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はてなキーワード: モバイルとは

2024-11-24

ザ・フードを観た。おもしろい。

ビックマックワッパーへの対抗馬だったとか、そのバーキンマクドナルド兄弟が生み出した効率的キッチンノウハウを使って大きくなったとか、ほ〜んと思った。

今朝まんまとマクドナルドへ吸い込まれてた。というか家を出る時既にマックの口だった。

ソーセージエッグマフィンが食いてえ。

エッグベネディクトを参考に、朝食にもハンバーガーを食う習慣を、と発明され、レイクロックが渋々採用したら当たったソーセージエッグマフィンを。

だが朝マックギリギリ間に合いそうにない。

モバイルオーダーで滑り込もうかと道すがらにアプリ入れてみたけど、時間指定とか出来ないらしい。絶妙に不便だな。レジで並ぶ必要がないというだけか。

まあ多少受け取りが遅れるくらい別に大丈夫なんだろうけど、あんまりせかせかするのも嫌なんで諦めた。

店に着きテーブルオーダーしようと思ったら、なんか知らん間に中止だか廃止かになってる。テーブルの番号も剥がされてるし、セルフレジの脇の札も消えてる。

まあ客のちょっとした横着心を満たすのに割く店側の労力としてはあんま割に合わないよなとは思ってた。

辛ダブチ食おうと思ったら終わってた。普段ならフィレオフィッシュでも頼んでただろうけど、ダブチからフィッシュあんまりスムーズ妥協ではない。ザ・メニュー内でも言及無かったし、あまり気分も乗らない。

ビッグマックにしといた。ドリンクは密かに気になってたコーク辛口ジンジャーを。

席ついてドリンク吸引。マジでコーク辛口ジンジャーだな。それ以上でもそれ以下でもなく、ジンジャーエールとの間の子とかそういう感じでもなく、本当にコーク辛口ジンジャーだ。

ビッグマックを頬張る。レタスが溢れる。マジで溢れる。設計ミスだろ。そんなに細かく刻むなレタスを。

なんか、ハンバーガーとして美しくない。味のりとか韓国のり巻いたおにぎりみたいで。

箱の中に散乱するレタスを手掴みで食うか否かで迷って味に集中出来ないけど、ワッパーの満足感に程遠いのは確か。ほんまにあのわざとらしい炭火風味とボリューム感にこれで対抗しよ思たんか?

まあ時代も国も違うしな。

別に全然マック嫌いじゃないけど、どのバーガーもコアになるパーツの流用が多いし、どこまで行っても最弱のバーガーからそう遠くない延長線にある感じがする。高くなればなるほど飛躍的に割高感が増す。

その点フィレオフィッシュバンズフカフカの奴で具も特殊から特異点的な感じがする。おれが好きなのはそれもあるか。

まあでもマクドナルドドキュメンタリーを観た後にマクドナルドを食べるという体験にはかなり満足感があったな。

2024-11-23

anond:20241123215645

若いつの遊ぶ金って、結局のところガチャだろ?

推しキャラが運良く引けないと天井で6,7万くらい平気で要求される国産アイドル美少女ゲームやってたなら、愛着人質にとって悔しい思いさせる設計ゲーム(?)だからどうしようもないし。

サイゲは闇バイトに走る若者助長しかねないソシャゲ企業と言っても過言。とにかく期間内に200連で天井になる系のゲームヤバい。この売り方が許されるのは平成までであるべきだった。

miHoYoゲーやPS5リリースが決まった鳴潮みたいな、若年者保護が組み込まれてる中国ゲームだと、こうはならない可能性が高い。

性能を欲張らずに無凸無餅で楽しもうって精神さえ構築できれば、運に頼らず周期的に限定キャラを引ける(天井引き継ぎや単体ピックアップの徹底が効いてる)し、当たりを引ける時期が読めるから計画を立てられ、無凸でも攻略できる程度の易しい調整なのもあり十分エンジョイできる。

キャラクターへの愛着を満たす最低限のラインであるキャラ確保だけに徹するなら敷居がすごく低い設計で、月額系パスと初回のお得な石を買っているだけで、新キャラの8割くらいは取っていけるような計算になる。

