はてなキーワード: シューティングとは
懐かしい。挙がってないところだと「シルフェイド幻想譚」「ファーレントゥーガ」「レミュオールの錬金術師」なんかは大好きだった。
挙げられた中では「アールエス」「ネフェシエル」「盗人講座」「シルフェイド見聞録」「グッバイトゥユー」、あと洞窟物語は記憶に残っている。
その頃プロギアの嵐や東方紅魔郷などでシューティング熱が高まっていたこともあり、ABA Gamesの「Torus Trooper」「Tumiki Fighters」「Every Extend」なんかはよくやった。
「モノリスフィア」「らんだむダンジョン」「巡り廻る」「ざくざくアクターズ」あたりの話題になったのをちょっとやったけど、ほとんどクリアまではしてない。
「戦国史」「The Battle for Wesnoth」は今でも思い出したかのようにプレイすることがある。
PSPポップンね。L2R2がないので鬼のようなボタン配置だけどはじめてやったポップンで後にも先にも俺の中でポップンミュージックっていうゲームはPSPのこのゲームのことを指しているので、こんなもんだろうっていう認識。
遂に地獄に片足を踏み入れた感じがする。
途中一週間以上もプレイしなかったり適当に遊んでたから全力じゃないけど
9ボタンハードのチェイスチェイスチェイスとかやったとき本当に10年前は簡単にクリアーしてたのか自分の記憶を疑うほどに絶望的にクリアーへの道筋が見えず絶望感を感じたりもしましたけど、ここ数日でなんとかできるようになってきた。
相変わらずなんでクリアーできたのかわからないけど、なんかやればやるほど上手くなっていく。
上手くなっているのはいいことのように思えるけど、自分の采配とかでコントロールしているわけじゃなく、映像に反応して指の筋肉を動かすっていうとても原始的で無意識の領域を使った活動なので、なんていうか「指運が降りてくる」のを待ってプレイし続けている感じで、ルーレット回し続けたり、釣りでヒットを待ち続けてるような心境。あんまり自分がやり遂げたっていう達成感がない感じする。どっからどうみても実力でしかないはずなんだけど、自分の思考やアイデンティティと乖離した領域のことなので、若干他人事っぽい。我ながらめんどくさい思考のやつだな。
9ボタンハードのLv後半28以降がつらい。30以上はほぼ無理。なんでかカルマだけはプレイできるんだよな。9HのLv30カルマだけ異様に簡単な気がする。
今年中にはExのファンタジアをクリアーしてみたい。弾幕ゲーみたいな譜面で卒倒しそうになる。あれできたらかっちょいいわ
10年前にプレイしてたときは1年かからずにExの難易度後半の曲もだいたいプレイできるようになってた気がするので多分大丈夫だろ
メガネロックとかドリームゲイザーとか頭イカれた曲は、多分生涯をかけて挑むタイプの曲だと思うので、人生が狂わない程度に適度に距離をとってプレイします。
これプレイしてて思うのは、開発時のテストプレーでこれクリアーしてるんだよなぁってこと、東方の弾幕シューティングとかもそうだけど、作るひとイカれてるよな。開発技術もそうだけど、プレイヤーとしての腕も凄すぎて難易度バグってるよなって感想です。
バカが考えもせずに「ゲームに批評なんて必要ない!」ってキレてる姿がよくネットで散見される。
録画してカウチポテトで爆笑しながら鑑賞したいくらいおもしろいバカなんだけど、バカが心配せずとも、批評はどんな分野にも必要で、にもかかわらずゲームに批評は今も昔もこれからも存在しないので大丈夫です。
「あらゆるゲームを網羅しているフリができる人がいないから」。
批評っていうのはつきつめればおもしろいつまらない価値があるこれはゴミだみたいな判断を下すことなんだけど、
じゃあなんのために価値をつけるのか、っていえば、歴史にその作品を位置づけるためです。ここでいう歴史っていうのは何年にスーパーファミコンが発売されて何年にファイナルファンタジー6が出ました、とかそういうカタログの話ではありません。いやまあ、カタログの話と関係ないわけではないんだけど。
で、その歴史が何でなりたっているかというと、網羅性と「名作」への共同幻想なわけですよ。
