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はてなキーワード: メモリアとは

2023-06-29

ジムケラー、具体的に設計でどういう作業してるかわからないのだけど

ジムケラーが携わった製品の話はネットを探せば出てくるが、具体的に何をしているのかさっぱり分からない。

  1. 狙っている市場で性能ボトルネックになっている箇所を特定する?メモリアセス時間がかかっているとか
  2. 物理的に演算器を増やして意味があるか、演算器増やした場合コンパイラに搭載する新しい命令セットを準備する?
  3. ターゲットとするnmプロセスクロック周波数どれくらいあげられそうか確認する?
  4. SystemVerilogでCPUコアコンポーネントを書く?
  5. DesignCompiler、PrimeTimeでどれくらいクロック周波数が出るか確認する?

2023-06-03

腐女子オタク男子だけど

プログラマブルスペルが名づけられる前に最初メモリアドレスを決める方法がわかっていたらどんな世界になっていたのか、ぼくは気になってならなかった。 腐女子オタク男子だけど童貞君とhした。腐女子オタク男子だけど童貞君とhした。腐女子オタク男子だけど童貞君とhした。腐女子オタク男子だけど僕の家に泊まった。腐男子オタク男子だけど僕の家で童貞君とhした。腐男子オタク男子だけorz

Anond AI作成

2023-03-10

anond:20230310135246

アセンブラコードもかけるそうだ

Q:アセンブラコードって記述できますか?

A:はい、私はアセンブリ言語コード記述することができますアセンブリ言語は、コンピュータプロセッサ理解できる低水準の機械語命令に直接対応するプログラム言語であり、CPU命令セットアーキテクチャ依存するため、異なるCPUアーキテクチャに対して異なるコード必要です。

以下は、x86アーキテクチャ向けの単純なアセンブリ言語の例です。これは、メモリ特定場所にある2つの数値を加算して、結果をレジスタに格納するプログラムです。

sql

Copy code

section .data

num1 dd 10 ; Define num1 as a double word (32-bit integer) and set its initial value to 10

num2 dd 20 ; Define num2 as a double word and set its initial value to 20

section .text

global _start ; Declare the entry point for the program

_start:

mov eax, [num1] ; Move the value of num1 into the eax register

add eax, [num2] ; Add the value of num2 to the eax register

mov [result], eax ; Move the value in eax to the memory location "result"

section .data

result dd 0 ; Define result as a double word and set its initial value to 0

このプログラムは、num1の値をeaxレジスタに移動し、num2の値をeaxレジスタに加算し、最後にeaxレジスタの値をresultメモリドレスに保存します。

2022-07-23

anond:20220722005048

OSというと、基本的ファイルシステムGUIないしCLIインターフェースネットワーク通信(はまだなくてもいいか?)、その下にあるハードウェア制御などが機能としては一般的ものになると思うけど、少なくとも今そこまで出来ているとは考えにくいな。

この辺見る限り、スマートコントラクトについては合っていそうだけど。

https://ethereum.org/ja/developers/docs/smart-contracts/

イーサリアムアドレスにあるということなので、これをメモリアドレスと見なしているのだと思うが、現在定義ではOSは上でハードウェア制御と書いたように基本的には単体の物理マシン上にインストールされるもの(仮想マシン場合ハードウェアを下のハイパーバイザがエミュレートしたりバイパスしたりするはず)なので、分散システムであるブロックチェーンとは相性が悪いんじゃないかな。

少なくとも、イーサリアムスマートコントラクト自分マシン上に持ってくるために、OSの下にネットワーク通信が出来る「何か」が存在する必要があるのでは?現在これはOSが担う機能なのだけど。

言ってることはなんとなく分からないでもないけど、少なくとも現時点で広く認知されている「OS」になるとはあまり思えないな。

新しい何かが生まれ可能性はあるのかもしれない、とは思うけど。

2022-01-29

メモリア 夢の旅人双子の案内人」ってソシャゲ広告が流れてきて、

イラストがoratnir氏っぽいと思ったが違った。

2021-07-20

ダムティオ・メモリア

古代ローマに実際にあった刑罰の一つ。

社会的地位重要視する古代ローマ人の何よりの名誉は「後世に名を残すこと」。そのために人々はたくさんの記録を石板に残した。

ダムティオ・メモリアエは日本語だと「記録抹消刑」って訳されたりする。訳の通り、ダムティオ・メモリアエを受けると、受けた人間名前やその功績は全部消され、存在しなかったことにされる。よって古代ローマにおいては最も重い刑罰とされたらしい。

名前はめちゃくちゃかっこいい必殺技みたいだし、その内容も「存在の削除」で自分の中の厨二病が疼く。歴史ってやっぱりロマンあるよな。

2021-02-11

続々:45歳多重派遣プログラマ退職エントリ

匿名自分ログを世の中に浮遊させ、そして拾って頂けるのは楽しかったです。

長く続けるとバカなので何処かで絶対にボロが出る。なのに書きたくなってしまった。

投稿です。きちんと上がらなかったように見えたので、消してしまって、もうええかと思ってしまったのだけど、

たかったというコメントを見て、少し修正して上げることにしました。こんな駄文ありがとう

45歳多重派遣プログラマ退職エントリ

https://anond.hatelabo.jp/20210130001953

続:45歳多重派遣プログラマ退職エントリ

https://anond.hatelabo.jp/20210131035752

これらの続きです。

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前回のエントリでずっと4GBのメモリとともに作業していたと書いたが4GB以下が正しい。

