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はてなキーワード: ソースコードとは

2021-11-04

ジュンク堂でお会計をしていた時に隣のレジ青年が「コード進行スタイルブック」と「リーダブルコード」を同時に買っていた

後者は知っているが前者は知らなかったので、美しいコードの書き進め方の本かな?と思い調べてみた

それはソースコードではなく音楽の方のコードの本でずっこけた

2021-10-31

GitHub面白そうなソースコードを延々とブクマするけど読もうとするときには疲れてる

というか量が多すぎる

取捨選択するべき

あと、意外とスターが少なくて、まだ作りはじめた段階とか、書き捨てるために作ったものの方が、

意外と小さくて、何がやりたいかが明確で読みやすい、こともある

自分と同等か自分よりレベルが低いソースからも得ることもある

そうやって増えてく、

のが良くないので、やっぱり取捨選択するべき

2021-10-29

キャリアAndroidAndroidではない

https://anond.hatelabo.jp/20211029215655


Android初期の失敗はここに十分詳しく書かれているので、余計なおまけとしてAndroidiPhone対立煽りで会話が噛み合わない原因について書く。


AndroidAndroid Open Source Project、略してAOSPと呼ばれる枠組みで開発されていて、誰でもソースコードDLして改造することができるようになっている。

メーカによって改造されたAndroidカーナビTVやその他のデバイスに搭載されていることは、一般の人でもなんとなく知っていると思う。


で、キャリアAndroidも、魔改造されている。

ホーム画面には謎のキャラが我が物顔で走り回ることでユーザタップを阻害し、d〇●・d●○という専門家しか見分けがつかないアプリプリプリプリプリ垂れ流されている。

頻繁に鳴る通知は使いもしないアンインストールもできないプリインアプリからのもので、肝心の自分が使っているアプリからの通知はそれに押し流される。

目的も定かではないOSへの改造によってデバイスリソースは使い切られ、ユーザが使えるのはそのおこぼれでしかない。

そんなザマだからキャリアAndroid操作感は悪い。日本人Androidを投げ捨ててiPhoneに走るのも当然である


しかしながら、Android世界に普及している。

なぜかといえば、iPhoneという競争相手がいる中で、Androidで金を稼いで飯を食う人たちによって日夜開発されているかである

当然ながら出来が悪ければ稼ぎは少ない。実際に金を払って使用するエンドユーザではなくどこか壁に貼られたポスターとかを見ているキャリアと違って、彼らはユーザの反応をフィードバックして改善しているのである。使う人のことを考えた使いやすものを作っているのである


Androidはいいよ!」

AndroidダメiPhoneしか選択肢はない」

が繰り返される原因はここにある。

品質一定水準を超えればあとは好みの問題なのだが、Android絶対否定派は魔改造されたキャリアAndroidしか知らず、本来Androidを知らないのである


「(本来の)Androidはいいよ!」

「(キャリアの)AndroidダメiPhoneしか選択肢はない」

というのが正しい。


記事キャリアやり玉に挙げたが、3大キャリアはどれもAndroidを「キャリアAndroid」にしている。

生活費の内訳に通信費が必ず計上されるようになったこ時代において、金を払っているユーザ独自の改造を押し付けることで、日本人をどれだけ消耗させてきたことか。


というか普通に自分で触ればわかるだろ!!?!?!使いづらいんだよ!!!!!!!素のAndroid触ってごめんなさいしろ!!!!!!!!!!!!!!!

2021-10-23

anond:20211023033455

おやすみやで。どうでもいいが、GitLab のソースコードは読むの楽しかったで。

2021-10-19

iPad miniyoutube見るために買うやつアホなの?

Youtubeアマプラのために6万以上するデバイス買うやつ頭おかしい。Fireでいいやろ。

かく言う自分もipadminiは新しいのを買ったが、目的は以下の通り。

  1. ウエストポーチに入るサイズの高性能な電子メモ帳 with ペン
  2. 出先でのソースコード簡単メンテ
  3. マークダウンでコンテンツ執筆
  4. 車内用ディスプレイ
  5. 簡単イラストフォトショ加工

こういうスマホでは代替しにくい用途がメインで、さらKindleや安いAndroidでは処理が追いつかない用途で使ってて今のところ、満足してる。

アマプラYouTube見るためなら完全にオーバースペック

これはiPhone13でも同じ。動画望遠レンズ活用、暗所撮影をやらないのに、pro買うやつ、養分すぎる。

え?ゲームに使う?

それ、もっと養分ですからー!

え?バッテリー持ちが?

それ、どんだけ高いバッテリー!?

もちろん、趣味と割り切って満足してるなら、それはそれでいいと思いますが( ´•_•。)💧

2021-09-30

他人の作った負債を返済するだけの仕事

今日も使われてないソースコード文脈を読み取りながら、サーバーバージョンアップで変更される仕様に合わせて動くように書き直す仕事をする

10年以上前に誰かはわからない人よって作られた、既に使われていない処理

これっていつまで保守し続けるんだろう

使わなくなったらさっさとコード削除して欲しいんだけど、なんで削除しないんだろう

削除しないので無駄作業が発生してるんだけど、会社的には無駄とは思っていないのだろうか

ブルシットジョブだよなぁ

よく考えたら負債を返済すらしてないな、負債が膨らみ続けてついには、利子の返済だけで一杯一杯になってるのが現状である

密結合とか疎結合とか、基本のきだと思ってたけど、何が何に影響を与えてるのかわからないコードの編み目はさながら身体の隅々を侵し尽くすガンといった様相で、それを直すでもなく、場当たり的対処に止まる私もまた、この会社のガンなのかもしれない

2021-09-21

Javaを救うOracleレジスタンス

悪の帝国 OracleJava有償化し重税を課そうとしたその時、正義勇者 Amazon が立ち上がり新しい Java 実装 Corretto を無償で広めて救ったのだ!

