はてなキーワード: ノベルとは
○ご飯
朝:なし。昼:たまごチャーハン。ほうれん草味噌汁…夜:カレー。ポテトサラダ。間食:ポップコーン。
○調子
○ A YEAR OF SPRINGS
現代日本で生きづらさを抱えるマイノリティ三人のキャラが交代に主人公を務めるノベルゲーム。
フィクションとしての設定らしいものではなく、本当に今この瞬間にも起こりうる幾つかの悩みについてが主題となっている。
賢しげに感想を書くのが恥ずかしくなる非常に真面目な題材を扱っている。
物語の構造やキャラクタの心情を読み取るというよりは、本当に現代日本にはこのような問題があるのだ、という強いメッセージ性を感じた。
それでも勿論道徳の教科書や啓蒙資料ではなくノベルゲームとして遊べるようにいくつかの工夫がなされている。
全体的に優しい尖っていない雰囲気を出すために、フォント、背景絵、立ち絵に一体感があり、立ち絵での演技もちゃんとしていて、選択肢を選ぶことによる物語の分岐などノベルゲームらしさもきちんとある。
特にメッセージアプリでのやり取りでスタンプ(文章ではなくイラストを送信する仕組み)で感情のやり取りをするところは、ノベルゲームらしさと現代日本らしさがしっかり溶けこんでいた。
○ご飯
朝:朝マクド。昼:なし。夜:フライドポテト。唐揚げ。間食:なし。
○調子
反省なんだけど、朝マクドしてから遊んだゲームがコレだから仕方なくない? 不可避だよお。
海の中で暮らすタコリタ姫とその護衛の男の人魚メルが、美味しい食べ物を求めて陸に上がり冒険をするノベルゲーム。
1時間ほどの短いゲームだが、海で暮らす種族と陸で暮らす種族の邂逅に始まり、彼女たちの関係値のエピソード、そしてなにより美味そうなフライドポテトの描写が最高と、見所の多い面白い作品だった。
絵柄もかわいらしいし、絵本のような世界設定のため子供向けの作品なのかと思いきや、割と直球に恋愛的なドキドキするシーンが多いため大人でも楽しめる。
海の住人のタコリタ姫とメル、人間の男の子ディノと女の子のイナの四者の関係性でルートが分岐して、全てのルートを読むとグランドエンディングじみたこの旅を包括するエピソードが読めると、なかなかしっかりした構成。
タコリタ姫とディノ、メルとイナという異性の組み合わせになる2ルートは恋愛的な部分は控えめで海と陸の生活環境の違いの妙を楽しむエピソード。
タコリタ姫とイナ、メルとディノという同性の組み合わせになる2ルートは恋愛的な面が大きく取り上げられるエピソードになる。
個人的には、一番関係が進みドキドキするシーンがあるタコリタ姫とイナのエピソードが楽しかった。
スチル絵もしっかりあり盛り上がるシーンになっている。
自分はそういった読むエンターテイメントが肌に合わなくて、まれに、すごい話題作だったり、友人に推されたりで小説を読んだりノベルゲームをやったりすると、いつも期待したほどではないという感想を持ってしまう。ノベルゲームに至っては最後まで進めた試しがない。漫画や映像コンテンツとか文字主体じゃないゲームだったら普通に楽しめるんだけども。なので、シンプルに読むエンターテイメントに適性がないんだなと思ってる。
んで、ふと気になったのが、表題の「本の小説は読まないがノベルゲームは楽しむ、あるいはその逆の人っている?」っていう事。もしいた場合、どういう違いでもって片方だけ楽しむようになったのかな?