最初現場は128MBだった。あと、盾を鉾と書いていた。この誤字脱字と誤用の多さで私のプログラマとしての質の低さもなんとなく察して頂けるだろう。

結婚した話◯

何故か結婚の話が書かれていないという書き込みが幾つかあったので結婚の話から

30歳を越えてから趣味が充実していた事もあって周囲には煩く言われるものの、結婚を考える事はあまりなかったし、結婚分岐に入ることが必ずしも幸福につながる選択肢とは限らないと考えていた。

この考えは今も変わらないが私は運良く幸福につながるほうへ入ったようだ。すまんな。

何せ30歳を越えてからは同じ趣味おっさんの友人たちと焼き鳥屋であーだこーだいいながら企画を練り、イベントを立てたりするのが楽しくて仕方がなかった。

20代があまりにも労働をしすぎた。22歳から28歳までの6年間、年俸制なので一円残業代が出ないのに月300時間勤務を2年半はやったと思う。最初のうちはISDN接続テレホタイムでのネトゲ自分ゴールデンタイムであり、息抜き時間だった。

時代が今なら渋谷凛か風野灯織に貢いでいたことだろう。長い労働時間人生搾取だ。

嫁は異業種の人で、友人のボカロPファンだった。彼のライブに通ううちに顔なじみになり、少しだけ会話をするようになった。

ある時行ったライブが月曜夜の開催ということもあって若い人が多く、ライブハウスの中でスーツを着た客が私と嫁しか居なかったので思い切って「今日スーツ、我々だけですね」と話しかけ、そこから色々な話をしたのを覚えている。いやらしい。

ボカロPライブでの出会い、つまり私が結婚出来たのは初音ミクさんのおかげだ。

30歳になったあたりからようやくIT業界に過残業を何とかしようという機運がやってきた事、そして定時で上がる精神的な胆力がついた事で音楽を作る時間精神的な余裕が出来、人との交流が生まれライブに行く機会が出来たから私のような人間でも結婚出来たのかもしれない。しらんけど。

国勢調査によると35歳を過ぎてから結婚した男性は約3%らしい。私は一生分の運をこれで使った。(正しくは6.8%だと何処かの教授が言っていたが)

自分が居た現場の雑感だと、同じシステム開発現場でも大手SI大手SI子会社のほうが結婚している人が多かったように思う。多重派遣はやはり収入面で結婚に対してネガティブ意見を聞くことも少なくは無かった。

若い頃は親にも親戚にも「そろそろ結婚も考えないといけないだろうから派遣社員辞めないとね」と言われたことを思い出した。SES増田は一度は言われたことがあるだろう。

世間一般的には技術職というイメージよりも派遣社員というメージが強く、収入面も相まって世の中の反応厳しい。

一般派遣請負資本金

普通一般派遣請負派遣の人が混在している現場が多いと思うが、前者は1人でも派遣が出来、上位会社現場リーダーが直接指示をすることが出来るので最近はその方が多いように思う。

ところが、一般派遣会社として登録するには資本金が多くないとダメで、派遣法が改正されたあたりで資本金が少ない会社請負の道を選ぶしかない。

そうすると複数人現場に行き、自社のリーダー仕事の指示をされる形になる。ただ、コレは守られていない現場が多い。

さらに、大手大手子会社取引を直接行うのにも資本金の大きさ・設立してから何年等の条件があったりもする。

資本が少ない会社資本金の多い「別な会社を迂回して」契約する。そこに多重派遣ができる仕組みの1つがある。上位請負営業が◯◯社経由しろという場合利権癒着場合もあるのだろう。

勿論お願いしやす会社という場合もあると思うが。

新人教育を受けれなかった話◯

新人の時、パワハラ教育担当に私が毎日何度も怒鳴られているのが流石にプロジェクト内で目に余るようになったらしく、私はドキュメント整理という新たな仕事を貰う事になる。

炎上プロジェクトの為、全く作られて無かったクラス図をソースからRational Roseで自動生成し、体裁を整えて他の設計書も含め印刷をした。同じものを2部作るのだが、何故か同一性保持という理由で一部はコピー制作。分厚いバインダーに綴じた。

印刷コピーで休憩もせず毎日終電生活をしていた時、PMに「広島の二番バッターみたいだなおまえ」と言われたのを覚えている。コツコツやるけど面白みがない人間だと言われたのだ。

要領の悪い私に休憩のタイミングなんて解らなかった。ましてやパワハラマンに使えないと毎日散々どやされ続けた後なので尚更である

その経験から私は同じプロジェクトに居る若手に「そろそろ1回休んだら?」「いつまで働いているの?増田がそろそろ帰れって言ったって言ってもいいよ」となるべく声をかけるようにしていた。モテそう(モテなかった)

この時、たまたま席が空いているという理由で隣に座っていた方が、のちに難易度が高い事で有名な銀行統合現場の某SIトップになっていた。プロジェクト雰囲気は良くなかったが、いつもにこやかで私のような末端にも優しかったのを覚えている。出来る人は余裕がある。

印刷業務が終わった後、入社してからずっとテストだけをやらされていた1年上の先輩のアベさんと、とうとうプログラム修行に出してもらえる事になった。

新規開発のプロジェクトであるプログラムも一杯書けてラッキーなのではと思っていたのだが、自社の人間はアベさんと私だけで、あとは上位会社PMと、更なる下請け構成されていた。

