はてなキーワード: CPUとは
前略マリオカートの話しばかりで道の上より大変恐縮極まりない感じでセピアなんだけど
私気付いちゃったんだけどさ、
前も言ったかも知れないけど150ccになって、
もの凄く強くて勝てないんですけどー。
1位だったのになんでゴール間際で直前で追い抜かれちゃうの?
ゴール間際でよゴール間際で!
それとか、
ほんと鼻先目先をかすめて追い抜かされたと思ったらその瞬間むらびとにバナナ後ろ投げして喰らうとか!
なかなかCPUも超絶絶妙ないいタイミングでバナナ投げてくるじゃない!って
緑の甲羅の投げ方も上手いし、
接近予告がない分、
侮れないわ。
アイテム喰らうか喰らわないかでの運も半分あるんじゃないかしら?
と思ったら、
また気付いちゃったんだけど
マリオカートってよく考えたらパーティーゲームなのかしらって。
走りを極めるならタイムアタックでやってね!ってことよね。
もう150ccクラス。
もの凄くみんなが強くて
どんな最後の最後まで固唾を呑む白熱した絶妙なバトルなのよ!って
文字通り涙を呑んじゃうわ。
あとぜんぜん1位走ってても
と言うことはよ。
ワザと順位を下位にして、
あれきっと運ゲー要素大さじ3杯分ぐらいはあるわよ。
そんでね私も
甲羅やバナナのアイテムを後ろに装備して防御の構えは出来るようになったの。
RとLボタンを押しつつハンドル操作もしながらアクセルも押し込まなくちゃいけないって
これハッキリ言って
MT車乗ってるより激ムズだかんね!
あのアイテムを後装備しながらドリフトの操作は人間の限界をも超えているわ。
MT車なんて、
あんなのマックシェイク飲みながらでも運転しちゃ駄目だけど運転できるじゃない。
ポテトも食べたりなんかして、
まあ手がベタベタするから油系のは食べないけど例えとして言ってみたのよ例えとして。
MT車でもマックシェイクはぜんぜん余裕のヨッちゃんだとしても
私おにぎりとかでも食べようと思ったら食べられるわよ。
でも
マリオカートしながら
マックシェイク飲もうとは思わないじゃない、
マリオカートしながら
おにぎり食べようとは思わないじゃない、
と言うかマリオカートしながら
あと気を付けたいのが、
もう帰ってからずっとマリオカートばかりやってると夜が明けちゃうので、
遊び始めはタイマーを60分にしてセットして、
タイマーが鳴ったらちゃんと終了!ってルールを決めてやるのが秘訣だわ。
ゲームは1日1時間ってあながち理に適っているのねと初めて知ったとともに、
あのアフリカでは1分に60秒進んでいる事実を知ってしまうように
強く感じたところよ。
今夜は遊ばずに睡眠優先でちゃんと睡眠時間を設けるようにするわ。
お約束ね!
うふふ。
ションテンを上げるためにはやっぱりタマゴ系サンドに限るわよね。
朝は元気出したいじゃない!って
いつも元気ない感じに聞こえる?
私はいつでも元気いっぱいよ!
夜行くとあったら嬉しい割引の半額苺ちゃんをゲット出来たので、
ヘタ取ってボトルに入れるだけなので、
どう足掻いても失敗しようがないわよね。
日中はだいぶ日が長くなってきて暖かくなってきたけど、
まだ朝は冷えるときは無理なく温かいものを取るのもとってもいいんだかんね!
年中温活でもいいと思う!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
昔はプログラムはパンチカードに穴を開けてそれを読み込ませて実行してたんだよ。
UI は紙。
昔の映画で科学者がパンチカードの紙を眺めてるのを見たことない?
このまとめ↓みたいな感じ。
https://togetter.com/li/1317261
あと、今ほどいろんな処理をしてる訳ではないし、CPU の命令セットも少ないから、そこまで大変だったわけではないと思うよ。
雰囲気だけなら brainfuck をやってみると感触をつかめるかも。brainfuck はよりチューリングマシンに近いシンプルな言語。hello world くらいならすぐに書けるよ。
あとはそれを0か1かで表現してパンチカードに穴を開けるような感じだと思う。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/Brainfuck
というわけで、釣りっぽいけどあえて書いてみた。
最近転職して思うことがあるのだけれど、頭の回転の個体差が激しいのはなんでなんだろう、と思っている。
それがすべてではないけれど、地頭や頭の回転の速さは、成功するための要素の一つではあると思っていて、
特に環境が変わって、自分の頭の回転が遅くなってきているのを感じてきたので、どうすればよいのかを考えてみた。
以下に記載しているが、自分の観測範囲の中で見たことをもとに考えると、
頭の良さの要素の一つは、
「思考していること以外に、どれだけ余分なことを考えずに、思考ができるか」が大きいのではないかと仮説として思っている。
それだけだと当たり前のように聞こえるかもだけれど、特定の環境下では人は余分なことを考えてしまうので、それをいかにコントロールするか、というのが地頭をよくするための方向性になるのではないかと考えている。
例えば、話していて、相槌とかの反応がない人に対してはすごくしゃべりづらかったりなどあるかと思うが、それは頭の中で、話しながら「あれ、なんでこの人自分が喋ってるのに、反応ないんだろ…?」みたいなことを並行して考えてしまっているから、言い淀んでしまったり、要は頭の回転が遅くなってしまうという因果関係だと考えている。
