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はてなキーワード: 画期的とは

2023-08-21

anond:20230820233013

偉いとは思うけど……

女性はほぼ皆んなやってるんだよね、それ。

異性を人間扱いするとか当たり前のことだし。

暴力距離を置く、も、うん、そうだね、としか

男性が男らしさを捨てるのが画期的で意義深いのは分かるけどさ。

希望とか言われて持ち上げられるのに、男女の温度差を感じちゃうよ。

いや、余計な茶々だったね。とにかく社会男性未来ロールモデルとなるべく頑張ってほしい。

2023-08-20

anond:20230820105218

広告モデル以外の画期的収益モデル出てこないかな〜。

サブスクいいけど、サービスごとに点々と管理するの面倒だ〜。

2023-08-18

anond:20230818111642

セカンドオピニオンはぜひ検討してみた方がよいと思う。なんにせよ後悔のないように行動した方がいい。

間に合うのは今しかない。

ただ、セカンドオピニオンをしたからといって画期的解決策が見つかるケースは少なくて、案外「今の病院処置が適切ですよ」というのを確かめただけに終わる事がが多いのでそこはお母様にもご留意いただければ。

あと、セカンドオピニオン検討した事で現在主治医の心象を損ねたらどうしようと書いてあったが

「私はここで先生にお世話になろうと思ってたけれど家族がどうしてもとうるさくて勝手に日程を取ってきたのでやむを得ず受診したんです」って形にして連れて行こう。

どこぞのオーディションみたく勝手に応募されたていにしておけば大きな問題になる事は少ない。

心配だろうけど無事に回復することを願ってます

2023-08-16

anond:20230816145918

どれぐらい昔の事かはわからんけども

で、どの辺りの話をしてる?

で、こんな状況の中で、リモートワークによって子育てをするハー-ドルが下がっているなら、結構画期的な事だと思うんだよ。子育てハードルって一貫して上がってきてるからさ。

昔とかいわないなら、子だくさんの大家族の例などを引いてくることは出来ると思うけど、子だくさんの大家庭ってだいたい自営業だったり、トラック運転手のような特殊ハードワークで金を稼ぐ系の話でなかなか一般化は難しい。

2023-08-15

はてサがBMを許せないっていうから

どうするのかと聞いたら

天誅を下すと言う

はてサ金玉を引きちぎり二つの玉をワイヤーで結び

ブンブンと振り回せば

それはもう凶器だった

刺し違えても倒さねばならぬ

そう言い残してはてサは街の雑踏の中へ消えていった

それ以後はてサと会うことはなかったが

思わぬ形で消息を知ることになった

BMの新商品発表会

売る商品がなくなったBMが画期的な新商品を開発したという

はてサがそこにいた

メカメカしい装甲が取り付けられ

金玉エンジンによって無限に近い動力を獲得したマシンだった

BMはこれからこれを量産してTを倒すという

元気だった頃のはてサ面影はなかった

はてサの目は死んでいた

はてサは負けたのだ

世界の闇には勝てなかったのだ

2023-08-14

日本「出る釘は打つ!!みんなと同じことができないやつは叩き潰すぞ!!」

「なんでこの国は今までにないような画期的ITサービスが生まれないの?日本エンジニアはしょぼいな!!」

2023-08-07

楽天って

いろんなサービスを展開するけど、どれもパッとしないな。

楽天本体と、楽天証券、楽天銀行は存在感出してるけど、旅行サービスフリマサイト動画音楽サブスク電子書籍等々、他がやってるからとりあえず参入したけどぜんぜんって感じのばっかり。

楽天モバイルの苦境を「楽天は新しいことに挑戦してる。自分楽天応援してる」みたいに評価してる人を見たけど、楽天って新しい画期的サービスを打ち出すってイメージじゃないよな。