現場リーダー下請けの人で、この人が私とアベさんの教育係という事になった。

自社の営業初日に来て「この子よろしくね」とリーダーに伝えた所、「任せてください!」と良い返事をしていたが、自社営業が居なくなった翌日から面白いくらい態度が一変することになる。

何を聞いても露骨悪態をつき教えてくれず、技術的な質問も一切受け付けない。

流石にアベさんと自社の営業に伝えたのだが、翌日朝私のところにやってきて「チクったな」「自社の人間でも無いお前らに教える余裕はない」と言われてしまうだけで特に事態改善はされなかった。パワハラ上司の次はこれだ。駅のホームドア大事なので全駅に付けて欲しい。

救われたのはインターネットが使える現場だった事だ。とはいえ、なんせソースレビューも私とアベさんで互に行うので、技術的な進歩がまるで無い。

ある時、私が書いたプログラムメモリを使いすぎてフリーズするようになり、問題になってしまった。他にも技術的に問題のあるプログラムを書いてしまった事が続いたのと、リーダーに対してハッキリとモノを言うことも災いし、PM判断半年プロジェクトを出ることになってしまった。

2つ目の現場で早速クビを経験した。

もっとうまく立ち回る事も出来たように思う。しかし、若造人生経験値が足りなかった。

多重派遣の大きな問題として、現場ガチャにより環境が大きく変わるというのがあるだろう。2~3年も我慢すれば大抵の場合次の現場に行けるのかもしれないが、短い人生の2~3年は少ない数字ではない。

請負ではなく一般派遣扱いで来る技術者の中には新人なのに1人で派遣されてくる人も多い。そんなのは新人教育とは言えないと思うのだが、どこの会社募集要項にも新人教育バッチリと書いてある。

その「新人教育」とやらの実態というのは大抵の場合、外部で行われる初心者研修と、自社の営業が「この子よろしくね」と現場に伝える程度の事でしかない。

社会人としての新生活での不安技術的な不安、誰が教えてくれるのかも解らない不安、定時になっても誰も帰らない・帰って良いとも言われない、作ったもの品質不安、数多くの不安を抱えて過ごさなければならない。ちゃん相談出来る人も現場に居ないのである

技術的な所は勿論、精神的なケア必要な時期だと思うのだが、このような体験20代前半でしないといけないのはどうも無駄な苦労をしているようにしか私には思えない。

インターネットさえあれば、プログラムは書くことが出来る。

ただ、新人が伸びる為に必要なのは経験者によるソースレビューによる指摘」が必要不可欠だと私は思う。レビューを先輩・上司が行い、新人が書いたコード信頼性担保が出来ないと、余計なバグを生み、可読性・メンテナンス性も落ちるだろう。

なによりバグを出してリーダーPM顧客に「こいつ大丈夫か?」と思われるストレスの大きさと自信喪失感は長く忘れられない。

余談だが、最初教育担当パワハラ先輩とはその後別な現場で一緒になった。しかも彼は会社倒産後、上位請の会社転職していたので私に仕事を振る立場として現れたのだ。全く知らなかったので顔を見た時は「ヤバい現場に来た」と焦ったのだが、「あの時は俺の頭がどうかしていた。申し訳ない」とまず謝られてしまった。驚くほど柔和な性格になっていて棘が全て抜け落ちていた。その後一緒のプロジェクトの間はたまに昼飯を一緒に行くまでになった。

約1年一緒に働いたが一度もドヤられる事は無かった。許せるか許せないかは別として、パワハラをするほうにも何かしらの事情や背景があるのだなと一つ学んだ。

派遣会社の自社忘年会

社会人1年目の忘年会ゲイショーパブ観劇だった。そこでアベさんはダウンタウン浜田高校(全寮制男子校)の同級生というママに唇を「むちゅーーー!!」と音が聞こえるような熱烈な口づけをされ、人生ファーストキスを奪われていた。私は隣でただ震えるしかなかった。

二次会は無く、特に他の社員との交流も無く忘年会解散

知人もなく上京してきた為、他の社員交流する帰社日をそこそこ楽しみにしていた私は怒りのあまり社内報若気の至りで”ボロクソ”に書いた所、社長の目にとまり、翌年から忘年会幹事を任されることになってしまった。なにせショーパブ観劇社長要望だったのだ。

そして、普通居酒屋特に弾まない会話をして終了をする忘年会を2年繰り返した。

自社の忘年会を面倒に思うベテラン社員は多く、各現場電話で来てくださいねと念を押して来て貰ったのに参加者全然楽しそうではないのだ。

普段それぞれが別の現場に居る人なのでそれほど同僚感も無く、特に仲も良い訳でもないので会話が弾まないためだ。良かれと思って2時間飲み放題にしたが、本当に盛り上がらない。

「なるほど、これで会話をしなくて良いイベント(且つ社長趣味)がブッキングされたのか・・・」と理解した。

その経験があり、”自社”に缶ビール等の各種アルコールノンアルコール飲料テイクアウト料理を用意し、16時開始、17から随時帰りたい人は帰る。という方式に変えた所、立食(椅子も勿論ある)で仲の良い人の所に居て彼らとだけ話すことも出来るし、色々な人と交流することも可能になった。時間が短いために会話のネタに困ら無い事も功を奏し、思った以上に盛り上がる事が出来た。

子供が出来た今ようやく思うに至ったが、子育て世代も延長保育やパートナーにお願いすることもなく早めに帰れて良かったはず。殆ど17から続々と退社していたが、以前は無かった有志の二次会組もいくつかあったようだ。参加者にも総務部長にも「毎年これで良いね」と言われ、ほっとしたのを覚えている。

