスレイドバトルで稼げる。
id:waihasaruya ポケモンスナップもどの辺のやつか入れて欲しいなあ。初代とアルセウスとポケモンスナップ1と2しかやっていない勢だがとても参考になりました。
ポケモンスナップは最初からポケモンを題材にした作品ではなく「ジャックと豆の木計画」という任天堂肝いりの企画から生まれたもので、
写真を撮ることをうまくゲームとして成立させることにだいぶ迷走していたようで、そのテコ入れとしてポケモンのガワを被せたという側面がある。
その辺の経緯はほぼ日に色々書いてあるよ。
https://www.1101.com/nintendo/nin5/nin5-1.htm
いろいろとしんどい開発経緯故に続編は望めないと思われていたからNewポケモンスナップが出るまでに長い期間を置いたのは仕方の無いことだった。
あ、あとアルセウスで捕まえたポケモンもポケモンHOME経由次回作に連れて行けるよ。今ならダイパリメイクも中古で2000円ちょっとで手に入ると思う。
ダイパリメイクとの連動でアルセウスでダークライを捕まえられるし、出来も普通にクリアするぶんにはそこまで悪い出来じゃ無いよ。
id:eluria ポケマスはお祭りゲームで好き。ゲームは初代〜3世代と剣盾しかやってないけどトレーナーこんなにいたんだ〜ってなる。キリヤくん早く闇堕ちし
今のところキリヤくんは悪堕ちしそうでギリギリしない食べるラー油みたいな感じだけど悪の組織編の最終段階で悪堕ちするんだろうなー
ピカブイから最新のアルセウスまで書きます。主に第八世代を追記修正しました。
第三世代~第五世代:anond:20220812150701
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
第七世代と第八世代の間に発売された「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ」のことを
便宜上7.5世代と呼ぶ人もいる。ピカブイ限りのシステムもあるので参考程度に書く。
今作からイーブイの声が悠木碧のものになった。これは第八世代でも継続される。
ピカブイは一応初代のピカチュウバージョンをリメイクしたゲームという体裁だが
ポケモンGOとの連動を強く意識したゲームで、システムにもポケモンGOの影響がある。
ポケモンGOではポケモンを博士の研究所に送ったときにもらえるアメでポケモンを強化するが、
ピカブイでも同じようにアメをもらえ、ポケモンをレベルとは別に強化できる。
これは本編では導入されなかったが、第八世代では経験値アメという似て非なるアイテムが導入された。
ポケモンGOでのポケモンゲットはタッチパネルを使ってボールを投げるの方式だったが、
ピカブイではSwitchのJoy-Conを使って投げる動作を行うこともできる。
でも面倒なのでSwitchの携帯モードでボタンを押す方式のゲット方式にする人が多いと思う。
今まではポケモンセンターに行かなければパーティを編成できなかったが、
ピカブイではポケモンセンター外でもポケモンの入れ替えが可能になった。
メガシンカとZワザが廃止された代わりに導入された戦闘中1度だけ使える特殊システム。
ポケモンが数ターン巨大化して、その間はわざも「ダイマックスわざ」に変化する。
どのポケモンで、どのタイミングでダイマックスを切るかという駆け引きは結構好評だったと思う。
また、ポケモンによっては「キョダイマックス」という特別なすがたに変化して、
わざも通常のダイマックスわざとは違う「キョダイマックスわざ」を使うことができる。
今回はエメラルド・プラチナやウルトラサンムーンのようなマイナーチェンジは発売されなかったが、
その代わりに有償の追加ダウンロードコンテンツとして「鎧の孤島」と「冠の雪原」が遊べるようになった。
前回のウルトラサンムーンが「DLCみたいな内容なのにフルプライスなのはおかしい」と言われていたし、
料金も2000円ちょっとで以前と比べてかなり良心的になったと個人的には思う。
ガラル地方にはワイルドエリアというオープンワールド風フィールドがある。
ポケモンもシンボルエンカウントとなったがあくまでオープンワールド「風」なので
別にポケモンに襲われて死ぬ事は無い。後述のアルセウスでは死ぬ。
ワイルドエリアにあるポケモンの巣から光の柱が出ているときに、
倒せばそのポケモンを捕まえるチャンスが与えられ、またいろんなアイテムも手に入る。
これがまた大縄飛びを面倒臭くしたようなゲームで、正直面白くなかったんだよね…
DLC「冠の雪原」で歴代の伝説のポケモンと出会うチャンスもあるダイマックスアドベンチャーも追加された。
例えばルビサファで初登場した「マッスグマ」にはガラルのすがたがあるけれど、
そこからさらに「タチフサグマ」というポケモンに進化するようになった。
つまり従来のマッスグマには進化が与えられないわけだ…そこはちょっと悲しいね。
ちなみに伝説のポケモンのリージョンフォームが登場したのも第八世代で、