それに、ゲーム自体も凸よりキャラを幅広く確保し育成することで楽しめるような作りになるから国産ソシャゲみたいに石を溜め込んでぶっぱなすギャンブル的なゲームというより、石が溜まるたびすぐ回しちゃうような引き方の方がむしろ適したスタイルになってる。

そうすることで、開発側の意図した遊び方を体感できる人の割合がふえるし、溜め込んでる間のソシャゲ的な虚無作業感もなく、日々成長や感動のある「ゲームしてる」感覚が生み出される。育成には追われることになるし、序盤は特にスタミナに石割ることも考慮するようになるけどね。

でもむしろ、スタミナもガチャも、同じ時短という軸で認識できるようになってる。育成素材の獲得や、新規キャラの獲得ができる周期の短縮として石を使ってる感じで、そこにあんまり実際的ランダム性が生じないようになってるというか。

から、1万円課金したら1万円分強くなるというか、1万円分先へ行けるというか。そのへんの安心感があって、0か1かじゃない育成ゲームになってる。ガチャ機能はあっても、「運が悪くて一万円が虚空に消えた」みたいな感覚が生じないようになってる。その上で細部がコンシューマ並に凝っているっていうね。

こういう積み重ねゲー的な作りのおかげで、ソシャゲ時代モバイルゲームでよく見たような、無課金の豪運プレイヤーに煽られるような構造が発生しないから、健全だね。

ちなみに絵本調のAFKジャーニーとか、ファンシーな着せ替え系でオープンワールドをやるインフィニティニキみたいな、miHoYoの作風と直接ぶつからないけどよく出来た中国ゲームもポツポツ出てきているよ。

AFKジャーニーに関してはゼンゼロと並んでThe Game Awardsのモバイル部門ノミネートされてる。本当によく考え抜かれて作られてると思う。

つまるところ、こうした中国の秀作ゲームをよく理解し、遊び方というかモバイルゲームとの付き合い方に関する常識前進させていくことで、日本はもうちょっと平和になるんだよ。