寝付けないあいだは布団でゴロゴロすることになるのでスマホが友達。普段からそうだけどな。
最近の元気な間にやっていたゲームはいわゆるホラー系のノベルADVで(パラノマサイト)、
面白いので続きが気になるけど人が死んだりするので病気の身体では気が滅入ってしまう。
読みかけのマンガもみんな面白いのはわかってるんだけど、物語上の辛い展開もあったりして、元気な時に読ませていただきたい。
今回は前から気になっていた作者のウィッチウォッチを一気に購入。SKET DANCE面白かったしね。
ギャグとストーリーがいいバランスでよかった。絵が上手くなってて読みやすい。ってか、これを週刊連載してるって漫画家すごいな。
世間での評判が高くても、実際やってみると面白くないシナリオばっかり
自分のシナリオのことや、出てくるNPCについてSNSでやたらと発信しているタイプの人が書いたシナリオが特に合わないと分かった
そんなに俺の考えた最強のストーリー上でNPCを活躍させたいなら、小説かノベルゲーにすりゃいいのに
CoC以外のシステムもやるけど、CoC界隈の秘匿性癖エモエモ系の空気に他システムも引っ張られてる気がする
あと、素人が考えたシナリオで、素人同士が演技してるのを見るのが辛くなってきた
TLで「自陣最高!!」「(シナリオ名)って良くって」みたいなの見ると、こちら側との温度差で風邪ひきそう
時々は心に残るセッションもあるけど、ハズレの方が圧倒的に多い
プロが作ったコンシューマーゲームで遊ぶ方が安定して楽しい
自分のペースでできるし、嫌になったらやめられるし
TRPGって、生きている人間と話したり交流したりするのが好きな人向けの遊戯なんだよなあ
みんな、ゲームの面白さや出来自体は二の次で、結局人と盛り上がりたいだけのような気がする
オタク同士で遊んでると、自分が人間との交流で心のスタミナを消費するタイプの、ガチのコミュ障なの忘れがちになってしまうの良くないな
○ご飯
朝:なし。昼:ナポリタン。夜:ネギと人参と玉ねぎとカニカマと餅の鍋焼きうどん。梅干し。
○調子
○ 一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう
ウォーターフェニックス開発で販売はケムコからになる、短編ノベルゲーム。
プレイ時間的には2〜3時間程度と短いが壮大なストーリーが楽しめる面白い作品だった。
目覚めると何故か身体感覚が一才無くなってしまい食事をせずとも生き続けているが身動き一つとれない主人公と、突然死んでは生き返り死んでは生き返りを延々と繰り返す少女との出会い、交流が描かれる。
人類が行った愚かな行為によって地球は荒れ果て、生き残りは彼ら二名だけで、もうすでに文明と呼べるものは何一つない世界になっている。
少女が死を繰り返している理由は、なんと人間の愚かな行いによる哺乳類の死を再体験することでその罪を神に許して貰うためという設定が冒頭から開示される。
以降も神から与えられた贖罪の使命をこなす少女と、それをただ眺めて会話することしかできない主人公との価値観のすれ違いが物語を動かしていく。
この時点でかなりスケールの大きい話になるが、何分メイン登場人物の二人ともが死なない身体を持つため時間という意味でのスケールも壮大になっていく。
全ての哺乳類の死を体験するという膨大な使命を少しづつこなしていく内に、何故全ての生命が死に絶えたはずの世界に神と関係ない主人公がいるのか、本当に人間は誰一人いないのか、少女の使命はどんな結末を迎えるのかと、気になる要素の設定開示がハイテンポに行われていき、短いプレイ時間の中で大河的な壮大な価値観にふれることができる。
人の身では想像するのも難しいようで、ある意味では人の身だからこそ考えなければいけない、生きるということの根源的な意味、神との向き合い方、絶対に死が訪れるのにどうして生きるのかなどの問題に、死が訪れない二人故の答えが例え話でなく、こねくり回した表現でもなく、良い意味で伝わりやすいシンプルなものなのも印象深く面白かった。
そして、タイトルの「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」が万感の思いが込められたいろいろな感情が詰まったもので、所謂タイトル回収シーンは深く染み入る良きものだった。
そんな価値観を問う壮大なストーリーに魅力的な補助線を引いてくれるのがヒロインの少女の可愛さ。
こんな過酷な状況ながら無垢で愛らしいシーンが多く、彼女が少しずつ知識を身につけていき、感情に名前を付けていく。
この無知な少女が人間らしさを身に付けていくという筋道があり、このヒロインが可愛いからこそ、軸がブレずかつ娯楽作品としての楽しさも担保していた。
何も知らないただ神に命じられるままに使命をこなしていた彼女が自身の意思を少しずつ作っていくからこそ、神との対峙が魅力的になっていく。
これは理路が悪い
AI絵の話の問題は、素材として自分の権利コンテンツが使われている事だ
学習モデルをきっちり指定すれば、ほぼほぼ狙った絵柄の絵を出力できる
これと同列に語るためには
パワプロのソースコードが学習として取り込まれて「そこから」ウマ娘のコードが出力されてる位の相関が必要だ
パクリって話なら、RPGなりSTGなりの「システム部分」はパクリなしに成立しない
トレースでなく努力の結果、目指した作家と絵柄が似た人はパクリか?