初代に登場したファイヤー・サンダー・フリーザーのリージョンフォームが登場した。
サンムーンまでに809種類ものポケモンが追加されてしまったので、いよいよ限界が来てしまった。
ポケモンは開発期間がビジネス上の都合で制約がある(ゼルダのように4年も5年も開発期間を裂けられない)ため
全てのポケモンを新しい作品に連れて行くことは今後できないという話だ。
例えばサンムーンで初登場した「ネッコアラ」は最新作の剣盾やアルセウスには連れて行けない。
ただ、リストラされてもポケモンHOMEのようなクラウドサービスには残せておけるため
今後リストラされたポケモンが復活するまでHOMEで寝かせることはできる。
とくせいパッチを使用するとポケモンのとくせいを隠れとくせいに変更できるようになった。
また、ミントで性格のステータス補正を別の性格のものに変更できるようになった。
これらによって厳選難易度が落ちた。
正直、とくせいパッチにしろミントにしろもっと早く実装して欲しかった要素だ。
俺はそういうの疲れちゃったからポケマスやってるよ。
わざレコードはマックスレイドバトルなどで手に入れることができる。
「Pokémon LEGENDS アルセウス」は今のところポケモン本編最新作だが、
従来のシリーズとは大きく違っているため便宜的に8.5世代とする。
次回作のスカーレット・バイオレットでも電子音が継続されるらしい。
なんと今回はポケモンと戦闘に入るまでが3Dアクションとなっている。
モンスターボールを自分で狙って捕まえられ、相手が気づかないうちに遠くから狙い獲ることもできる。
ただしポケモンもプレイヤーを襲うし、プレイヤーの体力が尽きると持っていたアイテムをフィールドに落としてしまう。
ヒスイで最初に出会うラベン博士も「ポケモンは怖い生き物です!」と言っている。
オヤブンと呼ばれるオーラをまとったポケモンは特に強く、プレイヤーにはかいこうせんを撃ってくるものもいる。
ポケモンを逃がしたり捕まえたりすると通称ガンバリアイテムと呼ばれるアイテムをもらえる。
今作のポケモンにはガンバレベルという個体値的なパラメータが設定されているのだけれど、
ガンバレベルはガンバリアイテムを与えていくと最終的にMAX(10)まで上昇する。
従来の個体値や努力値(ポケモンを倒すと取得できるいわゆる基礎ポイント)を統合させたような仕組みで、
今後はこれでもういいんじゃねえかという気持ちになってくる。
他にもいろいろあるけど、正直書き切れないわ。勘弁してくれ。
第三世代~第五世代:anond:20220812150701
第六世代~第七世代:anond:20220812184049
ピカブイ・第八世代・アルセウス:anond:20220812213515
おまけ:ここ
元々は音楽をメインにやっていた何でも屋だったが
金銀の開発中に色々あった結果ポケモンの産みの親である田尻智がゲーム開発から降りた後
金銀の開発を立て直し発売までこぎ着けたすごい人。彼がいなければポケモンというIPは終わっていた可能性すらある。
金銀のマイナーチェンジであるポケモンクリスタルで正式にディレクターに昇格し、
ルビサファでは職権濫用を行い自分の娘をゲームに出した。ルネシティにいるキリがそれ。
割と典型的な自己顕示欲の強いゲーム業界のディレクターな人ではあるが長年ポケモン本編を支えてきた功績は計り知れない。
最近ゲームフリークを離れ株式会社ポケモンに移ったため、開発からは一線を引いている。
田尻智は社長室でドンキーコングをやってるって音楽の一ノ瀬さんが言ってたよ
(ソース:https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xevious/3 )
初代においてセレクトバグを入れてしまった人、または特殊ギルガルドが流行るのを想定していなかった人。
ポケモンシリーズのリードプログラマーもしくはバトルディレクターでポケモン本編で起こったいろんなことの元凶。
ちなみに初代のミュウやカイリューのドット絵を打ったのもこの人。
ミニリュウとハクリュー(どちらもにしだあつこデザイン)から急にムーミンっぽくなったのは彼がデザインしたためである。
ポケモンピカチュウ以来シナリオに参加しているスタッフで、少なくとも第四世代以降はメインライターであると考えられている。
ポケモン本編にシナリオライターがいるということを知らない人も多いかもしれないが、
特に第五世代以降彼のシナリオライターとしての性質が強く現れるようになった。
彼から提出されたNの設定に増田順一は「天才」と激賞したらしい。
概ねキャラを立てるのは非常に上手い(Nやリーリエなど)がシナリオの整合性の爪がかなり甘い。
最近で言えばローズ会長がなぜ一日待てなかったのかツッコミを入れられている。
ポケマスのイベントのシナリオが虚無で無くなったのは彼の仕事でないかとじもとのひとはうわさしている。
ポケモンのスマホゲーは数あれどポケモントレーナーにスポットを当ててくれるゲームは後にも先にもこれだけだと思う。