2023-08-01

最近フランスで何か画期的少子化対策子育て支援成功したのか

少子化対策を学ぶならフランスよりアフリカ行ったほうがいい気がするけど

アフリカは昔から子育て支援はうまく行ってない印象だね

じゃあ観光も兼ねてフランスにしとくか

2023-07-31

ASMRというかボイス作品全般がだめだった。

良さがわからないというか途中で飽きる。

早回ししたくなる感覚になる。

からボイス作品は避けていたのだが、自分フリーBGM音源ミックスすると「聞ける」ことに気づいた。

学会で発表したいくら画期的発見だ。

楽しみが増えてしまった。

2023-07-25

クロスバイクとかロードバイクって

もっと画期的盗難対策ができないんだろうか

なんか定期的に盗まれてる報告見るからバイクのものに防犯対策に決定的な穴があるんだろうなと思う

愛内里菜裁判和解じゃなくて最後まで行ってほしかった

めっちゃ簡単に言うと

 

愛内里菜事務所契約条項芸名使用権事務所帰属するという内容が含まれていたが

愛内里菜事務所退所後も愛内里菜使用し続けており、それに対して事務所側が無断使用である訴訟を起こした

 

という裁判

 

地裁

契約終了後も無期限に使用許諾の権限事務所に認めている部分について

社会的相当性を欠き、公序良俗に反するもの無効

として、請求棄却した。

 

契約書に、芸名契約終了後の使用に関する条項が明記されているにもかかわらず、

その効力を否定したというのは、かなり珍しく画期的判決だった。

事務所側は不服として控訴したんだけども。

ただ、これは判決が出る前に「専属契約は終了しており、今後も芸名使っていいよ」って感じで

両者が和解して決着した。

まぁ最高裁で「絶対ダメダメでーす。契約終了後の使用権認めませーん」って出ちゃったら

他の芸能事務所からボコボコに叩かれるだろうから、いい引き際ではあるんだろうけどさ。

 

一応地裁判決として「契約終了後も無期限に芸名使用権を認めることはない」って判例は残ったけど

できればもうちょっと上の方の判例も欲しかったなって感じ。

これがちゃんと通ってればのん能年玲奈を取り戻せる可能性が高くなる。

今更、それを望んでいるかはよくわからんけど。

 

また、今ではVtuberという声以外のすべての権利事務所が掌握しており、

契約終了後はすべてを剥ぎ取られるのが通例となっている業界勢力を増してきている。

今回の芸名使用権永久事務所にあるのかないのか裁判がきっちり決着してれば、

こちらの権力勾配ももう少し変わったのかなという気がしないでもない。

2023-07-22

経産省のひと、アカばれ

トランス職員ツイッターで明かしていた「過激本音

https://news.yahoo.co.jp/articles/53b79e8c47fd13354352db74d57e8f5359cf87de

LGBTをめぐる画期的判決ネットは大盛り上がりと思いきや、大炎上している。というのもこの職員自身のものとみられるツイッターでかなり過激言論活動にいそしんでいたのだ。

上告審で逆転勝訴したら名前を「アナルファックちんぽこハメ太郎」にします》《キンタマキラキラ金曜日

ツイッターにはお世辞にも上品とは言えない言葉が並び、性的少数者への中途半端批判には《ボケカス野郎》などと容赦なくいかかった(現在アカウントを削除)。

2023-07-18

ネックリング所感

去年28℃で固まってその温度を維持するやつ買ったんだけどマッッッジで意味なかった。

一回使って以来一度も使う気にならずそのまま捨てた。

でも今年Twitter24℃で固まるやつを見かけて4℃違ったら結構変わるかなと思って買ったら結構冷たい!

でも最初首に冷たいのが当たるから全然違う!と思ってたけど10分ないくらいで何も感じなくなっちゃったな…

通勤で駅まで10分以内の人はだいぶ変わると思う。私は15分なので半分くらいしかもたなかった。まあ無いよりはマシだけど

そもそもネックリング自体構造首にフィットしないからそこまで意味ない気がするのよな

ていうか28℃とか24℃とか生ぬるいこと言ってないで18℃とかにできないんか?

もうこの猛暑で18℃が冷たすぎるってことは無いと思うんだが!