……という情弱が好きそうなデマがあるんだが、こんな陳腐シナリオに喜んでいるようではインチキテックYouTuber に食い物にされてしまうぞ☆

Oracle レジスタンスはいた。彼らは Oracle の中に潜んでいたんだ。

赤字に苦しむ Sun

時は2005年に遡る。

Java を開発した 米 Sun Microsystems は赤字にあえいでいた。

2004年Java 5 (目玉機能ジェネリクス) がリリースされてしばらくの頃だ。

この頃、ひとつオープンソースプロジェクトが立ち上がる。名を Apache Harmony という。

開発は2005年5月に開始され、2006年10月には Apache 財団トップレベルプロジェクトとなった。

Java は当初より、 Sun の独占物ではなかった。

Sun は多数の企業をまきこみ、いろんな企業Javaライセンスしていた。

Java実装Sun が持っていたが、各社が独自実装したり、Sun契約してコード提供を受けたりしていた。

Java を名乗るためには Technology Compatibility Kit (TCK) という互換チェックをパスしなければならない。

初期の Javaオープンソースではなかった。誰もが自由コードを参照し用いることができるものではなかったんだ。

Javaオープンソース化を目論んだ Apache Harmony

これをオープンソース化しようという野心で始まったのが Apache Harmony プロジェクトだ。

Java実装をいちから書き起こしオープンソース代表的Apache License Version 2 ライセンス提供したのだ。

しかし、SunApache2 ライセンスを良しとせず、Harmony に Technology Compatibility Kit (TCK) を受けさせなかった。

Java を名乗らせなかったということだ。

なるほど。彼らが Javaオープンソース化したレジスタンスだったわけか?

違う。話はそんなにシンプルではない。

OpenJDK の登場

2006年 SunJavaオープンソースにする意志があると発表した。

SunJavaリンク例外付きの GNU General Public License でオープンソース化することにした。

これが OpenJDK である

Harmonyライセンス自由な改変を認めるものだった。

OpenJDKライセンス派生物を作ったなら、そのソースコードの公開義務がある、という点が大きな違いだった。

OpenJDK は出た当初はまだ SunJDK との非互換が多かった。しかしこれが現代まで続く OpenJDK の始まりだったのである

2007年11月 GoogleAndroidを発表した。 AndroidJava 言語で開発することができる。

そのベースとなったのは Sun との火種くすぶる Apache Harmony だった。よりにもよって!

これは揉めに揉め、巨額な賠償金をめぐる裁判となる。

(後にGoogleが負けて賠償し、現在Android は OpenJDK ベース)

Sun の身売り

その渦中、赤字に喘いでいた Sun はついに身売りを決断する。2009年のことである

当初 IBM との交渉が報じられていたが金額で折り合わなかったようだ。

そこに颯爽とあらわれたのが Oracle であるOracleSun Microsystems を買収することになった。

しかOracle にはよくない噂がある。敵対買収してプロダクトを潰してしまうという黒い噂だ。

SunJavaOracle に食い物にされてしまうんじゃないか、いわゆる 「悪のOracle」 のイメージはこの頃からのものだ。

しかし、 Sun はすでに Javaオープンソース化していた。 派生物もオープンソースにしなくてはならない OpenJDK で!

OracleJavaSun 社ごと買ったが、 Java はすでに独り占めできるようなものではなかった。

Java オープン化の仕上げ

時は流れ、2018年 Java 11リリースされる。

Sun 本家JDK を引き継いだ Oracle JDK と、OpenJDKがついに統合される。

Oracleソースコードを OpenJDK に寄贈し、 Oracle JDK も OpenJDK ベースとなった。

ここに OpenJDK への移管は完全となり、Javaオープン化は成就した。

それまでの OpenJDKOracle JDK との非互換不安視されていたわけだが、Java11 からはその不安もなくなった。

こうして完全にオープン化された Java は、各サードパーティーからディストリビューションが出るようになった。

Java11 での Javaオープン化を経て、Javaディストリビューション乱立時代へと突入する。

Amazon Corretto もそうした OpenJDK派生ディストリビューションひとつである

OpenJDK の開発は今なお Oracle が主力となって牽引している。

レジスタンス

Java解放しようとしたレジスタンスは、赤字に喘いでいたSunの中にいた。

たとえ Sun が身売りをすることになろうとも、Java邪悪独裁者の手に渡さないように。

Sun が倒れてしまう前に Javaオープン化された。Java仕様策定Java Community Process (JCP) にて行われる。

Java仕様策定Oracle独断で進めることはできない。 OpenJDK の開発も Oracle独断ですることができない。

GNU General Public License でオープンソース化された Java は、派生物のライセンスGPL強制されソースコードを公開しなければならない。

未来永劫、Javaオープンソースでありつづける。

そんな OpenJDKリリースした、当時の Sun中の人達こそがレジスタンスだったんだ。

Oracle はそんな Java を、そういう存在だと分かって Sun ごと買った。

Sun中の人達の多くは Oracle へと移籍した。そして、今でもオープン化された Java を作り続けている。

2021-09-18

革新的で軽量なブラウザー(自称)、Floorpブラウザを引き続きこき下ろす

Kinzaパッチが当たった正式版が公開されたので、引き続きこき下ろす

この間 https://anond.hatelabo.jp/20210828113740 を書いたが、DuckDuckGo経由で無事作者に見つかってしまったらしく、ここで指摘を入れた誤字、インストール場所、公開ソースコードのREADMEが全てではないが直ってた。ここ以外にもアンチがそれなりにいるみたいで、作者のTwitterを見る限りメンタルが削られていたようだ。(あれだけTwitterアンチコメントがあったのを知ってたのに、中途半端覚悟エゴサたからじゃないの?と言いたいが)

アンチあんなにいるのは人気がある証拠ではないかもっといろんな人に知ってもらうまたとないチャンスだ。

誤解しないでほしいのは、こき下ろしているのは学生の合間に作った革新的で軽量なブラウザー自称ではなく価値あるブラウザになることも期待しているかであるブラウザ作る奴なんてほとんどいないから。

利用規約が長すぎる

以前利用規約での遊びがひどすぎてふざけてんのかと書いたせいかは知らないが、アップグレードちゃんアップロードになっている、個人の感想がなくなっているなど、おふざけはなくなった。しかし、利用規約が以前と比べて長すぎる文章になってしまっている。しか利用規約に書くべきではない内容はそのままどころか増えているし、もう少し整理できたのでは?