そういう思考の速さを決める変数が、結構あるので、個体差が激しくなるのではないかと。
・子供の時のほうが頭の回転が早かった
=結局年をとって、言ってはだめなこととか、傷つけないような言い回しとかを考えながら話すようになったので遅くなったという気がしている。
・自信家で、自分の意見をはっきり言う人のほうが頭の回転が早い
=自分が正しい、とか他人からどう思われようが関係ない、と思える人は、他人の反応に対して思考のリソースを割かないので、結果的に頭が早くなる
=上記の通り、人からの反応が悪い理由を考えてしまい、それが脳のCPUを食ってしまう
・だれかに言うわけではない独り言は、すらすら言葉が出てくるし、頭の回転が早い
他にも吃音は精神的なところから来る症状というように聞いたことがあるが、吃音の人は、ひとりごとでは吃音にならないと聞いたことがあって、それに近いのではと思う。
●頭を良くするための方向性
つまりは、自動思考をいかに発生しないようにコントロールしていくか、ということな気がするので、認知行動療法やスキーマ療法などのような「認識」と「行動」をセットで変えていくような、やりかたをしていけばよいのではないかと考えている。
・結局上記の頭の良さの変数を見てみると、自分の意見を正しいと思える認知や性格みたいなところの改善が一つと、だれかからの反応を気にしないというのがもう一つの方向性、思ったことを素直に表現するみたいな性格的なところに行き着く。
・結局性格かよ、と思われるかもしれないが、心理学的に性格を変えていくための方法は確立されているので、その知識をインプットすれば多少は良くなるのではないかな。
どこだったか忘れたけど、表示された漫画サイトの広告を踏んでみたら、パッと見では日本の漫画っぽいんだけど、
なんか犬だったか猫だったかを育てる話を読んでいたら、明らかに韓国のアパートなんだよね
朝鮮戦争とか軍事政権時代とか、韓国は色々と文化が特徴的なところがあるので、こういった建築物の特徴も韓国以外にはありえない
漫画はどれも最初の数話を読んで、次回から課金になっているのだけど、微エロとか多いんだよね
なんていうか、買ってもらうためにはどうするか、を考えすぎた結果というか、媚びてる感じが好きな人は好きなんだろうけど、自分は微妙だった
例えが悪いのを承知で書くけど、自分は風俗嬢の媚びた感じみたいなのも苦手で、あれも自分を買ってもらいたいという裏がある
というか、別に風俗関係なく、生きてればそういうことってあるよね
で、そういう人にかぎって、自分の得にならない人は最初から非常に冷たかったり、まともに人として相手にされなかったりする
相手が自分の得になるか損になるか、で考えてるから、当然そういう対応になるんだろうけど、これ、意外とヤンキー系にも多くて、
最近、悪質な虐めで被害者が自殺したりしてたと思うけど、学校や企業で虐める側の人というのも、あれは処世術であって、
つまり、そういう家庭県境で育ったから、他人を攻撃するとか、相手を損得で切り分けて、得になる人を瞬時に判別しないと自分の生命が危うくなるとか、
例えば、両親の喧嘩が多い家庭だと、母親と父親のどちらに味方をすれば自分が有利になるか、
家庭で生き残れるか、みたいなことだけに焦点が当たる考え方に育ってしまって、
両親のどちらが論理的に正しいのか、人間として正しいのか、みたいな考え方が二の次になってしまう
これって中国のコピー体質なのもそういう面があると思っているのだけど、みんなコピーするのはチートだ、ズルいって考えてて、
確かにそれは正しいんだけど、そうしないと生き残れない中国国内の過激な競争の資本主義というものが存在するわけで、
みんな、そのへんを見落としているというか、理解していないというか、
まあ、理解したからって許せるのか、というと許せない気もするんだけど、四の五の言ってられない環境だと他人に冷たくもなるよなあ、と思ったり
話を戻すと、上述の漫画サイトはL*NEの資本がかなり入っていたように思ったのだけど、韓国も似ていて、
翻って、日本は恵まれていると言えば恵まれているんだけど、その分危機感がないというか、平和ボケしてるというか
いつから死なないと思っていた、と言いたくなる国だと子供の頃から思ってきたが、中年のオッサンになった今になってもその体質は変わらなかった
日本を子供に例えるならば、自民党は一番長い期間育ての親だったわけで、日本という子供を駄目に育てたわけだから
まあ、でもシンゴジラなんかは海外では総スカンだったみたいだけど、こういう映画があっても良いと思うんだよね
庵野氏は日本のマスに向けないと採算が取れないから、みたいに言っていたし、
日本市場だけに閉じた映画を作るというのは海外進出に対する諦めであって、敗北宣言ではあるんだけど、
つまり、日本市場というニッチ市場に限定することで特化する戦略
最近の日本の若い世代では韓国アイドルとか特にダンスがウケているみたいなのだけど、
上述の通り、自分は媚びてるものが苦手なので、といっても、日本のアイドルみたいなのも苦手で、
生まれてこの方、アイドルに夢中になったみたいなことが一度もないので、自分がズレてるんだろうけど
ただ、NVIDIAがTSMCからサムスン電子にCPU製造を移行するようになったりするとき、
今日もGitHubを眺めてて、中国語とハングルはあるのに日本語って選択肢、文章がないのは、
それは日本語で翻訳してプルリクする人があんまりいないからであって、
