はてなキーワード: シューティングとは
サクナヒメと同じメーカーで過去作のこれも面白いってブコメを見た記憶あったからやった
psplusのフリプでも配布されてたらしいけどそんときはpsplus入ってなくてもらえてなくて、
今回psplusのゲームカタログにあるのみつけて、おっいいじゃんと思ってやってみた
もともとシューティングはほぼまったくしない
たまーにきまぐれで2年に1回やるかやらないかくらい
結果、うーんいまいち
シューティングゲーのボリュームのなさはわかってた(カラドリウスとかもそうだった)
キャラも話もテンプレだしそんなじっくり見せられても・・・という
シューティング部分は弾だけじゃなくてソードで切るってのもできるのがちょい新鮮
ただ画面が忙しすぎて精密な操作とかが全然できなくてガチャオシ、力押しになった
最後の最後だけはそれだと何度もシンだから技つかって勝ったけど
何度もしんで攻略見て乱舞つかうのね、そういや使えとばかりに弾が放出されてたなと思ってやったらあっさり
だからなんか自分の操作とレスポンス、エフェクトが対応しなくて、爽快感がすくない
いつの間にか勝ってるみたいな感じ
何度もやりこんで自分がなしたことがスコアにつながることとかを突き詰めたら違うんだろうけど、
人が獣人になる。横アクションとしてはかなり面白い部類。意外とやり始めるとはまって続けてしまう。
アーケードではまり、メガドライブで発売されて速攻購入した。当時はこの系統のアクションは面白いものが多かった。主人公たちはなぜか薄着の戦士たちである。鎧着ろ。
ダンジョンが凄まじく見にくい。だが、個性的な敵とアニメーションは1989年としては斬新だった。ストーリーの舞台もまた心躍る環境だった。
PCでも遊んでいたが、メガドライブ版もプレイした。パッケージがとにかく渋く、米田仁士のイラストは大人向けという感じだった。
横アクションゲームだったはずなのに最終面はスターラスターみたいなシューティングになる。
今でもこれは名作3DダンジョンRPGだと思っている。結構アニメーションが凝っていて、ダンジョン内でもアニメーションがある。またキャラデザインも個性的でディズニーなんかにありそうなデザイン。
セガのおなじみソニック。ここから始まった。オープンワールドのソニックも楽しみである。内容はオーソドックスなアクションゲーム。
結婚システムが面白かった。茨の道の婚姻を選ぶか、テクニックが十分使える婚姻を選ぶかによって面倒臭さが変わる。歩行スピードに難がありテンポが悪い。ストーリーは面白い。
いろいろなコンシューマーに移植された作品。シビアさでいえば、MD版ラングリッサーが一番辛い。シミュレーションゲームとしては、かなり面白い。
レースに勝てるようになるまで時間がかかるゲーム。忍耐がないと辛い。勝てない人にはとことんクソゲー扱いされる。
内容は昭和のノリ。唯ちゃんが可愛いがロボットの顔面を殴って潰すというバイオレンスガール。なかなか面白いゲーム。
とピックアップしてみた。
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
『スラムダンク』大人になったら「モテ男必至の人物」3選 本当にモテるのは流川でも仙道でもない…!?