以前、「Ablazeの利用規約に沿って」という文に対してAblazeの利用規約をここに載せろと言ったが、掲載されたのはその利用規約ではなくプライバシーポリシーだった。「Ablazeの利用規約」は「Albazeのプライバシーポリシー」のことなのか?「Ablazeの利用規約」はホームページにも掲載されていないので、結局の所それに何が書かれているのかわからない。何が書かれているかからない「Ablazeの利用規約」に同意しようがないので、この利用規約に真面目に従えばAblazeの関係者と同団体に盲信する人を除いてFloorpブラウザ規約上誰も使えない代物である。どうせ誰も見ないでスルーして使っているだろうが、きっちり書くべきところがきっちりできていないのは問題である

所々「書いとけばいいんでしょ」感が出てしまっていて、ただでさえ読まれない利用規約さらに読む気のしないものになっている。ここまで長くなったのなら、規約本文の見直しをした上でその中にあるプライバシーポリシーを分けた方が良くないか?工夫・配慮が足りない。リリース予定日に追われて、利用規約に割く時間がなかったのだろう。

それにしても、あれだけ長くなってもChromiumライセンス情報が未だに書かれていないのはどういうことだろうか。著作権表示と許諾表示をドキュメントに書くことが条件になっているので、「BSDライセンスに従って」という書き方ではダメ。その表記で済ませるなら、ドキュメントファイルとかURLとかを明記しないと。Kinzaパッチのことよりも憂慮するべきことではないのか(これも結構長いのでChromiumと同じようにすればよいのでは?)。

Chromiumバージョンが89に大幅ダウン

Kinzaパッチをそのまま当てられるようにしたことで、バージョンがDevチャネル相当の95から89に大幅ダウン。Kinzaパッチが公開されてからわずか2週間でリリースできたのはこれが理由だろう。Kinzaの言ってるとおり古いバージョンのままでは危険で、常用は避けるべきである

ちなみに、https://developers-jp.googleblog.com/2021/04/chrome.htmlの通り、Chrome94からメジャーバージョンアップの頻度が6週間から4週間になるらしいが、メジャーバージョンアップについて来られるのかが疑問であるメジャーバージョンアップした正式版に期待が寄せられると思ったが・・・(次節に続く)

(!) Kinzaパッチ適用2022年まで

Kinzaパッチは何回も言うけど2022年までしかサポートしない。

というツイートが。あれ?このブラウザって「Kinza派生ブラウザ」だよね?たった1年ちょっとで終わりなの?

Chromiumメジャーバージョンアップにかかる手間のことを全く考えていなかったようだ。Kinzaが終了した理由に開発継続に対するコスト問題があるって書いてあったのに。その意味理解できていなかったのか。2022年まではやると言っているようだが、パッチ適用時のエラー量が多すぎて挫折しているのではないか本業学生なんだし、本業を優先するゆえにKinzaの後釜になれないのも仕方のないことだろう。というより、ブラウザ開発は本業と両立できるほど甘くないのでは?

2022年までの理由は、受験を控えているかららしい。受験は作者の人生を左右する大事ことなのでしょうがない面もあるが、Ablazeという非営利団体(?)にはそれをカバーする人が今はいないということも言える。要するに、2022年を過ぎるとメンテナンスする人が誰もいないことになる。早くもFloorpの将来性が危うい。

"(見せかけの)" メモリ使用量は、他ブラウザと比べ、最大で75%削減されました。

Fireminによる見せかけのメモリ使用しか見ていないのは相変わらずのようで、大変残念。あれだけこき下ろしたのに懲りないね

以前

メモリ使用量が少ないのは見せかけ

なんて書いたら某動画で「変なこと言ってる」と言われたが、その動画でもやっぱりWindowsタスクマネージャーの一部分しか見てなくてお前もかよ。恥ずかしい人は作者だけじゃなかったわけだ。まあ仕方ないよ。Floorp軽い!って先に体感してしまってろくに検証せずそれで終わりにしたんだから

しかメモリ圧縮効果はあるからメモリ不足気味な低スペックPCなら有効かもしれない。けどな、Fireminを他のブラウザでも有効にしたら同じ効果が得られるぞ。ChromeなんかもWindowsタスクマネージャーメモリの所を見たら数MBになるから。実際そこまで減らないけどな。

落書きに書いてある

メモリリーク解消した!」と勘違いしてる馬鹿にはピッタリ

は全くその通り。そう思い込む奴が出てきた一因はこの間裁判に負けたギガなんとかが記事を書いたせい。あと前に言い忘れたけど、ページアウトするってことは、ページファイルへの書き込み頻度が上がってディスク寿命を縮めるからメモリに余裕がある人はFireminは止めとけとだけ言っておく。

FLoCはまだ削除されていない

次のバージョンに持ち越しか

ソフトウェア特許無頓着

FloorpにはFFmpegH.264AACデコーダが入っているが、それらは特許技術保護されている。特許の入ったコードバイナリで配布することに関して、FFmpeg特許侵害の責任は一切持たない方針をとっているので、一部の例外を除いて特許ライセンス管理しているMPEG LAVia Licensingとライセンス契約を結ばなければ特許侵害になる。

非商用ならライセンス料がかからないが、個人もしくは非営利団体からライセンス料がかからないとは限らない。広告収入を得ている場合は非商用と見なされない可能性がある。将来ライセンス管理会社からライセンス料を請求される、最悪の場合特許侵害で裁判沙汰になるので覚悟しよう。ちなみにこれがKinzaが当初はH.264AAC(と当時はまだ特許有効だったMP3)の再生ができなかった理由であり、独自実装となった理由である

一番軽量は譲る気なし

以前言ったことが直ったものもあるが直ってないのもいくつかあって、特にhttps://github.com/Ablaze-MIRAI/Floorp-Browserの一文

Chromiumで一番軽量なブラウザの一部のソースコードです。

象徴的。「大部分の」は直ったが、どうやら「一番軽量」は直す気がないらしい。その誇大広告を直す気が無いのなら、なぜ一番軽量と言い切れるのか証拠を出しましょう。まさかあのメモリカスタマイザーが同梱してるからどの派生ブラウザよりも軽いんだよ、とか言い放つ気ではないだろうな?他のブラウザにFireminを入れてもなお軽いことを示してみてね。頑張って♪

Chromium派生ブラウザを初めてインストールした時に軽いとかほざく奴がいるけど、あれ何も入ってないまっさら状態のせいだからな。履歴とかクッキーとかキャッシュとかがたまりにたまったブラウザと比べるから軽いって錯覚するだけで、地道なChromiumコード改造とかしない限りメモリの使い方もパフォーマンスほとんど同じ。改造以外に差があるとしたらビルドの仕方ぐらい。比べるのはプロファイルを全部コピーして同じにしてからだ。

その思想危険

Floorpは他のブラウザ拡張機能インストールする!!危険!!!