2024-11-22

久々にbeatmaniaやりたい

20年ぶりぐらいにbeatmania IIDXやりたいなーと思っていろいろ調べた

今のコンシューマー機では遊べない

PS2コンシューマー機用ゲームが発売されたのを最後PS3以降では出てない

PS2を買って遊ぶとなるとHDMI変換と専用コントローラー必要

専用コントローラー市販アケコンプロコンがあるが

プロコン中古でも当時の値段のまま3万円ぐらい、アケコンなら5000円ぐらい

プロコンは持ってたけど売ってしまって手元にないし、あのサイズコントローラーちょっと置き場所に困る

PC向けに月額サービスで遊べる

コントローラーは一応まだ販売していて、PC接続もしくはスマホへのBluetooth接続のみ

PCスマホではアプリ提供されていて無料で遊べる

スマホコントローラーが無いと画面タッチで遊ぶことになるので事実上は遊べない

まぁモバイル版は一部無料で遊べるのでやってみたが、やはりbeatmani感は全然無く、ただの作業ゲームになっている

あとやっていて気付いたが、BGMに合わせてボタンを押す(効果音けが鳴る)ようになってる

昔は曲がりなりにも演奏の一部としてボタンを押したりスクラッチ回したりしてた(ので、何もしないと曲にならなかった)けどもはやただの記号になってるんだな・・・

昔の曲はほぼない

もはやbeatmania IIDXも32まで進んでいるので、3〜8ぐらいをメインでやってたオジさんにはさっぱり分からん世界になっている

まぁ32まで頑張って続けてるのは凄いと思う。音ゲーいっぱいあるのに。

まぁなので古い曲(substanceの曲とか)は権利関係もあって遊べなくなってるので

久々に遊んでHolic Anotherクリアしてやるぜ!みたいなのはできないっぽい

結局、PS2を用意するしかないのでは

PS2アケコンを買ってきてアケコンの改造をする、というのが今も昔も最適解になっている気がする

ソフト実家を漁れば見つかる・・・はず

他のゲームクラシックとかクラウド提供とかリメイクされて遊べるけど

beatmaniaとかDDRとかは一期一会だったんだなぁ、としみじみしてしまった

2024-11-21

1泊2日ディズニー旅行

anond:20241119164709

2日目

ファンタジースプリングスホテル

5:00

起床

枕が変わると睡眠が短くなるタイプ

お湯沸かしてお茶飲んだり、外の景色見たりしてダラダラする

6:45

妻子も起床

着替える

7:30

ジョイフルスプリングス

ホテル内のコンビニ

クレジットカードの明細にはデイリーヤマザキと表示

朝食のレストランを遅めの時間にしているため、小腹を埋めるためおやつを買う。

7:45

部屋

買ってきたおやつを軽くつまむ

ディズニーシー

8:15

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

ハッピーエントリー入園

手荷物検査の手前でハッピーエントリー通行証&宿泊証明書確認が入る。

8:20

DPA購入

2日目は通常のワンデーパスポートなので、色々手配する必要がある

今回は

ネバーランドアドベンチャーDPA(有料ファストパス

・ソアリンDPA

シーライダーのプライオリティパス無料ファストパス

・ビジーバギースタンバイパス無料の並ぶ権利

上記スタンバイパス時間に合わせてロイヤルバンケットモバイルオーダー

カプセルトイスタンバイパス

を手配する。

DPA入園直後に購入。

DPAは乗車時間を選べるが、スタンバイパスおよびプライオリティパスは早い時間からの先着順のため、狙っている時間になるまで待つことに。

8:30

ディズニーシー退園

一般入園開始時刻。

カプセルトイスタンバイパス時間が動き出したので取得。

アトラクションスタンバイパスプライオリティパスも一向に時間が動かないので、一旦撤収

宿泊証明書を見せて退園。ホテルへ戻る。

ファンタジースプリングスホテル

8:35

ロビー庭園散策

しかスタンバイパスプライオリティパスも一向に時間が動かない。

朝食

8:45

ファンタジースプリングスレストラン

ブッフェ形式

和食が潤沢。鯵のなめろうを乗せたお茶漬けが作れる。

ようやくスタンバイパスが動き始めて、ビジーバギー取得。

ロイヤルバンケットモバイルオーダーも押さえる。

9:00

シーライダーのプライオリティパス取得

9:20

ソアリンDPA購入

DPAは購入後そのDPA使用するか、1時間後にならないと次の購入ができない。

チェックアウト

9:50

部屋に戻りまたダラダラする

11:20

部屋からチェックアウト手続

TVメニューから支払い用の二次元コードを表示→スマホWebブラウザで決済

手荷物は部屋に置いていけば回収して預かってくれる。(やはりWebブラウザから依頼をかける)