じゃあ、おまえがやれ、と言われると、中学レベルの英語力の自分には困るのだけど、
なんというか、特に最近の中国人ユーザーとか、とにかく良くも悪くも目立った活動をしよう、みたいなのを感じていて、
それってウザイ自己プロデュースにも通じるのだけど、目立たないと氏ぬ、みたいな空気があるからなんだよね
というか、自分も無職なんでハロー効果?というかで目立たないといけないのかもしれないけど、
日本は逆に目立つことが嫌われるので、ウザイ奴は叩かれるけど、出る杭みたいなのも打たれてしまうんで、
どっちもどっちなんだよなあ、と思ったりするのでした
25年くらい前になるかな。パチンコ・パチスロを辞めてから20年以上立つので、ここに書くのは全部昔の話。今どうなってるかは殆ど知らない。
自分はいわゆる「学生プロ」というようなもので、大学院での研究をしながら月に10万くらいパチンコ・パチスロで稼いでいた。朝まで研究室にいて、モーニング打って寝て、なんて生活をしたりしてた。今ほどネットが発達してなかったので、情報源の大半はパチンコ雑誌、パチスロ雑誌だった。数多くあった雑誌の大半は「オカルト系」と呼ばれるもので、「大当たりを狙う撃ち方」というような科学的根拠のない記事が並んでいたが、その中でも「パチンコ必勝ガイド」と「パチンコ攻略マガジン」の2誌だけは、科学的根拠がしっかりした記事を中心としていて、毎号買っては丹念に読んでいた。
当時は「合法として運用されている違法?連チャン機」の全盛期だった。これは「保通協」という「パチンコ屋のホールで稼働していい機種かどうかを検査する機関」(後の仕事で、保通協はパチンコ以外にもいろんな業務をしてることを知るが、それはおいておく)で検査されるときは、申請通りのスペックで動作するが、実際のホールで稼働するとなぜか連チャンしてしまう機種のことだ。上述の2誌は、この「検査時はおとなしいが実稼働では連チャンしてしまう」仕組みについての調査を行い、雑誌に情報を掲載していた。
調査では実機を入手し...と思いきや、なぜか「ROMだけ先行入手できました」というケースも多く、パチンコ台メーカーによっては、ROMプログラム解析だけで「定番のスタックオーバーフローでの保留玉の抽選値書き換えパターンでした」というわかりやすいものもあったりした。メーカー毎に連チャンの仕掛けの癖があって、ROMプログラムだけで挙動がわかるようなメーカーもあれば、「実機を入手してICE使って解析してもその仕組がわからない」という技巧派メーカーもあったようだ。この記事の「春一番」を作ったのは、「西陣」という技巧派タイプのメーカーだった。ちなみに「実稼働で暴れる」という実態に業を煮やした当局は、当時一般的だったCPU「Z80」の使用を事実上禁止にし、そのためにICEも使えなくなったりしたようだが、それはこの記事よりも後の話。
さて、春一番の連チャンの仕組みが始めて雑誌に出たのは、恐らく「パチンコ必勝ガイド」の方だったと思う。その内容はこんな感じだった。それまでのホールでの実プレイでの検証から「連チャンは保留玉に限らず発生する」というものだった。そこから「大当たり後、一定の確率で連チャンモードに入り、連チャンモードであれば高い確率で当たりをひく」までは想定されていた。実機のプログラム検証の結果、この機種は0,1,2,3,0,1,2,3...とサイクリックに値を刻み続ける「連チャンカウンター」があり、大当たりの終了のタイミングでこのカウンターが、とある値(3だったかな)であれば、連チャンモードになり、保留玉〜20回転くらいで当たる、そうでなければ通常モードになる。
そして衝撃的だったのが、「この連チャンカウンターの値は狙える」というものだった。大当たりの終了タイミングは、アタッカー(デジパチで大当たりしたときだけ開くところ)の開閉の最終ラウンド(=16ラウンド)の最後の玉(=10個目)がセンサーに感知されたタイミング次第、となる。連チャンカウンターのサイクルが秒とか数秒であればまだしも、カウンター自体は比較的高速だったので、このタイミングを狙うのは現実的に不可能だ(そもそもタイミングを狙う指標もない)。
普通ならここで諦めるとこだろうが、雑誌の記事では現実的な攻略法が書いてあった。デジパチのアタッカーは10個目の玉を検知するとアタッカーが閉じて、次のラウンドに進むが(16ラウンド終了したら、大当たり終了)、タイムアウトまで10個入らない場合にもアタッカーが閉じる。このタイムアウトが正確(恐らく29.8秒、とかだったと思う)かつ連チャンカウンターと同期しているのを利用して、「ある条件に当てはまったら、以後のラウンドですべてタイムアウトを発生させると、連チャンモードが確定」ということが判明した。その「ある条件」は、大当たり画面のとある場面の切り替わりの瞬間が、大当たりBGMの四拍子のどのタイミング(拍子)か、というものだった。それも固定のタイミングではなく、大当たり前の4つの状態(とあるLED表示パターンで簡単にわかる)と大当たり後の4つの状態(これも同じLED)と16ラウンドの組み合わせで決まるため、単純には4x4x16=256通りの基準タイミングでの判定となる。
雑誌の記事を理解したとたんに「これは本当に使える攻略法だ!」と思い、春一番が設置してあるホールに出向いて試してみた。何回かやってみると、うまくいくケースもあるのだが、「タイミングは完璧なはずなのに、連チャンしない」というのもいくつかあった。「…これは雑誌の説明はあっているが、タイミングの表の数値が部分的に間違っている!」。翌号の記事で訂正記事が出るかな?と思ったものの特に何もコメントはなかったのだが、自分の推測は確信していたので、やれることは「自力で数値を修正する」だった。
