はてなキーワード: ピンチとは
ウルトラマンシリーズ最新作、宇ルトラマンブレーザーがついに始まって、早速第一話を視聴したので、感想を書いてみる。
冒頭からこれまでのシリーズとは明らかに違う空気感でスタートし、夜のビル街を舞台にした怪獣と防衛部隊との攻防戦が描かれる。
そしてピンチになった人類の前に、未知の巨人が出現し、怪獣を倒して空に帰っていく。
ここまでのシチュエーション、いわば怪獣映画のクライマックス部分を取り出して、ナレーションなしで叩きつけてくるというのは多分これまでのTVシリーズではやった事がなかった。でも、これはほんの一年くらい前に見た覚えがある。シン・ウルトラマンの最初のパート、ネロンガ戦と同じ構成なんだ。
だからこれは、TV版スタッフから、シン・ウルトラマンに対するアンサーなんじゃないかと思っている。TVシリーズだってやれるぞ、という。
そして、ただの焼き直しにはなってないところがいいところだ。ネロンガ戦でプロット上のアラになってるところを丁寧に潰していってる。
「上」の意向に縛られてあっという間に手詰まりになってしまった禍特対に比べて、命令違反にならない範囲で自分達に有利な状況を作り出そうとするゲント隊長ははるかにプロっぽい。また、唐突に子供を助けに(ヘルメットも被らずに)飛び出していく神永に対して、いろいろな手段をシミュレーションした上で、自分が向かう事が最善と判断して「俺が行く」とやるところなんかもそうだ。
インディ・ジョーンズと運命のダイヤル、映画館で見たメモ。
事前に作品の情報をあまり見ておらず、映画館で流れた予告編を見たくらい。予告編がすごく好きで、インディ役のハリソン・フォードはもう歳も歳なので、流石にシリーズ最終作になるんだろうな、という感傷を全面的に押し出している。昔々、砂漠を旅した。世界の海を渡った。墜落する飛行機から飛び降りたし、車から転げ落ちそうになり、何度も銃弾を受けた。そういう破天荒なアクション考古学者が、もう年老いて過去を振り返りたくも無い、息子は戦死し、妻とは離婚しそう、学者としてのキャリアも終わっている…そこから始まる物語。
当然、見るほうとしては全盛期の力強さが戻ってくるのか、歳を取って力は衰えたが知恵で勝る展開を期待する。ちょうどジョジョの奇妙な冒険第三部のジョセフ・ジョースターのように。でも実際は第三部と第四部の間、ボケてはいないけど力強くもない、衰えを嘆きつつ何とかピンチを乗り越えていく、ギリギリの姿が続く。精神的にも家族を失って自暴自棄になる直前。
だから時間旅行のニュアンスが出てきた時に、今現在の状況を変えるために過去改変をするのかな、という予期をして見ていたが、そうはならなかった。過去の世界に生きるわけでも、過去を変えるわけでもない。時間は元に戻らず、支配することはできない。
老いや死をを受け入れ、今現在の人間関係を修復する、意外と堅実な着地をする物語でもあった。
冒頭で流れるビートルズのマジカル・ミステリーツアーは、旅が現実を離れ、マジカルな展開になることを予感させるが、現実を離れることは許さなかった。
戦うヒロイン要素どこ?? ヒロインピンチ要素どこ?? https://www.comic-valkyrie.com/#lineup
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
俺さーテキトーに中学受験して偏差値50ぐらいの学校行ってさーテキトーに大学受験して偏差値50ぐらいの学校行ってさーそんでレポートだるすぎて留年してー卒研ダルすぎて中退してーんでまー職業訓練校みてーの入って資格取ってそれチラつかせて就活終わらせたんよー
