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2023-12-18

車中泊できる道の駅

しらべるの、どうしたらいいのだろうか?

https://roadtrips.jp/spot

来春にどこかで車中泊したいな。

車中泊の人って典型的に5時間くらい就寝するの?

車中泊は、自由度の高いアウトドアとして注目を集めています

車中泊で快適な睡眠を取るためには、適切な寝方、注意点、用意すべきアイテムに関する知識が欠かせません.

以下の記事には、車中泊で快適に寝る方法意識すべきポイント、気をつけるべき注意点が詳しく解説されています

ぜひ参考にしてみてください。

車外からの光と視線カットする

暑さ、寒さ、傾斜、音など睡眠を妨げる要素はたくさんありますが、基本となる対策は遮光でしょう。

簡易的にはバスタオルを広げるなどの方法もありますが、「仮眠だからよい」「短時間からよい」と妥協せず、カーテンにはこだわることをおすすめ

をさえぎるもののない広大な駐車場などに滞在することが多いはず。

季節にもよりますが、早朝4時も過ぎれば明るい太陽光が射し込み、車内の温度は急上昇、春や秋でも寝ていられない暑さとなります

加えて重要なのが、カーテンプライバシーシェードがないと「車外からも中が見えてしまう」ということ。車内で就寝している様子がわかるのは防犯上も非常に危険なことです。

暴力犯罪性犯罪、いたずらなどの可能性も考え、車内の様子がなるべくわからないようにしておく

シートには凹凸がたくさんあり、

自然姿勢を強いられることも少なくありません。

シートの凹凸を埋める「隙間クッション」「スペースクッション」が多数市販されているほか、衣類などの荷物を詰める、インフレーターマットやエアーマットを使う、レジャー用のウレタンマットを敷くなどの方法で、なるべくフラット空間を作りたいです。

このとき、なるべく滑らない素材を選んだり、布1枚でもカバーをかけることがポイントです。車内の傾きで、身体がツルツルと一方向に寄らないようにするためです

電気毛布おすすめ

キャンピングカー暖房設備であるFFヒーターは、車内を短時間で強力に暖める便利な装備ですが、就寝時に使うのにはいくつかの難点があります

燃焼音が出ること、暖気が天井付近にたまり室内に温度差ができること、温度の微調整が苦手なことなどです。

起きているときはいいのですが、夜だと暑くなってはスイッチを切り、また寒くなっては目が覚め、というループに陥ってしまうことがあります

シュラフを併用すれば、「弱」設定でほんのりと温まるだけで十分です。静音動作する上に、身体に接する場所が確実に温まり温度のむら

寒い時期でも車中泊可能ですか?

保温対策:

寒さ対策として、保温材を使ったカーテンや断熱マット、毛布などを用意することが大切です。また、車内の空気を暖めるために、暖房器具を用意することも有効です。ただし、暖房器具使用する場合は、一酸化炭素中毒にならないように

場所選択:

車中泊する場所によって、寒さの感じ方が大きく異なります。できるだけ風よけの良い場所を選び、地面から

の冷気を遮断するために、マットやシートを敷く。

2023-12-12

[] しゅうりょう

お疲れ様です。

 

本日は何の日なのでしょうか、貴方にとって特別な日か、何でもない日であることを祈りたいところです。

 

さて、一昨日まで何とか続けてこれた増田朝礼でしたが、この日記で終了となります

理由しましては、連続かつ連日で似たような日記を書き続けるという動作を維持できなくなったからです。

こんな夜更けに表明するような内容ではありませんが、昨日日記を書いていないことに今更気付いたので今、書いておこうと思ってここで筆を取っております

 

元々サボりぐせのひどい人間だったものが二年以上も連続日記を書けたことは結構頑張った方なのではないでしょうか。

これで強迫観念に追われずに済むと思うと少し清々とするような、この程度も維持できない精神状態なのかとうんざりするような気持ちです。

 

なんというか、中身のない日記をそれっぽくテンプレートのようにして、そこに文字を書き連ねてしまっていただけですので、まぁこれがこの情熱の無い殴り書きの最後なんだなぁと思うと、それらしいっちゃらしい最後かもなぁと思います

 

まぁ最後と言えども、別に私自身が増田を止めるとかそういうことは多分ないんじゃないかなぁと思います

というか、私が個人的にダラダラと続けてきた増田朝礼はここで終わろうと思っていて、本日より後に出てくる増田朝礼は多分もう私が書いたものではないので、そこら辺は上手いことやっていきましょうって感じです。

まぁつまり、誰かが増田で朝礼ごっこをしてもそれを止める権利みたいなものとかは元々ないし、私がそういうのを主張することは一切ないし、序盤に似たようなことをされて『本日二度目の増田朝礼ですよ!』とかしていましたので

最初から勝手増田の朝礼を名乗っていたもの返上し、誰かが誰かのユニークで書くもののその自主性と自由度尊重したい形です。

そんなことを言いながら終わる終わると書いているのは矛盾しかありませんが。

 

そんな感じですので、長々ダラダラと続けさせていただいた増田朝礼を本当、気分的に、刹那的に終わろうと思います

褒められる終わりようではないのですが、やはり、単純に私個人限界が来ていたのでしょう。

情けない結果となりましたがここで終わりとさせてください。

二年以上もの長い間お付き合い頂き、誠にありがとうございました。

 

ということで、締めの挨拶らしく【お世話になりました】と【お疲れ様でした】で締めようと思います

 

大変お世話になりました!

本日お疲れ様でした!

それでは、ありがとうございました!