これがゲームでは大変むずかしい。
網羅性とは最初に言った「あらゆるゲームを網羅しているフリ」です。
まあ不可能ですよね。どっかのエレクトロミュージシャンがファミコンで発売されたソフトをすべて買って遊んでいたと語っていた記憶がありますが、それが可能だったのはせいぜいファミコンまでだったでしょう。
現在は主要なコンソールだけでも三つもプラットフォームがありますし、PCのインディーゲームにまで手を伸ばしたらキリがない。
プレイ時間だって今どきの大作となれば、クリアまで100時間超えなんてのは普通です。一日一時間〜二時間ずつ進めたとしても一つのタイトルに二ヶ月もかかりっきりになってしまう。そのあいだに、映画なら50本も観られるのに。
JRPGは基本的にレベル上げにさえ時間さえかければクリアできますが、一部のアクションゲームやシューティング、パズルゲームなどはプレイヤーのスキルに依存するため、下手くそはクリアできないという事態が普通に発生する。映画や小説はとりあえず読めば、内容を理解できているかどうかに関わらず、エンディングまでいけます。ゲームはそれすら許さない。そして、ゲームジャンルの得意不得意は人によって異なる。
映画にだってホラー専門の批評家や、SF専門の評論家もいるじゃないか、それと同じでJRPGしかできない人がJRPGの範囲で批評をやる分にはかまわないのでは? と反論される方もいらっしゃるかもしれません。
しかし、○○専門の批評が成り立つのはメインストリームの批評が存在するからこそであり、そうした足場をそもそも持たないゲーム批評では専門批評もまたありえないのです。攻撃してくる相手がいないことにはカウンターパンチを打てないのといっしょです。
じゃあ、映画の批評家とかは映画ぜんぶ観ているのか。もちろん、そんなわけはない。他の芸術・文学分野でも供給はとっく過多に成り果てている。
でも、かれらは「すべて観ている・読んでいるフリ」ができるわけです。
あああの作家のあの作品ね。こんな感じなんでしょ。と観なくてもいえる。
なぜそんなことが可能なのかといえば、軸となる歴史的名作についての共通了解があるから。
暇さえあれば「20世紀の名作ベスト100!」とかオールタイム・ベスト投票企画をしょっちゅうやっている。
そんな五年とか十年とかの間隔で投票してもメンツ変わらんやろ、と思うし実際にかわりばえしない。しかし、とにかく議論のベースとなる古典を決めておいて、ノるにしろアンチするにしろ、その上でバトりあう。
ゲームにはそれがない。
けれども、なぜそれが画期であり古典なのかを説明できる人はそんなにいない。
ものによったら「その世代にたくさんの人が遊んだから名前が残っているだけ」というのもある。別にそれで残って悪いことはないんだけど、歴史に対する位置付けはやっぱりできていない。
映画や小説だって簡単にアクセスできる古典とできない古典の差がはげしいんだけど、ゲームほどじゃない。
今でこそニンテンドーもソニーもアーカイブスを持ってはいるんだけど、新機種に切り替わるごとにゼロからまたスクラップ&ビルドしているかんじで、ぜんぜん蓄積になってない。どうせ、昔を懐かしんでる年寄りしかやんねえだろ、みたいなナメた意識がありありと伺える。
出している側がそんなんだから、受け取る側の意識が育つわけない。
アクセル・シンクロに失敗した遊星(ゆうせい)は、プラシドの怒濤(どとう)の攻撃を耐えていた。防戦一方の中で、勝機を見いだした彼は、奪われたスターダスト・ドラゴンを取り戻し、再度アクセル・シンクロを試みる。≫脚本=吉田伸 演出=石川敏浩 絵コンテ=小林一三 作画監督=波風立志
剣と魔法の世界観な戦略シミュレーションRPG
豊富なシナリオとオンライン対戦にも対応しているのが特徴
今回紹介する中で一番オススメ
マリオライクな横スクロールアクション
追加ステージをダウンロード可能で非常に長く遊べる
世界観はメトロイド、操作感はテラリアと表現したらわかりやすいかも知れない横スクロールアクション
ちなみにテラリアよりも歴史が長い
マリオカートライクなパーティ系カーレース
マリオカートリスペクトなゲームの中では完成度が高い
世代的にはマリオカート64が元になっているようだ