そこからしばらく、「正しい数値はどれか」と「間違っているなら何が正しい数値か」の検証を進めていき、数値の修正が進むにつれて、連チャンを狙える率もちょっとずつ上がっていった。その作業のさなかに出た雑誌(最初の記事の翌々号)に「すいません!数値が間違ってました!」という訂正記事が載る。自分の検証と照らし合わせてみると、ほとんどが思ったような訂正になっていた。「こいつはそのまま使える!」。自分の数値は「実機で検証した推測値」だが、雑誌は「解析で計算した本当の値」なため、雑誌の数値の威力はやはり絶大で、条件さえよければ100%連チャンが狙えるレベルになった。
この「条件さえよければ」だが、実はこの攻略法が使えるには、いくつかの条件がある。まず絶対に欠かせない条件としては「大当たりのBGMがなってること」だ。BGMのタイミングで判定をする以上、これが鳴ってないと全く手が出ない。全く鳴らないホールはないのだが、音量の大小は様々だった。次は「ホールが騒がしすぎないこと」。BGMがはっきり聞これば聞こえるほど、成功率は上がる。逆に騒がしいホールでBGMが辛うじて聞こえるようなときは、わずかに聞こえるBGMからタイミングを検出する「人間相関検出器」状態になる。最後は「店員のチェックが甘いこと」。「ここから先、アタッカーに10個目の玉を入れずに29.8秒経過させる」というのは、やるのは簡単なのだが、実際にやると、「大当たりしているのに玉を打たない」という非常に不自然な状況になる。アタッカーにはほとんどの玉が入るようにできているので、普通に打つと10個の玉が入るのに10秒もかからない。そのため20秒以上は「玉を止める」ことが必要になる。やってることは合法なのだが、店には「特定の打ち方をしている客を追い出す権利」があるので、「何かやってる」と悟られた時点で終わりだ。そして店員に限らず、周囲の客に「何かやってる(から連チャンしている)」と悟られるのも同様にやばい。とにかく、条件にあてはまって「以後はタイムアウト発生させる」となったら、アタッカーが開いてもすぐには玉を打たずに、店員が通ったり、客がこっちを見てそうなタイミングだけ玉を打つ(そして9個で止める)、としていった。
こうして、その気になれば何十万、あるいは何百万も稼ぐことは可能な状態になったが、「バレたら終わり」なので、なるべく目立たないように勝ち続けた。「お兄ちゃん調子いいねー」「今日は調子いいっすねー(毎度調子いいだんけどな)」てな感じで、数ヶ月は稼ぎ続けたと思う。エンジニア、あるいはゲーマーにとっては理解しやすく、攻略もできる内容だったが、世間的には使っている人は全くいない感じだった。とはいえ、さすがに終わりはあって、いつも通っている店にも情報がやってきたのか、ある日「そういう撃ち方やめてもらえますか?」とやんわり言われ、「はい、わかりましたー」と快諾して、その店は終了となった。
「こうなったら市内中のパチンコ屋で最後のひと稼ぎするか」となったものの、この攻略の「もう1つの難点」をどうにかしたくなった。その難点は「最初の当たりは自力で当てないといけない」というものだ。普段なら「当たるまでじっくり待つか」でいいのだが、今回のように「残り時間が少ない」となると、そうも言っていられない。そこで誰かと一緒に行って、稼ぎを2倍3倍にすることを考えた。とにかくこっちには攻略法がある。負けるわけがない。なので「負けたら全額出す。勝ったら折半」という条件で友人を誘い出した。
実際に打ち始めると、その友人にあたりが来る。隣の台だが、画面を(さりげなく)ガン見してBGMも集中して聞く...「条件にハマった!ここからラウンド9個で止める!」と指示するものの、残念ながら普通の人は練習もなしにそういうプレイができたりはしないらしい。数回やってみて路線を変えることにした。当たったら打つのを交代する。どうせ勝ち分は折半するのだから、文句も全く言われない。これで2週間くらいにいろんな店をまわり、友人を誘ってやった会は負け知らず(一人で打っても、よほど運が悪くない限りは負けない)だった。
そんな「最後のひと稼ぎ」をしているある日のこと。比較的寂れた系のホールで打っていて、打っている客は島の中で自分と背中側の斜めに一人か二人、という状況だった。しばらく打っていると、その背中の人が大当たりをひいた。自分の台ではないのだが、自然と「1,2,3,4,1,2,3,4...」とBGMを追ってしまう。「あの台の状態は〇〇だったから、このラウンドでは2.5泊だったら当たりだな...おっ、条件にあてはまった。ここで止めれば」と思ってところに、打ち方をラウンドでの9個止めプレイに変わった(!)。
…今思えば、その人に声かけとけばよかったなー。
まず預金通帳から全額下ろし、アイフルアコムなどの金融業者を行脚します。
この時点で400万円程の現金が用意できれば上等。無理ならクレジットカードのショッピング枠など併せて400万円分有れば問題ありません。
現金を用意したら、大阪・名古屋・東京の自作PC関連ショップが集う付近のビジネスホテルに二週間位泊まります。
一日目に泊まる前に、周辺のPCショップの営業時間をメモしておきましょう。
店員さんが「何をお求めで並んでますか?」と聞いてきたら「さんまるななまる、さんまるはちまる」と答えましょう。