DeNAが2019年にリリースしたが、初期はあまりのひどさに半年保たずに終了すると思われていた。
ゲームの不出来をプロデューサーレターで謝罪、改善を約束してから本当に改善された。
売上もそこそこ改善され、DeNAのスマホゲーの中では上の方かもしれない。
未だにキャラ実装が偏っているとかまともに使える攻略wikiがケツだったりでいろいろアレだが
もうすぐ3周年でアニポケのサトシまで実装されそうなので他人事ながら遠いところまで来たな…
できるだけ続いて欲しいな…
なんか追記修正してたら文字数制限で正常に書き込まれなくなってきたからピカブイ以降はまた別記事にします。
第三世代~第五世代:anond:20220812150701
ピカブイ・第八世代・アルセウス:anond:20220812213515
マイナーチェンジのお蔵入りなどもあって個人的に一番地味な印象の世代。
また、今作からピカチュウの鳴き声が大谷育江のものに変更された。
実はDSに移行した第四世代の時点でフィールドの一部は3Dになっていたが、
イベントムービーやタイトルのような例外を除いてポケモンはずっとドット絵のままだった。
しかし3年以上の時間をかけてXYまでに登場する全721種類のポケモンの3Dモデルを作成し
3DSに移行した第六世代でついにポケモンが完全に3Dになった。
ただしバクフーンが戦闘中のごく一部でしか首から火を吹き出さなくなって見た目がただのでかいイタチになってしまう、
一部の浮いてるポケモンが宙吊りされたような変なモーションになってしまうなど副作用も少なくなかった。
ドラゴンタイプが強かったのでその対策のために追加されたのがフェアリータイプ。
かつてのエスパータイプに対するあくタイプのようにドラゴンのわざが無効となっている。
イーブイのフェアリータイプの進化形態「ニンフィア」が登場したのもこの世代。
フェアリータイプが追加されたことにより相性が追加されているが、
ゴーストやあくタイプのわざをはがねタイプのポケモンが受けた場合従来はいまひとつ、つまり半減だったが、
第六世代からは等倍となってしまった。これは明確なはがねタイプに対する弱体化だ。
このモードで仲良くならないとイーブイはニンフィアに進化しない。
この手のふれあいミニゲームは第七世代でも「ポケリフレ」という形で残り、
メガストーンを持たせたポケモンが戦闘中にさらに進化できる仕組みが追加された。
ただしこのメガシンカシステムには特定のポケモンでないとメガシンカできないという大きな問題があり、
必然的にメガシンカ可能なポケモンがリザードンやガブリアスなどといった人気ポケモンに偏ってしまった。
リザードンやミュウツーに至っては2種類もメガシンカが追加されている。(メガリザードンX、メガリザードンYなど)
これにはメガシンカには専用の3Dモデルが存在するため全てのポケモンには追加できないと言った事情もある。
また対戦ではメガガルーラが猛威を振るって「ガルットモンスター」などと揶揄されるほどで
お世辞にもゲームバランスはよくなかった。
第六世代以降戦闘中に1度だけしか発動できない特殊なシステムが毎回登場する。
とくせいが複数あるポケモンのとくせいを現在とは違うものに変更できるようになった。
厳選難易度が落ちた。第六世代以降この手の厳選作業の緩和が段階的に行われるようになった。
第二世代~第五世代までのはがくしゅうそうちがはポケモンに持たせる道具で、もたせたポケモンに経験値を分配する仕組みだったが
第六世代から戦闘に参加したポケモンは全ての経験値を得られ、それ以外の全ての手持ちポケモンは50%の経験値を得られるようになった。
これにより育成が容易になった。
ピカブイ以降はがくしゅうそうちが廃止され、全てのポケモンに経験値が均等に配分されるようになった。
以前、フシギダネとか最初の三匹は野生で出てくるという話を聞いた記憶があり、それにめちゃくちゃビックリした記憶がある。調べていないので真偽は不明なのだが・・・。
これはおそらくフレンドサファリかもしくは第七世代の島スキャンの事だと思われる。ここではフレンドサファリについて解説する。
フレンドサファリという施設では自分の3DSで登録した友達のフレンドコードに基づいて特定のポケモンが現れる。
隠れ特性のポケモンの入手が可能であり、初代とXYの御三家(最初にもらえる三匹)もフレンドサファリで現れる。
ただし自分自身のフレンドコードでどのポケモンが出るのかを調べるには友達と協力する必要がある上
出てくるポケモンの格差(現れるポケモンが今作初登場の隠れ特性でないなど)が激しいなど問題があり、
いろいろと面倒臭く評判は良くなかった。自分でも書いててわけわかんなくなってきた。
ポケモンを預けることで見ず知らずの人とランダムにポケモンを交換できるシステム。
適当に預けていてもわらしべ長者式にレアなポケモンと交換できるチャンスがあるためそこそこ人気だった。
個人的には末期に改造ポケモンの温床となっていたイメージがある。
第七世代からの要素だと思い込んでたけど第六世代からあったわたしかに!