2023-12-06

自炊どうやって効率化するか問題

もうすぐ定時なので。

 

毎日外食だと高いし、コンビニ弁当などの中食だと味気ないし、周りに店もそんなにない。

自分で作る習慣もつけたいので、ある程度食材が揃った状態で入手できて、簡単調理できるもの理想

でもなかなかちょうどいいものがないんだよな。

最初から献立決めてまとめ買いすれば安いんだけどそのスキルはまだない。

 

検討した物>

オイシックス→美味しいしヤマト配送で受取自由度も高いが、値段も高め。外食と変わらない。

ヨシケイ→外仕事なので受け取りが心配

イオンミールキット→そんなにおいしくない

2023-12-04

リビドーアイロンビーズ

最近、寝る前にアイロンビーズをやりだした。

トゲトゲしたプラスチックの板にビーズを並べてアイロンをかけて固めるやつ。

Twitterエロアカウントばっかりフォローしていて、タイムラインを眺めてムラムラしてくると同時に、そのリビドー昇華出来る創作系の趣味が欲しいとずっと思ってた。

絵も描けないし話も作れないから悩んでて、色々試した結果アイロンビーズが丁度いいことが分かった。

絵は何度か挑戦したことあるけど難しすぎる。

一本の線を引くにしたって線の可能性が無限存在して、その中から最善の線を見つけ出す試行錯誤をする根気が無い。

その点アイロンビーズは良い。

しろ24×24とか24×48とか、限られたドットの中では出来る試行錯誤の回数が限られているから、その中で自分なりの最善を模索するのはそこまで負担じゃない。

ドット絵を描けるサイトがあるので、そこで下絵を作ってアイロンビーズにしている。これも楽でいい。

パソコンだと色がほぼ無限に使えるのも逆に重荷だったけど、アイロンビーズは近所のダイソーで買える色の中だけで作っているから楽。

ドット絵でいいじゃんと思われたかもしれないが、使える色数が多いという点でドット絵ではダメなんだ。

どうやら自分は目下に広がる「可能性」の爆発に耐えられないらしい。

そういう人間にとって趣味自由度よりも不自由度の方が重要なのかもしれない。

今は裸の女をアイロンビーズで作っている。

ぐりぐりと適当肌色ドットを描いたり消したりしてなんとなく女の身体が見えたら徐々に形を整える、もういいかなと思ったらアイロンビーズを並べる。

この「頭を使う工程」と「一切頭を使わない作業工程」に完全に分離されているのもアイロンビーズの良さだ。

丁度いい軽い負荷がかかる作業リラックスできる作業で飽きない。

完成したアイロンビーズ投稿しても誰からも見られてないし、いつまで続くか分からないけどしばらくは続けてみるつもり。

2023-12-03

ミニかにぱんチョコ

食ったことある

これもう「かにぱん」ではないよね?

味は美味しいけど、かにぱんの売りである四肢を毟り取って様々な形に組み替えていく楽しみ方が全然出来ない。

チョコレートコーティングされた脚を試しに胴体から引きちぎって見て俺は愕然とした。

脚に切れ目が無いんだ。

表面上薄っすらとスジがあるだけで中は完全に一つの塊になってる。

胴体と脚を切り離すことは辛うじて出来るけどそれ以上バラバラには出来ない。

右足を全部もがれたカニ、左足をもがれたカニ、両足をもがれたカニ、この3種類しか存在しない。

食べ方も1/3ずつ食べる以外の選択肢ほとんどないと言っていい。

なんて自由度のない「かにぱん」なんだろう。

形と味が似てるだけで全然別物じゃないか

これが令和の「かにぱん」?

まあ気持ちはわかるよ。

昔ながらのかにぱん」が令和に生きるのはちょっと厳しい。

チョコがかかったことで単調な味わいに奥行きが出ている。

最初に舌にチョコが当たって、噛むとパンの風味が鼻を突き抜け、噛んでる間はチョコパンの混ざり具合によって味が少しずつ変化する。

元の「かにぱん」は半分ぐらい食べた所で飽きていたのがこれは3匹ともスイスイ食べられる。

値段も心なしか上がっているけどチョコがかかっているから仕方ない気になる。

まあそれよりも大きいのは、ちぎって食べるとボロボロ溢れるとか、ベタベタ触っているうちに指の垢が必要以上について汚いとか、そういう欠点が克服されたことかも知れない。

大きさも1/3になり子供の成長度合いや腹の空き具合に合わせて調整しやすくなった。

細切れになった「かにぱん」を前に「飽きちゃった。もういらない」と子供に言われる心配は大幅に減った。

でもそれらを含めて「かにぱん」という体験だったんじゃないんだろうか?

バラバラにしてしまってから親に怒られて無理して食べきろうとする事まで含めて「かにぱん」じゃないのか?

1000m走と100m走が全く別の競技であるように、「ミニかにぱんチョコ」と「かにぱん」は全く別物だ。

まりにも別物だった。

2023-11-29

anond:20231127194936

俺の観測範囲とか、あと開発者インタビューとか読んだ限りでも

割とみんな「今回は遊び方の自由度が今まで以上に高い」とか

ぶっちゃけ遺灰ゴリ押しでほぼすべての敵は倒せる」と言ってた気がするけど

しかしたら発売からしばらく時間が経ったのでそのへんの情報が見つけにくいのかも知れない。

1周目だけでダラダラ100と時間は遊べるのがこのゲーム楽しいところだと思う。

過去フロムゲーもひたすらレベル上げてから攻略すると楽にクリアできるんだけど

そのレベル上げがなかなか苦行だったのが、今回はあちこち旅してるうちにどんどんレベル上がるし

アイテムとか集めてどんどん強くなれるので、そこがこのゲームの新しいところだと思う。

そのぶん周回プレイでも難易度ほとんど変わらなくて、1周目だけで面白いところはだいたい

遊び尽くせちゃうというのがちょっと物足りないところではあるけど。

2023-11-28

エルデンリング本質は「どこまで自分に縛りプレイを課すか」

anond:20231127194936

タイトルが全てなんだけど、もうちょい無駄コメント残しとく。

エルデンリングが秀逸なのって、みんなが強敵だって言ってるボス方法さえ問わなければ意外とどうにかなることなんだよ。

自分過去ソウルボーンシリーズプレイ状態ベータテストに参加し、ツリーガードで挫折した人間です。発売日当日にゲームも買って、ツリーガードとかマルギットを初期条件で倒そうと躍起になってた時期があった。

でも途中で気づいたんだよ。それ本当に楽しいか?