アプリ内で手続き出来るとなお便利なのだが、「部屋で手続きする」必要があるんだろうな。

から部屋のTVメニューを起点にしている。

ディズニーシー

11:30

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査と、宿泊証明書確認

11:35

ジーバギー

スタンバイパスで乗車。

1日目に乗車効率の悪さを書いたが、この時に実感した。

・1台ずつの出発

・4人乗り

マジックパス所持者が来たら超優先で通す

というところで、スタンバイパスだととにかく進みが遅い。

12:00

ロイヤルバンケット

食べ物がセットメニューしかないのは使いにくいので、オペレーションがこなれてきたらバラ売りして欲しい。

12:45

エリア散策

ランチ時間レストランが目に見えてキャパオーバーしてる。

モバイルオーダーの注文と、座席があるかどうかは別の話。

エリアへ移動

アラビアンコースト

13:00

シンドバッド

スタンバイ10分ほど。

子供が一番好きなアトラクション。歌が良いらしい。

ロストリバーデルタ

13:20

レイジングスピリッツ

シングルライダーで乗車

妻子には先に行ってもらう

13:45

エクスペディションイート

ユカタンソーセージドッグ

いつ食べてもうまい

妻子に先に行かせて、食べながら待ってもらってた


ポートディスカバリー

14:30

シーライダ

プライオリティパス20分ほど。プレショー2回待ちくらいか

この辺りで「もしかして今日混んでる?」と思い始める。

アメリカンウォーターフロント

15:00

レストランテラス

アカクテル

そのまま飲み歩き

15:20

タワーオブテラーメモラビリア

カプセルトイ

スタンバイパス10分ほど。

メディテレーニアンハーバー

15:40

ソアリン

DPAで乗車。

ラスト東京、鉄オタは新幹線ディテールCG映像であることを見破るとのことだが、

俺は新橋サラリーマンなので、複数建物道路が省略されているところで見破った。

そして弊社のビルは綺麗さっぱり消えていた。

買い物

16:00

エンポーリオとか

お土産屋さんをざざっと見る

ファンタジースプリングス

16:20

ディズニーシー退園

ディズニーシープラザ側のエントランスから

入園手続き。

16:25

東京ディズニーシーステーション

16:35

ベイサイドステーション

16:40

ディズニーシー入園

手荷物検査と、宿泊証明書確認

16:45

ネバーランドアドベンチャー

DPAで乗車

夕食

17:00

ファンタジースプリングスホテル

レストラン直通のエントランスから

17:10

ファンタジースプリングスレストラン

朝食に対して洋食デザート比率が上がる。

帰路

18:40

ベルデスク

チェックアウト時に預けた荷物を回収。

ロビーで待てとのことでロビーソファ腰掛けるが、2分ほどで荷物を持ってきてくれた。

18:50

ベイサイドステーション

19:00

リゾートゲートウェイステーション

19:05

JR舞浜駅

帰る

2024-11-19

anond:20241119222703

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119222510

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119222244

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119222237

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119222114

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119221802

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119221418

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119220256

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241119214911

ゲハはカエレ(・д・)

Microsoftソニー10年後にはコンシューマゲームモバイルゲームのようになるって予想の元で行動して対策を打ってる訳ですが、そう言う当たり前の企業戦略ゲハ脳で解釈すんな