2022.03.30
『スラムダンク』大人になったら「モテ男必至の人物」3選 本当にモテるのは流川でも仙道でもない…!?の画像
画像は『SLAM DUNK 完全版』(集英社)第11巻・書影より
90年代の『週刊少年ジャンプ』(集英社)で連載され、少年少女たちの心を熱くさせた井上雄彦氏の『SLAM DUNK(スラムダンク)』。言わずと知れた珠玉の名作だ。
ところで『SLAM DUNK』といえば、アイドル級のモテ男たちがたびたび登場するのも見どころのひとつ。湘北の流川を筆頭に、山王工業の沢北、陵南の仙道など、女子たちの黄色い歓声を浴びまくるエースたちに憧れた読者は多いはずだ。
たしかに彼らはそれぞれ類稀なる才能を持った魅力的な人物である。ただし、それはバスケットにおいては……の話。年を重ねてみると、女性が男性を見る視点も変わってくるものだ。
そこで今回は『SLAM DUNK』の登場人物で、大人になったらモテ男になるであろう人物を勝手ながらお届けしたいと思う。
■海南大附属高校「神 宗一郎」
まずはじめに“モテ男認定”をしたいのが、海南大附属の長身のスリーポイントシューター「神 宗一郎」。
湘北の赤木、陵南の魚住、同じ海南大附属の牧、山王の河田など、ごついゴリラ顔or渋いおじさん顔の登場人物が多い中、神の繊細なルックスには単純にひかれるものがある。そして189センチ、71キロのすらりとしたモデル体型は、細マッチョ好きの女性にはたまらない。
しかし、神がモテるであろう理由は外見だけではない。もともとセンター志望で海南大附属に入部した神。ひょろひょろとした体型のため、体格の良い牧や高砂などのチームメイトにふっとばされる日々が続き、高頭監督から「センターはとうていムリ」と指摘されてしまう。
高校生には酷な言葉だ。しかし、その日から神は1日500本のシューティング練習を欠かさず努力し、押しも押されぬ全国レベルの名シューターに成長する。
穏やかな容姿からは想像もできない内に秘めた闘志と粘り強さ。困難があっても即座に対応できる決断力。相手チームを分析する冷静な洞察力。後輩の清田をかわいがる面倒見の良い先輩感。実際にこんな男性がいたら、女性が放っておくはずがない。
■湘北高校「木暮 公延」
“メガネくん”と桜木花道から慕われる湘北の副キャプテン木暮公延は、ルックスもバスケットスキルにおいても、正直、主役になれる存在ではない。だが、実は『SLAM DUNK』の陰の立役者であり、誰より大人の男だと筆者は考える。
流川や桜木など、優れた才能を持つ後輩たちにいずれポジションを取られることが分かっていながらも「湘北は強くなる」と、チームのためを思って成長を喜べる器の大きさ。いつでも優しく親身になって後輩に指導を行う姿。また、キャプテン赤木を根っからのポジティブさで支え続ける忍耐力。湘北バスケ部を潰しに来た不良の三井に向かって「根性なしのくせに何が全国制覇だ…」と、物怖じせずに言い放つ勇気も持っている。
そして、忘れてはいけないのが、インターハイ出場がかかった最後の試合「湘北vs陵南戦」での活躍。大事な局面で、きっちりスリーポイントを決める勝負強さもあるのだ。木暮が個人練習をしている風景はあまり描写されていないが、毎日コツコツと練習してきたからこそ、大一番で力を発揮できたことが想像できる。
さらには、部活に没頭しながらも成績優秀。とにかくデキる男なのだ。社会人になった木暮の姿を、ぜひとも見てみたい。
■翔陽高校「藤真 健司」
最後は、翔陽の選手兼監督である藤真健司を紹介したい。強豪・翔陽の歴史の中で唯一1年生の時からスタメン&エースの座に君臨する実力、さらさらヘアーで童顔の甘いルックスなど、もともと十分に女心をくすぐるポイントを持っている藤真。
そんな彼の最大のモテ要素は、エースであり監督という重責を担った、デキる男ぶりだろう。どのような経緯で翔陽の監督になったのか具体的には描かれていないが、専任の監督がいないからこそ、やむを得ず監督の大任を引き受けたのかもしれない。