そりゃさ、1つのボスに縛りプレイで1時間2時間かけるのも人によっては悪くないよ。でもそういうプレイってアクションゲームそんなに得意じゃない人間がやりつづけたら疲れるわけよ。

ゲームってのは究極楽いかどうかが全てであって、自由度に惑わされて誰にも課されてない筈の縛りプレイ自分に課してゲームに飽きるのって本末転倒なのよね。

まあ初手でツリーガード出してくるゲームデザインがクソという問題はある。手加減をしろ

でもエルデンリングってそういうシビアゲームデザインにしつつ、「楽しようと思えばいくらでも楽できる」って構造でもあるので、結局は自分自身とどうゲームを向き合うのかって話になっちゃうんだよね。

結局初手でがんばってツリーガード倒そうとするのとか、マルギットと支援なしで戦うのかって、レベル1のままFF7全クリしようとするのとどのくらい違うんだよって話ですよ。

自分自身との戦いに興味がない人はエルデンリングの縛りプレイはさっさと諦めた方がいい。その方が楽しめる。

2023-11-25

ずっと遊び続けているゲーム10周年を迎える

ずっと遊び続けているゲーム10周年を迎える。

始めたのはちょうど、サービスが始まって間もない頃だ。

当時は艦これが大ブレイクしていて、2匹目の泥鰌を狙わんとばかりに、いくつものブラウザゲームが次々とリリースされていた。

そのゲームもそんなうちのひとつだったのだが、遊んでみるとこれが意外にも真っ当に面白かった。

ガチャを回さなくても、しっかりキャラクターを育て、頭を使ってプレイすれば、難しいステージクリアできる。

自由度が高く、プレイヤーが10人いれば、10通りの遊び方が生まれる。

ドット絵で動くキャラクターも、スーファミ世代自分にはむしろ馴染み深かった。

もっとも、世界観はいかにありがちなファンタジーで、見た目はいかにも地味だ。

キャラクターには声もついておらず、きっと、そう長くは続かないだろうな、と思っていた。

そんな自分の予想と裏腹に、そのゲームは1年、また1年と歳を重ね続けた。

その間、ほかのゲームに手を出したりもしたのだが、どれも長続きしなかった。

唯一、そのゲームけが続けられたのは、フレンド機能ランキングのような、人と関わるシステムがなく、自分のペースでのんびり遊べたからかもしれない。

地味だった見た目も、少しずつ改善されていった。

5年、6年。次々に新しいタイトルが生まれては消えていく中、サービスは続いた。

7年目にはとうとう、当初の目的だった魔王を倒してしまい、第2部とでも言うべきストーリーが始まった。

長く続いた弊害で、古臭く不便になっていたシステムも、ひとつひとつ、丁寧にアップデートされていった。

あの日、早晩終わるに違いないと思ったゲームは、気がついたら、立派な長寿タイトルになっていた。


これだけ長く遊んでいると、もはやプレイ生活の一部になってくる。

どんなに忙しくても、朝晩2回のログインは欠かさない。

今となっては、大抵のステージ鼻歌交じりでクリアできるし、ガチャの結果に一喜一憂することも少なくなった。

それでも、毎週のアップデート情報が、起伏の少ない毎日ちょっとした楽しみを与えてくれる。

10年。決して短くないその間、自分人生にもいろいろなことがあった。

仕事がいくつか変わり、共に人生を歩む人ができた。

どれだけ周りの環境が変わっても、そのゲームはいつも自分の隣にあった。

今となっては、そのゲームのない日常想像がつかない。

そんな日常にも、いずれは終わるときが来るのだろう。

いつかかならず来るとわかっていながら、ずっとその日が来ないでほしい、と願う自分がいる。

できることなら、この先もずっと、自分がいなくなったあとも続いていってほしい。そのタイトルにふさわしく。



人生で最も長く遊んだゲームが、明日10周年を迎える。

千年戦争アイギス10周年おめでとうございます

https://aigis1000-10thcp.com/

2023-11-22

ゲームギミック戦嫌いだ

常設のギミックならまだいいんだけど、ボスに対する特殊ギミックとか苦手だ

せめて「特殊ギミックを使うと効率がいいですよ」とかならいいんだけど

特殊ギミックを使わないと倒せませんとかだと、

攻略自由度をぐっと制限されるような気持になる。

ターン経過でイベントが起こらないと攻略できないとかも鬱陶しい。

それだったらまだ1回倒して連戦進化後と戦うとかのほうがまだいい。

とにかくなんていうか、無駄に待たされる時間が苦手だ。

2023-11-17

anond:20231117095130

機業界の某通信機器大手に居たがまあそんなもんだろう

不遇なので退職して独立したが、いまでは月500万くらいは稼ぎある。

会社ってのは一律みな同じ条件で管理したいから平均的にレベルは下がるんだよね。

大企業勤めであればそれなりの世間体みたいなのはステータスなんだが、そこにしがみついてると碌なことが無い。

聞かれれば前職どこそこに居ましたけど、くらい答えるし、ある程度の箔は付くからそれでいいんだ。

雇われと俺様社長自由度が違いすぎて、自分には俺様社長が合っているのだと思ってる。

2023-11-15

anond:20231115025847

わかる話だけど、逆になんでそんな普通の設定をアメコミはできないんだろうなあと思った。

映画ならまああるよね、修業して強くなる話。スポーツものとか特に

単にアメコミは(スタジオ制作のせいで)自由度が低いといういつもの話に過ぎないのではないかと思った。

なんでアメリカ人は、今の時代になっても、勝手ネット連載漫画とか描かないんだろうねえ。

ブログ文化はあるんだから、その延長で絵を描けば良いだけじゃないのかと思うんだが。

2023-11-11

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

まず最初に、全世界ゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドパズルの相性は最悪だ」ということである

