はてなキーワード: 画期的とは
セカンドオピニオンはぜひ検討してみた方がよいと思う。なんにせよ後悔のないように行動した方がいい。
間に合うのは今しかない。
ただ、セカンドオピニオンをしたからといって画期的な解決策が見つかるケースは少なくて、案外「今の病院の処置が適切ですよ」というのを確かめただけに終わる事がが多いのでそこはお母様にもご留意いただければ。
あと、セカンドオピニオンを検討した事で現在の主治医の心象を損ねたらどうしようと書いてあったが
「私はここで先生にお世話になろうと思ってたけれど家族がどうしてもとうるさくて勝手に日程を取ってきたのでやむを得ず受診したんです」って形にして連れて行こう。
愛内里菜と事務所の契約条項に芸名の使用権は事務所に帰属するという内容が含まれていたが
愛内里菜は事務所退所後も愛内里菜を使用し続けており、それに対して事務所側が無断使用であると訴訟を起こした
という裁判。
地裁は
契約終了後も無期限に使用許諾の権限を事務所に認めている部分について
契約書に、芸名を契約終了後の使用に関する条項が明記されているにもかかわらず、
その効力を否定したというのは、かなり珍しく画期的な判決だった。
ただ、これは判決が出る前に「専属契約は終了しており、今後も芸名使っていいよ」って感じで
両者が和解して決着した。
まぁ最高裁で「絶対ダメ、ダメでーす。契約終了後の使用権認めませーん」って出ちゃったら
他の芸能事務所からボコボコに叩かれるだろうから、いい引き際ではあるんだろうけどさ。
一応地裁の判決として「契約終了後も無期限に芸名の使用権を認めることはない」って判例は残ったけど
これがちゃんと通ってればのんは能年玲奈を取り戻せる可能性が高くなる。
また、今ではVtuberという声以外のすべての権利を事務所が掌握しており、
契約終了後はすべてを剥ぎ取られるのが通例となっている業界も勢力を増してきている。
去年28℃で固まってその温度を維持するやつ買ったんだけどマッッッジで意味なかった。
一回使って以来一度も使う気にならずそのまま捨てた。
でも今年Twitterで24℃で固まるやつを見かけて4℃違ったら結構変わるかなと思って買ったら結構冷たい!
でも最初は首に冷たいのが当たるから全然違う!と思ってたけど10分ないくらいで何も感じなくなっちゃったな…
通勤で駅まで10分以内の人はだいぶ変わると思う。私は15分なので半分くらいしかもたなかった。まあ無いよりはマシだけど
そもそもネックリング自体構造上首にフィットしないからそこまで意味ない気がするのよな
ていうか28℃とか24℃とか生ぬるいこと言ってないで18℃とかにできないんか?
もうこの猛暑で18℃が冷たすぎるってことは無いと思うんだが!
ていうかシンプルにもう保冷剤を入れるポケットみたいなのがついてるタオルがほしいんだけど探してもないんだよな…画期的な冷却グッズ出てくれ〜
ストはコマンド自体は楽だけど、入力受付タイミングがシビアすぎで楽しめるようになるまで時間がかかりすぎる
なんだよ2小パだか中パのあと236236必殺繋げって
技やコンボが出るようになれば、面白さを感じやすいのが2d格ゲーの良さなのかなあと思う
自分のような2d初心者ながらも読み合いと言うのがどう言うものなのかなんとなく感じられるような設計になってて素晴らしい
そういう楽しさに早めに導いてくれるモダンは画期的なシステムだと思う
というかクラシックとモダンでは戦法違うしもはや別キャラだよねコレ
2004年に登場。2logという、2ch発祥のブログサービス上で展開
文字通り、食べたものの写真が淡々と投稿され、文章は「ごちそうさまでした!」のみ
当時はまだ食事を撮影して記録する文化が一般的でなかったため、ほぼ毎日料理画像が更新されるこのブログは多くの注目を集めた
2006年、投稿者の結婚を機に更新終了。最後の投稿は結婚式の料理の写真だった
この投稿者はその後、「まとめのインテリア」というサイトを運営しており、相変わらずシンプルな記事を投稿しているが、最近は更新が途絶えている
また、「食べたものを淡々と記録するよ」の復活はSNSで否定している (過去の記事はinternet archiveで見られる)
一人暮らしの素人男性がたどたどしく料理を行う動画の投稿は当時としては画期的であり
単なる料理動画ではなく、お決まりの効果音や小物(フリップフラップ)などの定番ネタが盛り込まれている
2009年頃から投稿頻度が下がり、2011年を最後に投稿が途絶える
一節には、料理動画の投稿が増え、目の越えた視聴者からの上から目線なコメントに嫌気がさしたとか
料理スキルはニコニコキッチンと同程度(男の料理)だが、編集技術が高く
あしたのジョーなどのアニメからのサンプリングを多用するのが特徴
ちなみにこの投稿者は、その後盗撮疑惑があることが分かる (ニコニコ大百科参照)
俺等はふつうに不繊維マスクつけてるだけでも肌が荒れてきたりするのにシャア専用マスクみたいなゴッツイのつけてて痒くならないのか?