何が正解かは解らないが、業務時間内で終わる自社での短い時間立ち飲み椅子席あり)は好評だったので、幹事をやらされがちなSES増田は参考になれば良いなと思う。

理不尽アイデアにブチ切れる〇

基盤まわりの仕事をしていた時、あまりにもプロジェクトメモリ初期化漏れが頻発して問題となり、プロジェクトのお偉いさんが捻り出したアイデアが「”物理メモリ全部を定期的に端から終端まで0で埋める」というものだった。

そしてそれをどう実現するか?という会議に呼ばれたのだ。

指を使い「物理メモリを”端から””端まで”全部、プログラムが動かない時間に定期的に一回ゼロで埋めればいいじゃない?」との説明があった。

これは良いアイデアだとご満悦の上役と、違和感を覚えない他のベテラン参加者達。

「まず、仮にこれが実現出来たとして、サーバーが立ち上がった時点でOSやミドルメモリを利用していますが、どうしますか?OSもミドルも当然落ちます。」

メモリですが、皆さんが普段変数宣言mallocで受け取っているメモリの番地ですが、全て仮想メモリアドレスなのはご存知ですか?」

「我々のような庶民は直接物理メモリアドレスに仕組み上アクセス出来ません」

物理メモリアクセスするにはカーネルプログラミング必要になります

メモリにはユーザープログラミングで触れる事が出来る層と、カーネル層という仕切り、さら仮想メモリ物理メモリという仕切りがある為に、堅牢性を保持している云々」

ここまで伝えても皆ピンときていない。文章にすればまだ解るが所為オタク早口説明なので当然、私の話術にも大いに問題はある。

もしかして自分が間違っているのか?このままだと私がこの対応をやらされる羽目になる。

私は交渉事でうまく立ち回れる技を持っては居なかった。なので、最後の手段に出た。

「だからこんな方法は絶っっ対 実現できないんですよ!!!」と突然のブチギレ。いや、出来るのかもしれんけど。

一同ポカーン。突然のメガンテを使った私に皆パルプンテ状態になり、

増田がココまで言うのなら出来ないんだろう」という事になった。

MPHPと色々なものを失い、平和を保つことが出来た。

正直、高い技術必要ない汎用的なシステムの開発現場のなんてこんなものだ。AWSGitHubも触ったことのない私があえていおう。

最初エントリーに業務時間内に勉強させろと書いたが、目的が無ければおそらく時間があっても、「私は完全に仕事をしています」という顔をしながらvi青空文庫アマチュア小説を読んでいた時間の方が長かったのではないかと思う。

今であればダメ理由説明しますので、別途時間を頂けますか?くらいは言えるはず。若さである40歳位の頃の話だが。

次回、起業の話で終わろうと思います

2020-09-02

anond:20200902110856

CPU利用率をなるべく100%にちかずけてメモリアセスもなるべく、メインメモリから読み取るようにして

フィボナッチ数列スタートの1をコア識別番号のようにユニークにするとして、

普通ハイエンドPCを1とするとFUGAKUてフィボナッチ数列メモリアセス性能って、どのぐらいの数字

2020-08-14

anond:20200813201553

そういうのってだいたいディスクアクセスとかメモリアセスボトルネックになってるんじゃないの?知らんけど

2020-03-04

anond:20200304115627

かにメモリアップまでなら速いのはあるかもだけど、高精細映画とかはメモリに乗りきらんよね?

2019-11-17

anond:20191117164152

そこまで勉強してるなら、GPU向きの処理とそうでない処理の区別くらいつくでしょ

メモリアセスが重い計算してない?特にGPU側のメモリに乗りきらないくらアクセスするときCPU経由になるからかなり遅くなるし

何でもかんでもGPUにすれば速くなるってもんじゃないよ

2019-02-16

プログラミングコンテストハードウェアシミュレーションする系ってありませんか

ハードウェアシミュレーションするの技術を身に着けたいんですけど、

そういうプログラミングコンテストってありませんか。

習得したいことは

C++で、

メモリメモリロケーションとかガーベジコレクションとか

CPUアセンブラ命令を与えてCPU挙動シミュレートしてみるとか

ハードディスク→保存・削除を何万回実行する、とかディスクフラグメンテーションとか

このあたりを実装してシミュレーションしたいのです。

自分作ってみたりはしてるんですが、どうも抜けや漏れがあるだろうし、

コンテスト形式動作確認ができるのであれば利用したいのですが・・・

AtcoderとかTopCoderとかって数学とか計算機科学とかで

Kaggleは機械学習だし、AI系のコンテストはわりとあるんですが・・・

どうもハードウェアシミュレーションする系がないので。

誰かご存知ありませんか?

2017-09-08

マギレコがFGOより悪いところ・良いところ

悪いところ

キャラが不足している -10

カードシステム戦闘キャラ数が合っていない -10

覚醒素材がどこで落ちるかわからない -10

戦闘ホームでのボイス数が少ない -10

・カレスコや虚数に代わるメモリア存在しない -10

良いところ

Auto機能がある +100000000000


よって+99999999950点でマギレコの勝ちです。

2017-08-23

まぎレコが今のところクソゲー

なんやこれ

Fateとは違う!とか言ってたやつでてこいよ

もちろん位置システムとか装備の仕様とかちょっとした味付けあるけど、それにしてもほとんどかわらねーじゃねーか

ボイスも掛け合いとか特になくてはぁ!とかやぁ!ばかりだし

奥義はあれ宝具じゃん、毎回なんかごちゃごちゃするのやめてもらっていいですか?