オープンワールド面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズル基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるものである

まりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。

つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドパズルをやる意味」は無い。

Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。

このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。

よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールド密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。

ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。

さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。

シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。

かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。

MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。

とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。

MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。

ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定ポイントしか設置されていないのもよくなかった。

MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定建物しかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。

特定場所しか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。

唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である

これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由ポジションを取れるようになった。

まさにそれこそがオープンワールド面白さ、自由度の高さによる面白である

総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。

ベースとなるゲームシステムが強固なので破綻まではしていないが、進むべき方向性を見失い、ゲームとしての「芯」を失った。

MSM2は、もはや「オープンワールドアクションの模範作」ではない。

2023-11-09

Port Priority 8の見どころ解説

この記事はPort Priority 8(以下PPと略)の見どころ解説記事です。すでにスマブラというゲームを知ってる方。スマブラを問わずゲーム競技シーンがあることを知ってる人向けです。

スマブラを知らないorゲーム競技シーンを全く知らないという方はそれらのことを少し調べてから読んでいただけたら幸いです。


~~Port Priority 8とはなんぞや?

Port Priorityという一風変わった大会名はスマブラDXのコントローラーポート入力から来てるようです。1P側だと優位とか色々あるよう(詳しくなくてすいません)

スマブラ海外大会は冬のGenesis、夏のSSCが最大規模の大会ですが、今回のPPもそれらに負けない規模となっています

スマブラ競技シーンは主にNA日本ヨーロッパ地域構成されており、世界中トップクラス選手がいます

なのでどうしても強いやつ全員集合とはならず、アメリカ大会では日本人がおらず日本大会では海外選手がいないという状況になっています

しかし今回のPP日本トップレベル選手が計14名遠征するという具合になっており、世界で最も権威あるランキングであるLUMI RANKのトップ20のうち17名が集まりました。

トップ20名前を連ねている17名は全員が優勝の可能性を秘めているといってよく、それ以外にも上位ランカーが多数参戦しており非常に大きな盛り上がりを見せています

~~優勝の可能性が高い高シードの選手の紹介とその見どころ


最大の優勝候補はなんといってもLUMIRANK1位であり現最強プレイヤーであるあcola選手使用キャラスティーブとホムラヒカリ。今年参加した(1000人規模以上の3大会を含む)大型大会13回中11回優勝か準優勝という成績を残しています

あらゆる部分で2以下を大きく引き離す圧巻の大会成績で王者と呼ぶに相応しい成績です。

夏のSSCに引き続き今大会も優勝して王者としての威風を轟かせるか。



シード2位を獲得してるのは同じく日本人であり日本の新たなる神童MIYA選手使用キャラMr.ゲームアンドウォッチ

MIYA選手にとって苦しいのは同じ関西地域にあcola選手がいることでしょうか。あcola選手との勝敗は3‐8と大きく負け越しています

しか世界ランク3位に位置しているMIYA選手の勢いはすさまじく、現在大型大会三連覇中であり、そのうちのひとつ篝火11はあcola選手WFGF共に勝ち勝者側のまま優勝を手にいています

ゲームスピードが速くキャラクターの自由度が高くアドリブ性が高いスマブラSPというゲームにおいて再現性の高い勝利というのはなかなか難しいなか、

まるでパズルを解くかのように相手の反撃を許さないまま勝利する試合を展開します。世界最強を下した勢いそのままに連続優勝を4回に伸ばすことができるか注目です。


シード3位を獲得したのはメキシコ神童Sparg0選手使用キャラクラウドとホムラヒカリ

Sparg0選手はあcola選手に対し勝敗数6-1と大きく勝ち越しており、見方を変えれば最強のプレイヤーといっても差し支えない選手です。

世界ランキング2位の位置にいるのは大型大会の開催頻度が多い日本大会簡単には遠征出来ないからで、直接対決で大きく勝ち越している以上最大の優勝候補かもしれません。

しかし他のプレイヤーに対して安定して勝っているわけではなくアメリカLIGHT選手ドミニカのSONIX選手とは勝ったり負けたりのライバル関係にあります

順当にいけばトップ8で日本トップ2を倒し優勝という道のりになるでしょう。データが示すビクトリーロードを飾れるかどうか注目です。




シード12位を獲得してるのは日本のしゅーとん選手使用キャラピクミンアンドオリマーとホムラヒカリ

SP初期から圧倒的なプレイヤースキル最上位に位置し続けるも大型大会の優勝を逃し続け、口悪いものからシルバーコレクターと呼ばれ悔しい思いをしています

決勝の場で何度も煮え湯を飲まされ優勝者を仰ぎ見続けてきた男の逆襲はなるか。




シード13位を獲得してるのはアメリカのDABUZ選手使用キャラロゼッタアンドチコ

大人になるということはDABUZをかっこいいと思えるようになること」

ちょっと変に聞こえるかもしれませんが、DABUZ選手プレースタイルを知れば意味が分かるかもしれません。

攻めることを美徳とするアメリカスマブラシーンにおいて相手ミスするのを待ち続けるよな守備的なスタイルのDABUZ選手プレースタイルはあまり人気がないようです。

しかし有利な状況になっても勝利を焦らず冷静に相手を追い詰めるスタイル、どれほど劣勢でも勝利あきらめず粘り強く守りのスタイルを崩さないそのプレースタイルは見ているものを魅了します。