ていうかシンプルにもう保冷剤を入れるポケットみたいなのがついてるタオルがほしいんだけど探してもないんだよな…画期的な冷却グッズ出てくれ〜

2023-07-15

anond:20230714085032

鉄拳勢の自分としては、モダンはすごく良いなという感じ

ストはコマンド自体は楽だけど、入力受付タイミングシビアすぎで楽しめるようになるまで時間がかかりすぎる

なんだよ2小パだか中パのあと236236必殺繋げって

キャラにもよるだろうけど鉄拳コンボより忙し過ぎて無理ゲー

技やコンボが出るようになれば、面白さを感じやすいのが2d格ゲーの良さなのかなあと思う

自分のような2d初心者ながらも読み合いと言うのがどう言うものなのかなんとなく感じられるような設計になってて素晴らしい

そういう楽しさに早めに導いてくれるモダン画期的システムだと思う


というかクラシックモダンでは戦法違うしもはや別キャラだよねコレ

あとモダンは火力下がるってそりゃワンコ恩恵コストと思えばしゃーないけどジェイミーの火力どうすんねん

素面で火力下がる仕様も相まって彼だけ弱火通り越してとろ火やぞ

2023-07-13

日本建物一階はなしで高床式。洪水に備えたら良くね

50年100年住むと地球温暖化が進んで洪水がひどくなるからね。画期的発明なんかなさそうだから悪くなっていく前提で建物を建てる。

2023-07-12

私的インターネットにおける料理コンテンツとその後

食べたものを淡々と記録するよ

2004年に登場。2logという、2ch発祥ブログサービス上で展開

文字通り、食べたもの写真淡々投稿され、文章は「ごちそうさまでした!」のみ

当時はまだ食事撮影して記録する文化一般的でなかったため、ほぼ毎日料理画像更新されるこのブログは多くの注目を集めた

2006年投稿者の結婚を機に更新終了。最後投稿結婚式の料理写真だった

この投稿者はその後、「まとめのインテリア」というサイト運営しており、相変わらずシンプル記事投稿しているが、最近更新が途絶えている

また、「食べたものを淡々と記録するよ」の復活はSNS否定している (過去記事internet archiveで見られる)

ニコニコキッチン(通称)

2007年からニコニコ動画投稿されている料理動画シリーズ

一人暮らし素人男性がたどたどしく料理を行う動画投稿は当時としては画期的であり

ニコニコ動画料理カテゴリ創設の一因となった

単なる料理動画ではなく、お決まり効果音や小物(フリップフラップ)などの定番ネタが盛り込まれている

2009年から投稿頻度が下がり、2011年最後投稿が途絶える

一節には、料理動画投稿が増え、目の越えた視聴者から上から目線コメントに嫌気がさしたとか

動画は今でもニコニコ動画で見られる

明日のためのお料理

ニコニコキッチンと入れ替わりで人気を博したシリーズ

料理スキルニコニコキッチンと同程度(男の料理)だが、編集技術が高く

あしたのジョーなどのアニメからサンプリングを多用するのが特徴

2008年から2009年が全盛期

ちなみにこの投稿者は、その後盗撮疑惑があることが分かる (ニコニコ大百科参照)

そのためか、動画は全削除されており、現在は見ることができない

さらに、別名義でYoutuberをしているとの情報もある

2023-07-06

シャアマスクって汗疹とかどうしてたんだろ?

俺等はふつうに不繊維マスクつけてるだけでも肌が荒れてきたりするのにシャア専用マスクみたいなゴッツイのつけてて痒くならないのか?

汗とかタレてきたら最悪のはずなんだけどなあ。

さらにできるようになった!!」とか強がりいいながら冷や汗かいてるときとかマスクがミャーーーって蒸れて最悪なはずだよきっと。

あれだよ、ララアに言われてもノーマルスーツ着なかったのはヘルメット被ってるとマスクの下に指突っ込んでカキカキ掻きむしれないからだよ、絶対

それともあれか?宇宙世紀時代画期的な内張りでお肌には完全に優しい素材なんか?