人生で一度も「限界?だが、超えるぜ!どんなに苦しくてもやり遂げる(Gガンダム♪)」したことがねーのよなーそれがやっぱこういざ壁に当たったときに露骨に効いてくるっつーかさーなんかまー徹夜してけばワンチャンはあんなーと思ってもそれで最後に勝利するビジョンが浮かばねーんだよなー
オーラスで跳満ツモか満貫直でまだいけんべーとなっててとりま手慣れでホイホイ進んでま満貫はいけそっすねーみたいな状況でさーじゃあこれどうやって直撃させんねんってのが全然見えん感覚よねー
自分がやり遂げられるビジョンを過去から引っ張ってこれねーというか過去を振り返ると敗北しながらダラダラと参加賞貰ってヘラヘラしつつ死んでないから安いっしょーで誤魔化してきた姿しかねーのよねー
一回でもいいから「激闘の果てッ遂に悲願達成ッ!玖吼理も喜んでいる!勝利の栄冠を君に!」みてーな感覚に浸れてればそのときの勝ち犬モードに向けて魂を過去へとシンクロさせてきゃいいんだが俺にはそれがねー激戦区の隅っこで敗走逃げ恥しかしたことねーよ
脇役として死なねーことは出来ても主役として物語を勝利で終わらせるのは俺には無理だなって負け犬根性染み付いてむせるー
いやマジさー面接官どもが散々ガクチカ的なの聞いてきたのってこれなんだなって今やっと完全に理解した社会人5年目ですわー遅すぎてビビるね
今まで仕事で生き延びてきたのも「コイツに任せる?いや俺がやったほうがいいな」を眼と眼で通じ合ってきただけであってその辺の空気とかもういい加減読まずに谷に突き落としてみっかで結果的に完全にアカン感じっすわ
勝利へのビジョンが見えなすぎ病が発症してるから人に助けを乞うにも「もう全部駄目ですーモウオシマイダー」しか言えねーけど流石にそんな奴に返ってくる言葉は「何を手伝って欲しいかはお前がまとめろ」だよなーでもなー俺にはマジでみえねーんだなーピンチになると脳が呪われて霧がかかるんだよなー余裕があるときは漠然と見えてたはずの霧の向こうの勝ち筋が全部隠れんだなー
やり遂げ経験値だけがこの呪いを弾き飛ばすんだろうなって理解しつつもむしろ俺にあるのは逃げ出し経験値だけなのでーもうこれはー駄目だーこういう所が駄目ーマジ駄目ーなんだこれイマジナリー大槻か?
マジどうにかしたいね。
服を買いに行くための服がないモードに入ってるね
相続で成り行き上賃貸マンションの大家になり10年が経った。約100部屋を自主管理している。年は50代。場所は関東のどこか、とだけ。
この仕事クッソつらい。
家賃が振り込まれてくるのを待つだけのカンタンな仕事じゃないのかよ。
この10年で失敗しまくってきた。そしてこの仕事のコツは「入居させてはいけない客」を入居審査で落とすことに尽きると痛感した。
これから絶対に入れてはいけない客を書いていく。これから賃貸マンションの大家でもやろうとしてる酔狂な人がいたら参考にしてくれ。
●タトゥー入れてる奴
性別、職種は問わない。仮にそいつが公務員だったとしてもタトゥーが入ってるってわかったら入居審査で落とせ。家賃滞納、騒音、ゴミを分別しない、勝手なところに車を停める等、やって欲しくないことを全部やる。
客付けの不動産屋から「タトゥーなんて今どき誰でも入れてますよ」とイヤミを言われたこともあるが、俺が思うに、まともな人は時代が変わった今もタトゥーなんて入れないと思います…
俺から一つお願いがあって、タトゥーを入れてる人は長袖長ズボンで隠したりせず、もっとわかりやすく見せびらかしてほしい。
顔に入れてる人とか、わかりやすくて助かる!!
そうしてくれないと、間違えて入居審査を通してしまうことがあるんだよ!
頼む!