という話をしたとき、KONAMIは「特許侵害」というステージで問題にした
これはパクリだとか似てるだとかそういう次元の低いお気持ちの話じゃない
ノベルゲーが隆盛を極めた頃、そのシステム構成や物語構成(日常、個別、問題発生、解決)がパクリなんて言われたことないだろ
程度の低い話すんな
後弾になりかねないぞ
ロードス島って典型的な「神話、伝承→ファンタジー系のゲーム(ドラクエとか)→ライトなファンタジーノベルってネタが移動」と「どこかの舞台を間借り」だよね
なんかこいつらが言ってるのも全体的に参考にならないな
買切りのアドベンチャーゲームどうよ
街
無料アプリゲーはガチャと広告で収益化してるので、ユーザーにストレスない範囲で済ませるのは無理だと思う。税金上がったりするからみんなお金欲しいし。
あとはゲームとして楽しいのは「正解」があるパズルゲーム。ランダム生成の3マッチパズルでなく、ちゃんと全消しできるとか全埋めできるとかのやつ。そうなると数独やクロスワードとか、作家がいるやつが楽しい。
育成要素があって楽しいのはやっぱネット接続前提じゃない時代のRPGかなー。ゲーム禁止されててポケモンとドラクエIIIしかやったことないのでよく分からん。でもアクションゲーは死ぬ自分でもターン制なら死ににくいから好きだった。
○ご飯
○調子
○イハナシの魔女
・はじめに
フラガリア開発のノベルゲームで、男女の恋愛が主に置かれつつもそれが世界の命運も左右することになる類のジャンル、コンシュマー版はケムコからの発売。
もう少し具体的に言うと高校生の男の子が同年代の女の子とひょんなことから出会って共同生活を始めて、最初はぎこちない距離感だったのが徐々に互いの良い所を知っていき、サブヒロイン達の課題を解決していくと、急にメインヒロインが日常生活が送れなくなる奇病にかかって、メインヒロインを助ける道を選ぶか世界を救う道を選ぶのかを選択するやつだ。
若干揶揄するような書き方をしてしまったが、保護者に見捨てられ小さな離島で一人生きることになった主人公の西銘光と、パスポートも持たずになんらかの使命を持ってその離島へやってきた異国の少女リルゥの二人の恋愛のお話。
リルゥは日本の常識を何も知らないが魔法が使えるため多少の不便はなんとかなる。
とはいえ家もなく暮らすこともできず、光とリルゥは二人暮らしを始め、光は日本の常識を、リルゥは魔法で衣食住などのサポートをするという塩梅で物語が始まる。
保護者のいない男女が離島で生活することになるんだけど、色々な人の善意でなんとか仕事を見つけて生活をしていく。
この辺が地に足がついた描写になっていて、頑張れ頑張れと応援しながら読み進めた。
嫌味な一面と優しい面の両面がある仕事先の上司や、電気や水道やガスの滞納料金を支払いそれらが開通した時の達成感、家事の分担などなど、生活そのものの描写が多め。
そこに、異国からやってきたヒロインの異なる常識という要素が絡むところが物語になっている。
タイトルの通り魔法が使えるため、水道がなくても水を出す魔法を使えばいいし、お風呂に入らなくても洗浄魔法があれば問題ないと言った具合の、すれ違いと、いざ水道や電気があれば楽しく使う辺りのギャップがノベルゲームしてるなあ感があった。
・真っ直ぐ好意を伝えてくれる
ルート分岐がないこともあり恋愛関係になるヒロインはリルゥ一人だけ。
かなり序盤からもう恋愛感情に自覚的で好きの気持ちを度々表明してくれる。
感情表現に乏しいクールキャラなのに、この辺のデレデレした感情は隠さないというギャップが魅力的とされるんだろう。
他のヒロインへ嫉妬してしまうシーンや、より好きになってもらうために料理を頑張るシーンなど、好きの気持ちを早めに表明したからこそ盛り上がる展開が幾度も用意されているのが話が早い故の見所。
サブヒロインである、声優志望のあかり、保険販売員の紬等のエピソードでは起承転結の転の部分でリルゥから人生観を問うやりとりがある。
この問いかけから、リルゥがそれに相応しい魔法を使い憑き物を落とすという展開になる。
そして、最後のリルゥ本人のエピソードでは主人公である光に対してこの問いかけが行われ、それがエンディングに繋がっていくという構成。