1日10時間以上の時間がかかることも多い大型大会では体力的にも大変ですが、DABUZ選手の苦しそうな表情は見たことありません。

どれほど苦しくても、どれほど追い込まれても決してあきらめず自分よりシード上位の選手に立ち向かい続けるスタイルで戦うDABUZ選手の優勝を見れるでしょうか。




ラッシュゲーミングの3人(うめき、かになべ、つぼつぼ選手の3人)

ラッシュゲーミングとは人気ストリーマー加藤純一氏がオーナーを務めるゲーミングチーム。

多くのゲーミングチームが企業としてスポンサーを集め経営してるのに対しムラッシュゲーミングはノースポンサー加藤純一氏のポケットマネーでやっている特殊なゲーミングチーム。

スマブラ部門の3人が揃って海外遠征するのは今回が初でとくにかになべ選手は初の海外遠征

大きな結果を残しオーナー勝利を報告を届けることが出来るか。まずはトップ8入りを狙いたい。



シード11位を獲得してるのはMKLEO選手使用キャラジョーカーとベレト

スマブラSP発売当初から2022年までずっとランキング1位を維持しキングと呼ぶに相応しい成績を残してきたが、近年は若手プレイヤーに負けることが多く大型大会の優勝から遠のいている。

「負けた俺を悪く言うんじゃなく、勝った若いやつを褒めてあげてくれ」とは本人の談だがLeoにはもっと傲慢であってほしいと思った人は少なくないはず。

どんな相手でも勝てる力はあるのは間違いなく、優勝を果たしキングの復活となるか。



これらの選手以外にもここ1年半ほどで世界一のソニック使いとして躍り出たSONIX選手世界一のカムイ使いはどちらとなるのかローティーンにして最強のSHADIC選手日本Neo選手

最強プレイヤーを誰も一度は倒したことがある実績を持つリュウ使いのあしも選手

今年に入って圧倒的な成績を残しシード10位という位置まで獲得してるhurt選手。若きプレイヤーに対しても一歩も引けを取らないベテランプレイヤーにしてフランス英雄Glutonny選手など、

出来ればシード50以内の選手全員書きたかったのですがキリがないのでここまで。

2023-11-08

豚塊肉万歳

最近何もかも値上がりしてキツいので、改めて食肉売場を眺めてみると、他は国産しか無いのに、豚肉の塊肉だけは輸入の安価ものが出回っており、最安でグラム108円、平時でも118円で安定的販売されている事に気付いた。

さらに、国産場合でも、バラ肉で189円と、スライスされているものよりも30円ぐらい安い。切り分ける手間を考えればそれぐらいの価格差妥当なのだろうか?

と言うわけで、始めは安さから手を出したのだが、これが非常に調子がいいのであった。

もともと圧力鍋信者なので、塊肉と言えば、チャーシューに角煮しか頭になかったのだが、よく考えれば、自分で切りさえすれば如何様にでもなると言う事に気付く。

角切りにすればカレーシチュー短冊切りで各種炒め物、ミンサー(祖母相談したら、昔は味噌造りに使っていたと思われる鉄鋳物のものすごいやつがどこからともなく発掘された)を使えば挽肉に。この時味付けで他の具なども入れてしまえば、始めから肉だねの状態になって出てくるので、これが地味に便利。

流石にこの塊を薄切りにするのはちと大変だが、よく考えてみると薄切り出なければだめな料理ってあんまり無い。しゃぶしゃぶなどの時は素直にプロが切ったしゃぶしゃぶ肉を買いに行けば良い話である

さらに、ブロックだと圧倒的に長期間品質が維持される。冷蔵庫の肉魚用の専用小分け部屋みたいなところに入れておくと10日とか平気で持つ。あまり嫌な臭いも出てこない。多少臭みが出て良いならば、一ヶ月前のものでも食べられる。もちろん冷凍も可だ。

故に一週間に一度、肉がだいたい10引きになって108円でセール販売される火曜日の昼休みスーパー突撃して一週間分仕入れてくる。これで肉需要はだいたい満たされ、冷蔵庫に常備肉がある幸せが生まれるのだ。常備野菜と同じ感覚で、後はその都度安い食材組合せ、あるいは食べたい欲望に忠実に、自由度の高いメニューを好きに選ぶ事ができるのである

冷静に考えてみると消費量が増えていてあんまり節約になっていない気もするが、そんなものは気のせいであると断言して調査を行わず、この場は納めることにする。

塊肉万歳である。この事実を広く人類に知らしめたくて増田を書いた。みな塊肉を買おう。

2023-11-06

熱力学第二法則とは何か

俺は中卒なんだけど、熱力学第二法則ってのが何なのか鮮明じゃなかったか言語化しとくわ。

フォン・ノイマンファインマンによって強調されているように、量子システム状態密度行列によって完全に記述される。

これは将来の動作について可能な限り最良の予測を行うために知る必要があるすべてをエンコードしている。

これを定量化するには、システム全体 (宇宙全体) を常に 3 つのサブシステムに分解できる。

まり

対象の正しい密度行列計算するには、次のステップ必要

最初ステップは、ベイズの定理の量子一般化と考えることができる。

2 番目のステップではデコヒーレンスが生成され、古典的世界の出現を説明するのに役立つ。

デコヒーレンスは常にエントロピーを増加させるが、オブザベーション(観測)は平均してエントロピーは減少する。後者古典物理学場合にはシャノンによって証明された。

熱力学第二法則は、次のように説明できる。

関係性を表でまとめるなら、以下になる。

観測者が地球規模の未来予測するために十分ではない必要ではない
コミュニケーション対象-主体対象-環境
プロセス名観測デコヒーレンス
ダイナミクス ρ_{ij}↦ρ^{(k)}_{ij}=ρ_{ij}(S_{ik}S^{∗}_{jk})/p_{k}, p_{k}≡∑iρ_{ii}|S_{ij}|^{2}ρ_{ij}↦ρ_{ij}E{ij}
エントロピー不等式減少: Σ_{k}(ρ_{k}S(ρ^{(k)}) ≦ S(ρ) 増加: S(ρ) ≦ S(ρ ○ E)

2023-11-05

anond:20231105074154

でも民営化

お得なきっぷはどんどん無くなっていき

18きっぷ整備新幹線開通に伴う三セク化で自由度が減り続けている

信越本線とか北陸本線とかひどいもんだ

2023-11-03

anond:20231103184443

>雑な条件付け

から、それが「空気を読む」っていう雑な曖昧さだろ?