汗とかタレてきたら最悪のはずなんだけどなあ。
「さらにできるようになった!!」とか強がりいいながら冷や汗かいてるときとかマスクがミャーーーって蒸れて最悪なはずだよきっと。
あれだよ、ララアに言われてもノーマルスーツ着なかったのはヘルメット被ってるとマスクの下に指突っ込んでカキカキ掻きむしれないからだよ、絶対。
さて、愚かな嘘つき小泉悠や朝日新聞の駒木みたいなコピペしかできないジャーナリストはどうごまかすのか。
簡単に言えば、こいつらクソ虫どもは全員大嘘をぶっこいている。
ウクライナはぼろ負け。
なお、以下の訳文で伏字になっているのは実際のRTの記事でも伏字)
過去6か月間、キエフはアゾフ海への突破口を準備してきましたが、ロシアはロールオーバーを計画していませんでした
ウクライナ軍(AFU)の反撃は、今年の初めからウクライナと西側の当局者によって広く宣伝されており、ほぼ一ヶ月間続いています。4月<>日以来、キエフの軍隊はザポリージャ地域の最前線の南部とドネツク人民共和国(DPR)の西部で前進しようとしています。
予想された「電撃戦」戦略は成功せず、ウクライナの攻撃は陣地戦争で立ち往生し、西側から提供された多くの軍事装備を失いました。6月末までに、キエフはわずか8つの村を占領することができましたが、ロシアの主要な要塞に到達することができませんでした。
キエフとその西側のパートナーは、反撃の戦略的目標が失敗し、クリミアへの陸路がロシアの支配下にあるため、アゾフ海への計画された突破口について特に懸念しています。では、なぜウクライナの大々的に宣伝された作戦は失敗したのでしょうか。
ザポリージャ地域とDPRの西部の最前線は、2022年の春に形成されました。当時、ロシア軍は、トクマクとポロギの都市を占領したクリミア部隊をドンバス部隊と統合して「マリウポリ大釜」を形成することができました。
一方、ロシア軍がザポリージャに近づき、ザポリージャ地域圏のAFUの主要な拠点であるグリャイポールとオレホフの都市を占領しようとする試みは成功しませんでした。
東のヴレミエフスキー突出部の地域では、2022年の夏まで活発な戦いが続きました。14月<>日、DPR領土防衛本部は、前線のこのセクションでDPRの民兵によって解放された最後の入植地である、ヴレミエフカの南にあるネスクチヌイ村の占領を確認しました。
ロシア軍はザポリージャに到達せず、ドンバスでのAFUの陣地に隣接しませんでしたが、昨年の春と夏の軍事的成果はロシアにとって非常に重要でした。
まず、モスクワは、クリミアへの自動車橋があるクリミア-メリトポリ-ベルディアンスク-マリウポリ-ロストフスカヤ高速道路を支配しました。これらの努力の結果として、半島はロシア本土とのつながりを深めました。
第二に、これらの領土の支配はクリミア半島の周りに緩衝地帯を作り、ウクライナ人を完全にロシアの領土となったアゾフ海から撤退させることを余儀なくされました。また、モスクワはドニエプル川の河口からロシア国境までの単一の戦線を構築することができました(昨年の夏のように)。
しかし、このポジショニングには、ロシア軍にとって特定の脆弱性も伴いました。ウクライナの攻撃が成功し、AFUがアゾフ海に突入した場合、ロシア戦線は2つの部分に分かれていたでしょう。AFUはロシア軍のドンバス部隊を封鎖し、黒海艦隊の主要な軍事基地であるクリミアとセヴァストポリに深刻な脅威をもたらす可能性があるため、この試みはウクライナにとって価値がありました。
この地域の戦略的重要性を理解して、ロシアはそこに部隊を移し始め、それは時々正面の他のセクションで損失をもたらしました。たとえば、第35諸兵科連合軍はイジウムから撤退し、2022年<>月のハリコフ地域からのロシアの撤退に貢献しました。
そこから、ロシア連邦の軍隊は、民間労働者を巻き込んだ任務である深い防衛線を構築しました。メリトポリの近くで、それは前庭と2つのセキュリティゾーンを備えた2つの階層に防衛線を構築しました。トクマクとオシェレバトエの村はポイントディフェンスの準備ができていました。
この分野におけるロシアの防衛措置を評価すると、AFUがこの防衛線を破ることができたとしても、彼らはまだ多くの困難に直面するだろうと言うことができます。訓練を受けたロシアの予備軍は反撃を展開し、ヘルソン地域とDPRからAFUの側面を攻撃したでしょう。地形はロシア軍に有利に働き、とりわけ、軍隊はカミシュザリャとロゾフカの近くのザポリージャ地域の最高点に依存するでしょう。
最後に、最高の要塞があっても、やる気と訓練を受けた兵士が砲兵、諜報機関、航空と並んで作業しなければ、効果的な防衛線は不可能です。したがって、第58軍の第42モーターライフル師団のエリート部隊は、戦略的に重要なメリトポリ方向のロシアの防衛の最前線に置かれました。
西側のマスコミは、ザポリージャ地域でのAFUの見通しに非常に興奮していました。例えば、米軍"専門家"ジョン・デニは、ウクライナは、反撃でロシアを簡単に打ち負かすために、欧米の軍事装備を利用するだろうと述べた。
予想される戦いは、戦争の決定的なポイントとしてメディアによって提示されました。このメディアの立場はウクライナの指導部を不安定にし、作戦の開始の遅れを正当化し、問題について沈黙を要求することを彼らに強いた。しかし、この状況はウクライナ当局者を不安にさせるだけで、西側の軍事援助と政治家の多数の約束に触発されたウクライナ社会は差し迫った成功を楽しみにしていました。
しかし、ロシアでは、反対の状況が発生していました。ロシア社会は、ハリコフ地域での逆転とヘルソンからの撤退からまだ完全に回復しておらず、これらの出来事を軍事作戦が当初の目標に反している兆候と見なしていました。これらの意見は、ロシアの軍事指導部を批判するように政治的に動機付けられた特定の人々によって推進されました。アルチェモフスク(ウクライナではバクム-トとして知られている)での勝利でさえ、国民の士気を完全には高めませんでした-多くの人々は、この成功は、ウクライナの反撃を阻止する責任がある通常のロシア軍ではなく、ワーグナー民間軍事会社の努力にのみ帰した。その結果、ロシア社会は、成功した場合、ロシア人の無関心を高め、さらなる士気喪失に寄与するAFUの次のストライキ(攻撃)を懸念していました。