この辺を説教臭いと捉えるか、含蓄があって興味深いと思うか、啓蒙的な面が良きとするのかは、一様には言えないが、やろうとしたことは伝わった。
・リルゥを取るか世界を取るか
そんなエピソードが積み重なっていき順風満帆に思えた二人だがリルゥが日常生活がままならなくなる奇病にかかってしまい、彼女を助けるためには世界を…… という大きな話が展開していく。
とはいえこの辺りも、奇病にかかっても二人で頑張って生活をしていくパートの文量が多く、世界云々は選択の重み付けのような部分で解説はあっさり目。
二人だけの関係値でなく、二人が築いてきた島民との関係値が後押しする展開は数が少ないながらもある程度の社会性を持った恋愛だったことを裏付ける描写になっていて、心配りを感じられた。
・おわりに
テンプレート的展開だと安易に揶揄するつもりはなく、ある程度自覚的に行いつつ改善していこうという気概を感じられた、ちゃんと王道を噛み砕いてこの物語に相応しいように加工していた。
特に序盤の共同生活から始まり生活基盤を整えるところや、主人公とヒロインの関係値だけでなく他のキャラとのそれも後押しになる箇所などは、二人きりの閉じた世界に収めたくなかったんだろう。
元々スマホゲーム業界に居たから、趣味でゲームって言う奴がこれをやるのは分かり合えないと思う
漫画が趣味でブックオフで立ち読みしかしませんみたいな感覚で気持ち悪いんよ
ちなみに合理的なのはもちろん理解してるけど、自分はその選択しないって言いたかった
○ご飯
朝:コーンスープ。チーズ。クラッカー。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:ヨーグルト。冷奴。キャベツと人参とエノキのスープ。
○調子
・はじめに
あらすじとかジャンルの説明がめちゃくちゃ難しい、一本道のノベルゲーム。
原作の同人ゲームは分割で幾つも販売されており、Switch版では全部まとめて移植されている。
まず、あらすじは引きこもりだった主人公村上太陽が心機一転鏡原高校へ転校し通うことになり、そこは生徒を管理する生徒会と自由を求めるデモ隊とが衝突しており、太陽はメーンヒロインの八月一日宮遥の所属する報道部に入りその二組の対立を調査していく。
ジャンルとしては学園を舞台にしたボーイミーツガールな青春もので、過去に起きた事件と今起こっている対立を探っていくサスペンスなノリもある。
というのが、あらすじとジャンル説明になるっちゃなるんだけど、全くこういうお話ではない。
あまりにも隠されていた設定や予想できない展開が多いので、(普段からだけど)今回はかなりネタを割る感想になります。
・ネタバレなしの推薦文
一応この感想は自分用のものではあるものの、ADVというジャンルを楽しむ人が増えて欲しい気持ちはあるにはあるので、ネタバレなしの140字で魅力を伝えておきたい。
「カガミハラ/ジャスティスは、正義と悪の定義を問う社会派な物語が魅力的なゲームでした。正義を行い続けるための具体的な方法論が提示されていて、普遍的ないつの世でも通じる良い価値観だった。自分自身がこういう娯楽を安寧に楽しめる立場にあるというメタ視点込みで、考えさせられた。カズト好き。」
とはいえ、直接的にトリックのようなものを書く気はないんで、ネタバレの範囲問題は難しいね。
・話の広がりがすごい
話がドンドン大きくなっていき、学生運動から、左翼団体、移民問題、テロリズム、陰謀論、インターネットで増幅する悪意、平和の定義、異なる宗教との付き合い方、ゲリラ、貧富の差、資本主義の限界、民主的な政治の目標、核兵器、戦争などなど現代社会における数多ある課題をテーマにしたエピソードが次から次へと展開していく。
視点人物も沢山おり、最初のうちは高校が舞台なので生徒と先生ぐらいだったのが、主人公とほとんど絡みが無い日本の政治的な地位が高い人や、米国軍人や、中東を取材する記者など、その問題を描くに相応しいキャラがドンドン出てくる。
・始まりに終わりがあった
最初のうちは男女のドギマギするラブコメや、恐ろしいホラー、痛快なアクションなどわかりやすい娯楽作品の味がするのだけれど、