anond:20241118214320

電波

au回線ならイオンモバイルスマホ借りてくればわかる

ソフトバンク回線はNUROとかのお試しで調べてみるしかいか

国鉄遺産なのか知らないけどソフバンはたまに山の中でバリ3だったりするよね

1泊2日ディズニー旅行

1日目

到着

9:00

JR舞浜駅

ホテル手続き

9:05

ウェルカムセンター

手荷物預かり

この場所のメイン業務荷物の運搬。

スーツケースを預ける。

ホテルに着いたらベルデスクへ取りに行ってくれ」と言われたが、「今までは部屋に入れてくれてたよね?」と聞くとやってくれるとのこと。

多分人手不足裏メニュー扱いになってる。

オンラインチェックイン

この場でチェックイン可能フロントに寄らずに部屋へ直行できる。

事前に公式サイト宿泊情報入力しておく必要がある。

チケット購入

ファンタジースプリングスマジックを購入。

ファンタジースプリングスホテル宿泊者特典(購入する権利が)。

宿泊証明書の受取り

ファンタジースプリングスホテル宿泊者用の証明書

ディズニーシーの、ファンタジースプリングスエントランスを通るために必要

ハッピーエントリー通行証の受取り

ディズニーホテル宿泊特典。開園15分前に入園できる。

備品レンタル

加湿器の貸し出しをお願いした。

正直言うとデフォで部屋に置いて欲しい。

ディズニーシーへ移動

9:30

リゾートゲートウェイステーション

妻子と合流

先にモノレールの駅へ向かわせて、フリー切符(2日分)を購入させていた。

以前はディズニーホテル宿泊特典で滞在日数分のフリー切符をもらえたのだが数年前に廃止された。

特別な絵柄だったか転売対象になってしまったのだと思う。

9:45

ベイサイドステーション

駅を出てホテルへ。ホテル敷地入り口宿泊証明書確認をされる。

9:50

ファンタジースプリングスホテル

ブラブラ見学。ついでにトイレ借りる。

ディズニーシー

10:10

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査後、宿泊証明書確認がある。

10:15

ファンタジースプリングス

エルサとアナが出歩いてた。

小腹が空いたのでモバイルオーダーで直近の時間を押さえる。

10:20

ルックアウトクックアウト

子供が食べたがっていたバターカレーチキンを注文。

曰く「KFCクリスピーの方がうまい」とのこと。肉自体にあまり旨味がなかったらしい。

10:40

ファンタジースプリングス

小腹が埋まったのでエリア内を散策

10:50

ネバーランドアドベンチャー

6月に乗って子供が気に入り、今回最初に乗ろうと言っていた。

なお6月に来た時はこれのスタンバイパスしか取れなかった。

11:10

ランタンフェスティバル

乗船時の注意事項アナウンスがサバサバしていてカサンドラみが強い(が、園崎未恵自身は出演を否定している)ので、これはO社側が狙ってやったか

11:30

フローズンジャーニー

ラプンツェル役の中川翔子が5年前に声を録ったとポストしていたので、多分このアナは存命中神田沙也加の声。

ちょっとした落下が数回あり、絶叫系が苦手な子供は驚いていた。

ホテルで昼食

11:50

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

このエントランスの利用自体宿泊限定のため、出る際にも宿泊証明書提示必要

入園手続きは、ハンドスタンプ廃止されチケット二次元コード登録する形となっている。

12:00

ファンタジースプリングスホテル

ラウンジで昼食&おやつ

ホテル建物を模したムースが食べたかったのだが、季節でメニューが切り替えられてしまい無くなっていた。残念。

ディズニーシー

13:20

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査と、宿泊証明書確認

手荷物検査は1年ほど前から新しい機械が導入されている。

荷物を持ったままゲートを通り、引っかかった人だけが荷物の中身を改められる。

俺は必ず引っかかる。

13:30

ファンタジースプリングスギフト

お土産屋さん。

6月に来たときは長蛇の列だったので入店を諦めた。今回は特に列も無く、さらっと入れたので良かった。

ホテル内に土産屋を置かず、パーク内にのみ設置しているのはおかしいと思う。

13:50

ファンタジースプリングス

またブラブラエリア内を散策

14:10

ジーバギー

子供小学生男子)は可愛いものが大好きなので、新アトラクションの中でこれが一番気に入ったとのこと。

マジックパスは超速で乗れるが、通常スタンバイの進まなさが酷い程度には乗車効率が悪い。

14:20

ファンタジースプリングス

ブラブラ散策

ホテルの部屋へ

14:50

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

宿泊証明書提示。再入園手続き

15:00

ファンタジースプリングスホテル

ファンタジーシャトー

チェックイン済みなので、フロントに寄らず部屋へ直行

荷物ちゃんと届いていることを確認

途中の通路フレグランス匂いが強すぎる。多分バラベース香り

あとでホテルの外に出た際、服に匂いが染み付いているのに気づくレベル

しばらく部屋でだらだらする

ディズニーシー

16:20

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査と、宿泊証明書確認

16:30

フローズンジャーニー

これの人気・混雑度合いを考えると、再び乗るのはしばらく先になりそうなので、気が済むまで乗ることにする。

子供は怖くて乗りたくないとのことだったので妻に任せ別行動。

16:45

フローズンジャーニー


17:00

フローズンジャーニー


17:20

ロイヤルバンケット

城の中を見たかったので、妻子と合流してお茶にする。