個人事業主って名乗ったもん勝ちで、ごく一部のまともに商売やっててホームページがあったりする人を除けば、実態を確認する方法がない。俺が「フリーでデザイナーやってます」って名乗ったらもう立派な個人事業主のできあがりだ。
こんなザルっぽい感じなので、そこにつけこんで「個人で◯◯の仕事をしている」なんて虚偽の内容を書いて入居申し込みを入れてくる奴がいる。虚偽の内容を書く奴はよく調べると、だいたい水商売。
水商売の奴を入居させるとガラの悪い奴が物件に出入りしたり、空いてる駐車場に勝手に車を停めちゃって入居トラブルになったりするようになる。あとこいつらはゴミを分別する意識がない。
ぶっちゃけ虚偽の個人事業主を見抜くのはかなり難しい。が、誤って一人でも入れると詰んでしまう。自信がない場合は、個人事業主の申し込みは全部断る、という方針でもいいかも。まともなお客さんを断ってしまうリスクもあるが。
ちなみに、水商売みたいにまともに行っても部屋を貸してもらえない奴らでも入居審査に通るように、ニセの源泉徴収票を発行したり、在籍確認の電話にも応じてくれたりして、いかにも普通の会社員っぽく見せかけてくれるサービスもあるんだぜ。
そんなのも見抜かなきゃいけないなんて、俺は探偵じゃねえんだよ。つらい。
生活保護の場合、行政の生活保護担当部署から直接家賃を振り込んでもらえるので家賃を取りっぱぐれることはなく、そういう意味ではいいお客さんとも言えるが、メンタルを病んでる人が多く、対応に困るため、今は生活保護受給者の入居申し込みはすべて断るように方針を変えた。
1日中家の中にいるからなのか、他人に対する要求が多くて何かとクレームをつけてくる。あと、家の中をゴミ屋敷にしてしまった客が何人かいたが、全員生活保護の奴だった。なぜだろう。
あとシンママの生活保護は実家に帰れない事情があるのか、かわいそうに思うのだが、高い確率でガラの悪い男がセットでついてくるので賃貸経営上は入居を断った方が吉。判断が難しいところだけどね。
●引っ越しの理由に「今住んでいるところで盗聴されている」とか書いてある奴
こいつらを入居させると本当に大変なことになるぞ…。
精神疾患があると取れない資格があったり、運転免許が取れなかったりするらしいが、民間の賃貸マンションへの入居も法律で制限してくれ!!
まだまだいるけど悪口ばっかり書いててツラくなってきたからこのへんでやめる…。
※ちょっとだけ続きを書きました
https://anond.hatelabo.jp/20230610122156
https://anond.hatelabo.jp/20230612003129
https://anond.hatelabo.jp/20230609174500
https://anond.hatelabo.jp/20230612003129
コメントくれた人ありがとう。書いてもらってたコメントの中から一般的なものをいくつかピックアップして答えたい。
いい業者を紹介してくれええええええ!
実は相続したての頃は管理任せてたが、役に立たないので契約切った。あいつら表向きの対応をするだけで、ガチでヤバイ案件は大家に投げるんだよ。何のために管理任せてんだよ。
俺がお願いしてた業者が特別ダメ業者だったのか?もしそうならクソみたいな客でも投げ出さずに最後まで面倒見てくれる管理業者を紹介してほしいマジで。そういう大家さん同士のネットワークはないものだろうか。
ちょっと前に大阪の物件を持ってた神奈川県の大家さんの自宅にヤバイ入居者が来て殺されちゃった事件があったの覚えてないか?あれはいい例だと思う。
あの被害者の人だって、管理はきっと大阪の不動産屋に任せてたんだと思うよ。神奈川じゃ大阪の物件なんて自主管理できないもんな。
でも入居者が恨んで殺しに来たのは遠く離れた神奈川県の大家のとこなんだぜ。なんでだよ。おかしいだろ。管理会社が最前線に立ってくれてるんじゃないのか?
てことは、管理を任せていながらも、最終的な決断をするのは大家さんだからーとかで、何らかのトラブル時にあのヤバイ入居者と直接やり取りさせられるハメになってたんだと思うよ。
僕たちじゃ決められないんですよー、それは大家さんと話し合ってくださいー、みたいな。
だからヤバイ入居者になると管理会社入れてても、本当の大ピンチのときは何の役にも立たないんだよ。そのくせ、あいつら管理委託費欲しさにヤバイ客でも形だけの審査でどんどん入居させちゃうんだぜ。最終的にケツふかされるこっちはたまんないって。
クソみたいな客しかいないなら、どのクソを拾うかは自分で決めたくないか?だから自主管理に踏み切った。そしたら失敗しまくった結果、入居審査頑張れば生き残れるってことが見えてきた。やっぱり自分の目で客を見極めるのが一番確実なんだと思うよ。大変だけど自分の身は自分で守るしかないもんな。
でもね、繰り返しになりますけど、もしいい管理業者さんをご存知でしたら教えてください!この通りです!頼む!!!
家賃保証会社ってのは連帯保証人の立場を引き受けてくれるだけなので、家賃滞納については面倒を見てくれるけど、それ以外のとこはノータッチなのよ。
俺も家賃保証会社は入居者全員必須にしてるよ。だから家賃滞納の回収をするときは、今はもう家賃保証会社にメール入れるだけでおしまい。
そういう意味では滞納家賃の回収はホント楽になりました。家賃保証会社なしに賃貸経営は成り立ちません。俺は朝起きたら世話になってる家賃保証会社の本社方面に感謝の祈りを捧げるようにしている!