エースで監督という特別感。普通だったら、同世代からのやっかみがあってもおかしくない。しかし、藤真が試合に出場するだけで、花形をはじめ大柄な選手たちが一気にまとまり、チームの士気が上がる。
さらに、翔陽の男子部員たちが藤真のプレイに熱い声援を送り、一生懸命応援をしている姿を見る限り、同性から絶大な信頼を得ていることが分かる。これは偏見かもしれないが、たとえば山王工業の沢北のように実力はあってもナルシスト気質だと、同性からはあまり好かれない気もする。彦一の姉、相田弥生が藤真に対して目をハートにしていたが、そのあたり彼はまさしく「要チェック」な存在なのだ。
学生時代、スポーツのできる身体能力が高い男子に惚れる女子は多い。しかし、大人になってみると、やはり内面の良さがモテにつながるのは必至だ。今あらためて『SLAM DUNK』を読み返したら、昔とは違ったキャラクターが気になってくるかもしれない。
完全にこの人の趣味で草
PS5はもってない(抽選全滅中)
でも最新のFFはどうも苦手。
面白かった。
面白かった。
ただそれ以降モンハンはやってない。なんとなく。
なんか面倒だった。
酔っちまう。
例えば、スプラトゥーン2とか、地球防衛軍とか、ディビジョン2とかはまった。
とくにスプラ2はハマった。
主流のガチマッチ(PvP)も面白かったけど、サーモンラン(PvE仲間と協力してコンピューターを倒す)も楽しかった。
ただ生活に支障が出てしまい、泣く泣く売った(もうやってない)
フォートナイトは最初面白かったけど、建築が主流になりだして、「これ何のゲームだよ。。。」と嫌になった。
だと思ってる人はヤバイぞ☆
主要キャラの喋り方は奇人変人にも程があるのでそこの違和感で躓く人多数。
ストーリーはどこまで刀持って鬼をぶっ殺して回りますがメインテーマだから「悪人やモンスターをぶっ殺して回る」に興味がない人は何を楽しんで読めばいいのか理解不能で詰み。
バトル物自体は読み慣れている人も主人公たちの匂いや音によって状況判断するという固有能力を「ちゃんと理解しようとしすぎて」合わなくなってしまう人もいる(アレは「隙の糸が出たら○ボタンを連打しろ!」ぐらいの認識でええんよぶっちゃけ)
敵のボスは逃げてばかりのダセーオカマでパっと見オーラも感じないし、鬼は序盤こそ可愛そうな奴らだが後半に行くほど人格破綻がヤバすぎて読んでて不快感が凄い。
修行して強くなったからリアルとかいうけどそもそも人間が刀でズバズバ岩をぶった切ってる時点で何がリアルなのかとなるわ、水や雷はあくまで演出ですと言われてもじゃあどれが現実の攻撃なんじゃないという。
挙句の果て後半になると敵が弾幕シューティングみたいに遠距離攻撃連打するけど、アレは演出じゃなくて実際にああいう攻撃らしいがそれズバズバ食らって生きてる鬼殺隊も普通に人間じゃねえだろと。
読者の心が折れたり離れたりするチャンスがあまりにも多いのが鬼滅なんだよね。
「起承転結でオチがついたら笑いましょう」という文脈を理解すればオッケー。
逆に言えば、どんな漫画にもその漫画特有の文脈やコンテキストがあるからそれを読者はまず共有する必要があるんだよね。
ちなみに最も簡単に楽しめる漫画は「絵が綺麗なのを楽しんでいただければよろしいのですが、一応文字を読むと話が繋がります」になるやつだよ。
つまりは単なるイラスト集として読んでもいいぐらいに絵がきれいな漫画だね。
実際、IQのめっちゃ低い人や子供が絵はキレイだけど話はグチャグチャの作品を「中身はわからんけど絵が綺麗!しゅき!」と評価することはあるんだよ。
アルジャーノンでバットマンを読んでた低IQチャーリーはまさにこの感覚だったね。
「でもそれって漫画読めてないですよね?」と思ってしまうなら、君は物の価値を自分のものさしだけで決める癖が付きすぎてるよ。
商品をどう使うかはユーザーに委ねられているというアタリマエのことを理解しなきゃね。
たとえば、ハンドマッサージ器具は「コリをほぐす用途」だけじゃなくて「エッチな用途」を期待して買われることがあって、「エッチ目的の人」からの評価は高いが「健康目的の人」からの評価は低い商品とかもあるんだよね力の具合とかで。