2023-07-04

ゼレンスキーのツークツワンク(勝手な自滅)ウクライナ電撃戦(=

さて、愚かな嘘つき小泉悠や朝日新聞駒木みたいなコピペしかできないジャーナリストはどうごまかすのか。

簡単に言えば、こいつらクソ虫どもは全員大嘘をぶっこいている。

ウクライナはぼろ負け。

なお、以下の訳文で伏字になっているのは実際のRT記事でも伏字

ゼレンスキーのツークツワンク:ウクライナの「電撃戦戦略は失敗したので、それは大いに宣伝された反撃をどこに残しますか?

過去6か月間、キエフアゾフ海への突破口を準備してきましたが、ロシアロールオーバー計画していませんでした

ウクライナ軍(AFU)の反撃は、今年の初めからウクライナ西側当局者によって広く宣伝されており、ほぼ一ヶ月間続いています4月<>日以来、キエフ軍隊ザポリージャ地域最前線南部ドネツク人民共和国(DPR)の西部前進しようとしています

予想された「電撃戦戦略成功せず、ウクライナ攻撃は陣地戦争で立ち往生し、西側から提供された多くの軍事装備を失いました。6月末までに、キエフわずか8つの村を占領することができましたがロシアの主要な要塞に到達することができませんでした。

キエフとその西側パートナーは、反撃の戦略目標が失敗し、クリミアへの陸路ロシア支配下にあるため、アゾフ海への計画された突破口について特に懸念しています。では、なぜウクライナの大々的に宣伝された作戦は失敗したのでしょうか。

現在最前線はどのように形成されたのですか?

ザポリージャ地域DPR西部最前線は、2022年の春に形成されました。当時、ロシア軍は、トクマクとポロギの都市占領したクリミア部隊ドンバス部隊統合して「マリウポリ大釜」を形成することができました。

一方、ロシア軍がザポリージャに近づき、ザポリージャ地域圏のAFUの主要な拠点であるグリャイポールとオレホフの都市占領しようとする試みは成功しませんでした。

東のヴレミエフスキー突出部の地域では、2022年の夏まで活発な戦いが続きました。14月<>日、DPR領土防衛本部は、前線のこのセクションでDPR民兵によって解放された最後入植地である、ヴレミエフカの南にあるネスチヌイ村の占領確認しました。

フロントのこのセクションの戦略重要

ロシア軍はザポリージャに到達せず、ドンバスでのAFUの陣地に隣接しませんでしたが、昨年の春と夏の軍事的成果はロシアにとって非常に重要でした。

まず、モスクワは、クリミアへの自動車橋があるクリミア-メリトポリ-ベルディアスク-マリウポリ-ロストフスカヤ高速道路支配しました。これらの努力の結果として、半島ロシア本土とのつながりを深めました。

第二に、これらの領土支配クリミア半島の周りに緩衝地帯を作り、ウクライナ人を完全にロシア領土となったアゾフ海から撤退させることを余儀なくされました。また、モスクワドニエプル川の河口からロシア国境までの単一戦線を構築することができました(昨年の夏のように)。

しかし、このポジショニングには、ロシア軍にとって特定脆弱性も伴いました。ウクライナ攻撃成功し、AFUがアゾフ海突入した場合ロシア戦線は2つの部分に分かれていたでしょう。AFUはロシア軍のドンバス部隊を封鎖し、黒海艦隊の主要な軍事基地であるクリミアセヴァストポリに深刻な脅威をもたらす可能性があるため、この試みはウクライナにとって価値がありました。

攻撃から防御へ

この地域戦略重要性を理解して、ロシアはそこに部隊を移し始め、それは時々正面の他のセクションで損失をもたらしました。たとえば、第35諸兵科連合軍はイジウムから撤退し、2022年<>月のハリコフ地域からロシア撤退に貢献しました。

そこからロシア連邦の軍隊は、民間労働者を巻き込んだ任務である深い防衛線を構築しました。メリトポリの近くで、それは前庭と2つのセキュリティゾーンを備えた2つの階層防衛線を構築しました。トクマクとオシェレバトエの村はポイントディフェンスの準備ができていました。