あと、うちの審査でいうと保証会社の審査に落ちた人はその時点でサヨウナラ。
俺が審査するのは保証会社の審査を通った後の人ね。そこでヤバイ奴をはじいていく。ていうか、保証会社の審査はあんまり厳しくないのよ。タトゥーの有無とかまで見ないし。逆の言い方をすれば、保証会社の審査落ちるやつは社会的に終わってる。
あと、ヤバイ奴の入居審査落とすと客付けの不動産屋はイヤーな顔すんのよ。不動産仲介は成功報酬で、俺が断っちゃうと1円の売上にもならないからね。「保証会社通ってるんだからいいじゃないっすかー」とかよく言われるよ。こればかりは自分の身を守るために仕方がない。不動産屋に対して申し訳ない気持ちはある。
でも、家賃保証会社からは実は裏でコッソリ感謝されるよ。自分たちはそこまでの審査ができないんで、きちんと調べておかしな客を断ってくれるのはありがたいって。
●入居時に面接してるの?
しないしない。
タトゥーの話を書いたから、面接かなんかして直接見て判断してるって勘違いさせてしまったのかも知れないな。すまん。
そうではなくて、たとえばタトゥーでいうと、入れてる奴は基本目立ちたがり屋じゃん。だからインスタとかに載せるんだよ。タトゥー入ってる奴が上半身裸でいっぱい集まってバーベキューやってる画像とかSNSで見たことないか?ああいう奴が入居を申し込んでくるのよ。
当然、入居させたら地獄が待っている。
逆にタトゥーあるのにSNSに載せないやつがいたら、そいつは虚栄心を抑えることができるプロ中のプロ。俺の審査など楽に通過してしまうだろう…。
あと、現住所が見に行ける距離のときは必ず見に行くよ。そこの住み方を見て、共用部分に私物を置くやつだ、とか、ベランダにゴミ貯めるやつだ、とか、乗ってる車が反社丸出しだ、とかで断ることもあるよ。車は人柄が反映されてわかりやすいので判断材料にしやすい。あとこいつはハズレっぽいな…という嫌な予感がするときは、本人見るまで待ち伏せすることもある。
あとプリウス乗ってる20~30代はだいたいハズレ。プリウスっていつからヤンキー御用達になったの?
割合としては10件申し込みがあったら1件要注意のやつがいる、って感じかな。ほとんどの人はまともだし、審査も一瞬で終わるよ。もう職業的なカンが働くようになってるので、ヤバい奴は申し込み書類とか身分証明書を見て第一印象で嫌な予感がする。そういう人は調べると、だいたい予想通りでハズレ。
10人中1人しかいないなら何のことはなくね?って思うかも知れないけど、この仕事はヤバイ奴を1人でも入居させちゃうと周りのまともなお客さんが退居しちゃったりと副作用がデカいのよ。ガンと同じだよ。ガンは切らないと。
あと新しいお客さんも大事だけど、既に住んでくれてるお客さんはもっと大事なのよ。これは他の商売と違うと思う。変な入居者を入れて、既存のお客さんに迷惑かけたくないってのはかなりある。俺の仕事も忙しくなるし悪いことづくめ。
でもこんなに頑張っててもたまに見落として入居させちゃうんだよ。そして、その見落とした1人が命取りになる。
精神病の奴とか相手すんのめちゃくちゃキツいよマジで。精神病の奴らが一番キツいかも知れない。言ってることわけわかんねえもん。
隣に「俺の悪口言うな!」とか殴り込んで行っちゃうし。その隣のお客さんは大事なお客さんなのやめてー!!
自分の悪口が聞こえてくる病気なんてつらいよな。だから早く誰か病院に連れていってやれよと思う。周りに迷惑かかるし。俺も忙しくなるし。うちの物件なんかより住みやすいとこいっぱいあるよ、なあ?
●外国人や老人は断るの?