どくむすめ
と読む
いいとこ
わるいとこ
次にだいぶ差があってゲーム性
地球防衛軍が処理落ちはするけどゲーム自体が落ちたりしないのは優秀だったんだなと痛感している
ステージ制で、後半ほど長く広くなるけど、そのせいでバグりまくる
前半でも続行不可能バグ、メッセージ見えないバグとか頻発するけど
これまともにデバッグしてねーわ
せっかくイラストレーターと作曲家ががんばってるのにまじでゲーム部分担当したやつが全部台無しにしてる
稼いだり重要アイテム集め終わってクリア直前に何度もフリーズとかまじでゴミゴミゴミ
いまいちなシューティング部分は絶対絶望少女のいまいちさにそっくり
ただしあっちはバグはなかったけどな
楽しいのは描画系とか、操作とか、シューティングだと色んな装備実装したりとか、そういうのは楽しい
敵の行動あたりから雲行きが怪しくなる
要はパックマンとかスーパーマリオの延長線がなんだかんだ多いのではないか
シューティングなんか、同じ動作パターンの繰り返しであり、それが幾重にも積み重なる、
例えば、同じ画面内に様々な敵が登場するが、それぞれの敵の行動パターンは非常に単純であるが、
それがミックスされたり、自機に向かってどんな感じで弾を撃つとか、自機と無関係にレーザーを放つとか、
結局は凝ったイライラ棒みたいなもんで、意外性がないというか面白くない
敵が、生きてるのではないか?と思うぐらいちゃんと考えてるように見せるというのは難しい
例えば監視の兵士がいるとして、兵士は巡回ルートを回りつつ、ときどき他の監視員とだべって、
しかし、プレイヤーが誰かに見つかると半数がプレイヤーの位置に急行する、
みたいなことをいちいち裏で計算してしまうと破綻してしまうし、
といっても、近接戦闘になって、目の前の敵が2Dシューティングのような動作をされても非常に機械的というか、
まあ、それでも初代doomみたいなのでも面白いっちゃあ面白いんだけど、
敵が単純動作するという前提があって、それで敵を利用したり、ロードランナーみたいなところがある
でも、今の時代にちょっとしたニューラルネットとか使わないとつまらん気もするんだよなぁ
その落とし所というか、どうやったら面白くなるのか、が未だに分からない
そう、ゲームみたいなものを作るのは誰でもできるんだけど、どうやったら面白くなるのか、を実現するのは非常に難しい
レトロゲーでも、最初考えたルールを実装したが面白くないのでルールを足した、
ルールを足したが矛盾が生じたので、最初のルールの一部を削った、みたいな試行錯誤が見えることがある
その結果としてできたゲームは面白い、ちゃんと新しいルールが成立している
特にレトロゲーは、ゲーム=新しいルールの発明、みたいなところがあった
最近はそういう感じではなく、FPSならFPSを突き詰めていく方向になっている気がする
面白ければなんでもいいということでもある
ゲームを作るのは楽しいが、完成させるまでは非常に苦痛だ、困難な茨の道だ
一方でプロゲーマーとかゲーム実況というのは、他人の作った手の上で踊るだけではあるが、
昨今の世の中は、そういういかに楽な立場でカネを得るかという方向に向かってるので、
何が言いたいのか分からなくなってきたが、
まあ、プログラムなんて書かない方がいいと思うんだよね
それよりもプロゲーマー教育とかYouTuber教育の方が、特にDQNヤンキー系の親の子供とかは喜ぶと思うし、
ゲーム内容はそんなに詳しく書かない
自分のライブラリを見て自分でこれめっちゃやったなーみたいな感じで羅列していくだけ
時系列バラバラあくまで自分の嗜好の範囲で選んでるからこれ入ってねえとか言わないでくれな
申し訳ないけど分かりづらいやつはタイトルで検索してほしい。というか言葉で全部伝えるのは無理だし実際にページを見てもらう他ないです
ブコメにvalfaris言及してくれてる人がいてビビった正直一番感動してる
ドワーフになって惑星に赴いて鉱石掘りながら襲ってくる敵をなぎ払うゲーム
ドワーフは一人たりとも見捨てるな!Rock and Stone!!!
