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はてなキーワード: デュエルとは

2022-07-28

anond:20220728001528

はいはい、そうですね例外はありますね。

ただあなた自身が言っている『灰流うららは読めば問題ない、というのは、実はwikiの項目が非常によく整備されており、かつ使用頻度が高く多くの人が解説をしているからに過ぎない』がほぼ全てで、実際にゲームをする上で把握すべき特殊裁定カードプールに対して非常に少ないです。そして現実に、例に出ているような虚無魔神アルティメットファルコンみたいなカードに遭遇する機会はほぼありません。マスターデュエル配信されてそろそろ半年になりますが一度も使われたことはないです。

なので基本的プレイに関しては基本ルールに則っていればよく、偶に特殊裁定にあたるので『遊戯王基本的ルールに対して矛盾する処理がある』という主張であれば私自身も思うところはあり賛同できますが、ではそれがカードゲームとして破綻している主因であるかと言われればそれはNOだと思います普通にプレイする上では通常ルール理解していれば大抵の場合問題ないです。そしてトリケライナーって環境有効メタ札として認識されていなかったというだけで別に特殊裁定ないですよね。

そして総合ルールという形で記載されていないのが破綻している主因であるというのも根拠が薄いと思いますそもそもパーフェクトルールブック、インストラクター制度公式の窓口がある時点で十分な気がしますが)。そもそも実際に総合ルールを先に読んで完全に理解した上でゲームプレイするプレイヤーってどの程度いるのでしょうか。私は遊戯王に限らず他のカードゲームもやっていましたが、実際には先にベーシックルール理解が最低限で、詳細はプレイしながら後から理解することを推奨しているのがほとんどだと思います。例えばハースストーンプレイする中で、聖なる盾をもったミニオンダメージは防げるが破壊は防げないことを知ったのは総合ルールからではなくプレイ中だったと思いますし、いま検索しても公式情報はすぐに見当たりませんでした。

まとめると、遊戯王ルールが後付的に決められたものであって、例外も多いことは事実だと思いますがそれを以て破綻した理由だと言うには論理の飛躍があると思うのですがいかがでしょうか。

anond:20220728001528

はいはい、そうですね例外はありますね。

ただあなた自身が言っている『灰流うららは読めば問題ない、というのは、実はwikiの項目が非常によく整備されており、かつ使用頻度が高く多くの人が解説をしているからに過ぎない』がほぼ全てで、実際にゲームをする上で把握すべき特殊裁定カードプールに対して非常に少ないです。そして現実に、例に出ているような虚無魔神アルティメットファルコンみたいなカードに遭遇する機会はほぼありません。マスターデュエル配信されてそろそろ半年になりますが一度も使われたことはないです。

なので基本的プレイに関しては基本ルールに則っていればよく、偶に特殊裁定にあたるので『遊戯王基本的ルールに対して矛盾する処理がある』という主張であれば私自身も思うところはあり賛同できますが、ではそれがカードゲームとして破綻している主因であるかと言われればそれはNOだと思います普通にプレイする上では通常ルール理解していれば大抵の場合問題ないです。そしてトリケライナーって環境有効メタ札として認識されていなかったというだけで別に特殊裁定ないですよね。

そして総合ルールという形で記載されていないのが破綻している主因であるというのも根拠が薄いと思いますそもそもパーフェクトルールブック、インストラクター制度公式の窓口がある時点で十分な気がしますが)。そもそも実際に総合ルールを先に読んで完全に理解した上でゲームプレイするプレイヤーってどの程度いるのでしょうか。私は遊戯王に限らず他のカードゲームもやっていましたが、実際には先にベーシックルール理解が最低限で、詳細はプレイしながら後から理解することを推奨しているのがほとんどだと思います。例えばハースストーンプレイする中で、聖なる盾をもったミニオンダメージは防げるが破壊は防げないことを知ったのは総合ルールからではなくプレイ中だったと思いますし、いま検索しても公式情報はすぐに見当たりませんでした。

まとめると、遊戯王ルールが後付的に決められたものであって、例外も多いことは事実だと思いますがそれを以て破綻した理由だと言うには論理の飛躍があると思うのですがいかがでしょうか。

anond:20220727231827

Q: 「虚無魔人」がモンスターゾーン存在する場合、「妨げられた壊獣の眠り」を発動できますか?

A: 「虚無魔人」がモンスターゾーン存在し、そのモンスター効果適用されている場合には、「妨げられた壊獣の眠り」を発動する事自体ができません。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=6411&keyword=&tag=-1

①:フィールドモンスターを全て破壊する。その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスター自分相手フィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。この効果特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、攻撃可能場合攻撃しなければならない。


Aがフィールドモンスターの全破壊でBがデッキから特殊召喚に該当する。

虚無魔神存在すると特殊召喚が行えないため、Bの処理はできない。しかし前提となるAの処理には干渉しないにも関わらず、この場合カードの発動自体ができないことを意味する。

似た例としてスターライトロードがあるが、これは虚無魔神があっても発動でき、前半の無効化だけは処理できる。

「虚無魔人」の『①』のモンスター効果適用され、モンスター特殊召喚する事ができない場合でも、「スターライトロード」を発動する事ができます

エクストラデッキに「スターダストドラゴン」が存在するかどうかによって処理に違いはありません。)

なお、この場合、「スターライトロード」の『その効果無効にし破壊する』処理は通常通り適用されますが、『その後、「スターダストドラゴン」1体をエクストラデッキから特殊召喚できる』処理を適用する事はできません。