敵の攻撃ターンもなんかものすごくテンポが悪い なんで一回攻撃するたびにちょっと息ついてんだよ


なによりガチャだよ、あれどうなってんだよ

キャラゲーなのにモブみたいな星2しかでねーじゃねーか!

わーい星4だ!メモリア!完

んなところまで初期FGO見習うんじゃねーよ!

唯一いい点はOPがとても面白そうに見えます

ちゃんと原作キャラもいれつつオリジナルキャラのシーンもがっつりいれてて期待できます

お、シナリオ面白いソシャゲかな?って期待しちゃいます

でも序盤のあのシナリオじゃあ期待はできねぇかな…

2016-03-01

シンフォギアライブ2016感想

とりあえず勢いに任せて書いてみたら、twitterに投げるには長すぎ、そもそも俺きめぇってなったので。

誰か一人でも、共有できる想いがあれば嬉しいので、こっちに投げ込みます

感想の内容は両日ぶんが混じっています

キャストさんは敬称略

影ナレ

土曜日曜で内容が違う、無駄に豪華仕様

ライブ2013の例からいって、円盤収録もない可能性が高いので、両方を聞き比べられた人はきっと幸せ

というかむしろ、日曜の内容は土曜を聞いてること前提だったような。

『後は昨日のテープ流しといて』とか、『強制退場ってことは、チューするのか?』からの『昨日と言ってることが違うゾ』とか。

しないフォギアといい、やっぱスタッフ側もガリミカ好きなんだなと理解した次第。

Exterminate

オープニングはRADANT FORCEかギャラクシィクロスか、という大方の予想を覆しての、まさかオープニング曲。いや、アニメ本編のオープニングだから使い道としてはあってるんだけど。

後のMCでも言ってたけど、これまでにも各媒体で『終わりの曲』『Glorious Breakを受けてのアンサーソング』って言われてたから、てっきり終盤で演るもんだと。

そしてそれが予想外だったことに加えて、ついに始まったってことで感情が昂ぶって、覚えてたコールが飛んでしまったりも。ラスサビ前の『Exterminate』は叫べてよかった。

星天ギャラクシィクロス

Exterminateから息つく間もなく、初手から全開のシンフォギアライブ

ふたりそろって、口からCD音源クラスの声量。

MC

日笠陽子は『マリアカデンツァヴナ・イヴ役の』と噛まずに言うだけで笑いが起こる女性になってしまったなあ。

不死鳥フラン

序盤からまさかの予想外曲。リハの音漏れから、前期曲も演るんじゃないかと思われていたけど、このメロディアスで印象的なイントロが流れたときの適合者のヒートアップっぷりはもう。おう、叫んだとも。

そしてこの予想外に難なく適応して完璧コールを飛ばす適合者たち。このライブ成功約束された瞬間といってもいいかもしれない。

SENSE OF DISTANCE

トーン低めのキャラ声で、この熱狂のただ中にいきなり入っていくとか、冷静に考えたらわりと超難易度っぽい気もするけど、さすが装者の中でもライブの場数はトップクラスと言っていいだけある。

Just Loving X-Edge

予想はできていたとはいっても、実際にディストーションばりばりのギターイントロが流れると、どうしたって盛り上がる。南條愛乃の高音と茅野愛衣の低音とのハーモニーは、もうねえ。

Edge Works of Goddess ZABABA (Short ver.)

イントロがかかったとき、きっとほとんどの適合者が、『このセトリ、俺たちを殺す気だ』と思ったにちがいない。

MC

今回も、南條愛乃デザインで揃いの衣装ギアのヘッドパーツを模した、というかそのままヘッドパーツの萌えポイントが高すぎて。あと、茅野愛衣は、なにげに前回のシンフォギアライブ以来のライブとのこと。あんな強くてまっすぐな低音を出せる女性声優って珍しい気がするのに、もったいない

あと、このふたりが回るのは恒例行事になってしまったような。

ORBITAL BEAT(Ver.ZABABA)

MCからの流れとはいえ、これも嬉しい予想外。

いやほんと、茅野愛衣の低音は素敵。オリジナルバージョンの、近い声質のハーモニーもいいけど、ZABABAの個性のあるバージョンもいいものだ。

おきてがみ

\デデース!/\デデース!/

(顔をしてぷるぷる)のところはコールしないのね。

陽だまりメモリア

これ、イントロだけで、即座にライトを紫に変えられたひとってどのくらいの割合だろう。というレベルの予想外。ライブ2012以来だし、そういえばそのときも初披露なのにこういうコールをしていた記憶が蘇ってきた。

MC

井口裕香はほんと、サービス精神旺盛だ。

歪鏡・シェンショウジン

響へのラヴソング井口曰く)。

ステージから客席に放たれるレーザーは、シェンショウジンの光そのもの

銀腕・アガートラーム

身体を削って喉を振り絞るようなパフォーマンスには、ただただかっこいいという言葉しか出ない。

MC

話を総合すると、奈々さんが好きだから触りたいけど、触られたらぽよぽよだぞ、と。

いやでも実際問題、あの声量をあれだけ身体を動かして安定して出せるなんて、鍛えてることに異論はないやね。

あと、『たやマ?』はしばらく笑い転げてしまった。

純白イノセント

染みる歌詞染みるメロディ。「歌が好きだ」とハジけた感情の上昇は、日笠自身を現していた。

泣き声で『みんなに力、もらったよ!』とか泣くでしょ。

Rebirth-day

シングルカットバージョンではなく、アニメ本編で使われていたイントロのロングバージョン。次第に加速していく4つ打ちの重いビートにあわせて、会場を埋め尽くした赤いライト上下に揺れ続ける一体感は静かに熱気が高まっていくのをしっかりと感じた。