第五世代の次ぐらいにキャラ人気が高い世代だと個人的には思っている。
あとロトムがうるさい。
前回のメガシンカの反省から生まれた新しい特殊システム。(メガシンカも引き続き使える)
一度だけわざを「Zワザ」という特別なわざに変化させることができるようになった。
Zワザにはどのポケモンでも使える汎用Zワザと特定のポケモンが使える専用Zワザの2種類があって、
リージョンフォームは従来のポケモンの亜種とも呼べるすがたで、「(地方名)のすがた」と表現される。
例えばアローラ地方の強い日差しを浴びたアローラの姿のナッシーは非常に首が長く、
第五世代でわざマシンが使い捨てで無くなり、いよいよ存在意義が疑われていたひでんマシンがついに廃止された。
その代わりに現地のポケモンに協力してもらうポケモンライドが導入された。
ひでん要員にパーティを圧迫されずに済んで喜ぶプレイヤーがいれば
ひでん要員としてパーティに加えられなくなってしまった可哀想なポケモンもいる。
なお、第八世代相当であるダイパリメイクではひでんマシンが復活している。
すみません、ダイパリメイクではポケッチによるポケモンライド形式でした。
ポケモンには通称「個体値」と呼ばれるポケモンの個体ごとの強さの値が存在する。
各ステータスごとに0~31までの32段階あるためプレイヤーは基本全ての値がMAXの31あるポケモンが欲しいわけだ。
(必要な部分だけMAXなら良い場合も少なくなかったり、個体値が0であることで有利になるパターンももちろんある)
そのためにセーブデータの改造に手を出すプレイヤーも少なくなく、世界大会に出場したプレイヤーですら改造していたという。
第六世代ではあかいいとのような個体値厳選の緩和要素も追加されたが焼け石に水だった。
この深刻な改造汚染に歯止めをかけるために導入されたのが王冠で、
クリア後にレベル100のポケモンに王冠と引き換えに「すごいとっくん」をさせることで金の場合は全ての値が、銀の場合はひとつの値がMAXとなる。
第七世代では3DSのカメラ機能を使ったQRコード読み込み機能があり、
天気がいまいちなせいで昼間からとても眠かったので、眠気のせいでバイトで凡ミスして客からキレられたら嫌だなと思って、昼寝した。低気圧の夕方っておかしな客ばかり(しかもアラフィフの女性がとても多く、なんか怒りを爆発させるネタを探しに態々出かけて来てるんじゃないかなって感じだ。気に入らない事へキレる反射神経が光速に追い付いてる。)よく来るからなあ。つまんないミスで店じゅう響き渡る金切声で怒鳴られたくはない。
と、昼寝をしたらすごく生々しい夢を見たのだが、あらすじを文章で表すと、地味に荒唐無稽っぽいだけのつまらない話になる。
どういうストーリーだったのかというと、レジの仕様がまたマイナーチェンジされて、店員側のタッチパネルが常にインターネットに繋がっている状態になったというもの。レジ対応一回やるとタッチパネルが広告の画面に切り替わり、5秒以上の短い広告動画を見なければいけないというタスクが発生するし、レジ対応の最中にも広告のポップアップが画面に出て来て仕事の邪魔をするのである。
なんだこの鬱陶しい広告。本部の奴らは何を思ってこんな糞みたいなシステムにしたのだろう? と思いながらも21時まではトラブルがなかった。ところがだ。老人とチンピラみたいな若者の二人組がレジに来てアメリカンドッグ二本を注文してきた。それで私は、他に店内に客がいないからと言って横着をして……レジに注文を入力する前に商品を取って来て、それからレジを打とうとした。ところが、レジのタッチパネルの「フライヤー」の所に金貸し屋の広告バナーがかぶっていて、何をどうしてもフライヤー商品の入力が出来ないのである。私は焦りながら試行錯誤をするのだが無理で、その最中客二人組が早くしろこの能無し! のろま! アメリカンドッグが冷めちゃうだろ!! と罵倒してくる。万策尽きたと思った私はオーナーに電話で聞くしかないと思い、
「申し訳ございません! 今、オーナーに電話で確認しますので、もうしばらくお待ちいただけますか?」
と言ったが、客二人組はもういい!といってレジ横の電子タバコの立体広告を蹴飛ばして店を出ていった。
と唸っている自分の声で目覚めた時、まだ午前10時5分だった。寝ようと思ってから一時間も経っていない。あまりにも鮮明な悪夢だったので、ぼんやりした頭でこんな場合はどう対応すればいいのかオーナーに問い合わせのLINEを送ろうと思い、真剣に文面を考えていたらその間に寝落ちしたのか、それもまた夢の一部だったのか、よくわからないが気づいたらまた夢の中にいた。
出勤したら更衣室の場所が変わっていて、事務所の片隅ではなくトイレの横になっていた。で、新しい更衣室に入ったら、三つの従業員用ロッカーがあった。その一つ一つが充分な大きさがあるし、女子のぶんだけで三つあるってことは、シフトに入った相手と共有しなくて済むし、広々と使えるなぁ、やったー! と思ってそこに荷物と私服を入れた。