(外国人と老人の事については、うまく真意が伝わっていなかったので補足を書いた)
https://anond.hatelabo.jp/20230612003129
外国人はすごく難しいよ…。外国人受け入れしてるアパートとか、ゴミ置き場すげえもん。でもあれは外国人がダメっていうより、彼らの国民性と、日本人の国民性の違いを丁寧に橋渡しできる不動産屋や管理会社、大家が業界にいないからだと思う。
まあ、そんな専門性の高い仕事ができそうな優秀な人材は、そもそも不動産業界になんて来ねえよ。
てことで外国人を断ることについて俺に差別っていう意識はなく、賃貸ビジネスとして難易度が極めて高いので辞退させて頂きたい、っていう感覚。
老人について。
サ高住に入るような人よりももうちょっと元気な老人向けの賃貸物件はいっぱいあるよ。有名どころだと旭化成がやってるのとか。本来は老人はそういう老人向けのとこに行くべきなんだと思うけど、まあ家賃もちょっと高いんだよね。でも払えない金額じゃなくて、うちの近辺だと確か月額15万円くらいだったと思う。
うちの物件はその半額くらいなんで、うちの物件みたいなのに申し込んでくるってことは安上がりに済ませたいってことなんだよ。
うちの物件は当然巡回の介護スタッフなんかいないからお前が室内で死んでも誰も気づかないぞ。事故物件になったらどうしてくれるんだよなあ。当然お断りですよね。
ただ、老人についても差別してるつもりはなく、賃貸ビジネスとして難易度が高いから辞退しているという認識。
もらった家賃が全て大家の手元に残るというのはよくある典型的な誤解なんですよ。我々大家は、先祖から受け継いだ土地はある、だが金はないというところから事業をスタートしてる。だからほぼ例外なくどの大家も建築費を銀行から借りてて、もらった家賃のおよそ半分は、もらったそばから返済にまわる。残念ながら。
そして残った半分の金から固定資産税を払い、修繕費を払い、不動産屋に客付けの広告費を払い、ゴミ屋敷にしやがった超バカを叩き出して特殊清掃代を払い、わずかに残った金から所得税を払ったりすると、実は100部屋あってもびっくりするくらい手元に残らないんだぜ。なんなら、お前の方が貯金あるかもよ。
俺に残るのは銀行の抵当権がついた不動産だけ。銀行の抵当権がついてるから勝手に売ることもできねえ。まあ借金が返し終われば売れるが、その頃には物件の価値も二束三文だな。
毎月手元に数百万円も残るならこんな贅沢言わねーよ!
全て甘んじて受け入れちゃう!
まあ、同情してほしいわけではないが、実態以上に金持ちだと思われてもひがまれるだけでいいことないからな。一般的なイメージと実態はだいぶかけ離れているという点はハッキリさせておきたい。
https://anond.hatelabo.jp/20230609174500
https://anond.hatelabo.jp/20230610122156
↑を書いた元増田です。
kappa_ycさんの「この文章をきっかけに読み手のステレオタイプが拡大され同様の行動に至ればそれは立派な差別の助長」という理性的な批判コメントは俺の琴線に触れた…。なるほど理解できる…。
それなら俺の書いた記事を公開したままにしておくのは良くないな。
ただ、前記事で外国人と老人について書いたところは俺の力が足りず、大きく誤解されていたように感じたので、補足を入れたい。その周知期間として2、3日とり、その後はこの記事も含め適当なタイミングで削除する。
⚫︎外国人について
まず俺が入居を断る外国人はビジネスレベルの日本語ができない外国人を指している。悪いけど俺は日本語しかできねえんだよ。だから日本語わかってくれないとビジネスができねえ。
でも、在日二世とかの日本で教育を受けた外国人は国籍が日本じゃないっていうだけで日本語はネイティブと変わらん。そういうお客さんを断る必要はないだろ?むしろ歓迎するよ。実際に入居してくれてる人やもう引越したけど以前入居してくれてた人も沢山いる。
つまり、俺は国籍を理由に断ることはしない。別の言い方をするなら、ビジネスレベルの日本語ができないなら日本人でも断る。
なので、kashur2さんが載せてくれた、差別で外国人が入居を断られたという判例集、俺にもその家主が入居を断った理由がわからん。