別行動中、妻子はネバーランドアドベンチャーとビジーバギーに乗ってきたとのこと。

子供から夜のビジーバギーが大変良かったと聞き、このあと一緒に乗ることに。

17:40

ジーバギー

照明の雰囲気が良い。デート向き。

(別の)ホテルで夕食

18:00

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

宿泊証明書提示。再入園手続き

18:05

ベイサイドステーション

夕食へ移動

18:10

東京ディズニーシーステーション

ミラコスタ側改札から出る。

18:15

ホテルミラコスタ

レストランで夕食

19:15

レストランテラスビリーヴ鑑賞

このあと妻子はミラコスタから入園してファンタジースプリングスまで散歩するとのことで、またも別行動に。

ディズニーシー

20:00

東京ディズニーシーステーション

降りる時は楽だが、乗る時はちょっと大回りになって面倒くさい。

20:15

ベイサイドステーション

戻ってきた

20:20

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

もう従業員も俺の顔見て「ああ、またアンタかい」という顔してる。

手荷物検査と、宿泊証明書確認

やはり手荷物検査に引っかかる。

20:25

フローズンジャーニー


20:40

フローズンジャーニー


20:50

花火


20:55

フローズンジャーニー


ホテル

21:10

妻子と合流

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

宿泊証明書提示

21:15

ファンタジースプリングスホテル

部屋へ戻り、風呂入って寝た。

2日目

anond:20241121120027

急に入院が決まった時に持ち歩いていて役に立ったと思うものシリーズ(わたし場合)

ワイヤレスイヤホン 

格安SIMのちょい低速モードパケット使い放題のプラン 使用料気にしなくてすむしYouTube普通に観られる

モバイルバッテリー、充電器、ケーブル

勉強中のノート YouTube講義を聴いて勉強できる

・筆記具

図書館で借りた本 読書捗ること!

ちなみに食器マスクティッシュ歯磨きセット、タオル下着以外の衣類はレンタルで賄えた。

下着洗顔料化粧水暇つぶしの本は家族に持ってきてもらったが、そのくらいだったかな。

下着自分洗濯たかったので、病院コンビニで洗剤や洗濯バサミを買って手洗いしました。

↓これがあればもっとよかったと思うもの

・S字フック ゴミ袋をひっかけたくなる、入院生活では絶対に便利だ。

ハンガー S字フックと組み合わせたら干すの最強なのになぁ、コンビニになかった。

S字フックとハンガーだけ家族に持ってこいとも言えないので、今回は我慢短期入院ですし。

The Game Awards 2024全ノミネート発表

https://thegameawards.com/nominees

Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLCFF7リバースメタファーリファンタジオ)。日本スゴイ

ストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネートメタファーは6部門ノミネート日本スゴイ和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート

かに部門別だと和ゲー絡みは、

ナラティブ部門龍が如く8、

スコアアンドミュージック部門ステラブレイド日本MONACA作曲担当)、

パフォーマンス部門英語版FF7リバースエアリスの人、

オンゴーイング部門コミュニティサポート部門FF14

モバイル部門ポケモントレカ

アクションアドベンチャー部門ゼルダの伝説 知恵のかりもの

RPG部門ドラゴンズドグマ2、エルデンDLC龍が如く7、

格ゲー部門ドラゴボスゼログラブルVS、マヴカプ鉄拳8、

ファミリー部門プリンセスピーチマリオパーティ ジャンボリーゼルダの伝説 知恵のかりもの

シム・ストラテジー部門に祇、ユニコーンオーバーロード

マルチプレイヤー部門マリオパーティ鉄拳8、

アダプテーション部門ソニックVSナックルズ龍が如く←は???????????????????????

期待ゲー部門にデススト2メトロイドプライム4、モンハンワイルズ

コンテンツクリエイター部門に兎田ぺこら




??????????????????

龍が如くドラママジ?????????????????????????????

??????????????????

アーケインフォールアウトドラマと並ぶの????????

2024-11-17

なくしたものを諦めて買うと出てくる法則

モバイル電源で発動した。5万円するやつ。

無くしようがないサイズだったので、きっとどこか持ち出した時に置いてきてしまったのだろうと思って注文し、

先ほど届いて開梱し、ダンボールダンボール置場に持っていったら、ダンボール置場の横にぽつんといた。

蘇る記憶。そういえば横着して片手に電源、片手にダンボール持ってダンボールダンボール置場に投げたら、雪崩れてきて電源置いて押し込んだのだった。


予備ができてよかったヨシ

…。

今月の昼飯はカップ麺でがんばります

2024-11-15

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

anond:20241115141443

そりゃ大半が中国人だろうさ、だって中国ゲーマー人口6.6億人と言われてて、5500万人の日本10倍超えてるんだよ。

国別市場規模でも中国トップ日本アメリカに次いで3位って業界なんだ。

ゼンゼロの売上データを例示すると、44%が中国、25%が日本だそうだ。次がアメリカ10%。これを見ると人口比の割に日本ゲーマーがどれほどオタク文化を継いでくれた秀作ゲームを目にかけているか分かる。