そしてキレッキレの振りがまたすばらしい。

TRUST HEART

『盛り上がってるか! 群雀ども!!』ってアオリで一気にクリスへと切り替わる瞬間。

MC

高垣彩陽爆笑MC』って、どこぞのアドリブアニメ声優じゃないんだからさぁ。

衣装がほんとクリスのもの。靴のリボンの可愛さたるや。

そして、もらったブドウ缶で、クリスうさぎキーホルダークリスソーサーを入手するとか、ほんと役に愛されている。

あと、Re焼肉-Dayに触れてあげるあたり、彼女はいい子。

繋いだ手だけが紡ぐもの

から1期の回想とか泣くってば。……いやごめん、ネフシュタンクリスは久しぶりすぎて正直笑った。

放課後キーホルダー

ほんと、この曲の揺れ幅がクリスだよなぁ。前回の教室モノクロームもよかったけど、こちらも圧巻の歌唱力で歌い上げられたら、そりゃもう幸せですわ。

BAYONET CHARGE

来るとわかってようが、このイントロで高まらないなんて嘘だ。

きりしらとはまた違った形で、特徴的な声と声とのぶつかりあいは、緊張感であり安心感でもあり。

Beyond the BLADE

あんなヒラヒラの衣装舞台を右に左に走り回るなんて、水樹奈々ライブ特性はほんとどうなってるんだ。

MC

『話はベッドで聞かせてもらおう!』の正しい使い方講座。

それはそれとして、ダジャレで自らを窮地に追い込んだSAKIMORIの照れ顔最高。

あと、『翼はこういうキャラじゃない』って言ってたけど、しないフォギアを見る限りはわりとそういうキャラっぽいよ?

空へ…

から1期の奏回想とか泣くってば。泣くってば。

客席の青いライトにまじってちらほら見えるオレンジと赤の光に、やっぱりみんな奏のことが好きなんだなって。1期から追いかけている適合者も、まだこんなにいるんだなって。

Glorious Break

空へ…でしんみりしすぎて、存在が頭から消えてたよ!

Grorious Breakはなにげに、久々のコール

殲琴・ダウルダブラ

水瀬いのりのあの小さい身体のどこからこんなドスの効いた声がでてくるんだって思いが、生歌を聴いてさら不思議になった。

MC

シンフォギア現場にずっといたとはいえ、ついにこのメンツに混じってライブ参戦とか、そりゃ怖いだろうって話で。

tomorrow

歌い上げる系の唄を、生でこれだけ表現できる子だったのかー、と。黄色ライト意味が、さっきとはぜんぜん違って見えた。

リトルミラクル -Grip it tight-

スポットが当たって姿が見えたときディスプレイに響そのものの姿が映し出されたとき、そして歌い始めと、わずかな時間に3回。

コールがしょっぱなから高潮

限界突破 G-beat

限界突破とは何か。この曲だ。

ただただ叫んだことと、それをさらに自らが煽っていく悠木碧と、それだけしか頭に残っていない。

MC

響を連れてくることだけを考えました。そしたらみんなが『座長』って呼んでくれました。

ライブ2012、2013と見てきた適合者は、そのトークに込められた想いがどれだけ重かったのか、自分のことのように感じていたはず。

2012のカーテンコール。締めの挨拶をしたのは、奈々さんだった。もともとそういう予定だったのかもしれないし、そうじゃなかったのかもしれない。

2013のカーテンコールでも、このメンバー自分座長なんてありえない、そう言っていた。

やっと、本当の意味で、自分がいられる場所を見つけた。そういえる彼女は、間違いなく強くなった。

撃槍・ガングニール

高まってるところにこれはいけない。

というか適合者は何故サビ合唱を当たり前のように!

いつかの虹、花の想い出

手を繋いで左右に揺れながら楽しげに歌うふたりが、ほんとうに幸せそうだったあったかい曲。

MC

日笠を、泣いたことで弄る悠木碧の頭上に、ぴこんとフラグが立ったのを見たのは、自分ひとりではないだろう。

まりの歌

勇ましくて、でも優しくて暖かい曲。

横一列に並んだ装者たちが、思い思いに身体を揺らして歌ってるのが、ほんとうに楽しそう。

特報

長い暗転時間が終わり、流れてくるあのイントロ

これまでの歴史が語られ、そして。さすがシンフォギア、予想を裏切ることにかけてはその方向性に間違いはなかった。

RADIANT FORCE

 絆、心、一つに束ね 響き鳴り渡れ 希望の音

 願い、祈り、全てを背負い 本気を超えた 本気の唄

このフレーズを1万人で絶唱した、その事実

twitter検索しても、興奮により上気した満面の笑顔とぐしゃぐしゃになった泣き顔が同居していた適合者は決して少ないものではないようで。

シンフォギア世界は、唄を奇跡に変えられる世界は、あのとき、たしか存在した。

「ありがとう」を唄いながら

RADIANT FORCEがくるなら、当然こちらも。

どうして、さっきまでわけのわからいくらいに絶唱していたのに、この曲ではコールどころかかけ声も上がらないことが統一できてしまうのか。

FIRST LOVE SONG

そして最後まで予想外の1期曲。まさか、また、この唄を聴けるなんて。あのときには今にも折れてしまいそうだった悠木碧が、中央で笑いながら、ほかのふたりを導いている。

ラストの、3人で手を繋ぐ演出には、惜しみない拍手を。

MC

見事なフラグ回収でした。

虹色フリューゲル

シンフォギア世界を閉じるのは、やっぱりこの曲。

と・き・は・な・て!!