中には弁護士をやってる韓国人が国籍を理由に入居断られたっていうのもあった。司法試験を通過できる能力のある人ならそこらへんの日本人よりよっぽど日本語堪能だろ。
ただ、ビジネスレベルの日本語ができない外国人についても、できたらなんとかしてやりたいという気持ちはずっと持っている。
俺は慣れない日本に来て一生懸命頑張っている外国人を尊敬しているし、応援している。最近じゃうちの物件のエアコン取り付け工事なんてベトナム人の兄ちゃんが来るぜ。丁寧に仕事するよ。日本語はカタコトだけどな。
確かに日本人の若者はこういう仕事やらなくなってるもんなあ。俺が逆の立場だったら、ベトナムでエアコン取り付け工事の仕事する根性ねえよ。お前らすげえよ。
外国人を入居させると汚されるしゴミ置場が荒れるイメージがあるが、それは前記事でも触れたように、日本語のできない外国人に対して入居後のアフターフォローを継続的にできるような、高い語学力と Permalink | 記事への反応(1) | 08:20
なんか人生詰んできた気がする。
原因は紛れもなく自分。こんな時間に仕事に集中せずこんなの書いてる時点ではっきりしてる。
去年転職して、同業界の異業種にチャレンジした。(オートバックス勤務からダイハツに転職みたいな感じ)
まあ知識はあるからいけるやろ…と思ったけどこれが全然ダメ。転職においては同業界より同業種の方が圧倒的にノウハウの流用が効くことがよくわかった。
当然社内での成績は底辺、もうすぐ給料更新時期だけど20%ダウン確定している。
同僚達もなんとかしてくれようとはしているけど、いかんせんマンパワー頼りの会社で営業が経理以外の仕事(調達、マーケ、在庫管理…)を全部やってるから余裕が無い!
まあいい歳してんだし中途なんだから自分でどうにかしないといけないんだけど、景気悪いし物流は相変わらずで調達もうまく行かないしで八方塞がり感が凄い。
この状況を打開するにはどうするかというと、今からがむしゃらに頑張って成績上げるか、在宅じゃない仕事探して転職するかしか思いつかない。
現実的には後者を取りたい、一応は今の会社より安定しているところから声も掛かっているが…多分給料が下がるんだよなぁ。
下がり具合によってはいま住んでいる所から出て新しい住居探さないといけない。でもそもそも引っ越す金がない。かといってこれから給料下がったら引っ越す金を貯める余裕もない…。
増田でよく見かける年収800万とか1200万とかの仕事は一体どんなことやってんのかねぇ…。
こちとら300万か400万かでピーピー言ってるのがホントバカみたい。もちろん沢山もらってる人はその分今まで努力をしてきたんでしょうけどさ。
はぁ〜〜めんどくせ〜〜。本音言えばなんもしたくない!毎日メシ作って掃除して洗濯して花に水やって熱帯魚飼って暮らしたい!
とか言われてもさ―納得できねーよなー
なにより「AIにカンニングさせてもらうプロwwwwwじゃあもうチェスと一緒で全員AI未満じゃんwwwww」みたいな空気さえ生まれたの本当最悪なんだよ
本人たちだけの問題じゃないんだよね
たとえば他の棋士が10人ぐらいサイゼにでもこっそり集まって検討して、ピンチになったら連絡受けた弟子が近くの公園で狼煙あげることで10人がかりの想定最善手を伝えるとかも出来るわけじゃん
なんでか知らんけどそこで「将棋ソフトと一致してる!きっとソフトに指させたんだ!」とソフトへの憎しみを突然顕にするのが妄想激しいとしか言えんわけよ
アレがもしも「三浦はカンニングしてる!方法は知らんけど!これからはもう外に出るのは一切禁止で外から隔絶された電波暗室の中で全部やる!トイレは簡易トイレ!オヤツは事前に持ち込んだものだけ!盤面から離れたいなら部屋の隅で後ろ向いて蹲ってろ!」とかの主張だったら、単に将棋連盟と渡辺明と三浦弘行の三者が仲良し握手で全部終わりだと思うよ。
でもなんか明らかに「ソフトずるい!ソフト怖い!将棋ソフト滅びろ!」みたいな個人的なノリが入り込んでたわけじゃん。
こうなっちゃうともう「仲直りしたから終わりでよくね?」とは思えないっていうか、外野も全部納得しないと話は終わらないっていうか、そもそも一度停滞しちゃった時間は戻せないから覆水盆に返らずじゃん?