最近アプデが来てから話題になってて買ったゲーム。4つのジョブがあるんだがどれも面白いソロでもいいし4人居たらもっと楽しい
野良でやっても割と入ってきてくれる。入ってきたらVキー押してろっきんすとーんして盛り上がろう
未知の惑星で鉱石を掘って技術を研究しながら工場建設して自動化してもしなくても楽しいゲーム
最終的にロケット作って脱出するのかと思いきや惑星(工場)に愛着が沸いて脱出せずロケット打ち上げまくることになろうとは
めっちゃ自動化してドローン飛びまくると重いけど、まじでこのゲームオブジェクトの数に対して軽さが異常
謎のムシの騎士くんがとある王国の謎に迫るメトロイドヴァニアゲーム
ぶっちゃけ何周かしてるけどちゃんとしたストーリーが語られるわけじゃないがわからなくても雰囲気でハマれる
ハマるとこの値段の安さでいいの?と思うレベルなのでサントラもすごく良いので買ってあげてください
サイバーパンクちょいムズ見下ろしシューティングゲー。リロードとか操作がちょい独特、なれるとちょーたのしい
アーリーアクセスで2が出てます。個人的には1の方が好みだけど2も楽しい1でハマったら2もやろう
色んな所で紹介されてるから端折るけど、クリアしたときの喜びはひとしお
ただ下に降りるだけかと思いきや世界の広さにビビるこれ作った人すごすぎる
カートゥーン調横スクロールシューティング。これも割と有名なので端折るけど早くDLC出ないかなー
ヘビメタとゲームが融合した神ゲー。音楽がとにかく最高ゲームも魂斗羅ライクで良く出来てる
一番好きなのはアイテムを入手したときのBGM思わずヘドバンしちゃう
ペーパーマリオライクなムシ物語RPGホリデーシーズンのんびりやるには最高なゲーム
オープンワールドハンティングゲーム。ゲーム的なシステムとリアルがいい感じに融合した癒やしゲー
マルチでやるといたるところで銃声が飛び交い殺伐とした狩りもできる
まあこれはエピックゲームズでもよく配ってるからもってる人もいるかもしれないが
DLCはよく考えて買おうな
ちょっと難しい。イージーでも慣れないと苦戦するかもだけど続きが気になっちゃう
ホームズゲーでおなじみ開発のFrogwares新作若い頃のホームズが出てくるSherlock Holmes Chapter Oneもよろしくな!
音ゲーだけどどっちかと言えばリズム天国寄り。ほんと良く出来てるめっちゃ楽しい
同じ開発が作ってる前作のA Dance of Fire and Iceもすごい
シャンティシリーズでおなじみWayForwardが手掛けたくにおくんシリーズ外伝。ヒロインが主役の横スクロールアクションゲー
システムがちょい難ありだけど個人的にちょー好きなので入れました。今度2出ます
最近話題のElecHeadの作者も影響受けたとか言ってたかな
IGAAAAAAAAAAでおなじみ五十嵐孝司氏のインディー作メトロイドヴァニアゲーム
謎解きパズルゲー。カメラを使って色んな所を探索したりするんだけど
なんかもう最高なんかすごい癒やされる
シンセ系音楽のパズル音ゲー。ノイジーな音楽が好きな人にオススメ
ゲームもよくできてる
美しいパズルゲーム頭使うけど癒やされる雰囲気テトリスエフェクトみたいな感じ
やる絵本。マップごとにパズルがあり解きながら進む。気になった人はAmanita Designの他作品も要チェック
子供の頃よくわからずメガドラでよくやってたアクションゲーが帰ってきちゃったトージャムアンドアールの新作
今もよくわかっていない
コロニーシミュレーション気がつくと一日が終わる恐ろしいゲーム
科学的な要素が強い。最初からクリアするのは難しいトライアルアンドエラーでクリアを目指す
最近Switchにも移植された気がつくと一日が終わってる恐ろしいゲーム
とにかく検索してほしい
日本語タイトルで損してる感があるけどまじおもろいからやってほしい
気になった作品がありましたらぜひSteamに積んでいってくださいね!