運が良ければ店員さんが「今日は無い」と教えてくれるので、開店時間が同じ別の店に並んで同じことを繰り返しましょう。
ショップが開いたらいの一番に会計レジに並んで「さんまるろくまるかさんななはちまる」とオーダーしましょう。
おそらく現在のレートだと10万〜20万円を要求されますが、種籾が手に入ります。
これをトータルで3070なら40枚、3080なら25枚程度入手できるまで繰り返します。
また、時間との勝負でもあるので、ショップで並びつつも各社通販サイトを覗いて「さんまるななまる」と「さんまるはちまる」が無いかを探し、有るなら値段を気にせず買いましょう。
種籾が揃ったら、あとは中古PCショップに行ってマザーボードとCPU、メモリをグラフィックボードの枚数/4セット購入します。あとついでにUSBメモリの安いやつも同じだけ揃えておきましょう。
いずれも安いもので良いです。
電源も揃える必要がありますが、これはケチると動かないので1セットあたり1000w程度の容量のものを選んでください。
これで全てのパーツが揃いました。後はこのPCパーツを組み上げます。
組み上げた後は、USBメモリに「HiveOS」というOSを書き込みましょう。HiveOSへのユーザー登録なども忘れずに。
後は、全てのPCを立ち上げてイーサリアムというコインをマイニングするフライトシートを作成して実行するだけです。これで大体2.5Gh/sのマイニングシステムになるので、一日約3万円の稼ぎとなるので年収1千万円になります。
今はグラフィックボード不足だとは言われていますが細々と入荷はされており、三ヶ月も有れば上記のセットを揃えることなど余裕でしょう。
自分は商用UNIXっぽいから20年近く使ってきたけどM1から完全に買う気力が失せた
その商用UNIXっぽさで国立大学とか公的な研究所でMacは導入されてきた経緯があるけど、
それはXQuartzとか前提にしている話であって、もうUbuntuもWaylandがデフォルトになる時代になってきたし、
Macはハードで強制的に対応できるOSを切り捨てるので、自分が所有するMacもOSを上げられなくなったし、
といっても、財産というか色々あるので、homebrewも対応が切れていちいちソースからビルドしろと言われるようになったけど、
まだWebとかグラフィック関係ないならコードも書けるし、テキスト周りはまだ使うけど、
でも、このへんでMacはやめてUbuntuかなあ、と思って、こうやってUbuntu使って書いてるわけだけど
Metalとかも面白そうではあるけど、もういいかなあという気がする
VAIOの偉い人が言ってたみたいに、AppleのM1みたいな試みは非常に面白いし歓迎するけど、
快適なユーザーエクスペリエンスはたった1つのチップから生み出されるわけではないので、
CPUが速いだの遅いだのも大事だけど、総合的なハードウェアの構成が快適環境に繋がるというのは同意なんだよね
そういえば、MacはOpenGLも対応しなくなったし、OpenGLの規格がクソみたいなのは理解できるけど、
MacのためにMetalに対応するより、動的にVulkanを無理矢理動かすような方法に落ち着く気もするし、
早稲田大学の庵野氏のインタビューでゲームの開発費高騰に関する指摘があったけど、
2000年時点で見抜いていたのは流石というか、
ただ、庵野氏はコンピュータ業界の知識に疎いというか、そりゃ門外漢なんだから当たり前だろ、というのも見え隠れして、
御大宮崎駿ほどではないにしても、意外とコンピュータに否定的なんだなあ、と思ったり…
2000年だからPS2とか書かれてるけど、まだまだ技術的には先があるというか、寧ろまだまだフロンティアだった時代だと思う
庵野氏はPS2の性能が高すぎて最大限に活かせるゲームが登場しない云々みたいに思われてたみたいだけど、
あと、こういうことを感じるのは老害判定にも含まれると思うんだけど、
いずれにせよ、PS2でゲーム開発がしづらかったのはソニーがまともな開発環境を提供しなかったからだと思ってる
PS2の性能がスゴいみたいな宣伝は実際はかなりハッタリだったと思う
デモで溶鉱炉の火花みたいなのとか、アヒルちゃんが一杯の風呂で物理シミュによる衝突判定とフレネル反射を実演してたと思うけど、
実際はああいうものが比較的楽にできるような環境ではなく、あのデモだけでいっぱいいっぱいだったとさえ思う
なんかあの時期のソニーはPS1が成功したからなのか、独自ハード開発に一辺倒だったように思う
で、独自ハードは開発するけど、ゲーム開発者とか使う側のツールは疎かになっていった
時期的にもIntelのような世界一より技術的に先行しようという狙いが強すぎて、それはそれで成果や功績になっただろうけど、
久夛良木氏が描いたCellで変わるライフスタイルみたいな図は今見ても噴飯もので、
優れたCPUやGPUが人間の生活を豊かにする、みたいに言われても、は?という感しかないんだけど、
今になっても思うけど、あれは後付けの理由であって、
本音はソニーがCPU開発で世界のトップに先んじて成果を出したかっただけなんだろうと思ったり
ゲームの技術的にはこれからはリアルタイムレイトレーシングとかなんだろうけど、
まあ、ゲームの開発費が高騰してる割に回収はショボくて、大規模ゲーム開発って高リスクでしかないというのはそのとおり
コナミが小島組をリストラするのもさもありなんで、基本負け戦というのがつらすぎる