「正確な条件付けが息苦しい」っていうならともかく、明確にすることに対して言うのは矛盾でしょ

自由ってのも、ルールが明文化されてないことで逆に窮屈になることもある

治安の悪い街は「夜出歩くな」が暗黙のルールであり、自由度は下がってる

そういうこともある

2023-10-28

中途新卒わず総合コンサルはやめとけ

戦略コンサル人気に引きずられて総合コンサル(デロイトやPwCKPMG)も人気だと聞いたけど、やめた方がいいぞ

よくある誤解をここで訂正しとくな

人数が多い分、コンサルタントの多様性が高く、入社前に思い描く未来を実現できている人は一握り

 ・自由度高く好きな案件に携われると勘違いされているが、それができるのは限られた上位層のみ

 ・中位層は工数として使い潰され、下位層はついていけず邪魔者扱いされて精神を病んで退職する

自分希望するテーマ業界担当できるかは運ゲー

 ・人数が多く人材レベルがまちまちだからPMメンバーガチャを回すことを恐れて信用できるメンバーしか働きたがらない

 ・だから、働くチーム(仕事をとってくるパートナーを筆頭に構成される)が自然と固定されて、担当案件が同じ領域ばかりになる

 ・その領域がどこになるか(はたまたどこの領域にも属せずやめるか)は、初期配属次第で神のみぞ知る

  ・最初たまたまアサインされた案件PMに気に入られればそのPM担当するテーマでずっと働き続けることになる

  ・PMから気に入られなければ他のPMに気に入られるまでたらい回しで、誰からも気に入られなければいづらくなって辞める

さら退職後含めてキラキラしたキャリア王道を将来にわたって歩めると認知されているようだが、全く違う

 ・不幸な理由での離職率が高い

  ・表向きはポジティブ理由での卒業でも、メンタル不調者が多いので人生一回休みのような人が大量にいる

 ・退職後のキャリアの広がりがない

  ・総合コンサル出身者が多すぎて、転職市場が飽和している

  ・総合コンサル出身という負の烙印が押され、転職時はもちろんキャリアの中で戦略系よりも下に見られ続ける

これを読んでそれでも総合コンサルを選びたいなら選べばいいけど、わざわざ入社するような業界じゃない

一人でも不幸な選択をする人が減ることを祈る

2023-10-25

任天堂ガイドラインの何がすごいのかを解説してみる

最後追記あり

ゲーム大会計画主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂著作物の利用に関するガイドライン」を公開。

https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36

こちらの記事の話。

実は家庭用ゲーム歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。

ゲーム大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。

そしてこの法律は、ゲームメーカー権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。

その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回の一番の驚きとも言える。

しかも発表された解決策が、ものすごい高い汎用性で、すぐにでも他のメーカーもほぼ改変無しで便乗できる完成度だというのだから二重で驚きだ。

この問題を語る上で、3つの法律について理解必要になる。

それぞれ、刑法賭博罪著作権法風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法風適法)。

ゲーム制作する側が大会主催する場合には景品表示法が関わってくるけど、今回は無関係。)

風営法がどうして?と思うかもしれないが、それは後に説明したい。

あと、先に断っておくと、某カジノ研究家本人ではありません。

ファンボーイの一人ではありますが、彼とはイデオロギーの原点が異なるので帰結する結論においても同じとはならないでしょうし、それぞれの法律や取り巻く問題に対する解像度についても彼には遠く及びません。

彼の解説を待ちたいと思いつつ、先に筆を起こしてみました。

まずは第一問題である刑法賭博罪

ゲーム勝敗について、たった1円であってベッティング行為を行えば賭博罪にあたる。

仮に任天堂ゲームを使って、客同士が賭博を行ったとしても任天堂が罰を受けるということはまずない。

禁止することもできなければ、責任を負う必要もないことでもある。

しかし、それによって逮捕者が出たとすれば、任天堂イメージは大きく毀損されることとなり、ひいてはゲームのもの健全性を揺るがす事態になりかねない。

ゲーム競技として注目される中、能力を競い合う機会が増えるのは当然のことで、それに対して、勝負を盛り上げるためとして競う側、見る側において賭け事が発生する可能性は容易に想像できる範囲にある。

任天堂は、自らの著作物を扱う限り、そうした行為絶対に許さないということを未然に釘を差した形といえる。

賭博罪は、グレーゾーンについて一切語らないとした場合、例え1円であっても勝敗について金銭・それにあたる有価証券でベッティングを行い、結果に応じてそれらのやり取りを行った時点で成立する。

例外として、”一時の娯楽に供するもの”を賭けた場合には、直ちに賭博には当たらないとされている。(ゴチバトルはこれに該当)

厳格運用することで勝利者に賞金が分配される仕組みが作れない訳では無いが、賭博罪スキームに対して判断されるのではなく、参加者目的によって判断される場合があるので、大丈夫から実質的賭博が行われてしまえば、先日のポーカーのように逮捕者が出てしまうこともある。