って意見を持つ必要はありません。FloorpはChromeウェブストアの審査を通過した場合のみ、その機能採用します。Googleの厳しい審査を受けている為、安全です

というTwitter発言大事なことを忘れている。Chromeウェブストア経由でインストールするのはGoogle審査があるという意味では安全だが、ストア外からインストール安全とは言ってない。審査の通ったファイルが変化なくFloorpに入っている保証ができるのか?Floorpを信用するならインストールすればいいと思う。ソフトウェア署名がないか改ざんされてないか検証できないけどな。サーバーが乗っ取られて偽ファイルダウンロードされるような事態を想定できている?何のためにストア外の拡張機能インストール管理者権限が必要になったか理由わかってる?

まあ学生が作ったブラウザを信頼するかしないか問題だな。どうなっても誰も責任は取ってくれない。

ほか

今の段階だと、Chromiumバージョンが古くてセキュリティが怪しいFloorpをわざわざ入れるまでもないんじゃないのか?FloorpSyncというxBrowserSyncベースブラウザ同期の機能はxBrowserSync拡張機能さえ入れればどのブラウザでも使えるし、そんなに(見せかけの)メモリ使用量削減効果を見たいならFireminを入れればよいわけだし。

FloorpSyncはxBrowserSyncから名前変えただけじゃないの?まあ日本語対応ブラウザの作者がやったらしくそのことは評価できるが、Floorp自体はまだこれといった特徴がない。特徴がないのは開発が始まったばかりで仕方のないことだが、Kinzaパッチ適用した後どうするかが特になく、将来どうしたいのかがよくわからない。挙げ句の果てにKinza派生系は2022年までという期限が付いてるし。

まあめんどくさがりにはいいんじゃない?同期やらメモリ節約やらを勝手に入れてくれるんだから

何で批判多いのか自覚がないのは痛い。そういう厚かましさと根拠のない自信がアンチを生んでるんじゃないのか。もうエゴサしてないらしいからこれを見ることはもうないだろうがな。これを書いた屑なアンチを乗り越えてこそ本物だからメンタル崩壊してる暇はない。しっかりしろ

オープンソースソフトウェア名前を変えて、それらを寄せ集めただけのブラウザで終わるのか、このブラウザならではの特徴を持ったブラウザに成長するかは作者次第。今のところは前者で開発終了になるのが目に見えている。いろいろな人から期待されている割には軽い気持ちで作っているように見受けられ、ブラウザ開発の覚悟が足りていない。

2021-08-30

anond:20210830130852

ハードディスクコントロールするためには、その製品独自ソースコードへのアクセス必要とされるため、一般的に手に入る情報だけではこのレベルマルウェア製作できないそうです。

さてはて、製品独自ソースコードNSAがどのように手に入れていたのかは、明らかになっていませんが、元職員ロイターに語ったところによると、

NSAときどき、ソフトウェアをチェックできる米国防総省のふりをして、コードを手に入れることもあったそう。

仕事が非効率すぎてノイローゼになる

仕事がいい加減な連中のせいで、30分で終わることが何日もかかるのだから、そりゃ精神おかしくなるわ。

2021-08-28

革新的で軽量なブラウザー(自称)、Floorpブラウザこき下ろす

Floorp ウェブブラウザと名乗るブラウザ最近出てきて、開発が終了したKinzaパッチが公開されたら取り入れると宣言してKinzaの後釜を狙ってるらしい。中の人学生(中学生高校生?)らしく、使っていくうちにチャラさ、痛々しさが目立ってきたのでこき下ろしていきたい。

このブラウザが気になってしょうがない人はTwitterアカウントに行けばダウンロードリンクがあるのでダウンロードして確かめればよい。

※以下の話は、断りのない限り8/28に公開された公開ベータ版(v1.1.3)のことである

使用許諾契約書に突っ込みどころが多すぎる (v1.1.3)

インストーラーを実行するとまず使用許諾契約書が出てくる。

*Floorpブラウザ利用規約

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Floorp デベロッパープレビュー利用規約

1.Floorpをお選びいただきありがとうございます。高速で軽量なブラウジングをお楽しみください。

2.Floorpのソースコードは一部をAblazeのGithubにて公開しています。また、ChromiumライセンスBSDライセンス」に基づき、作成者は本ソフトウェア(Floorp)によって発生した損害は保証できません。

3.Dev Previewエディションの場合TwitterなどのSNSスクリーンショットなどをアップグレードしないでください。

4.感想やご不明な点がございましたら、お聞かせください。これは義務です。Floorpの改善に協力してください。

5.Ablazeの利用規約に沿って本ソフトをご利用ください。

6.以下に表示されている利用したオープンソースソフトウェア感謝しましょう。Floorpはこれがなければ実現しませんでした。

7.開発者はあまりすごいことをしていないことに気づきましょう

8.ソースこちhttps://github.com/Ablaze-MIRAI/Floorp-Browser

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利用したオープンソースソフトウェア

[※以下略]

さて、どこから突っ込もうか。

Floorp デベロッパープレビュー利用規約
いやこれ、公開ベータ版でしょ?
Floorpをお選びいただきありがとうございます。高速で軽量なブラウジングをお楽しみください。
これ、規約内に組み入れる必要あります
スクリーンショットなどをアップグレードしないでください
アップグレードwwwwwどうやったらアップグレードできますかね?めっちゃ草生えたわ。
感想やご不明な点がございましたら、お聞かせください。これは義務です。
あったら教えてなのに義務と言い切る。どっちなんだよ。
Ablazeの利用規約に沿って本ソフトをご利用ください。
それなら「Ablazeの利用規約」とやらをここに載せろよ。超不親切。
開発者はあまりすごいことをしていないことに気づきましょう
これ、規約内に組み入れる必要あります