庵野氏が日本映画もとっくに駄目というのも正しくて、まあ、何をもって駄目と定義するかによるわけだけど、
ハリウッドとまともに勝負しようというのは駄目で、少ない予算で国内の客だけを相手にしてペイするのが理想なぐらいになってる
日本の映画がアメリカでショックを与えるほどだった時期もあったとは思う
確認しないで書くけど、モノクロの初代ゴジラはアメリカでもセンセーショナルだったと思う
アメリカでは当時は巨大な恐竜とかレイ・ハリーハウゼンのストップモーションモデルアニメが常識だったわけだけど、
日本のゴジラは着ぐるみであるためスムーズに動き、着ぐるみであるものの背景となるミニチュアや特撮技術がリアルさを補強した
ゴジラが吐く放射能火炎で水飴で作られた送電線が発光して溶けるなど、今見ても面白い
日本はアメリカのように金はなかったが、貧乏人が逆転の発想と創意工夫で勝ってしまった感がある
もちろん、日本が特撮で優位になったのは長続きはせず、段々と特撮自体が幼稚というか注目されなくなっていき、
それがスター・ウォーズのようなモーションコントロールカメラとか、
ジュラシック・パークのようなCG技術で圧倒的にアメリカに追い抜かれて、今に至るといった感じがある
思いつくままにだらだら書いたが、あのインタビューで庵野氏がちゃんと逆算しているのは流石だなあと思った
そういえば、「負債」というものを経営者は肯定的に、技術者は否定的に考えがちという話もどこかで読んだけどそのとおりで、
簿記にあるように「負債」があるのは寧ろ経営として健全というか、そもそも借金ゼロが成立する業態はITぐらいで、
そもそも、銀行から金が借りられるというのは、それだけ信用されている、
これまで経営が安定している、成長しているというのを示せる会社だからこそ借金ができるわけで、
町工場とかで借金ゼロ経営なんてありえない、旋盤やフライス盤を現金で一括で買うのは馬鹿げてると思うし、農業のトラクターとかもそう
庵野氏が自分と同じ技量がある人は下に当然いる前提で考えてるし、
その下の人たちも庵野氏と同じように演出とか監督寄りのコースを考えないと、一生現役で原画コースとかになるわけだけど、
御大宮崎駿は監督というか、演出、絵コンテ、レイアウト、原画、動画、全部現役でこなしてる化け物なので、
彼のような人生モデルを参考にしたら若くして過労死で死ぬわけで、
やっぱり庵野氏は生き方がうまい、貞本氏は生き方が下手というのは言い得て妙なのかもしれない
でも、インタビューに答えてた時期の心境にもよるのだろうけど、
もう駄目だよね、と言いつつもCGでエヴァをリビルドすることに戻ってきたわけで、
まあ、誰だって神様ではないので、先のことは分からない、正しい予言ができるわけではないわけだけど、
まあ、否定的な予想というのは、現在ある手駒だけを見て考えてるからであって、
そこに僅かな希望を抱きながら生きていくというのもありなのだよなあと思ったり
つまり、生きてりゃそのうち良いことあるよ、と意味としては変わらんというか同じなんだけど、
もしかしたら庵野氏の予想を外れて、日本映画なり、大作ゲームの開発費高騰なりだって、
近い未来か、遠い未来か、ビジネスというゲームのルールを変える何かが現れるかもしれないわけで、
まあ、低い確率だろうけど、
端的に言うと「質問したのに相手が長々と言い訳をしだしたように聞こえて希望の粒度で回答を得られない場合、質問を変えるべき」
ええとなあ、最初の話が「技術的には可能です」を言うシチュエーションとその理由という話だった。返答に「ワイ『無理です』と即答して営業に怒られたことあるぞ」って来てるけどこれが全面的に正しい。純真な子供のように言うなら「無理です」がピッタリの状況だが、言えないということ。
「光の速度」とか「商業的に扱える最も強靭な鋼鉄の強度」とか「人類が現時点で保有している純金の量」とかが制約になって無理な場合、「技術的に無理ですね」と切って捨てられるし、食い下がったところで「じゃあ光の速度を上方修正してきてくださいよ私じゃなくても世界中の誰でも不可能です」なんて言えば済む。エンジニアが自分の責任じゃないポイントで防衛可能という最強な無理回答可能状況である。どうあっても無理と言わせないことができないわけ。
ところが、たとえば競合他社とか類似業界が実現しちゃってるとする。ルネサスの半導体製造現場に行って「5nmプロセスでCPU製造開始しろ!TSMCはできてるじゃないか!できないのはなんでだ!」と叫ぶとかね。そこで「先方が達成している通り技術的には可能です。ただ当社の装置は残念ながら~」とか「現在の当ラインの主力はアナログ半導体で~」って長々と説明が始まっちゃう。「無理です」「あっTSMCに頼んでくださいね」というクソ度胸のある人ばっかりじゃないのよ。
建築っぽい人が急にITの見積もりのことを尋ねたのでITの見積もりの話が回答されちゃってるけど、これは質問が悪かった。めちゃめちゃ悪かった。だってITの見積もりそれだけで死ぬほど本が出版されてて何も解決してない、まるで長寿健康法状態のところに心構えなく鼻突っ込んでるわけで。ITの見積もりが簡単ならみずほ銀行あんなことになってないっつうね。
そもそも建築の人の想像力が足りてなくて、ITの人は工数で断ろうとしてるけどこれは無茶振りしてる相手との共通言語を少しでも模索しようとしているだけなのね。正確に工数算定ができて相手を納得させられるなら楽なのになあ、っていう願望なの。ITの現場で無茶振りしてくるそういう人、大体お金の話なら通じるから。「私の見積もりだとこの金額と納期ならできると思います」っていうのは「それを値切ろうとするぐらいなら他へご相談くださいね」で「無理です」を責任もって根拠付きで言えるってことだからね。