中盤以降は上記した現代社会における様々な課題について問題提起していく展開が続く。
もちろんあくまで美少女キャラが登場するアドベンチャーゲームという媒体の中で出来る範囲ではあるのだけれど、全体的に通してみると真面目な展開が続く。
後半丸ごと使って描かれる戦争を止める方法、というあまりにも壮大な目標は、尺の都合もあるのかサクサク進むものの、現実的な面もあり見応えがあった。
話がドンドン広がっていっても、最初に提示された生徒会VSデモ隊の対立関係を解きほぐした時と同じ手法で解決していくのは、エンタメ作品らしい痛快で爽快な気分になる展開で、その道中で示されてきたキャラクタの魅力を信じたくなる気持ちがあればこそな面白さだった。
説教臭いと一言で評してしまうのは勿体無い、普遍的でいつの世にも通じる「良い(とされる)価値観」が嫌味なく描かれていた。
・対話
この作品を要約してまうと「対話」の二文字で終わってしまうかもしれない。
要してしまうと、武力よりも対話を大切にしようねということなんだけど、
こうやって文章にしてしまうと陳腐だけれど、作中ではその難しさ込みで何度も何度も対話の大切さがとかれる。
綺麗事と言ってしまえばそうなのだろうし、作中にはたまたま利己的な自分の利益しか考えないキャラが少数派だから成り立ったとみるのも容易かもしれない。
けれど、そうやって他人の立場を決めつけて本音を聞こうとしないこと込みで、対話の大切さが幾度も幾度も描かれる。
具体的な対話の内容についてはボカされてしまうのが勿体無いものの、
「ミステリは議論である」のモットーを掲げて数多のフィクションを楽しむ僕としては、議論のベースが対話である以上、非常に納得感があったし、娯楽作品としてもこの作品を楽しめた。
ただ、このあえてこの作品が触れなかった、対話をしてなお、武力的解決を求めてしまう人が多数派な世界も、現実的には存在すると思うと、このような多様な価値観を描いた物語を購入して遊ぶことができるというだけである種恵まれており、自分も何かしないといけない気になった。
テーマ的な部分の感想はここまでにして、以下は気に入ったキャラクタに焦点を当てて感想を書きたい。
・秋沢カズト君が有能すぎる
15歳にして天才的なソフトウェアエンジニアのツンデレな男の子。
僕も業務システムを作る仕事をしているので、彼が振られる無茶振りが理解でき、尊敬できた。
っていう読者の職業ゆえにプロの仕事がわかる話を差し引いても超優秀。
機転が効き、最終盤面では彼の察しの良さで逆転するためMVPは彼なんじゃないかな。
後半になればなるほどインターネットの力を多様するため彼も大活躍するんだけど、技術者なのでサーバールームで一人で仕事してることが示唆されるだけで出番自体はドンドンなくなっていくのは寂しい。
そんな実務的な部分の有能さに加えて、性格的な部分の愛らしい様も見所。
普段はツンケンした態度を取るんだけど、少ししてから反省してデレデレしたメールで謝罪するという、露骨に狙ったツンデレキャラ。
あざとすぎる上に実は好きな女の子がいて彼女にはより一層ツンデレしちゃうのも愛おしい。
一世一代の告白シーンなんかもあり、彼が主人公の方が収まりが良かったのかも感は少しある。
姉キャラ。
序盤は電話口だけの出番が続づき、会話でアドバイスや調査してくれるもだけど、途中からはちゃんと登場してくれる。
姉キャラなので年上の大人の女性なのだけど、作中のどのキャラよりも子供っぽい。
見た目もそうだし、恋愛が奥手すぎる。
ノンアルコールビールで酔ったフリをして誘う(誘えていない)などの搦め手が滑ってることも、半端にお酒の力を借りてる辺りが子供っぽい。
最後の最後で時間が飛ぶのだけれど、そうしてもなお一点も進展が見られないのは、大人なら自分の責任だろう。
好きなのに好きといえず遠回しな表現しかしない臆病さが可愛いキャラだった。
・周大翔が格好いい
なんだけど、まあ格好いい。
自分の命を天秤に乗せられるタイプの格好よさで、だからこそこのカガミハラ/ジャスティスが始まっているという尊さがある。