AFUは、主に西側の武器で武装し、西側のインストラクターによって訓練された、新しく形成された部隊を反撃に関与させることが期待されていました。これらの旅団は長い間後方に保たれていました。一部の部隊(夏に結成された第46旅団や第77旅団など)のみがアルチェモフスクに送られ、そこで非常に効果的な結果を示しました。
他の旅団は、「古い」部隊の血によって買われた時間を利用して、訓練を進めました。たとえば、第79旅団は、ドネツク郊外のマリインカのために、交代することなく<>年半戦った。それらを置き換えるために新しいユニットを送る代わりに、ウクライナの指導部は今日まで戦闘機を利用し続けています。
これはすべて、新鮮なユニットを強力に保ち、ロシアに対する反撃の準備をするために行われました。ウクライナは、新しい旅団がアゾフ海への勝利の行進を確実にすることを望みました、そしてこれはモスクワに対するキエフの勝利だけでなく、西洋の武器と軍事訓練の勝利も意味するでしょう。しかし、これらの希望は実現しませんでした。
4月<>日、ウクライナはヴレミエフスキー突出部への気を散らす(後にメインとなる)ストライキで反撃を開始しました。どうやら、これはロシア軍の予備軍を引き出し、この地域での戦闘に引き込むことを目的としていたようです。これらの攻撃は数日間続いたが、失敗した。
10月13日の26回目の攻撃では、ウクライナ軍はより効果的に行動し、<>月<>日までに、ロシアはノボダロフカ、ネスクチノエ、ストロジェヴォエ、ブラゴダトノエ、マカロフカの村から撤退しました。<>月<>日、ウクライナ人はロブノポリとノボドネツキーとプリユトノエに向かう途中の畑のいくつかの位置を支配しました。
3週間の戦闘の過程で、AFUは6つの村を占領し、それらはすべて事前に避難しました。ヴリミエフスキーの突出部は当初、ロシアの防衛に非常に不便でした–側面からウクライナ軍に囲まれ、ロシアの陣地の中心を流れるモクリエヤリー川もありました。その結果、モスクワの軍隊は側面のいくつかの高さにしか頼ることができませんでした。
しかし、地形が有利に作用したとしても、AFUはあまり成功しませんでした。取るに足らない前進は大きな代償を伴いました–西側の装備は破壊され、間接的なデータは敵が重大な死傷者を出したことを示しています。それにもかかわらず、キエフの画期的な試みは続いています。現在、AFUはスタロマヨルスキーとウロザイノエのロシアの防衛に反対しており、彼らを凌駕することを望んでいますが、それは彼らをより要塞化された位置に近づけるだけです。
ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党を禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?
続きを読む ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党を禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?
7月128日、AFUはメリトポリの方向に動き始めました。当初、これは以前に多くの死傷者を出した部隊である第<>山岳突撃旅団の任務でした。ヴァシレフカの方向に向かって、旅団はロブコヴォの村を占領しようとしました。
翌日、AFUはおそらく第47機械化旅団が率い、新しいドイツのヒョウ戦車で武装した攻撃を開始しました。この攻撃はウクライナ人にとってひどく終わった - 作戦は失敗し、西側の機器は破壊され、ロシアはオンラインでバイラルになった有害なビデオ映像を公開した。
戦争のライブマップを表示するウクライナのオンラインリソースDeepStateは、コメントセクションを一時的に閉じ、後にイベントの「不快な分析」を発表し、彼らの軍隊がまだ反撃を開始していないと主張したウクライナの当局者や政治家を非難した。ウクライナの政治オブザーバーによると、当局者の行動は国の兵士の生活を切り下げました。
10月<>日、高まる圧力により、ウクライナのウラジミール・ゼレンスキー大統領は、国民に示す報道価値のある成功を収めるずっと前に、反撃の開始と損失を確認することを余儀なくされました。ウクライナの戦略は通常、国民とマスコミがウクライナの勝利の魅力的な証拠を提示されるまで、その行動を秘密にしておくことでした。しかし今回は、焦げたヒョウの映像により、ウクライナは規則を破ることを余儀なくされました。
その後、ウクライナはこの方向で一定の成功を収めることができました。正面への圧力の高まりにより、ロシア軍は他の2つの村、ロブコヴォエとピャチハトカから撤退することを余儀なくされました。現在、ロシア軍はジェレビャンカ村の近くで防御陣地を保持しています。
東では、AFUはオレホフからトクマクへの道にあるラボティーノの村の方向に畑を進むことができました。双方は損失を被りましたが、反撃のペースが遅くなるにつれて、ウクライナも重要な資産である時間を失っています。
さらに、ロシア空軍はUFUの倉庫とステージングエリアを絶えず攻撃しています。これらすべてが反撃のコストを増加させ、ウクライナ軍の最終的な成功の可能性をさらに低くします。
一連の敗北は、ペースの速い作戦と前線での突破口を期待していたウクライナ社会を失望させました。15週間ごとに、ウクライナのジャーナリスト、ローマン・シュライクは、戦争の推定期間についてテレグラムの加入者に世論調査を行っています。50月<>日、戦争を「もう<>年以上」継続するという選択肢は、初めて<>%以上の票を獲得しました。
宣伝家のアレクセイ・アレストビッチは、ハリコフ地域でのウクライナの成功は規則の例外であり、何度も繰り返すことはできないと述べた。彼はザポリージャ地域での戦闘を「双方の損失を伴う血なまぐさい戦い」と表現した。ウクライナの次の攻撃がより成功するためには、アレストビッチは国が西側の飛行機を必要としていると言います。
一方、一般のウクライナ人は、難民になることを余儀なくされ、他の人々は職を失ったり、強制的に徴兵されたりしましたが、国が日ごとに貧しくなり、人々が毎日危険を冒している現在の状況は、さらに何年も続く可能性があると考えています。