この分野におけるロシア防衛措置評価すると、AFUがこの防衛線を破ることができたとしても、彼らはまだ多くの困難に直面するだろうと言うことができます。訓練を受けたロシアの予備軍は反撃を展開し、ヘルソン地域DPRからAFUの側面を攻撃したでしょう。地形はロシア軍に有利に働き、とりわけ、軍隊はカミシュザリャとロゾフカの近くのザポリージャ地域の最高点に依存するでしょう。

最後に、最高の要塞があっても、やる気と訓練を受けた兵士砲兵諜報機関、航空と並んで作業しなければ、効果的な防衛線は不可能です。したがって、第58軍の第42モータライフル師団エリート部隊は、戦略的に重要なメリトポリ方向のロシア防衛最前線に置かれました。

一般市民メディアの期待

西側マスコミは、ザポリージャ地域でのAFUの見通しに非常に興奮していました。例えば、米軍"専門家"ジョン・デニは、ウクライナは、反撃でロシア簡単に打ち負かすために、欧米軍事装備を利用するだろうと述べた。

予想される戦いは、戦争の決定的なポイントとしてメディアによって提示されました。このメディア立場ウクライナ指導部を不安定にし、作戦の開始の遅れを正当化し、問題について沈黙要求することを彼らに強いた。しかし、この状況はウクライナ当局者を不安にさせるだけで、西側軍事援助と政治家の多数の約束に触発されたウクライナ社会差し迫った成功を楽しみにしていました。

しかし、ロシアでは、反対の状況が発生していました。ロシア社会は、ハリコフ地域での逆転とヘルソンから撤退からまだ完全に回復しておらず、これらの出来事軍事作戦が当初の目標に反している兆候と見なしていました。これらの意見は、ロシア軍事指導部を批判するように政治的動機付けられた特定の人々によって推進されました。アルチェモフスク(ウクライナではバクム-トとして知られている)での勝利でさえ、国民士気を完全には高めませんでした-多くの人々は、この成功は、ウクライナの反撃を阻止する責任がある通常のロシア軍ではなく、ワーグナー民間軍事会社の努力にのみ帰した。その結果、ロシア社会は、成功した場合ロシア人の無関心を高め、さらなる士気喪失寄与するAFUの次のストライキ攻撃)を懸念していました。

ウクライナは新しい旅団配備しま

AFUは、主に西側武器武装し、西側インストラクターによって訓練された、新しく形成された部隊を反撃に関与させることが期待されていました。これらの旅団は長い間後方に保たれていました。一部の部隊(夏に結成された第46旅団や第77旅団など)のみがアルチェモフスクに送られ、そこで非常に効果的な結果を示しました。

他の旅団は、「古い」部隊の血によって買われた時間を利用して、訓練を進めました。たとえば、第79旅団は、ドネツク郊外マリインカのために、交代することなく<>年半戦った。それらを置き換えるために新しいユニットを送る代わりに、ウクライナ指導部は今日まで戦闘機を利用し続けています

これはすべて、新鮮なユニットを強力に保ち、ロシアに対する反撃の準備をするために行われました。ウクライナは、新しい旅団アゾフ海への勝利の行進を確実にすることを望みました、そしてこれはモスクワに対するキエフ勝利だけでなく、西洋武器軍事訓練の勝利意味するでしょう。しかし、これらの希望は実現しませんでした。

ヴレミエフスキーの突出部–防衛の最も脆弱なセクション

4月<>日、ウクライナはヴレミエフスキー突出部への気を散らす(後にメインとなる)ストライキで反撃を開始しました。どうやら、これはロシア軍の予備軍を引き出し、この地域での戦闘に引き込むことを目的としていたようです。これらの攻撃は数日間続いたが、失敗した。