ただこれはApp StoreGoogle Play対象から、miHoYoの公式チャージセンターから課金するPC勢やPS5勢、サードパーティアプリストアを使ってる中国人などが抜け落ちてる。

他のゲームだと最近目立ってたのが黒神話:悟空だな。中国初の国産AAAタイトルで発売後SteamPS Storeの上位にしばらくいて世界12ヶ国でランキング1位を取るほど売れたやつだ。

それでも売上の80%が中国からだと。それくらい中国ゲーマーゲーム市場において人数が桁違いに多いんだってことが分かる。

中国ゲーム市場の2/3はモバイルで、PCコンソール(つまり黒神話の範囲)はマイノリティなんだが、黒神話を契機にSteamでは中国ユーザーが増えた結果、こんなことにもなってた。

Steamの言語別ユーザー数、8月は中国語ユーザーがトップに。『黒神話:悟空』の大人気もあってか、英語ユーザー数をぐっと上回る - AUTOMATON

2024-11-12

サブウェイを手にしたワタミ、やっぱり勝算なし

「なんで日本サブウェイが衰退したのか?」元サブウェイ店員が考えてみた

https://anond.hatelabo.jp/20241025213109

以前この記事を書いた者ですが、フードコンサルタントの方も悲観的な意見だね。

かくしてサブウェイを手に入れたワタミ。はたして《勝機》はあるのだろうか。

現状、サブウェイが扱う「サンドイッチ」そのものには追い風が吹いている。市場規模2023年)こそ123億円と、ハンバーガー(9811億円)やチキン(1776億円)には劣るが、それでも健康志向を背景に、2028年には155億円まで拡大する見込みとなっている。

だがそれでも「ワタミサブウェイ」が成功する確率はきわめて低いと、永田氏は指摘する。原因はサントリー時代から変わらない、「日本人にさっぱり流行らない」サブウェイシステムのものだ。

メニューから好きなサンドイッチを決め、パンを選び、トッピングを追加し、さらに好みの野菜ドレッシングソースをチョイスする。この一連のオーダーシステム日本人に合わないことはもはや説明不要でしょう。

日本外食産業では、ある程度『メニューの大枠』が決まっていることが成功の要因の一つとされています優柔不断で選ぶのが苦手な日本人にとって、メニューを絞ってあげるほうが性に合うのです。

また、サブウェイ欧米を中心に根強い人気を誇っている理由は、美味しさ以上に、オーダーシステムを通じて《店員とやり取りできる》ことに楽しさを感じているから。この楽しさは、知らない人との気軽な会話を避けがちな日本人には、やはり感じづらいのです」

https://gendai.media/articles/-/141125

ただし、以下の意見には反対。

「私個人としては、サブウェイにもまだ日本展開を拡大するポテンシャルは大いにあると考えています。そのカギを握るのは、やはり『DX化』ではないでしょうか。ワタミが実現できるかを別にすれば、タッチパネル式のセルフオーダーシステムスマホモバイルオーダーなど、これらを上手く活用すれば、道は拓けるかもしれません。

既にタッチパネルによるセルフオーダーは試されてる。

https://rocketnews24.com/2024/03/11/2185034/

  

お客様とのやり取りは、これで簡略化できるけど、実際にサブウェイ店員をしていた私の感覚としては、そんなに変わらないと思う。

しろ、下手なDX化は足枷になるかもしれない。

  