8/29公開版(v1.2.4)の使用許諾契約書は遊びすぎ

*Floorpブラウザ利用規約

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

あああああああああああああああああああああああああああああああ開発つかれた

1.Floorpをお選びいただきありがとうございます。高速で軽量なブラウジングをお楽しみください。

2.Floorpのソースコードは一部をAblazeのGithubにて公開しています。また、ChromiumライセンスBSDライセンス」に基づき、作成者は本ソフトウェア(Floorp)によって発生した損害は保証できません。

3.Dev Previewエディションの場合TwitterなどのSNSスクリーンショットなどをアップグレードしないでください。

4.感想やご不明な点がございましたら、お聞かせください。これは義務です。Floorpの改善に協力してください。

5.Ablazeの利用規約に沿って本ソフトをご利用ください。

6.以下に表示されている利用したオープンソースソフトウェア感謝しましょう。Floorpはこれがなければ実現しませんでした。

7.開発者はあまりすごいことをしていないことに気づきましょう。後眠いんだけどどうしよう?癒してください!彼女ください()

8.Floorpは有志によって無料提供されています寄付は受け付けますのでダイレクトメッセージ https://Twitter.com/Floorp_Browser へお越しください

9.ソースこちhttps://github.com/Ablaze-MIRAI/Floorp-Browser

[※以下略]

利用規約をなんだと思っているんだ。「利用規約は楽しく、ユーモアにありふれさせたい」とか「Floorpの利用規約最後に・彼女になることに同意しますか?って書けば同意させられんじゃん」とかつぶやいてる時点でなめてるしふざけてる。

公開されているソースコードタイトルが痛い

Ablaze-MIRAI/Floorp-Browser: Chromiumで一番軽量なブラウザの大部分のソースコードです。

というタイトルなのに、実際に公開されているのはブラウザコンポーネントに比べてかなり少ない。これのどこが「大部分」なの?

あと何の根拠もなく「Chromiumで一番軽量」って言い切ってるだけで相当痛い。一番軽量かどうかは知らんが、メモリ使用量が少ない=軽量と思い込んでる節がある。ほか、

Chromium本体BSDにのっとって公開なし

という文は誤解を生むから今すぐ止めろ。これだとBSDライセンス違反するぜ!と宣言してるような解釈もできるから利用規約OSS感謝しましょうとか言っておいてこの扱いひどくないか

ブログ記事も痛い

このブラウザ自己紹介記事(https://blog.ablaze.one/573/2021-08-16/)が先週公開されていたが、ここに書かれてる内容も相当痛々しい。

メモリ使用量が少ないのは見せかけ

ブラウザインストールするとメモリカスタマイザーなるものが同時にインストールされる。これが動作することでFloorpブラウザメモリ使用量が劇的に減ってるから軽い、ということらしい。

しかし、ブラウザを起動したまま放置してみてから、実際のWindowsタスクマネージャーの様子をよく見てほしい。メモリ使用量が数MBとありえないぐらいまで減っているのがわかるだろう。Windowsタスクマネージャー上ではメモリ使用量が減っているように見えるが、ブラウザタスクマネージャーで表示されるメモリ使用量はそれほど減っていない。では何が起こっているのか?

メモリカスタマイザーの正体はFireminである名前の通り元々はFirefox用で、仮想メモリにページアウトさせて物理メモリ使用量を減らすものらしい(実際の動作は細かく見てないのでよくは知らない)。Fireminの名称変更、起動時にFloorpを自動的対象にするといった改造を施している。FireminによってWindows10の途中の大型アップデートから搭載されたメモリ圧縮がより積極的にかかるようになり、物理メモリ使用量も減らせるメリットはあるようだ。YouTubeトップページを開いてしばらく待った時、メモリカスタマイザーの使用時と未使用時で約0.1GBの差はあるのは確認できた。ただし、メモリ圧縮の代償はパフォーマンスの低下。特にページアウトによりディスクI/Oが増える。ディスクI/Oが足を引っ張って重くなる場合があるので、必ずしも軽いとは言えない。

結局の所、Chromiumを改造するなどの根本的な解決策を取っているのかは疑問である(もししているならTwitterなりに書いているだろう。技術アピールができるし)。Floorpブラウザの作者はWindowsタスクマネージャーに出てくる見せかけの数値だけを見て「えっ、Floorp軽っ、、、、、」とか言ってるのだから、実に恥ずかしい。いつ気がつくか見物である

メモリ節約(?)のせいでパフォーマンスが落ちる

500ms単位メモリ節約機能動作するせいで、Speedometer 2.0ベンチマーク結果がさえない。未使用時と比べて7%ぐらいスコアが落ちてる。Edgeよりもスコアが良くない。メモリ使用量のことばかり気を取られて、速度のことには関心がないのかもしれない。

インストールされる拡張機能が他のChromium派生ブラウザに影響を与える

Chrome Web Store外から拡張機能(Deepl翻訳と同期機能)をインストールさせるためにレジストリ使用した結果、他のChromium派生ブラウザ(SRWare Ironで確認済)でも拡張機能インストールされたという通知が表示されるようになってしまう。

その他

インストール先がCドライブ直下

Cドライブ直下フォルダー作ってそこに入れるとか、いつの時代ソフトだよ。Program Filesに入れてやれよ。

FloorpLuncher.exe

スペルミスウケるwwwこれじゃ昼飯食う奴じゃんwww

Wikipediaの該当記事が早々に削除されそうになる事態

https://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:%E5%89%8A%E9%99%A4%E4%BE%9D%E9%A0%BC/Floorp

https://twitter.com/surapunoyousei/status/1431961462734352385

作者から依頼されて書かれた記事客観的証明なんてどうやってするんだろうね。

本番はこれから

まあKinzaパッチが出てからが本番っぽいし、それまではこれぐらいにしておこうか。

メモ

Uniant Browser → Floorp Browser? UniantとAblazeの関係がよくわからん個人で開発してるのか寄り集まって開発してるのかもよくわからん