10月13日の26回目の攻撃では、ウクライナ軍はより効果的に行動し、<>月<>日までに、ロシアはノボダロフカ、ネスチノエ、ストロジェヴォエ、ブラゴダトノエ、マカロフカの村から撤退しました。<>月<>日、ウクライナ人はロブノポリとノボドネツキーとプリユトノエに向かう途中の畑のいくつかの位置支配しました。

3週間の戦闘過程で、AFUは6つの村を占領し、それらはすべて事前に避難しました。ヴリミエフスキーの突出部は当初、ロシア防衛に非常に不便でした–側面からウクライナ軍に囲まれロシアの陣地の中心を流れるクリエリー川もありました。その結果、モスクワ軍隊は側面のいくつかの高さにしか頼ることができませんでした。

しかし、地形が有利に作用したとしても、AFUはあまり成功しませんでした。取るに足らない前進は大きな代償を伴いました–西側の装備は破壊され、間接的なデータは敵が重大な死傷者を出したことを示しています。それにもかかわらず、キエフ画期的な試みは続いています現在、AFUはスタロマヨルスキーとウロザイノエのロシア防衛に反対しており、彼らを凌駕することを望んでいますが、それは彼らをより要塞化された位置に近づけるだけです。

ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?

続きを読む ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?

オレホフ近くの「サファリ」とウクライナメディア敗北

7月128日、AFUはメリトポリの方向に動き始めました。当初、これは以前に多くの死傷者を出した部隊である第<>山岳突撃旅団任務でした。ヴァシレフカの方向に向かって、旅団はロブコヴォの村を占領しようとしました。

翌日、AFUはおそらく第47機械旅団が率い、新しいドイツのヒョウ戦車武装した攻撃を開始しました。この攻撃ウクライナ人にとってひどく終わった - 作戦は失敗し、西側機器破壊され、ロシアオンラインバイラルになった有害ビデオ映像を公開した。

戦争ライブマップを表示するウクライナオンラインリソースDeepStateは、コメントセクションを一時的に閉じ、後にイベントの「不快分析」を発表し、彼らの軍隊がまだ反撃を開始していないと主張したウクライナ当局者や政治家非難した。ウクライナ政治オブザーバーによると、当局者の行動は国の兵士生活を切り下げました。

10月<>日、高まる圧力により、ウクライナウラジミール・ゼレンスキー大統領は、国民に示す報道価値のある成功を収めるずっと前に、反撃の開始と損失を確認することを余儀なくされました。ウクライナ戦略は通常、国民マスコミウクライナ勝利の魅力的な証拠提示されるまで、その行動を秘密にしておくことでした。しかし今回は、焦げたヒョウの映像により、ウクライナ規則を破ることを余儀なくされました。

オレホフの南で進行中の戦い

その後、ウクライナはこの方向で一定成功を収めることができました。正面への圧力の高まりにより、ロシア軍は他の2つの村、ロブコヴォエとピャチハトカから撤退することを余儀なくされました。現在ロシア軍はジェレビャンカ村の近くで防御陣地を保持しています

東では、AFUはオレホフからトクマクへの道にあるラボティーノの村の方向に畑を進むことができました。双方は損失を被りましたが、反撃のペースが遅くなるにつれて、ウクライナ重要資産である時間を失っています

さらに、ロシア空軍はUFUの倉庫ステージングエリアを絶えず攻撃しています。これらすべてが反撃のコストを増加させ、ウクライナ軍の最終的な成功可能性をさらに低くします。

ペースの速い戦争に対するウクライナの壊れた希望

一連の敗北は、ペースの速い作戦前線での突破口を期待していたウクライナ社会失望させました。15週間ごとに、ウクライナジャーナリストローマン・シュライクは、戦争推定期間についてテレグラムの加入者に世論調査を行っています。50月<>日、戦争を「もう<>年以上」継続するという選択肢は、初めて<>%以上の票を獲得しました。

宣伝家のアレクセイアレスビッチは、ハリコフ地域でのウクライナ成功規則例外であり、何度も繰り返すことはできないと述べた。彼はザポリージャ地域での戦闘を「双方の損失を伴う血なまぐさい戦い」と表現した。ウクライナの次の攻撃がより成功するためには、アレスビッチは国が西側飛行機必要としていると言います