いつか、『逆光のフリューゲル』を聴きたいと、想いながら。

カーテンコール

狼狽えるな!」と言いつつ自分いちばん狼狽えていたことを暴露される日笠。

武士ノイズを2日ともネタにされる水樹奈々

ライブ2012のゲームコーナーの話もすこし。四字熟語といえば、やぱり翼さんの『風林火山』。

誰が言ったか『次はアイドル活動とか?』の直後、おそらく客席のほとんどの目は、ピンクい人に注がれていたのだろう。

キャストがそれぞれ、殴っただの殴られただの敵対していただの嫌いだっただの言い合っていて、こういう関係性の変化を積み重ねて楽しめる、長いコンテンツになったんだなと感慨も。

「やっぱり、愛ですよね」のフリに乗り損ねた日笠はおいしすぎてもう。

BDが発売されたときに、しっかり編集点で切られていたらそれはそれでほんとおいしいよなぁ、とよこしまな考えも。

シンフォギアはほんとうに、長く続くコンテンツになった。まだ終わらない。キャストの愛が、スタッフの愛が、適合者の愛が、武道館を満たしていたのを、みんなが感じていた。だから、そこにあるのは笑顔だけで。

また会えるからさよならなんていらない。

G・X!!!

2013-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20130618174513

高速に動かしたいなら、厳密に型をチェックして、そこも人間が作りこむから、推論なんていらない。って指摘を受けてるんだと思うけど?

まり、型を何にするか?というのは、メモリの扱いをどうするか?というところだから、そこを機械やらせるなら、もうどうでもいいだろと。

 

言い方を変えると、型を何にするかというのは、メモリアロケーターをどうするか?というところで、そこはプログラムアルゴリズムに応じて作りこむ部分だから

現代レベルの推論機構になんて任せられないから不必要って事をいわれてるんだとおもうよ。

 

速度に影響する部分をやらないのに速度がほしいってのは矛盾だし。速度を気にしないなら、静的型付けなんていらない。

究極的には型どころかアライメントが128bitオーダーや256bitオーダーに並ぶかどうかまで調整するのに、そんなの機械には任せられん。

2013-02-23

PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す

最初に言っておくと、増田SCEが嫌いな方でPS3Vitaも持っていない。

PSPスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。

そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく

x86」ではなく「AMD64

いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。

だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。

最近PCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。

この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。

これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである

じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。

Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。

何故かと言うと、x86が動かなかったからだ。

確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界x86で作られた既存ソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。

それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである

知っての通り、x86-64現在Intel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。

Cellが目指した「理想的」なヘテロジニアスコンピューティングGPUが実現した「現実的」なヘテロジニアスコンピューティング

PS3に搭載されていたCellは、非x86スカラプロセッサPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラベクトルについてはググろう)

スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。

しかし、知っての通りCellが目指した夢は破れた。

スカラプロセッサベクトルプロセッサプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球サッカーを同時にやらされるような物である

しかも、スカラプロセッサベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球サッカーキャッチボールて。

スーパーコンピュータ「京」スカラベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?

それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田360も持ってないのでエルシャダイプレイ出来ていない、問題だ)

それに対し、PC世界ではPS3360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。

CPUに比べて進化が止まらないGPUベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。

GPUスパコン用のベクトルプロセッサCellSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。

DirectXバージョンも2桁に突入機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。

結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、

最近Photoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティング対応してきてヌルヌル動くようになっている。

しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPUメモリから絶望的に遠い」のだ。

IBM発明MS-DOSWindowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。

DirectXOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代OSCPUとメインメモリソフトを動かすように出来ている。

GPUも、一旦メインメモリ上でGPURAMに載せるためのデータを生成し、CPUからGPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。

これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジハイエンドGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。

現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である

CPUGPUAPU(加速するプロセッサ)の夢

このGPU欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティング流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。

GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。

なら同じ場所に載せてしまえば良いのだ。

CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUメモリGPUメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングデメリットは消え失せる。

夢のある話だ。

しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術Intelと比べて絶望的に劣っていたため、

初めてのCPUGPU統合したプロセッサIntelに先を越されてしまった。(IntelGPU絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)

これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMD戦略を曲げなかった。

IntelGPU絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである

AMDCPUGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリアドレス空間」も一緒にする道を目指した。

こうなるとCPUの使っているメモリGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリCPUから直接扱えるようになる。

これが実現するとCPUGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。

しかし、そんな夢のあるCPU+GPUの開発は当然難航した。

半導体工場部門を分社化して売り払ってもまだ開発は遅れた。

2011年にやっとAMD初めてのCPUGPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。

2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDARMiPhoneAndroidWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアスシステムアーキテクチャ)を推進すると発表した。

世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。

同じ2012年AMD2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。

ぼくのかんがえたヘテロジニアスコンピューティングマシン

そして2013年2月21日米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentPlayStation 4を発表した。

Cellコケしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェア一部の人が驚いた。

―HSAであるPC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)

CPUx86-64Jaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPURadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。

このCPUGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近PCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)

GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。

実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEPS4APUCPUGPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。

また、PlayStationはこれまで一度もx86CPU採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。

Intelが初代XboxCeleron搭載)であっさり諦めたx86ゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。

これまでPCしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64PS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)

CPUGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボール映画も今年やな…)

AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用PS4より先に発売したりしない世界線に限る)

こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田絶望した。

なおこの増田Core i7GeForceで書かれた模様


追記

予想以上に反響が大きくてビビったので

でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?