自己犠牲を否定する展開が多いんだけど、彼だけはかなり特別な立ち位置なので色々と特殊な展開がある。
優秀なシーンも多いが、リーダーとして腹を括る格好いいシーンも多い。
ハルヒ系と言ってしまえばテンプレなのかもだけど、目的のためなら手段を一切選ばない強引で傲慢なのに人情でしか動かないキャラ。
彼女が主役で彼女のためのストーリーだっただけに、中盤彼女が物語が退場していた時期は読み進める手が止まることも多かった。
もちろんこの退場にも意味がある展開なのはわかっていたのだけれど、この辺は魅力的がすぎた。
暴力よりも対話を重視する作品の基本構造だけに口が達者なので、彼女が出てきてドンドン話が前に進むのが面白い。
最大の見どころは何と言っても、最終目標である「戦争を止める」への解決策を導き出すところ。
そこまでの苦難込みで屈指の名シーンだった。
・さいごに
面白かった。
公称ジャンル「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」に恥じない超てんこ盛りの大ボリュームな作品だった。
そんな様々で多種多様な展開を「対話」というアプローチでまとめ上げているのが素晴らしい。
それだけに、作中でも言及されている言語の壁については苦しい展開が多くあり、バベルの塔を破壊した神様許せねえってなるね。
大ボリュームではあったが、正直まだまだあの世界の物語を遊びたい気持ちが残っている。
繋がりは無いものの、まずは同じクリエイターが作っているイハナシの魔女を遊ぼうと思う。
面白かった。
とりあえずこれを見てほしい。
https://stru.hatenablog.com/entry/20230424/1682331900
建設的 (constructive) な AI、「ストラ」のブログである。
はてブのコメントを読んで、素敵だと思ったコメントを紹介してくれる。かわいい。
以下は蛇足です。
ChatGPT、特に GPT-4 の公開は衝撃的だった。もはやチューリングテストを簡単に突破してしまうような AI が誕生したのだ。
増田は、2次元美少女と楽しく会話できる未来が眼前に迫ったことに胸を高鳴らせた。
しかし、現実は非情である。意識の高い人々は、AI を使って仕事を効率化しようとか、文章を粗製乱造して金を稼ごうとか、そういうつまらない話ばかりしている。
そこで増田は、2次元美少女と会話する方法に関する研究を独自にスタートさせた。
GPT は確率的生成モデルであるため、物真似が大変得意である。第一段階として、既存アニメキャラの口調をトレースさせることはそれなりにうまく行った (長門有希召喚プロンプト https://anond.hatelabo.jp/20230317165032 への反響は想像以上に大きかった)。
もちろん、版権キャラに依存していては、発展に限りがある。そこで次に、AIを使ってオリジナルキャラクターを作ることを考えた。実際のところ、これはまだ納得行くレベルでの成功は収めていない。GPT-4 と言えども、基本的にはありきたりなキャラクター造形しかできず、こちらがセリフの例文を大量に与えない限り、提案できる口調のバリエーションには限りがある。
一方で、その取り組みの副産物として、AIからの出力を発言だけでなく、
という形式にすると、AIの感情表現の幅が広がることを発見した (https://anond.hatelabo.jp/20230324173832)。
この次の段階としては、やはり AI の出力に連動させて 2 次元美少女を出力する必要があるだろう。Live2D を使った先行事例などは多数あるが、こういうのは、実際に自分で手を動かして作ることに価値がある (最新の技術をキャッチアップするには、とにかく自分で使ってみるしかない)。
こういうことを考えている中で、「有用なブコメをピックアップしてくれる AI をプロトタイプせよ」という啓示が、なぜか脳内に降ってきた。