2022/2/8 追記

中の人Twitter中学生と書かれていたことがあったので、高校生ではないかもしれない。高校生表記から学生(中学生高校生?)」に変更した。

2021-08-16

【未経験から1ヶ月で】現役エンジニアが教える最良のプログラミング勉強法

プログラマーに憧れる皆さん!こんばんは。

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準備

プログラミング勉強を始める前に、まず、必要ものを準備しましょう。必ず必要ものと、できればあると良いものは以下の通りです。

必ず必要もの

まず、プログラムを書いて実行するためにパソコン必須です。

可能な限りスペックの高いものを買いましょう。2021年現在であれば、CPUは18コア、36スレッドRAMは128GBくらいはあると良いでしょう。ストレージSSDであれば1TBもあれば十分です。

OSは、Windowsで開発するならWindowsが、Macで開発するならMac必要です。よく分からなければMacを買っておく方が良いでしょう。基本的MacにできてWindowsにできないことはありません。

インターネットは、この記事を見ている人は既に持っているでしょう。ただし、モバイル回線で見ている人は、自宅に有線のインターネット環境を用意した方が良いです。

顕正会に入会すれば、上記スペックPC無料で貸し出ししてくれます。また、法人向けの専用線無料で取付工事を行ってくれる上に、通信費を全て負担してくれます

できればあると良いもの

まず、他の会員と連絡を取るために、SNSアカウントを持っていると良いでしょう。

最近は完全にPC上での学習もできますが、やはり、勉強の基本は紙のノートに直接書くことです。医学的にも、手指の動きと脳の記憶回路が関連していることは証明されており、手を動かすことで効率的ものを覚えることができます

Kindleなどの電子書籍リーダーは持っておいた方が良いです。紙の本は時代遅れです。いやしくもITプロを目指そうという人間が、このような最先端デバイスを使っていないのは恥だと思うべきです。紙の本を買わないことは、環境を守ることにも繋がります現金も持つのはやめましょう。

自宅での学習

せっかくセミナーに参加しても、受身聴くだけでは、プログラミング習得することは難しいです。ここでは、自宅でどのような勉強をすればよいのか、ご紹介します。

教科書写経する

まずは、教科書参考書写経することから始めましょう。教科書参考書の本文を一字一句正確に書き写すのです。

よく、「写経理屈を学べないからだめだ」と批判されますが、まずは正しい「型」を体に覚え込ませるのが先です。野球水泳などでも、細かい理屈よりも先にフォームを固めるのと同じです。書き写している内に理屈自然と身に付きます

また、写経メリットは「飛ばし読み」を防げるところです。一字一句正確に写経をすれば、細かい部分を「分かったつもり」になって飛ばししまうことを防げます。たとえば、比較演算子の等号は=ではなくて、==です。プログラミングはこういうところに注意して学ばなければいけません。

ソースコードフローチャートUML)に変換する

教科書サンプルコードノートに書き写したら、それを今度は自力フローチャートUML)に変換してみましょう。そうすることで、自分が本当にそのコード理解しているのか、確かめることができます

フローチャートUMLが素早く正確に描けることは、プログラマーとして働く上で非常に重要スキルです。それらはソフトウェア設計の基礎となりますし、ソースコードを読めない営業顧客にとっては貴重な資料となるからです。プロエンジニアは、COBOLソースコード10万行を1週間でフローチャートにして、Excel転載することができます

ここで一つ注意すべきことがありますフローチャートを描くときは、必ず専用の定規を用いて描いて下さい。フリーハンドで描いたもの業務ではフローチャートとは認められません。これはまともな企業就職すれば研修などで必ず習うことですから、今の内に覚えておきましょう。

Excel勉強する

エンジニアを目指すのであれば、プログラミングだけではなく、Excelの使い方も学びましょう。Excelエンジニアにとっての万能プラットフォームです。エンジニアはあらゆる作業Excelで行いますセル結合や罫線を用いて、見栄えの良い資料を作る技術は、エンジニアにとって必須です。

プログラミング学習中であれば、たとえば以下のような題材の資料を作ってみると良いでしょう。

尤も、以上の資料は、ツールを使うことで自動作成することもできます。たとえば、ソースコード更新履歴Gitなどのバージョン管理システムを使うことでも管理できますしかし、それらの資料としてのクオリティは非常に低いため、アマチュアしか使うことはありません。プロを目指す皆さんは、必ずExcelを使いこなせるようになりましょう!VBA習得必須です。

プログラミングのコツ

以上、プログラミング勉強法について解説しました。ここからは、実際にソースコードを書くときのコツを紹介していきます。他のプログラマと差をつけることができる技術ですので、意識するようにして下さい。

変数名は短く

プログラムで使う変数名は可能な限り短くしましょう。

理想は、aやxなどの一文字です。ただし、これだけだと26文字しか使えないので、a1, a2, ...のように連番でグルーピングすると良いです。

また、変数宣言使用箇所が離れた場合に、変数の型がすぐに分かるように、たとえばint型であればi1, i2, ...、string型であればs1, s2, ...のように命名すると、読む人に親切で自分ミスしにくくなります

変数名を長くするのは、以下のデメリットがあるため、絶対にやめましょう。


なるべく関数を作らない

多くのプログラミング言語には、クラス関数といった機能がありますが、これらは基本的ライブラリ提供者などが使う想定の機能であり、一般プログラマが使うのは好ましくありません。したがって、クラス関数はなるべく使わないようにして下さい。

関数を作ると、以下のデメリットがあります

不要関数を作らないためのテクニックには、以下のようなものがあります

まず、関数引数に「フラグ」を渡し、関数内部で処理を切り替えれば、1つの関数複数の処理をすることができます

function f(i) {
  switch(i) {
    case 1:
      // i = 1のときの処理
      break;
    case 2:
      // i = 2のときの処理
      break;
    case 3:
      // i = 3のときの処理
      break;
    // ...
  }
}

この方法は、以下に述べる「変数寿命を伸ばす」効果もあります。つまり、この関数内で宣言された変数は、すべての処理で共通して使用することができます

クラス不要関数を作らないようにするには、「継承」を用います複数クラスで用いる関数定義したクラスを1つ作っておき、そのクラス継承すれば、新しいクラス関数定義する必要はありません。

理想的には、プログラム内のすべての関数を同一のクラス定義し、それを継承するべきです。そのようなクラスは俗に「神」と呼ばれ、プログラマからはこの上なく尊ばれています

class God {
  f1() {
    // 関数1
  }
  
  f2() {
    // 関数2
  }
  // ...
}

class C1 extends God {
  // 何も書かなくても上の関数が使える!
}

class C2 extends God {
  // 何も書かなくても上の関数が使える!
}
// ...