任天堂においては、そうしたベッティング行為ゲーム競技シーンを盛り上げるためには不要という判断のもとに、一切の例外を認めない形をとったものと思われる。これについては増田も大いに同意する内容だ。

著作権法について

ゲームはどこまでいこうとも企業著作物である制限を超えない

面倒くさいのでesportsという言葉を使ってしまうが、いわゆる一般的スポーツとesportsの一番の違いは、ゲーム企業著作物であるという点にある。

まりゲームを使った営利活動は全て著作権者の許諾が必要であり、現状、コミュニティ活動を行うためには厳格に運用しようとすればするほど、主催者側がほとんどの費用負担するでしか実施できなかったというのが現実だった。

過去にはゲーム機を無料プレイできるゲームバーカフェなどの業態話題になったりしたが、例えゲーム無料であっても著作物集客目的に利用しているという観点から全て著作権法に引っかかり、結果壊滅状態となった。

そしてその壊滅の引き金を引いたのは、他でもない任天堂だとされている。

その任天堂から今回のような発表があったのだから、これがどれほど驚きのニュースかは理解していただけるものと思う。

賭博罪抵触しないように配慮しつつ、なおかつ2,000円以下(観客は1,500円)という金額制限を設けることで、大半の場合ガイドライン違反せずにコミュニティ運営が実現できるようになる。

さらに言えば、スポンサー禁止をすることなどによって、コミュニティ運営以外の第三者営利活動に利用にされないようにも配慮されている点は、全く持って抜かりがない。

今までコミュニティ運用しようにも、著作物の商用利用の壁にぶつかり泣く泣く諦めていた主催者や、自らの負担において実施していた主催者(自分もその一人)は、ほっと胸をなでおろすだけでなく、今後の展開について胸を躍らせていることだろう。

かといってそれ以上の規模や個人以外による開催を禁止するかと言えばそうではなく、任天堂は今回、同時にそうした大会申請窓口も用意した。

これについても驚きで、他のゲーム企業において、esportsを盛り上げたいとは口々にしながらも、そうした窓口を設けている企業はほぼない。

そうした裏には、esportsが盛り上がることで自社のゲームが盛り上がり、それらの収益はその企業、もしくは仲の良い身内だけで独占したいという思いが透けているようにも思える。

Jesuという迷走を繰り返す中立的団体があるにはあるのだが、本来、そうした窓口を作るのは彼らの役目だったのではないか増田は考えている。

ファン企業との間に立ち、どちらの権利や利害をも侵害しないようにガイドラインを正しく定めることができるのは、彼ら以外にいないと今でも期待している。

そうした動きに業を煮やしたかどうかはわからないが、ほぼ模範解答と言える形のもの任天堂が出してきたことの意味は大きい。

なぜなら、他のメーカーが中身を少しローカライズするだけでそのまま使えるほどに汎用性の高い内容だからだ。

ある意味では任天堂がやったのだから追随せざるを得ない内容とも取れるので、他企業の今後の動向には大注目である

ただし、あくまハードウェアメーカーも兼ねている任天堂からこその内容だとも取れるため、他社が同様の発表を行うためには、別途ハードウェアの利用許諾についても解決する必要があるものと思われる。

これについては多くを語れるほどの知見を増田は持ち合わせていないため今後の他メーカーの発表を待つ形になるが、大いに期待している内容でもある。

風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法風適法)について

電子ゲーム機を用いて営利目的集客を行うには風営法許可必要だよ

これについては、あくまコミュニティ運営を行うために弊害になっている部分であって、今回の任天堂の発表とは直接的には関係のない話でもあるが、避けて通れない問題であるということも知ってほしいために敢えて書いている。

勘違いしている人が多いので先に言っておくのだが、アーケードゲーム機を用いた営業風営法許可必要なのではなく、家庭用だろうとなんだろうとゲーム機を用いた営業を行うには風営法許可必要というのが、この法律趣旨だ。

過去問題になったものを例に上げるのであればダーツマシンなんかがそう。(詳しくは知らないが、現在改正があって条件を満たせば風営法許可必要ないはず。)

どうしてそうなるかというと、風営法というのは、いわゆる性風俗規制する法律と、賭博にならないように規制する法律に分けられるため。

前者は言わずもがなであはあるが、意外なものとしてはダンスがここに含まれる。

その理由は、みだりに不特定多数の男女の身体が触れ合うから。まじかよ。

後者については、ゲームセンター以外にもパチンコスマートボール麻雀が含まれる。

これらについては、容易に勝敗が決定するものであり、その結果をもとに賭博行為が容易に行えてしまうために、そうならないようにするために規制がされていると考えてもらえば理解できると思う。

なので、アーケードゲーム機に限らず、ゲーム機そのものを用いた営業自体風営法規制対象となる。

(ここでパチンコの話は論旨とずれるためにやめていただきたい。一つ言えることは、風営法のもとに規制が守られている限りは合法。)

アーケードゲーム機にはそれ以外にも著作権に対する解決もされていて、許諾に商用利用が含まれているという点も挙げられる。

家庭用ゲーム機はあくま個人での利用に限り許諾されているので、ゲームバーカフェでの利用が許されなかったのはこの部分。

気づきかもしれないが、今回の任天堂の発表については、施設運営に対する解決がされていない。

おそらくの理由は、これらについては施設運営側の責任下にある問題であり、コミュニティ主催者側が気にする必要のない問題であるからだと思われる。

基本的には、例えカフェ業態のつもりであっても、ゲーム機を常設するような業態を取ろうとすれば風営法許可を取らなければ違反検挙される可能性が高い。

どのラインまで許されるかなどの話は、増田法令に対する理解度で行うには危うく、また、今回の趣旨とも異なるためこれ以上は行わない。

施設運営コミュニティ運営を同時に行うような場合には影響がある問題であるが、それはそもそも任天堂がうかがい知る問題ではないという理由から一切触れずにいるものと予想される。