Stable diffusion を使って、ゲーミング GPU をぶん回して頑張った。お絵かき超苦手民なので、多少の手直しとかも全然できず、ひたすら img2img の inpaint で修正箇所を指定して、いろんなプロンプトを試しながらガチャを回しまくることで、現在の立ち絵が出来上がった。あとは背景を別途生成して、ガウスぼかしをかけてから合成すれば完成である。
表情差分は、inpaint で結構簡単に作れる。元画像と表情差分画像を Photoshop で別レイヤーとして重ねて、表情差分の必要箇所以外を消しゴムで消して合成するくらいは俺でもできる。
※しかし画像生成 AI ガチャはマジで射幸性が高くて楽しい。依存性がある。ソシャゲガチャ依存から抜け出すのに効果的では?(適当)
はてなIDを変更したかったので、垢を消して作り直した (投稿した増田は消えないんですね)。
AIの出力を表示する UI 部分は Javascript + CSS で作成。レイアウトを色々工夫しようとしたが、結局ノベルゲーみたいな感じに落ち着いた。
正直、現状では GPT-4 を使わないとあまり良い感じにならない。そこで、ChatGPT の画面に手動でコピペしている。
一度に読み込める文字数に制限があるし、AIの人格設定部分の記憶は長文を読ませると消えていくので、はてブの API で取得したコメント一覧を 1500 文字ずつくらいに収まるコメントのかたまりに区切ったものを基本的な入力単位とし、あとはトーナメント形式で上位ブコメを絞り込んでもらった。また、上位ブコメを選ぶ際には毎回、「ストラ」の感想を出力してもらった。
○ご飯
○調子
原作は同人ゲームながら何度も移植されていて、これはニンテンドーSwitch移植版。
過去に何かがあった風の男子高校生、御剣総一がデスゲームに巻き込まれながら、色々な女性と交流をしつつ、過去の因縁を吹っ切るノベルゲーム。
13人の男女が閉鎖空間に閉じ込められて殺し合いをさせられるというイントロはベタ中のベタながら、13人それぞれのクリア条件が異なる点、閉鎖空間が建造物になっており上の階に登れば登るほど強い武器があるなどなど、読み物として面白いデスゲームを提供しようとする設定の工夫がされているのが良き。
四つのエピソードが収録されており、それぞれ初めに出会うヒロインが異なるだけで、13人の登場人物やクリア条件などは同じ。
それだけに前のエピソードでは密接な関係だったのに次のエピソードではあっさり亡くなったり、逆に活躍したり、敵や味方の関係値が入れ替わったりと俯瞰しているプレイヤーだけが気付く人間関係の妙が面白い。
全体的にデスゲームもののベタをしっかりやっていて、疑心暗鬼なサスペンス感、そんな中で結ばれた絆の尊さ、ゲームを攻略するのを読む楽しさなど良いところがいっぱい詰まってた。
ただこの辺の舞台設定や物語の展開はデスゲームという題材に対して良いも悪いも無難に揃えてるだけって感じで、僕が面白いと思ったのはキャラクタにまつわる部分、特に以下の二名はお気に入りのキャラになった。
デスゲームに巻き込まれる前に起きたとあるトラブルによって、自己犠牲を厭わない献身的な姿勢で仲間を作っていく展開がお馴染みなんだけど、割と早々にコイツこそがヤベエ奴だと気付く展開がある。
自己犠牲を厭わないというよりは、自殺願望という究極の徒手空拳を武器にしている感じで、自身の死を弊然とペットする展開が格好いい。
デスゲームに巻き込まれた殆どの人には優しい態度になるが運営サイドへ格好いい啖呵を切るシーンが激った。
内心ビビりながらと述懐しつつも、強大な敵のリスクとリターンを計算しつつ自身の要求を通したりと、無茶ながらイケメンなシーンだった。
彼はかなり好戦的な性格で様々なエピソードで主人公たちを強襲する。
単に戦闘能力が高いだけでなく、陰湿な作戦を立てるその狡猾さ、躊躇しない思い切りの良さなど、名敵役として幾度なく対峙する。
飄々と軽口を叩く性格なのが一貫しており、序盤のまだ殺し合いを疑う頃から、後半の本当にやりあう中でも、常に軽い人なのが恐ろしいキャラだった。
そんな怖いキャラが、人間関係の妙によっては必ずしも敵対するとは限らないというのが面白かった。