変数寿命を長くする

変数宣言する場所によって、ソースコードのどの範囲から参照できるかが決まっています。この範囲が広いことを、「変数寿命が長い」と言います

たとえば、以下のコードのaは、関数定義の外側からは参照することができません。

function f() {
  var a = 1;
  return a;
}

一方、以下のコードのaは関数の内外どちらからでも参照することができます

var a = 1;

function f() {
  a = 2;
  return a;
}

変数寿命を長くするのは、プログラマの腕の見せ所です。

せっかく作った変数がすぐに死んでしまうのは、非常にもったいないです。ソースコードの表面には現れませんが、変数を作ったり捨てたりするのには、計算コストがかかります。したがって、寿命の短い変数を作りすぎてしまうと、プログラムが遅くなってしまます

また、変数寿命が長いということは、変数をたくさん作らなくても、1つの変数を色々なところで利用できるということであり、とても便利です。たとえば、上記の前者のコードでは、関数の外部からaの値を参照したくなっても、参照することができません。後者のように書いておけば、プログラムのどの箇所からでも、aの値を参照したり、更新することができます。したがって、変数寿命を長くするとプログラムを変更しやすくなります。つまり保守性が上がります

例外を潰す

例外とは、プログラムが予期しない処理をしようとした場合に、プログラムの実行を停止し、呼び出し元にエラーを通知する機能です。たとえば、「test.txt」というファイルを開こうとしても、そのファイル存在しない場合は、例外となります

例外が発生すると、プログラムが停止してしまうため、非常に困ります。したがって、プログラマ例外をきちんと処理しなければなりません。

ほとんどのプログラミング言語には、例外処理のための機構があります。たとえば、以下のような構文です。

try {
  // 例外が発生し得る処理
  // ex. ファイルを開く
}
catch (e) {
  // 例外が発生したときに、実行する処理
}

例外への対処は実はとても簡単です。是非ここで覚えて下さい。上記のような機構のある言語であれば、catch節の中身を何も書かなければ、例外が発生しても、何事もなくプログラム動作を続けます

try {
  // 例外が発生し得る処理
}
catch () {}

全ての例外を潰せば、決して不慮の動作で停止することのないプログラムを作ることができます。ですから例外が発生し得るコードは、積極的上記try-catch構文を用いて、例外を潰すようにしましょう。

おわりに

全体的に専門用語盛りだくさんの記事になってしまいましたが、

部分的にでも理解すればプログラミングを見る目が変わるはずです。

うさんくさい記事インターネットには多いですが、

そういう情報に惑わされずに本物の技術を身につけてもらえればと思います

2021-08-05

RedmineソースコードSVN管理してあって思ったのだけど

SVN の使い方を忘れたというか、SVN って GUIしか使ったことないのだけど、それでも変な感じがする。集中管理VCS って、コミット中はフリーズされるのだっけ?忘れちゃったぜ。

2021-07-10

ゲーム開発者になりたい学生さん

ゲーム業界プログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。

「私のフォロワーの方にはクリエイターゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」

https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817

最初に考えるべきは、ゲーム作りの何をやりたいのか、だ。

ゲーム会社経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。

小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。

次は専門職シナリオグラフィック作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。

これも解像度を上げると、コンセプトアートキャラデザインムービーモデリングライティングUIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。

でもまあ、プログラマーひとつ花形なので憧れる人も多い。

ゲーム会社特にコンシューマゲームプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質大事だと個人的には思っている。

ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワークライブラリAPIを多用する。それもネット検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。

そもそもゲーム機はOS自体普通と違うし。ビルド使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。

簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。

複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。

学生時代作品ProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。

あとプログラミングに自信がある人で、既存ライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。

実は俺もそういうタイプなので苦労した。

ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。

既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。

大量のコードを書ける能力はもちろん歓迎される。

シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも

多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。

そういう人は、いまいちコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。

ゲーム全般ゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。

有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。

Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識武器という意味合いが強い。

入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。

大学ゲームサークルインディゲーム開発のグループ経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。

それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。

グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトル行列演算数学が得意だとか。MayaBlenderを使った経験があるだけでも強い。

サウンドならDAWや波形編集ソフト普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。

まりデザイナーモデラー音楽家気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。

あと最近AIに強い学生ゲーム会社積極的採用している。

ひとつの専門知識プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめ戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。

CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。

ゲーム開発用の自社ツール制作や、プロモーションWebサイト制作など、ゲーム本体以外のプログラミングも多いので、

ゲーム会社プログラマーならこうあるべきという正解はひとつではない。自分特性に合った道をめざしていこう。

2021-07-09

コピペプログラマばかりの現場仕事をしたら

その現場コードって、基本的にぐちゃぐちゃなのな。

仕事の指示をうけるときも「この処理が似たようなことをやってるからコピーしてそれをもとにやって」みたいな感じ。

ぐちゃぐちゃのコードを追いかけて、内容を理解して、それを改変するのが大変だったわ。

逆にコピペプログラマすげーって思った。

あるとき、その現場の古いソースコードを見つけてみてみたら、それは、きっちり書かれたきれいなコードだったわ。

最初のころは、できる人がきっちり書いてたけど、その後コピペプログラマが内容を理解もせずに「コピペして改変」を何世代も繰り返してるうちに、こういうぐちゃぐちゃのコードになったんだって歴史を見た気になった。

anond:20210706022633

結論から言えば、やはりソフトウェアエンジニアが一番向いているんじゃないですか。

鼻持ちならない気位が高いわりにざっくばらんな文章を書くなぁと感じますが、

等身大自分を見て人々がどう思うのか率直な意見が欲しくて意図的にやっているんですよね?