一方、一般ウクライナ人は、難民になることを余儀なくされ、他の人々は職を失ったり、強制的徴兵されたりしましたが、国が日ごとに貧しくなり、人々が毎日危険を冒している現在の状況は、さらに何年も続く可能性があると考えています

これらすべてが社会に大きな負担をかけており、社会は迅速な勝利を見ていません。同時に、キエフの大部分を含むいくつかの都市は、地域評議会に代わって一般的な動員を発表しました。ウクライナでの一般動員は24年2022月<>日からすでに実施されていますが、これらの新しい声明は新たな絶望を示しています特に懸念されるのは、個人的召喚状を受け取ったかどうかに関係なく、兵役責任を負うすべての人が軍の入隊事務所に来るようにという命令です。

西側圧力は、ゼレンスキーが彼の手が弱いことを完全に知って、行動を起こすことを余儀なくされたことを意味しました。したがって、彼はツークツワンクに直面したチェスプレーヤーのようでした。

ウラジスラフ・ウゴルニー、ドネツクまれロシアジャーナリスト

2023-06-29

初めて見た深夜アニメ

私が初めて深夜アニメを見たのは小学四年生だった。

私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。

当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグであるワンセグとは、携帯地上デジタル放送を見られる画期的アプリだ。

ワンセグカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。

そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である

アニメなんてプリキュアポケモン妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。

叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバー破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。

私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしかたことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。

エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。

このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダー団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテール山猫アーサー…

更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。

私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。

そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。

その時は今で言う推しなんて言葉存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となくから離れなかった。

なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。

私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。

私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。

これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogle検索した。

サ終していた。

悲しい。

また、最近は「機動戦士ガンダム 水星魔女」を見始めた。私の好きなキャラエランケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。

ここでもまた、このアニメを思い出した。

彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。

こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。

時間が出来たらアニメを全話通して見てみたい。

それにしてもゲーム…やりたかったな…

初めて見た深夜アニメ

私が初めて深夜アニメを見たのは小学四年生だった。

私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。

当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグであるワンセグとは、携帯地上デジタル放送を見られる画期的アプリだ。

ワンセグカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。

そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である

アニメなんてプリキュアポケモン妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。

叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバー破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。

私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしかたことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。

エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。

このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダー団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテール山猫アーサー…

更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。

私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。

そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。

その時は今で言う推しなんて言葉存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となくから離れなかった。

なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。

私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。

私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。

これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogle検索した。

サ終していた。

悲しい。

また、最近は「機動戦士ガンダム 水星魔女」を見始めた。私の好きなキャラエランケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。

ここでもまた、このアニメを思い出した。

彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。

こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。

時間が出来たらアニメを全話通して見てみたい。

それにしてもゲーム…やりたかったな…

初めて見た深夜アニメ

私が初めて深夜アニメを見たのは小学四年生だった。

私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。

当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグであるワンセグとは、携帯地上デジタル放送を見られる画期的アプリだ。

ワンセグカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。

そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である

アニメなんてプリキュアポケモン妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。

叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバー破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。

私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしかたことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。

エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。

このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダー団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテール山猫アーサー…

更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。

私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。

そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。

その時は今で言う推しなんて言葉存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となくから離れなかった。

なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。

私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。

私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。

これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogle検索した。

サ終していた。

悲しい。

また、最近は「機動戦士ガンダム 水星魔女」を見始めた。私の好きなキャラエランケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。

ここでもまた、このアニメを思い出した。

彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。

こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。

時間が出来たらアニメを全話通して見てみたい。

それにしてもゲーム…やりたかったな…

2023-06-28

anond:20230628172644

フォーチュン・クエストが受け入れてもらえないのは冒険者カードだと思うわ

あの設定が画期的ではあるけど、あれのせいでまるでゲーム世界にいるような話をファンタジーって呼ぶようになった

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

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