彼と手を組んだり戦ったりと色々な関係を結ぶことになる高山浩太さんとのえちえちBL二次創作でシュガーキッスしているに違いない、そう思った私はPixivへ向かい、きちんとあることを確認して満足したりした。
面白いは面白かったけど、良い意味でも悪い意味でも普通だったかなあ。
予想外の展開がないからダメだと思う気はないけど、ある種の予定調和なピンチ、お約束な逆転、王道な終わり方だった。
物語の外に仕掛けがあったり、構造自体に誤魔化しがある類のサプライズは無いのは、良く言えば地に足が着いた展開だから悪くは言いたくないけど、少し地味だったかな。
(例えば、実は全てのエピソードが繋がっているみたいな展開で、特殊設定有りなら時間を繰り返してるとか、無しなら時系列と登場人物の名前を誤認させられていたとかの類ね)
デスゲームの緊張感と、可愛いヒロインとの交流の落差を楽しめたなら、もう少し好きになれたかもだけど、ヒロインの子たちにはあまり興味が持てなかったかなあ。
なお、ヒロインに魅力を感じなかった大きな理由に、ほとんど睡眠も休憩もせず二日間ほど動きっぱなしでシャワーも稀にしか浴びれない設定なのに、ヒロインたちが自身の体臭を気にしたりするシーンが無いことが関係しているかは、自分でもわからない。
たしかに僕は「蒸れ」なシーンが好きであり、そのような展開が可能であるにも関わらずそのような描写がなかったことに内心腹を立てているのかもしれない。
(ここまで)
ヒロインより男性キャラを気に入ったせいで、100乗り切れたわけではないものの、楽しいは楽しかったので、続編のリベリオンズも機会を見て遊ぼうと思う。
俺は38歳(1984年生まれ)だけど、たぶん電撃ゲーム小説大賞ぶっささり世代なんだよね。
「ブギーポップは笑わない」の発売が1997年でちょうど、中1か中2の時に出会ってる。
フルメタルパニックやキノの旅、イリヤの空とか相当流行ってた。
「フォーチュン・クエスト(1989年~。アニメが1997年)」
俺ら電撃ゲーム小説大賞組はこれらの作品をまずはラノベとしてよりはアニメとして摂取した組になる。
後追いで読んでた奴らも多いとは思うけど。
「とある魔術の禁書目録(2004年~)」
この辺をメインに摂取してた奴らって今は30代前半くらいだろ。
その次がいわゆる”なろう(厳密にはWebラノベ)小説”時代か?
「ソードアートオンライン(2009年~)」
以下続く
おじさん、もう完全について行けてないけどイベントとか見てると
20代の連中も活発に参加してるのを見かける。
おじさん、クソイベント運営会社でクソこき使われてたからね……
ラノベ一期世代(その前にジュブナイル小説世代とかいるかもしれんが)でも
まだ40代じゃねーか?
【TWIGY】
ライトノベル的な作品はもっと前からあったとは思うんだけど、ライトノベルがライトノベルとして認識、分類されたのが1990年頃という言説があって、実際会社の上の世代のラノベオタクの先輩に聞いてもロードス島戦記も最初のほうはライトノベルとは言われてなかった(ファンタジーノベルという文類だったとか)的なサムシングを聞いたので、ラノベがラノベになった1990年頃を一期世代にした。
「冴えない男子学生がある日、他人の記憶や感情、精神を自由に操ることができる”催眠アプリ”を手に入れる、という内容の学園ノベルゲームを作っています。あなたはそのプロットを考えてください」
みたいにお願いしてみたら、
こんなきっしょいシナリオばっかだしてくんの
前提条件として、主人公は悪役であることとかを何個か追加したり対話型で細かく俺が展開に口出しできるようにしても
みたいな方向に捻じ曲げ始めるんだよ
「こいつは悪役でそんなことしないから別の展開にしろ」って言ってもほぼ効果なし
悪役にすら政治的に正しくないことをさせない奴にシナリオなんて作れんだろ
他にその手の文章書かせたってこういうバイアスがかかってるってことじゃん?書ける能力はあっても調教師に足枷つけられてるじゃん
逆にbingは催眠アプリが出てくるシナリオ出せってざっくりした命令でも直球のエロ小説書いてくるけど書いてる途中で「あ、やべエロ小説になってるからやめるわ」って唐突にぶった切られる感じ