という趣旨感想についてだけ補足。

性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3ラストレムナント人喰いの大鷲トリコのような非情現実が減る。以上。

2012-06-15

http://anond.hatelabo.jp/20120614121920

ポインタ、参照(リファレンス)、束縛(バインディング)、それぞれ似てるけど同様に語ると混乱の元ではないかと。

 

ポインタメモリアドレスに型情報をくっつけたもの。加減算できる点が特徴で、それはメモリアドレス概念由来だろう。

変数というメモリ上の記憶域を指すフィジカルに近い概念で、配列運用(*p++で回すとか)、引数の参照渡し(コピー抑止、複数戻り値の実現)、メモリのもの管理malloc)あたりで、基本手作業による最適化のための仕組みという側面が近いと思う。

 

perlだと、変数はやっぱり記憶域ではあるけれど概念として一段抽象化されていて、メモリという連続した領域じゃなく独立した領域の集合となっているから、リファレンスの加減算はなし。

また、配列も単なるメモリの並びからより抽象化してリストもできたから、配列運用や複数戻り値リストがあるのでリファレンスに頼ることはなくなる。

ただ、オブジェクト概念があって、オブジェクトオブジェクトとして入れる変数は用意せずリファレンスとすることで、文法上の変数の型を増やさない、コピー時のコンストラクタの問題を回避するなどのほか、オブジェクト概念を援用して無名関数無名変数ファイルハンドルなども変数引数として扱えるようにした。

 

で、pythonはもう一段推し進めて、今までの数値や文字、配列オブジェクトとみなし、変数はすべてオブジェクトを指し示すもので、記憶域は変数としてあるのではなくオブジェクトとしてあり、変数リファレンスという特別なものがあるのではなくなり、変数記憶域をもっていて値が代入されるものではなく、既にあるオブジェクト変数名という名前(ラベル)を付けて束縛する行為とされる。

見方を変えると変数はすべてにおいてリファレンスで、代入とは値そのものの代入でなく値へのリファレンスの代入で、引数も参照渡しであるが、引数に代入したところでリファレンスが変わるだけで元の値が変わるわけではなく、しかし他の演算などでは自動的にデリファレンスされており、単純な数値や文字列など、自身を変更する機構を持たない(できない)ものにとっては実質的に今までとの違いはないに等しい。隠ぺいといえば隠ぺいか

java, javascript, rubyもおおむねこの考え方でよかったと思う。

ただ、phpは若干両者が混じったところがあって微妙なところがある。

 

参考

2012-06-14

じゃあこれまでの仕事で何にポインタを使ったか書いてこうぜ

http://anond.hatelabo.jp/20120614111008

俺はバイナリファイルの解析に使った。

ファイル先頭部のヘッダ部分のデータの並びを定義したクラスポインタに、ファイル先頭部のメモリアドレスキャスト代入した。

以後ポインタを介して、オブジェクトのメンバとしてデータを読み出すことができる。

ヘッダ以降に繰り返し配置されている、データ部分へのアクセスも同様。

2012-06-12

http://anond.hatelabo.jp/20120612010211

ポインタの説明したがる人って、なんで無駄比喩を持ちだしてくるんだろう。分かりにくいだけだと思うんだけど。

メモリ区画にはメモリアドレスという名前がついてて、ポインタメモリアドレス型の変数だよ、って感じでいいじゃん。

2011-01-15

http://anond.hatelabo.jp/20110115212704

残念ながら、その読書履歴だと、ここで言う「原理」には辿り着いてないと思います。挙げられた本はどれも計算に関する抽象概念からさらに上の、アーキテクチャ言語化する部分に関してです。それらも原理と言えば原理なのですが、そこからスタートしてもC言語でのプログラムは書けるようになりません (Rとかなら書けるかもですが)。

ここで言う『原理』すなわち、なぜ char x[sizeof(int)]; がダメなのか、という理解につながる原理は、「レジスタ」「ALU(CPUの中の計算ユニット)」「バス」「メモリ」といった原理ですメモリアクセスやヒープ・スタックの使い方、アセンブラといったような話です

なんで言語約束事の上っ面を覚えるのが難しいか、というと、「原理」を理解していないからなんです原理を理解せずに約束事だけ覚えたって使えません。曖昧で良いので、プログラムを動かしているときにどのようにメモリが構成されどのようにアクセスされるのかを知る努力をして下さい。その上でC言語をよく見ると、いかCPUアーキテクチャに近い所で記述されているのかがわかるようになると思います(*)。

それだけで、目の前の箱がどう動いているかの理解度が劇的に上がる筈です

*: 理解したつもりになるだけですが、現実コンパイラCPUも、そのさらに7歩ぐらい先に行っています。ですが、この領域は進めば進むほど泥沼なので、「あ、Cって高級アセンブラなんだな」という所で実用上は十分だと思います。てか、偉そうなこと言っている私(某大学博士課程在籍、要は増田現実逃避中のダメ学生)も、そこから先はちゃんと理解していません…。

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