ちなみにプレイ時間上位は上から順にfactorio,Dota2,Terraria,PAYDAY2,PUBG,L4D2,StardewValley,DeepRockGalactic,Noita,不思議のダンジョン 風来のシレン5plus,Dying Light,Killing Floor,Phasmophobiaとなっております
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ボクセル調コロニーシミュ。正式アプデで良くなったんだけどその際に日本語が外れちゃって翻訳者募集してる
もう見てる人いないと思うけど、日本語無くても単語調べながらでいけるんで英語アレルギーない人はおすすめです
ブコメありがとう結構好きで色々調べてるんだけど抜けてるもんなんだなっていつも気付かされる
買いました
人類が滅びた世界でビーバーが文明を築くコロニーシミュレーションゲーム
ブコメオススメのやつ。マインスイーパーとピクロスが融合したパズルゲーム
単品じゃなくてコンプリートセットを買うべき。それでも¥269です
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余談
2000時間のからくりはマルチでやってる割合が多いから。鯖立ててつけっぱなしなんてよくあることだし常にやり続けて2000時間ではないですはい
よくモンハンでプレイ時間○○○時間!うち半分は寝落ち放置です。みたいなもん
というかFactorio自体7年前くらいからあるゲームなので(正式は2020年だけど)
Outer Wildsが入ってない理由は散々持ち上げられまくってたのもあるし、面白いんだけど自分はオススメしないかなーっていう。
なんかそういうの無い?それなりにやってるけどオススメするかと言われるとどうかなってやつそんな感じ
同じ位置にいるのがLobotomy Corporation。めっちゃやってるけどね
Phasmophobiaは一時期頭おかしいレベルでやってたけど、アプデがあるたびに仕様が変わりまくるせいで
継続的にやって知識が蓄積してる人ならいいけど、復帰組はバージョンの知識差でわけわからんことになるし
こういうゲーム特有の知識マウンティングびとが蔓延るので身内でプレイするならオススメだけど今回は外した
FactorioはBob's ModとかAngel’s Modが実質Factorio2って言われてるくらい出来がいい
ブコメでもあるけど一通りやって飽きてきたらMod入れるといいかも。ただし比じゃないくらい要素もりもりなので入れすぎ注意脳みそ破壊される
Factorioは来年だったかまた大型アプデがあるのでそのタイミングで買うのもアリと言えばアリけど今すぐやるべき
Satisfactoryを入れないのは最初Epic独占だったから(嘘)
なんでかって言ったら、知り合いにふぁくとりおなんてダッセーよなー家帰ってさてぃすふぁくとりーしようぜって言われまくって親を殺されたからです
両方やれや!(Satisfactoryプレイ時間100超え(Dyson Sphere programも100超え
kenshiはプレイ動画見て満足しちゃった。ライブラリには入っている
OMORIはフリーゲームの皮を被った怪物インディーゲー。クオリティーがやばすぎる
ただセンシティブでもあるので冬の落ち込みやすい時期ではなく暖かくなってきた頃にやったほうがいいかもと思って外してます
ネタバレそれほど気にしないとかいう人がいるなら、年末のRTA(speedrun)イベントが盛りだくさんなのでそこで品定めするのもあり
ゲームによってはグリッヂ(バグ)でストーリー飛ばしまくりなので操作感とかゲームの雰囲気を確認するぐらいならいいと思う
年始にはGames Done Quick(通称GDQ)のAwesome Games Done Quick 2022が1月10日 月曜日から
RIJはあんまりないけど、GDQはこんなゲームあったんだっていう発見が多いのでめっちゃ助かってる
ちなみに6割がセール買い。4割は初動買いだけどインディー系は-10%くらいで発売セールやるから
発売前で気になったときはそこで買うのもあり
俺は病気で闘病生活後、諸々切除して身体障害になって今は支援施設介して就活中。
闘病中は当然ながら無職だった。現在30前半で、恋人はもう半年もいない。友達はここ十年以上出来ていない。
これから就職してまた恋人作って、うまいこと結婚までいけたとして、その時自分はいくつなんだろうか?と考えずにはいられない。
結婚できたならパートナーが生きがいになるだろうけれど、もしもできなければ一体何を楽しみにして、なんのために生きていくのか全くわからん。
一人で楽しめる趣味らしい趣味は、シューティングゲームが大好きだ。だが、業界的にオワコンな貧弱市場だから今後の楽しみってのにはできん。(FPSとかじゃなくスクロールシューティング)