これらすべてが社会に大きな負担をかけており、社会は迅速な勝利を見ていません。同時に、キエフの大部分を含むいくつかの都市は、地域評議会に代わって一般的な動員を発表しました。ウクライナでの一般動員は24年2022月<>日からすでに実施されていますが、これらの新しい声明は新たな絶望を示しています。特に懸念されるのは、個人的に召喚状を受け取ったかどうかに関係なく、兵役責任を負うすべての人が軍の入隊事務所に来るようにという命令です。
西側の圧力は、ゼレンスキーが彼の手が弱いことを完全に知って、行動を起こすことを余儀なくされたことを意味しました。したがって、彼はツークツワンクに直面したチェスプレーヤーのようでした。
私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりのガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。
当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグ」である。ワンセグとは、携帯で地上デジタル放送を見られる画期的なアプリだ。
ワンセグにカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。
そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメのOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である。
アニメなんてプリキュアとポケモンと妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。
叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲをアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバーを破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。
私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしか見たことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。
エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。
このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダーの団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテールの山猫アーサー…
更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。
私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。
そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質の少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。
その時は今で言う推しなんて言葉は存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となく頭から離れなかった。
なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。
私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。
私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。
これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogleで検索した。
サ終していた。
悲しい。
また、最近は「機動戦士ガンダム 水星の魔女」を見始めた。私の好きなキャラはエラン・ケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。
ここでもまた、このアニメを思い出した。
彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。
こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。
私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりのガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。
当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグ」である。ワンセグとは、携帯で地上デジタル放送を見られる画期的なアプリだ。
ワンセグにカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。
そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメのOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である。
アニメなんてプリキュアとポケモンと妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。
叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲをアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバーを破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。
私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしか見たことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。
エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。
このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダーの団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテールの山猫アーサー…
更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。
私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。
そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質の少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。
その時は今で言う推しなんて言葉は存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となく頭から離れなかった。
なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。
私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。
私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。
これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogleで検索した。
サ終していた。
悲しい。
また、最近は「機動戦士ガンダム 水星の魔女」を見始めた。私の好きなキャラはエラン・ケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。
ここでもまた、このアニメを思い出した。
彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。
こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。
私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりのガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。
当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグ」である。ワンセグとは、携帯で地上デジタル放送を見られる画期的なアプリだ。
ワンセグにカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。
そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメのOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である。
アニメなんてプリキュアとポケモンと妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。
叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲをアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバーを破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。
私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしか見たことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。
エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。
このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダーの団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテールの山猫アーサー…
更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。
私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。
そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質の少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。
その時は今で言う推しなんて言葉は存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となく頭から離れなかった。
なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。
私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。
私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。
これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogleで検索した。
サ終していた。
悲しい。
また、最近は「機動戦士ガンダム 水星の魔女」を見始めた。私の好きなキャラはエラン・ケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。
ここでもまた、このアニメを思い出した。
彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。
こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。
フォーチュン・クエストが受け入れてもらえないのは冒険者カードだと思うわ
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。