別にそれで「じゃあもう永世称号も持ってるしタイトル無くなったこの機会に永久追放でもしようか」とか言う気はないよ。
でも「渡辺明の輝かしい歴史からもうその汚点は排除してあげよ🙏」とか言われても、納得できね―んだよな―。
一生罰を受けろとはいわんけど、罪を背負うこと自体は途中で辞めちゃだめだと思うし、外野も勝手にその荷物を降ろさせるような動きをさせるべきじゃねーでしょ、とね。
終わり
オレオレFCは29日、オレフィールドでチノワ大と練習試合(45分×2本)を行った。一般公開された調整試合は、オレオレFCが7-0と完勝した。
右ハムストリング肉離れで離脱していたDF岩田は先発で復帰。3バックの中央で2本目の20分までプレー。冷静なラインコントロールと巧みなパスで攻撃を組み立て、完調をアピールした。試合後「痛みはないですし、違和感なくやれたと思います」と振り返った。
7日の横浜FC戦で同箇所を負傷し、戦線離脱。チームは岩田の欠場以降、公式戦2分3敗と苦しむ。岩田は「最近、イージーなミスから失点やピンチを招いている」と指摘し「もう一度、原点に立ち返って、修正しながら質を高めていきたい」と話した。
次節6月3日のホーム・FC東京戦の出場について、視察した野河田彰信監督は「スタメンは分からんけど、今週のトレーニングで何もなければな」と明言。岩田は「1ヶ月ぶりの本拠地。サポーターの人達も待ちわびていたと思うので、必ず勝ち点3を奪いたい」と意気込んだ。
「ワンチャンいけんじゃね?」若者の間で「ワンチャン」という言葉が流行した深い理由 | ニュースな本 | ダイヤモンド・オンライン
この記事がバズっていて、著者は若者論とか世相を絡めて自論を展開してるけど、結論から言うと、ただ便利だから使われているだけだと思う。
ワンチャンはブコメでもあるとおり、元は麻雀用語だし、今の意味に近い格ゲー用語だとしてもアラフォー世代が普通に使っていた。
麻雀用語時代は「ワンチャンス」と略していなかった。ちなみに同じように「ノーチャンス」、「ツーチャンス」などもあった。
詳しくは麻雀の説明になるので省くが、面白いのはこの時のチャンスは、相手にとってのチャンスを指していたことだ。
「相手にとってはワンチャンスしかないからノーチャンスほど安全ではないが、なんとか見逃してくれ」
この麻雀勢のワンチャンスがいつから使われたかは流石に不明だが、相当古いと思われる。
ところで、アラフォーより上の世代にとってゲーセンというのは色々な属性の人たちを内包する場所だった。
オタク、ヤンキーだけでなく、格ゲー勢、ミニ四駆勢、ボドゲ勢など、おもちゃ屋に来るようなやつがたくさんいた。
今ほどジャンルのボーダーがなく、いろんなゲームをやる人が多かったのだ。
当然麻雀も同じゲームということで格ゲー勢でたしなむ人が多かった。
格ゲー界のレジェンドであるウメハラ氏が雀荘で働き、一時はプロを目指していたことを知っている人も多いだろう。
当然格ゲー勢にもワンチャンスという言葉が広がっていくのだが、ここではっきりと意味が変わる。
格ゲーにおいては「劣勢の状況においても、一度チャンスを掴めば逆転できるような状態があること」を指すようになるのだ。(格ゲーWIKIより)
ピンチな状況であることはもとより、さらにプラスな状況に持っていける状況を指すことになる。
ここが麻雀との大きな違いで、麻雀におけるワンチャンスはプラスの状況には持っていけない。
ここでほぼ今の使われ方と同じような意味になるのだが、この格ゲーのワンチャンを使い出した世代はアラフォーがほとんどである。
「ピンチな状況じゃなくても期待値の低い状況でとりあえずやってみる」
だから繰り返しになるが、ワンチャンの言葉を一般に使い出したのはアラフォーあたりの世代で、そもそもその世代でもゲーム以外では「もしかしたら」程度の意味で使っていた。
とりあえずやってみるとかチャンスにかけるといったような意味の略称言葉がなかったと言うだけの話だ。
ちなみに、今では普通に使われているガチ勢エンジョイ勢みたいな、「〇〇勢」という言葉や、
同じ行動を延々繰り返す「一生」も、元はゲーセンコミュニティの言葉だから、格ゲー勢の言葉は端的に状況を伝えやすい言葉が多いのだと思う。