そして、上がりの時間の十分前にトイレ掃除をしようとしたとき、交代のバイトが出勤してきたのだが、一人はDさんでもう一人は見たことがない人だった。新しい夜勤のバイトだという。それで挨拶をしようとしたのを新しい夜勤のバイトだという人が遮ってきて、
「ロッカーの荷物、さっさと退けてくれないですか? それ、正社員用なんですけど。っていうか、どうしてただのバイトの分際で個人ロッカーが与えられると思ったの? 笑けるんですけど。ほら、てめえのような下賎の者の荷物置き場はここだよ、クズ」
と、更衣室の隅っこ似合った廃材一歩手前の朽ちかけの下駄箱のような物を指指した。
新しい夜勤のバイトだという人が更衣室を出て行ってから、Dさんがこっちに来て言った。
「ちゃんと説明されないとわかんないよねー。私もさっきあの人に言われるまで、新しいロッカーやっほーって思ってました。なんかね、オーナーが最近クトゥルフ神話にハマってて、それで占い師に正社員を雇って大事にしろって言われたらしくてー、すごい豪華な仮眠室作ったりとか、トイレも特別に改装したりとかして。あ、ちなみにうちらバイトの専用トイレも作って貰えたんだけどこれです」
Dさんは更衣室の片隅を指差した。そこには何の仕切りも目隠しもなく、蓋がなくてしかも小汚なくアンモニア臭い様式便器がぽつんと設置されていた。ケツはお花紙で拭けと。そして、トイレの背後が窓ガラスの填まっていない窓があって、そこが何でか客用トイレの個室と繋がっている。
今日の仕事は暇な時期の日曜日くらい暇だった。Aさんは今日も休みで、オーナーがシフトに入っていた。暇過ぎてオーナーが話しかけて来るのだが、一々距離が近い。以前は2レジにいる私へオーナーが1レジからクソデカボイスで話しかけて来ることが多かったが、それは私がまだオーナーにあまり信用されていなかったからだ。最近は私が「はい」「わかりました」とキャバ嬢のさしすせそくらいの事しか言わず、淡々と仕事をしているせいで、信頼度が上がったようだ。オーナーは心の距離()がすぐ物理的距離になっちゃう質らしい。それで老若男女関わらず、信用している従業員には至近距離で話しがち。
20時から新人の高専五年生がトレーニングに入った。とっくにAさんが詰めこみ教育をしたことを、オーナーはまるで初めて教える時のように教え込んでいた。高専五年生は大人しく聴いて、言われた事を黙々とやっていた。
だが高専五年生は、事務所やバックヤードからフロアに出る時に「いらっしゃいませ」と言うという決まりを、何度オーナーに言われてもちゃんと出来なかった。あまり愛想の良い性格じゃあないのかな。でも話しかければ普通に応じてくるので、全くの無愛想でもない。ただフロアに出るというだけで「いらっしゃいませ」という意味がわからないから言いたくないのだろうか。しらんけど。
まあでも、夜勤の若い男子が無愛想でもほとんどのお客様は全然気にしないから、いいんじゃないだろうか。私だて今までの半生のなかで、気さくで若い男性コンビニ店員なんかたった一人しか見たことがないしなあ。
当店に勤め始める前に私が働いていた同系列他店の夜勤だった、イケメン正社員氏がその唯一の気さくで若い男性コンビニ店員だった。彼は恐そうなおじさん達にとても好かれていたので、男でもそういう性格で損することはないのだろうなと思う。でも別に、無愛想だからといって無闇やたらと因縁をつけられる訳ではない。だが女の場合、接客業なのに無愛想だとわりと致命的だ。時には暴力沙汰にまで発展してしまうので、元が根暗だろうとなんだろうと、仕事中だけは明るくちゃきちゃきしてる振りをしていた方がいいみたい。
21時頃だったかに、久しぶりにセクシャリティを服装で表現しまくるタイプのゲイのお客様が来店。いつものタバコを買っていかれた。左耳にだけピアスってことはタチなんだなこの人……あ、そういえばJUDY AND MARYの『そばかす』の歌詞に「思い切りあけた左耳のピアスには」ってあったけど、女子が左耳にピアスを開けるとなんか別の意味あったりするんかな……と思いつつ見送った。
当店には行楽シーズンとかに、なぜかよくセクシャリティを服装で表現しまくるタイプのゲイの人達が立ち寄るのだが、近くに何か会合でもあるorあったのか、時間を微妙にずらして同じような服装の屈強な男達が続々とやってくるのだ。なんか、平成時代のJK並みに同じ服装をするのが好きなんだな。
もちろん、そういう服装じゃない系のゲイのお客様もいて、パートナーと手を繋いで買い物をしているのを時々みかける。
そういえば、去年の年末だったか……歌舞伎町から車で友達の家に行く途中に寄ったというゲイのお客様が来店したことがあって、そのお客様はAさんを見て、
「あら、あんた良い男じゃない?」
と一目で気に入ったらしかったが、でもお会計の時にAさんに対してなんか意地悪にネチネチと絡んできたらしくて、後でAさんが、
「気に入ったなら優しくしろよな!」
と荒れていた。まあでも、せっかく顔を誉められたのに平常通りクソみたいに雑な接客をしたからだろっていう。
そんなこともあった。