出来るソフトウェアエンジニアには内面がこんな調子の人は多いのではないのでしょうか。

挫折についても、単に運がわるかっただけじゃないですかね。

あなたのような人にタスクを振るのは難しいのです。

簡単タスクはあっという間に終わらせてしまうし、かといって難しいタスクだとあなたが分からなかったとき上司の側が教えることが出来ない。

あなたタスクを振る上司は、あなたより優れたソフトウェアエンジニアであって、振るタスクのことを十分に理解していないといけないし、あなた限界をきちんと見定めていなければならない。

インターンだとどうしても日常業務から外れた、〆切りがなく失敗してもダメージのないタスクを与えることになるので、お互い不幸な結果になってしまうことはありますあなたには悪気はなく、十分努力はしたと思いますし、会社上司も悪気があってしたのではないでしょう。まぁそういうことはあります

まともな会社、まともな部門、まともな上司にあたればもうちょっと丁寧に導いてくれると思いますし、日本10人みたいな仕事はそうはありません。あなたくらいのレベルだと、おそらく仕事自然言語で書かれているが穴だらけの仕様書と、コメントのあまりない微妙だがそこそこの規模ソースコードを渡されて、不明な点を関係者(誰に聞けばいいかは必ずしも自明ではない)に聞いて埋めながら実装する、とかになると思っていて、多分それは出来るんじゃないですか?名前の出ている会社だともうちょっと丁寧な扱いをしてもらえると思うので、エンジニアインターンをやって自身回復させるとよいでしょう。

言語への書き換え、任せてさっとやってくれて、セキュリティなど聞くべき所を聞いてくれる人ってそんなにほいほいいるものじゃないですよ。がんばってください、いつか一緒に働けることを楽しみにしています

anond:20210706022633

結論から言えば、やはりソフトウェアエンジニアが一番向いているんじゃないですか。

鼻持ちならない気位が高いわりにざっくばらんな文章を書くなぁと感じますが、

等身大自分を見て人々がどう思うのか率直な意見が欲しくて意図的にやっているんですよね?

出来るソフトウェアエンジニアには内面がこんな調子の人は多いのではないのでしょうか。

挫折についても、単に運がわるかっただけじゃないですかね。

あなたのような人にタスクを振るのは難しいのです。

簡単タスクはあっという間に終わらせてしまうし、かといって難しいタスクだとあなたが分からなかったとき上司の側が教えることが出来ない。

あなたタスクを振る上司は、あなたより優れたソフトウェアエンジニアであって、振るタスクのことを十分に理解していないといけないし、あなた限界をきちんと見定めていなければならない。

インターンだとどうしても日常業務から外れた、〆切りがなく失敗してもダメージのないタスクを与えることになるので、お互い不幸な結果になってしまうことはありますあなたには悪気はなく、十分努力はしたと思いますし、会社上司も悪気があってしたのではないでしょう。まぁそういうことはあります

まともな会社、まともな部門、まともな上司にあたればもうちょっと丁寧に導いてくれると思いますし、日本10人みたいな仕事はそうはありません。あなたくらいのレベルだと、おそらく仕事自然言語で書かれているが穴だらけの仕様書と、コメントのあまりない微妙だがそこそこの規模ソースコードを渡されて、不明な点を関係者(誰に聞けばいいかは必ずしも自明ではない)に聞いて埋めながら実装する、とかになると思っていて、多分それは出来るんじゃないですか?名前の出ている会社だともうちょっと丁寧な扱いをしてもらえると思うので、エンジニアインターンをやって自身回復させるとよいでしょう。

言語への書き換え、任せてさっとやってくれて、セキュリティなど聞くべき所を聞いてくれる人ってそんなにほいほいいるものじゃないですよ。がんばってください、いつか一緒に働けることを楽しみにしています

2021-07-06

anond:20210706100409

ヤバい読みたい。最近そういうの見てないな。

ここから別の仕事しているよね、これはこのメソッド担当することじゃないよね、と分け方のサジェストはできそう。

分けるメリットとか、ソースコード人間が読むものだとか、その辺の研修からか。実コードレベルレビューしても仕方が無いかもなあ。でも言われるがまま直しているうちに気づいていくこともあるしなあ。

2021-07-03

ICFPC2021 (ICFP Contest 2021) Rules

原文: https://icfpcontest2021.github.io/rules.html

以下全て deepl による自動翻訳

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コンテストは、オープンコンテストです。ICFP2021コンテスト主催者を除き、どなたでもICFP2021プログラミングコンテストに参加できます

事前の登録や参加費は必要ありません。

出場者は、自由にチームを編成することができます。出場者は、1つのチームにの所属することができますコンテスト開始後にチームを分割、合併、共同作業することはできません。

チームは、コンテスト間中登録を行い、認証情報を取得する必要がありますコンテスト中に2つ以上の認証情報使用したチームは失格となります

賞品の獲得を希望するチームは、コンテスト終了時にソースコードを提出しなければなりません。コンテストへの応募に関する詳細は、コンテストの開始時に発表されますコンテスト間中、チームは複数回応募することができます。初期の応募作品コンテスト間中ライブラキングとして評価されることがありますが、賞品の検討対象となるのは、ライトニング部門およびコンテスト全体の最後の応募作品のみです。

主催者は、参加者およびチームの提出物、その他のコンテスト関連活動、またはその欠如を監視、記録、および調査する権利を有する。記録は審査のみを目的として使用され、コンテスト関連のイベントが終了すると破棄されます

コンテスト参加者は、コンテストサーバーへの攻撃を試みないようにお願いします。これは、他のチームや主催者の楽しみを奪うことになります。これらのルール違反したり、コンテストインフラの完全性を損なわせようとしたり、他の出場者を妨害しようとしたり、チーム間で結託したり、コンテスト精神に反する行為を行った場合関係する出場者やチームは失格となります

応募者は、応募前に保有していた応募ソリューションソースコードカスタムツール、および関連資料(以下、「応募作品」といいます)に関するすべての知的財産権保有しています。提出の条件として、応募者は主催者に対し、提出物の使用、複製、公開、配布、公の場での上演および公の場での展示に関する非独占的、恒久的、取消不能、全世界的、無償ライセンス付与し、主催者が本コンテスト目的のために提出物をテストおよび評価することを許可するものします。

主催者の決定はすべて最終的なものです。

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