工数金額を見積もれる建築の人が自分自身「技術的には可能です」っていうとき、本当はどういう理由で断りたいのか、そしてそれが言えないのかを考えてみるべきだったのよ。多分「法的な理由」とか「支払いサイト」とか「口座」とか「管轄」とか「人間関係上の理由」とか「人種差別問題」とか「絶滅危惧種が絶滅しちゃう」とかのうち自分の職掌にないものが出てくるよ。「アホほど面倒くさい」とかかもしれないけど。
曰く、YOASOBIのアルバムを聴いて「このビートの単調さと音色・音圧のショボさが世間で許容されてるのはちょっと信じたがたい」とのことだ。
実は私もこの評については概ね同意なのだが、考えをまとめるために「夜に駆ける」を題材に少しだけこのことについて書いていきたいと思う。
見当違いな点もあるかとは思うが、素人ながら20年以上音楽をやってきた人間の一意見だと思っていただけると幸いだ。あと、あくまで音に関する話だから、歌詞とかについては割愛。
●メロディについて
特に変なメロディだとは思わないけど、ドラマチックさには欠ける気はしている。目新しさも特にない。が、キャッチーではあると思う。冒頭とか思わず口ずさんでしまうインパクトはあるし。
●アレンジ面
正直ここが一番ツッコミを入れたいところだ。かの音楽評論家の言っていた「音色・音圧のショボさ」はここに主な要因がある。
無駄を省いた、と言えば聞こえはいいかもしれないが、多分Ayase氏はまだそこまでのテクニックを持っていないだけにすぎないのだろう。音の緻密さはなく、だいぶ荒削りだ。
キックは4つ打ちに重要なローのスピード感がいまいちだ。だいぶもっさりしているように思う。
ピアノのボイシングも工夫がない。低音で3和音を鳴らしているのは編曲の理論としてはあまり好ましくないし、それが結果的にピアノのローをEQでごっそりカットするということに繋がっている。
ギターについてはまぁ職人な立ち位置だなとは思った。サウンドメイクはもうちょっと頑張って欲しいけど。
全体の構成としてもだいぶのっぺりしていて、場面場面での厚みにあまり変化がないのが気になった。
●ボーカルについては
正直あまり印象に残らない、というのが個人的な感想だ。ややのっぺりした歌い方は最近のシンガーソングライター系のそれに感じたが、声に強烈な個性があるわけでもないのでそれが逆効果になっているように思った。
歌に表情をつけるためのテクニックがまだ途上なのかな、全体のサウンドがのっぺりしているのにボーカルものっぺりしてるから、いまいち曲に抑揚がないように感じてしまう。コンプがどうとかって話じゃないよ。それが私の感じた「つまらなさ」に繋がっているのかな、と思った。
●エンジニアリングについて
とにかく平面的で一直線上に張り付いた、奥行き感のないサウンドに感じた。レンジも狭いし。
デジタル系ビートにも関わらず、キックのボトムエンドの量感が感じられないのはかなり気になるところだ。4つ打ちなのにノれない…。
あと、とにかくピアノの音がパッツパツなのが気になりすぎる。曲調が曲調だからなのかもしれないけど、それにしたってそんなに音数が多いわけでもないアレンジの中でこんなにダイナミクスのない音にするのはどうなのかな、と感じる。
ボーカルもほやっとして抜けにくい声質だからなのか、パッツパツのしゃりっしゃりになっていて、もうちょいナチュラルに仕上げてもいいんじゃないの?っていう感想だ。
で、ここまでパッツパツになっていながらも、全体的に音圧感はない。
はい、ここで勘違いされそうな単語「音圧」が出ました。音圧っつーのはマスタリングにおける海苔波形がどうとかって話ではなく、一つひとつの音色がもつ太さやスピード感、ヌケ、煌びやかさのことだ。パワーというか。
全体的に音が細いんだよね。圧倒的な素人感というか、ちゃんと音作りしてないなーってのがすごく分かる。
で、ここまでいろいろ書いてきたけど、例のプチ炎上したツイートに関連して「スマホとかで聴いてる層をターゲットにしてるからそういう音なんだよ、そういうマーケティングなんだよ」という意見が見られた。
いや、違うでしょ。どう考えてもAyase氏が
「いいサウンドを知らない、いいサウンドの作り方を知らないだけ」
でしょ。
確かに彼が作る音楽を好んで聴く層というのは中高生が多いのは事実だ。そして当然高価なオーディオ機器など持ってはいない場合がほとんどだ。今の時代なら、スマホとワイヤレスイヤホンで聴くという人が多いだろう。
だが、だからといってそういった層が気づかないような部分のこだわりを捨ててしまうというのは、作品としての完成度を下がるだけでしかない。もっとも、この場合はそのこだわり方もまだよく知らない段階だと思うが。
私は「スマホ向けのサウンドに仕上げる」ということには普段から疑問を感じている。クリエイターたるもの「どんな環境で聴いても最良と思えるものに仕上げるべき」と考えているからだ。それに、スマホのフィルターに通してしまえばそれは勝手にスマホの音になるわけで。
過去の名曲をスマホで聴いたら、その魅力は劣化するか?そうではないはずだ。Steive Wonderの曲はグルーヴを失うか?浅倉大介のアレンジは煌びやかさを失うか?Dream Theaterのサウンドは分厚さが薄れるか?