以下の記事でも書いてるけど、サブウェイカスタムパターンは異常。

パン:ウィート、ホワイト、セサミ、ハニーオーツ

・具:照り焼きチキンローストチキンBLTローストビーフ

トッピングチーズクリームチーズ、マスカロポーチーズベーコンツナアボカドたまごハム

野菜レタス(時々キャベツミックス)、トマトピーマンオニオンオリーブピクルスホットペッパー

ソースオイルビネガーシーザードレッシング野菜クリーミードレッシングわさび醤油ソースバジルソースマヨネーズチリソース

ドリンクアイスコーヒーペプシペプシゼロメロンソーダアイスココアアイスティージンジャエールホットコーヒーホットココアホットカフェラテホットミルクティー

サイドメニューポテトスープタルトブラウニー

https://anond.hatelabo.jp/20241026015136

これだけのパターン考慮して正確にサンドイッチを作り、レジに注文を通さないといけない。

しかも、昼には100人以上さばかないといけない。

  

このままの仕組みで、セルフオーダーだけ入れても混乱を生むだけかもね。

もはやサブウェイではないかもしれないけど、カスタムパターンを減らして脳死完了する簡略化したシステム必要だと私は思うな。

  

もうパン屋さんのサンドイッチみたいに、玉ねぎとかオリーブが嫌いな奴は自分で抜いて食えよ。

  

そもそも「嫌いな野菜を抜くサービス」って何だよ?

どう考えても、肉しか食わない脳筋の発想でしょうが

2024-11-11

anond:20241111185135

原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。

厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。

初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観理解するための重要示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚シナリオ評価することは不可能

初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティSNSnoteなどを漁っていくこともしたくなる。

そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識更新していかないと面白さがわからない。わからない状態面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。

まり運営ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画コンシューマゲーム脚本面白さの作り方とは根底からして異なるということ。

そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢孤独ゲーマーは振り落とされてしまやすいだろう。

会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。

これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。

普通ソシャゲ運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラ属性バランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。

おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオムービーがあっただろう。

キャラ戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。

はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。

おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。

戦闘キャラ部分はかなりカジュアルゲーマー意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。

それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファン輪作りが主だからだと思う。

自分崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。

から楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないか可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。

ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムから如実に伝わってくる。

ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。

自分サービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。

それからバグについてだけど、まったく同意できない。

原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?

自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民バグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。

四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題しょっちゅう愚痴のように出てくる。

でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。

またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。

国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際しょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。

それからかい不満点についてだが、確かに新作のゲーム配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。

最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。

でも、自分はこれも理解できる。

なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ

6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。

そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。

これが平凡なネトゲソシャゲで、お決まり更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。

そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲーム射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。

でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。

もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。

でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営ゲーム提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。

まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。

あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。

原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。

2次元(アニメ系)ジャンルゲームグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように

https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX

9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。

時期的には5.0あたりだと思うが、同じ人が8月以前のデータも毎月あげている。

これ見た上で安定していないと言えるなら、安定しているゲームなんて存在しないだろう。

2024-11-09

anond:20241108115020

俺は元増田同意

アマチュアゲーム制作文化は廃れている

その原因はハッキリ言ってゲーム個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない


ツクールウディタティラノ、SRPGStudio等といった国産ゲームエンジンは多くがフリゲ抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)

抜きゲーは一般向けゲームとは用途が違うのと、

フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者割合が減っていることから

今元気がなくなっているといっていい


じゃあ本来日本フリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと

他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている

同人ゲーム制作者は泥船のunity固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、

プロが使っているアンリアルエンジンビジュアルスクリプトデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない

そしてunityアンリアルエンジンもまたアメリカ製


いま日本アマチュアゲーム制作文化が盛り上がるには、

日本製の開発環境が、日本コミュニティ情報共有され、日本販路や公開場所で行き渡る

この流れができないとダメだと

実際に上に挙げた開発環境コミュニティに触れたことで確信した


色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている

アマチュアゲーム制作文化を盛り上げたくて体力のある人には

HDTV解像度に合わせたフリー素材を公開したり

フリゲ紹介をしたり

フリゲプレイヤーコミュニティを設けたり

といったことをして欲しい

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