オープンソースで開発されているFPS
比較的低性能なマシンでもサクサク動くのでノートパソコンでも問題なく遊べる
なんか自分のサークルでも勝てなかったってやつが結構いて不安になっちゃった…
ってことで大体前回書いた奴でいけるとは思うんだけど「VSシンボリルドルフ」のアドバイスだけ書いておく。
自分は3人(トウカイテイオー、ナイスネイチャ、ウオッカ)で勝てたのでその点も踏まえて書く。
海外のスーパーハカーがアレしてアレしたデータによると「汝、皇帝の神威を見よ」のスピードアップは
シューティングスター(スペ)、先頭の景色は譲らない(スズカ)、ヴィットーリアに捧ぐ舞踏(オペラオー)などのスキルに比べて約1.3倍ほど高いとされている。
つまり格が違う。発動されたらこっちが発動し返しても相手にアドバンテージを取られてしまっている。
(ちなみに「テイオーステップ」、オグリの「勝利の鼓動」も「汝~見よ」と同じらしいのでそれらは発動できればトントンか)
まず今回はこれを発動させないスキルにさせたほうがよいだろう。
今回はサイゲも鬼じゃない。なぜかシンボリルドルフを先行で起用してきた。
多分だが全体は
逃げ1 先行6(ここにルドルフ) 差し7 追込2 +プレイヤー
という構成になっているはず。(古い端末をひっぱりだして初期ゴルシを3回だした結果三回とも同じだったので)
じゃぁスキル見てみようか。
・コンセントレーション(出遅れ復帰)
・末脚(ラストスパートで速度アップ)
・食い下がり(最終コーナーで追い抜かれる差し替えやすくなる)
・コーナー巧者(最終コーナー速度アップ)
見てもらったら分かる通り「全力でプレイヤーを利用して汝してやる」という強い強い意思を感じる。
このルドルフの想定した動きはこうだろう。
逃げモブ追い越す→先行モブかプレイヤー(もしくは両方)を追い越す→プレイヤーが固有スキル使う→食い下がりで差し返す→汝
ションボリしてるので逃げモブ1+先行モブ6+プレイヤー1+差しのあんまり賢くない奴αで独占力発動してモブの速度落とす→プレイヤー以外抜く→汝
多分こんな感じの考えで作られているんじゃないかなと思う。
まぁ大体察していただいた通り半端な逃げ・ルドルフと順位争いをしてしまう先行はやばいのがわかったと思う。
(自分もよく考えたらテイオー以外差しだし、テイオーは不調だったので常にルドルフの後ろだったのが功を奏したのだろう。)
「じゃぁ差し・追い込みで!」というのがバクシン的模範アンサーだろう。
いやいるでしょ。現に逃げ・先行で勝ててる人もいるし「あの怪物から逃げられなかったらノルドと名乗りなさいよね。会長に殺されろっていうの!?」なんて煽られるのも嫌でしょ。
まぁその逃げ・先行で勝ててる人はルドルフに汝されるまでもなく逃げ切ってると思うのですが、そうじゃない場合は会長を前に押し上げてやればいいわけです。
「先行駆け引き」「先行けんせい」「先行焦り」あれ?親を先行に殺されたのかな?ってスキルがズラッと並んでるのが見て取れますね。
デバフがしっかりと噛み合っていて、まず「先行けんせい」で相手を疲れやすくして、中盤で「先行あせり」で更に相手を疲れやすくして、掛かってしまったら「先行駆け引き」で更に疲れやすくするような そりゃアニメでマックイーンがゲート入拒むわ みたいなスキル構成してるわけです。
「円弧のマエストロ」があるわけです。他のモブウマのスキルみても食いしん坊を確認したぐらいで大体は金じゃない回復スキル持ちしかいない。
そして当然シンボリルドルフほどのスタミナもない。
そうライスシャワーのスキルで先行全体にデバフをかけていって「逃げ・ルドルフ・プレイヤー」だけのレース場にしてしまえば差し返し含まなければ汝の発動はないわけです。
つまり先行デバフをいれていけばルドルフ自身のダメージを与えつつモブの封殺も可能。
マーベラスサンデーSRの「逃げためらい」「先行ためらい」も発動させてしまえばさらにさらにルドルフにダメージを与えて逃げにワンチャンすら与えない。
なのでおすすめデッキは前回とほとんど変わらないんですが、スキルを
・先行デバフ
をメインにとっていけばなんとかなるんじゃない。
がんばれ。