つまりあれよ、クリエイターたるものクオリティは追求し続けてほしい、という話だ。
じゃあどんな環境においても最高のサウンドに聞こえるようにするためにはどうするか?何よりもまず、作る人間がそれをしっかりジャッジできるモニター環境を構築する事だ。
Ayase氏の制作環境がMacBookにヘッドホン直挿し、というツイートがバズったことを知っている人は多いと思うが、私はそれを見て非常に納得した。
誤解してほしくないのだが、私は別にそんな環境で曲を作ることが悪いと言いたいわけではない。お金なければその中で頑張るのは当たり前だし。
ただ、もう一つ誤解してほしくないのは「いい曲を作るための環境構築にお金をかけなくても良い」というわけでもない、ということだ。
例えばいいオーディオIFやスピーカーを買うことによって、それまで聞こえなかった音が聞こえるようになる、というのは当たり前だがよくあることだ。私もそこまでお金をかけられているわけではないが、現時点でミドルクラスくらいのモニター環境は構築できているとは思うので、その実感は何度も味わってきた。
つまり「できることを増やす」ためにある程度投資した方がいいということだ。SEに置き換えれば、シングルコアCPUにメモリ2GBのクソスペPCじゃ仕事にならないのと似ていると思う。
ただまあ、直近のインタビューではある程度機材を導入したりしているような回答もあったので、これからAyase氏の作る音楽がどうクオリティアップしていくのかは…………別に興味ないか……。
私もそのうち気が向いたら「夜に駆ける」のアレンジでもやってみるかね。
本当だ、誤字ってる。ご指摘ありがとう。
性別と身長が別テーブルにあるんだよ。例がわかりにくいのは申し訳ない。
あるいは別テーブルのままBIツールにインポートしてBIツールでjoinすればいいんだけど、なぜかunion allするんだよね。
画面の横幅いっぱいに文字が並んでる。笑う。
ユーザID | 属性名 | 値 |
A | 性別 | 女 |
A | 身長 | 160 |
B | 性別 | 男 |
みたいに。
それをBIツールにいれて属性名でフィルターかけて分析してる。
ユーザID | 性別 | 身長 |
A | 女 | 160 |
B | 男 | 170 |
ってデータの形を知らないのかJOINをしらないのかわからない。笑う。
as a
as b
とかあっていつも同じ。笑う。
50分が5分で終わるようになったり、cpuが90%から30%に減る。修正のやりがいしかない。笑う。
それでもアウトプットのBIツールしか基本見られないし、人当たりがいいし他人からの評価がいい。
「信用してるから伝えるけど」と在宅勤務中にサボってることを白状される。
でも、私は先輩に評価される側で下手にチクれば自分が犯人になるし、なんかもう笑えなくなってきた。
クエリの書き方も指摘するけど、「習ってないんだよね〜」と流される。私も習ってない。
しまいにはついに、依頼者に「やります!」と言ったのにうまくいかないクエリの作成を投げられる。
ウマ娘で逃げ以外の育成をしてる時に極めて邪魔なのがモブCPUウマ娘の垂れだ
垂れるとは競馬用語で、スタミナが切れて首が垂れる様子から、スタミナ切れを起こしてる状態をいう
シニアのタイトル戦となってもCPUウマ娘はEやDと低いステータスで出走し、逃げや先行を選択し、終盤手前でスタミナが切れて失速
そして後方で力を蓄えて加速するタイミングをうかがってるプレイヤーの育成ウマ娘に向かって襲い掛かってくるのだ
なんと迷惑な連中か
だがふと思った
なんでこのEやFのスピードしかもたないCPUウマ娘はスピードがBやAのウマ娘の逃げについていけてるのだろうか?
また、育成当初のステータスが低い段階においては2000mでもEやFのスタミナで走りきれている
にもかかわらずなぜターンの経過とともに必要なスタミナがどんどん上がっていくのだろうか
つまり、レース中盤ににおけるあるウマ娘のスピードはそのウマ娘自身のステータスのスピードによって決まるのではなく、何らかの理由で決定されたスピード(以下基準スピードとする)を強制的に出しているのではないか?
後者については、スピードが上がれば上がるほど、同じ距離でも必要なスタミナが上がっていくのではないか?
そしてこのスピードとは、ウマ娘本人のスピードではなく、この基準スピードによって決まってくるのではないか?
こうすると、レース中盤以降に垂れてくる低ステータスウマ娘の挙動に説明はつく
自分の実力よりもはるかに上のスピードを強制的に出された結果、ただでさえ少ないスタミナをあっという間に消費し尽くし、終盤手前で切れて急に減速する
さて、この推測通りだったとして、この基準スピードはどのようにして決められるのか
仮にそのレースで最も速いウマ娘が基準だとするなら何も問題ない
自分のウマ娘がSSならそれが常に基準となるので、育成で最低限のスタミナで勝ち抜いてればそれでいい
だが、仮にそのレースに参加しているウマ娘の平均だったりしたらどうだろうか
そして参加しているウマ娘の平均スピードが高いレース…本作の対人要素であるチーム競技場では最低限のスタミナのウマ娘はどうなるのか
結論を言えば、上記推測が正しいならばスタミナ切れを起こすだろう
これはスピードと賢さに特化したサクラバクシンオーがチーム競技場ではいまいち強くないことも説明できる
育成では十分だった最低限のスタミナは、基準スピードが高くなりがちなチーム競技場では足りなくなってしまうのだ
また、上記推測が正しいなら、他のパラメータを最低限にしてスピードをとにかく上げる、というのはチーム競技場まで見据えた場合あまり得策ではないことになる
自キャラが多く参加するチーム競技場でスピードに特化したウマ娘だけで編成したら基準スピードが上がってしまう
そうなると必然的にスタミナ切れを起こして失速してしまうからだ
本当にこういう挙動をしてるのかはわからないが、それならばスピードはほどほどにしてスタミナを多めに盛った方がいいのかもしれない