仕事上がりに事務所の隅っこの更衣室で着替えている最中に、ふと壁に着いている姿見がロッカーの扉の内鏡と合わせ鏡になっているのに気づいた。まあでも普段からその二枚の鏡で自分の後頭部を映して後れ毛のほつれチェックなどをしてはいるのだが、うまく距離を取れば小さな内鏡にも腰の辺りまで写せるということには今日初めて気づいた。自分の背中を、無理な体勢にならずに見たのって人生で初めてだが、私って本当に姿勢がいいんだな(この間、女子フリーターアルバイトさんに言われた)ってなんか感動した。
無敵の人、というのは、
ひろまろさんにとって、悪・人道にもとる犯罪を行う上での言葉上の免罪符なんだと思う。
あえて無敵の人、恐れるものはなにもない、守るべきものはない、と胸を張ることで精神のバランスを取りたいのだろうと思う。
でなければ2ch時代に買った数十万人の恨みに押しつぶされてしまうからね。
たしか娘さんとかもいるようだから、実際は守るべきものが発生してしまって、海外をいくつかアジトにしてるのだと思う。
ただ、得たものは奪われる、という世界の法則からは逃げることはできない。
それはどんな形になるかは誰にもわからないけど。
■
無敵の人問題だけど、今回のケースだと当てはまらないと見ている。
社会的に失うものが何も無いために犯罪を起こすことに何の躊躇もない人を意味する|
これだけを言えば、独身の人で働いていない人が犯す犯罪はほぼ当てはまってしまう。
つまり定義としてはもう一歩踏み込んで、犯罪を行う個人が社会へ逆恨みのようのものを向けた、理解不可能な犯罪であるということを付け加えなければいけない。(つまり秋葉原の加藤はなぜ、職場の人間を殺さず、またネグレクトに近い母親を恨まず、社会へ憎悪を向けたのか)
今回がなぜ当てはまらないかと言えば、罪を犯した人間が、自身に向けられた不条理を生んだ社会へ向けた憎悪ではなく、自身の身内を不幸にした人間を恨んだ犯罪になるからだ。
この無敵の人という語がよかったのは、社会から排除されたりして、接点がなくなり犯を犯すことに躊躇することが無くなった人たちであり
かつ、社会へ逆恨みとも呼べるものを還元する人たちをうまく定義することができたことだろう。
なぜ社会へ向けた不特定多数へ罪を犯すのか、彼らが無敵の人だからだという具合だ。
自身で語を作ったひろゆき自身もそのことにまるで違和感がないみたいだし。
wikipediaを見ると、明確に京都アニメーションへ恨みがあった京都アニメーション放火殺人事件も含まれているし
だからひろゆきもズレに気付かないのか、社会への接点云々を語っているけど、まるでズレているし
もし、社会が彼を抱擁できたとしても、彼は社会へそもそも犯罪行為を行わないだろうし、安倍は死ぬだろう
この語の使い方がこうなってしまったことを擁護するなら、宗教に関連するものが原因であり、社会と宗教には近いものがある点を上げるのと
社会へ与えた影響が、人が亡くなったことの影響が社会へ幅広く伝わり、不特定多数が自分にもダメージがあったという点だろうか
まぁ無敵の人という語は死語みたいなものだったし、マイナーチェンジという形で意味が少し変わり復活したという風に理解するしかないだろうな
無敵の人問題だけど、今回のケースだと当てはまらないと見ている。
これだけを言えば、独身の人で働いていない人が犯す犯罪はほぼ当てはまってしまう。
つまり定義としてはもう一歩踏み込んで、犯罪を行う個人が社会へ逆恨みのようのものを向けた、理解不可能な犯罪であるということを付け加えなければいけない。(つまり秋葉原の加藤はなぜ、職場の人間を殺さず、またネグレクトに近い母親を恨まず、社会へ憎悪を向けたのか)
今回がなぜ当てはまらないかと言えば、罪を犯した人間が、自身に向けられた不条理を生んだ社会へ向けた憎悪ではなく、自身の身内を不幸にした人間を恨んだ犯罪になるからだ。
この無敵の人という語がよかったのは、社会から排除されたりして、接点がなくなり犯を犯すことに躊躇することが無くなった人たちであり
かつ、社会へ逆恨みとも呼べるものを還元する人たちをうまく定義することができたことだろう。
なぜ社会へ向けた不特定多数へ罪を犯すのか、彼らが無敵の人だからだという具合だ。
自身で語を作ったひろゆき自身もそのことにまるで違和感がないみたいだし。
wikipediaを見ると、明確に京都アニメーションへ恨みがあった京都アニメーション放火殺人事件も含まれているし
だからひろゆきもズレに気付かないのか、社会への接点云々を語っているけど、まるでズレているし
もし、社会が彼を抱擁できたとしても、彼は社会へそもそも犯罪行為を行わないだろうし、安倍は死ぬだろう
この語の使い方がこうなってしまったことを擁護するなら、宗教に関連するものが原因であり、社会と宗教には近いものがある点を上げるのと
社会へ与えた影響が、人が亡くなったことの影響が社会へ幅広く伝わり、不特定多数が自分にもダメージがあったという点だろうか
まぁ無敵の人という語は死語みたいなものだったし、マイナーチェンジという形で意味が少し変わり復活したという風に理解するしかないだろうな
要はそういうことでしょ?
勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。
結局コレってゲームを「プレイヤーとしての成長を実感するための装置」として捉えるか、「キャラクターを成長させる行為」と捉えるかなんだよね。
ゲーム側が提供を主張してるものと実際にやらしてくるものでそこがチグハグになっていると体験が崩壊する。
対戦型ゲームでも「育てたキャラクターを戦わせる」がコンセプトのものであればそこにはレベルの要素が入ってきても違和感はない。
もしそこで「鍛えたプレイヤー同士がお互いの実力を競い合う」と主張しておきながら試合前の段階で片方だけが強い装備を持っていたらそれはおかしいことになる。
ゲームコンセプト上において何をもってフェアとするか、バランス調整をどうするかなんだよね。
一番最悪なのが「プレイヤーの成長によって乗り越えられる挑戦」を主張した上で「難易度はレベル上げして適当に調整してね」みたいにしてるパターン。
これが極端にになると増田の言うような「自分が成長したことで乗り越えたいのに、キャラクターの成長に依存する部分が大きすぎるので、自分の成長が実感できない」が起きる。
戦略性の高いコマンドRPGだったり、操作難易度の高いアクションRPGでこれはよく起きる。
たとえばUBIのアサクリやディヴィジョンなんかはこれが顕著に発生しがちで、パっと見の印象はプレイヤーがアクションやスキルによって攻略するゲームに見えるんだけど、実態としては上げたレベルでぶん殴ることが本当のゲーム性になってる。
「RPGだけどプレイヤースキルでキャラの能力に下駄を履かせることが出来る」ってバランスなんだけどなまじゲーム体験のアクション性が高いせいでそれが誤って「アクションゲームなのにキャラのレベルに結果が影響されやすすぎる」と誤解されてしまう。
既存のジャンルにRPG要素をあとから足したタイプのゲームでこれは起きやすい。
もちろんこれはRPGを期待したゲーマーにアクションを要求したさいに「キャラの成長に結果が依存するはずなのに、プレイヤースキルの影響が顕著に出るせいで、成長させてもクリア出来ない」を起こすことも発生する。
たとえばUNDER TALEなんかはUIはアクションだけど実際のゲームジャンルは弾幕系STGに近く、ただキャラを育てれば終わりのRPGを期待したプレイヤーからすれば「ストーリーの先を見たいのにレベルで殴って突破できないから詰みになってしまうゲーム」になってしまっている。
つまりさ、問題の本質は「このゲームはこういうゲームで、こういうジャンルなんですよ」とゲーム側がプレイヤーにちゃんと示すことなんだよね。
ジャンルの説明不足は間違いなく作りて側の怠慢だし、裏をかいていきなり別ジャンルになるようなのがさも高尚であるかのような風潮は勘違いしているとしか言えない。
一貫して同じコンセプト、ジャンルのゲーム体験の中で、レベルデザインによって体験に幅を持たせるのが正しいゲームデザイン。
「レベルってそんな悪い概念じゃないよね?」や「レベル上げクソすぎるよなーわかるー」も本質を見落としてるし、ましてそこで「レベルってこんな意味があるんですよ(ドヤァ」も完全に的外れ。
語られるべきは「このゲームは『プレイヤーが成長します』なのか、『キャラクターが成長します』なのか、その程度をちゃんと示せないゲームや同じゲームの中でそれを組み替えるゲームはうんざりするよね」って話。
多分反論としてポケモンを思いつく人はいるんだろうけど、アレはまさに「ストーリーはレベルを上げれば進められますよ」と「クリア後の対戦はレベルで殴れば終わりじゃないですよ」を使い分けてるパターンなんだよね。
ポケモンはプレイヤーが成長するまでとあとでジャンルを切り替えて、その切替のタイミングを分かりやすく「最大レベルが統一されるステージ」を用意することで切り分けてる。
そういった分かりやすい「この部分はキャラクターのレベル上げをするゲーム」「この部分はプレイヤーのレベル上げをするゲーム」って切り分けをちゃんと出来るかどうかだよ。
そこを徹底的に曖昧にすることでプレイヤーを褒めるチャンスを無理やり増やそうとしてるのが課金で強くなるタイプのソーシャルゲームなんだけど、アレは騙されてることに脳が気づいてしまった瞬間に全てが冷めるのはそういうことよね。
昔はやったネットスラングに「レベルを上げて物理で殴ればいい」というのがあったが、結局レベルを上げるゲームはどれもそこへと収束してしまう。
ゲーム内のあらゆる行為がプレイヤー自身の成長によって成し遂げたものではなく、キャラクターのレベルを上げた結果になってしまう。
それが凄い無駄に感じるようになった。
キャラクターの成長を概念的に感じるためのシステムだと説明されても、俺はプレイヤーとして成長の実感をシンクロして味わいたいと思ってしまう。
勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。
PDCAサイクルを回して試行錯誤しようにもその裏にはいつも「そもそもレベルを上げればいいだけでは?」という疑問と「どんなに頑張ってもレベルが足りてなければクリア出来ないのでは?」という不安がつきまとう。
凄まじいストレスだ。
あんぐりと口を開けてメタルスライムを狩ったり、ポチポチとスキチケを消費してクエストを集会したり、そういった作業の多寡を示す指標でしかないのならそんな攻略に何の意味があるのか。
紙とクレヨンを渡されて紙を全部同じ色で塗れと言われた作業の進捗でしかないじゃないか。
その昔、TRPGにおいて最初に産まれた頃は、それは挑戦の指標、世界における自分たちの立ち位置を示す大事な役割を持っていた。
1人で遊ぶゲームにおいては序盤に出てきた護衛隊のレベルが10なのに魔王城の前の村人はレベル100で、もはやレベルなんてものはゲームの進行度以外何も示さなくなっていく。
ネットゲームですらレベルキャップに対してカンストした状態になってからボスに挑むのが当たり前になり、そこに挑戦の難易度を示す要素なんて消え失せているのだ。
もうだめだ。
簡単に「ゲームとして成立させた感」を出せる魔法の薬に依存しきっていまや多くのゲームが壊れてしまった。
もういらないんだ。
戦後の小学校が帝国陸軍を真似て運動中に水を飲むなと命じた無意味なルールのように、やってる感を出すためだけの無価値なごっこ遊びにいつまでも付き合わせないでくれ。
マリオを見ろ。
スプラトゥーンにはウデマエというレートはあってもレベルはない。
偽物共よ、消え去れ
Appleお前なぁ・・・学習コスト高すぎんだよ!!!!!