しかしながら。

大事ことなのでもう一回。

しかしながら、金額制限があるとは言え、大会運営費に充てる目的のみに利用する条件を守れば、参加費の徴収が行えることの意味は大きい。

なぜなら、風営法抵触しない業態を維持することができれば、例えばゲーム大会に特化した設備を有した施設運営が、一部について許された形になったとも言えるからだ。

esportsの発展には、ファン主催によるコミュニティの発展が欠かせないのと同時に、主催者に一方的負担がかからないような活動拠点の存在も不可欠である

コロナ禍においてその役割オンラインに取って代わった部分も大いにあるが、やはりファン同士が直接交流できる場所存在価値は高い。

それがわかっていていても、いつ、メーカーからストップがかかるかわからない状態であれば、出資しようにもできなかったのがesportsを取り巻く現状でもあった。

いや、実際にesportsカフェとかあるよね?と思う人もいるかも知れないが、増田の目から見るとあれら全てがグレーゾーンの上に成り立っていて、正しく運営できているところはほぼ皆無だと思っている。

言い換えれば、今現在運営できているところの大半(全てとは言わない)はコンプライアンス無視した状態であり、そんな状態では大手資本流入が期待できないどころか、健全業界発展が行われるわけないよねというのが増田視点であり、esports業界が抱える最大のジレンマだと考えていた。

そこに任天堂が、まさか任天堂が風穴を開けたのだ。

これが大ニュースじゃなければ何が大ニュースなのか。

風営法に付随する問題は実はこれだけではなく、接待や深夜営業特定遊興飲食店営業など関わってくるものが多い。

それについても、「主催者は、コミュニティ大会での賭博酒類・薬物の使用を看過してはなりません。」という一言でやんわりと釘を差しているところ増田は見逃さなかった。

この一文で、酒類提供を行う業態、もしくは大会開催中の酒類提供のもの禁止している。

まりゲームカフェならいいけどゲームバーはだめという意味であり、そうなれば、風営法に関わる問題ほとんどは回避できる。

恐るべし任天堂法務部。

厳しく定めるべきところは定めて、直接的問題に発展しない部分はやんわりと網をかけてあるガイドライン教科書のようなガイドラインで、何度読んでも、おそらく今後もさらに隠された気づきがあるであろう内容になっている。

一気に書き上げてしまったので抜けや間違いがあったらもうしわけない。

ファンボーイ目線からカジノ研究家から解説を待ちつつも、あくま視点の一つとして、esports振興にそれなりの熱意とコストを投じてきた増田から視点として受け止めてもらえるとありがたい。

なお、今回のガイドラインあくまコミュニティ主催大会についてのガイドラインで、通常のコミュニティ活動に対して言及されているものではない。

せっかく打ち出されたガイドラインエクストリーム解釈して権利者に迷惑を掛けてしまえば本末転倒であり、ファン側においても徹底遵守が求められるという点は忘れてはならない。

そういった意味で、増田任天堂のことを完全に誤解していた。

ファン大事にするといいながら、結局は誰よりも自社の権利第一に考えている企業だと思っていた。

この発表を受けて、任天堂ファンを一番に大事にする企業だということが証明された。

今まで誤解していたことを全て謝りたい気持ちと、今回の発表に対する感謝気持ちでいっぱいだ。

繰り返しになるが、このガイドライン任天堂から発表された意味は家庭用ゲーム機の商用利用という点においてものすごく大きい。

企業追随に対する期待と、さらなるファンコミュニティ活動自由度につながる議論の加速に期待したい。


追記

色々と指摘されて気づいたことがあるので追記

増田立ち位置をもう少し明確にするとesportsなんてどうでも良くて、ファンコミュニティが楽しくわいわいゲームができる未来を望んでいる。

プロシーンなんてどうでもよいのだけど、彼らが引っ張る形でコミュニティ活動が活発化してくれるならいいなという立場

なので、任天堂がesportsを切り離してくれたことはとてもうれしい。

「それに乗じてプロ活動とかしようとするなよ。」という点に釘を差している点についてはめちゃくちゃ好意的に捉えていて、「esports活動から」って好き勝手やってる連中に対してのほうがめちゃくちゃに腹が立っている。

それに冷水ぶっかけてくれたことは素直に嬉しかった。

任天堂崇拝者と取られてしまったなら誤解だけど、今回の件は崇拝者になってもいいと思えるくらいの内容だったので、崇拝者構文になってしまったのは否定しない。

ゲームカフェ運営についてはある種エクストリーム解釈なので、冷静になってみて書かないほうがよかったかなと思っている。

ただ、本当に理解してほしいのだけど、版権元に迷惑をかけないように法令を遵守しようとすればする著作物の商用利用という壁にぶつかり、結果としてその負担主催個人にのしかかっていたのが現実だった。

それはコミュニティ活動にとって先細りの未来しかないということ。

それが、ガイドラインが定められたことによって、道が開けたことが一番うれしかった。

<一部自分起業についてはやっぱり誤解を招きそうなので削除。>

他のゲームでこんなガイドラインたことないというのは、自分の知見の狭さを露呈しただけの話でした。

ちなみに自分ファンコミュニティで扱っているゲーム任天堂のものではないので、現時点で自分にできることは他のメーカー追随するか、第三者的な団体が取りまとめてくれるのを待つだけ。

俺もesportsにいっちょ噛みさせろというつもりは一切ない。

2023-10-22

anond:20231022121815

女性の化粧・整形と違って、男性の化粧・整形はやってもやらなくても生きる自由度に変化ないからね

いくら見た目がよくなっても配偶者ができやすくなるわけではないし、ましてやその配偶者生活を支えてくれるようになるわけでもない

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