ナンチャラKitとかよぅ・・・イノベーティブだって!?Appleデバイスでしか使えないやんけ!!!!!
VulkanとかFlutterとかのほうが話題になっちゃってる現状を見ろよ!!!!!
何故かわかるか!?
VulkanとかFlutterはほかのプラットフォームでも使えるからなんだよ!!!!!
お前どうせDirect3Dみたいな立場を夢見てんだろ!!!!!
macOSのゲーム環境がウンコなのDirectXのせいだろ!!!!!
なんでマイクソソフトの真似しようとしてんだよ!!!!!
Flutterが流行の兆しを見せたからってやっつけでSwiftUIなんて作りやがって!
そういう仕事するからSwift(SwiftUI)は未完成とかって言われるんだぞ!!!!!
いまだUI Kit使われてるのはそういうことやぞ!!!!!
WindowsのWSL2がそこそこ使えるLinux環境整備しちゃって開発者みんなWindowsだLinuxだと言い始めてる現状をマジで直視しろよ!!!
これでQualcommがまともに使えるラップトップ向けSoCでもリリースしてみろ!
M1のマイナーチェンジのくせにメジャーナンバー上げてマーケティングで劇的性能アップなイメージ振りまいてる場合じゃなくなるぞ!!!!!
ブランディングネームなんてお前の胸先三寸だってバレてんだよ!!!!!
Apple信者!いまのAppleの開発環境の学習コスト高すぎてマジで微妙だってのは知ってくれ!!!!!
そのコストを負っているのは開発者でWindowsやLinux、Android界隈がクロスプラットフォームを強化していて眩しく見え始めていることを認識してくれ!!!!!
Apple信者お前らだけがAppleの目を覚まさせられるんだ!!!!!
実際人と違うことを言うのは(するのは)難しい。だいたい地球上の誰かしら同じことを既に言っている。
本当に違うことを言えたならその時点で立派に何者かにはなれたことになるだろう。
「世の中には二通りの人間がいる」式にいえば、世の中には人と同じことしかできなかった言えなかった人と違うことができた言えた人しかいないのだ。
だから「人と違うことを言う人」が何者でもないとするなら、もはや何者かになれた人などどこにもいないとみなしてることになってしまうのだ。同じことをする人は当然何者でもないというのだろうから。
何者とはえてして肩書、大企業の社長とか売れっ子の漫画家みたいなのを指してる感じだが「増田に人と違うことという人」はそれらと違って区別されるべきものなのだろうか?それはどういう相違点で?その区別は結局恣意的なのではなくて?
今はただ既存の主張に対する主語のマイナーチェンジとかだったりただの逆張りしかできないんだとしても、試行錯誤して練り上げていければそれでいいじゃないか。
日本がいつ物々交換から貨幣経済に移行したのか知らないけどその貨幣経済を始めるときにいきなりインフレから始まるということはなかったわけじゃん。
だらだら同じ通貨体系のなかでだらだらマイナーチェンジさせてるからいけない。
ベネズエラは物は豊富なんだから貨幣を廃止したところで自発的に各々が自分に不足してるものを交換によって補う社会に戻るだけ。足りないものを手に入れられなくて死ぬような人は出てこないだろう。国自体は豊かなんだから。
そして物々交換による物の流通が安定した状態はそのまま昔の日本のようなものであるとみなせる。そこで新たに貨幣を制定すれば昔の日本のようにインフレになることなく好スタートを切れるんじゃないか。
タミヤがまたミニ四駆を子供向けに流行らせるつもりらしい。無事に流行らすことができれば、第四次ミニ四駆ブームになるとのことだけど、第四次って……ねえ。
まあそれはさておいて、子供向けの玩具って同じものが何度も流行っていて、新しいのが出てきてないんじゃないのって気がする。
ベイブレードも何気に3回ブームがあったし、最近流行のボトルマンもビーダマンのマイナーチェンジみたいなやつだ。
妖怪メダルは流行ったけど、ホビーかと言われるとなんか違う気がする。やっぱり玩具でなぜか世界征服したがるようなやつだろう。
そう考えると、ベイブレード辺りで新規ホビーが止まって、そこから手を変え形を変え、同じホビーを流行らせてる気がするけど、どうなんだろ。