また、RR-アルティメット・ファルコンは相手フィールドモンスターがいなくとも(2)の起動効果を発動できる

相手モンスターゾーンモンスターが1体も存在しない場合でも、自分のメインフェイズに「RRアルティメット・ファルコン」のモンスター効果を発動する事はできます

その場合、『相手フィールドモンスター攻撃力は1000ダウンし』の効果適用されるモンスター存在していませんが、『相手カード効果を発動できない』効果適用される事になります

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=18169&keyword=&tag=-1

これらをA,Bの関係性で説明するのは非常に難しい

こういったものを的確に説明できるほどには今の遊戯王ルール整備が整っていないと考えるのが自然

スターライトロードは、後半の特殊召喚マクロコスモス同様に任意であるがために前半の効果を使える、というのはまだわかる

だけどアルティメット・フェルコンが相手モンスターのいない時に効果を発動できることが空撃ちに該当するかどうかを即座に判断するのは難しいだろうな

遊戯王が「読めばわかるルール」ならばカードだけで全てが完結してよいはずなんだ

だけど多種多様裁定裁定変更は多く、調整中の箇所も無数にある

灰流うららは読めば問題ない、というのは、実はwikiの項目が非常によく整備されており、かつ使用頻度が高く多くの人が解説をしているからに過ぎない

トリケライナー大会で使われるまで多くの人がそのカードの使い方を知らなかったのは有名な話

結局、カードを読めば問題ないというのは実は奢りじゃないか

マクロコスモススターライトロードに関しても、特殊召喚任意からデッキに出せるモンスターがいなくとも発動できる、というのは初心者初見理解するのは無理がある

もちろん、基本的ルールに則っているのは事実だろうけど、ルールってどこに書いてある?

総合ルールというものがなく、非公式wiki公式データベース、あるいはパーフェクトルールブックに載っているかスターターについている薄い冊子だけ

まり「Aを処理できるならBを処理できなくとも発動できる」というルール自体は、実際は裁定をみるかwikiを読むか、事務局質問することで判明する

それ自体反証が多いため、実際に本当のルールがなんなのかを読むのは厳しいところ

総合ルールという形で遊戯王が明記していない以上、遊戯王はいつまでも裁定を読み解き、副読本に頼ることでしか遊べない

マスターデュエル等はそれを簡素化したが、決して実装が正しい処理ではない

ぼくのかんがえた遊戯王ルール

デッキ

デュエルフィールド

ドローフェイズ

メインフェイズ

バトルフェイズ

カードの種類

モンスター
魔法

手札もしくはリバースゾーンから発動できる。自分のメインフェイズしか起動できない。

リバースゾーンに伏せられているカードの数が起動条件になっている強力な魔法カードもある。

リバースゾーンからしか起動できない強力な魔法カードもある。

基本的にはモンスターまたはリバースゾーンまたはプレイヤー攻撃対象になった時に発動する。

攻撃を行ったモンスター攻撃力や星の大小、相手もしくは自分ライフポイントなど追加の発動条件を持つものもあり、条件が厳しいほど効果も強力。

フィールド魔法

リバースゾーンに配置できる。他のカードと同様攻撃で除去できるが

「Xターン後に消滅する。表側表示である限り攻撃対象にならない」

「~の条件を満たす場合、表側表示である限りこのカード攻撃対象にならない」

といった形で一定条件下で攻撃対象にならないカードが多い。

2022-07-27

遊戯王破綻しているのはルール裁定の積み重ねだからではない

マスターリンクスやってるYP(遊戯王プレイヤー)です。最高ランク維持しており、非公認ですが大会入賞は一々数えてない程度にはあるのでちょっとだけやり込んでる方だと思います。紙はやってません。

元増田の言っていることは現代遊戯王には当てはまらず嘘に近いです。例えば増田が例に上げている灰流うららは以下を『含む』効果無効にするを効果を持っています

デッキからカードを手札に加える効果

デッキからモンスター特殊召喚する効果

デッキからカード墓地へ送る効果

この効果では、例えば「デッキからセットする」効果や「デッキから発動する」効果無効にできない。含んでいないのだから当たり前である。もちろん、上記に対する公式裁定は大量にある。しかしこれらを読み解かなければプレイできないというよりはテキストを読めないプレイヤー向けに予めおいてあるというだけであって大抵のプレイヤーはこんなものを全部読んだりはしない。日本語が読めれば意味がわかるからだ。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=4&cid=12950&request_locale=ja

因みに『含む』を強調したのにはわけがあって、この文言があるかどうかで遊戯王では有効範囲が変わる。例えば効果の処理時に『モンスター特殊召喚する』か『カード破壊する』か選べる効果が発動された場合、『モンスター特殊召喚する効果無効にする』効果では無効にできない。効果の発揮時点ではモンスター特殊召喚するかどうかは定まっていないからだ。一方で、『モンスター特殊召喚する効果を含む効果無効にする』効果であれば無効にできる、理由簡単で、効果テキスト特殊召喚する効果が含まれいるからだ。テキストを読めばわかる。

また空打ちが可能かどうかがカードごとの特性を把握しなければわからない、というのも普通に嘘だ。例えば元増田はAとBの処理を行うカードと雑な説明をしているが、実態としては『Aの処理のあとBの処理をする』効果と、『Bの処理をしたあとにAの処理をする』効果がありえる。ここでプレイヤーがAの効果を処理できない状態であった場合後者効果けが発動できる。これは後者は発動した結果としてBの処理を行えるのに対して、前者はBの処理を実行する前提条件としてAの処理を実施しなければならず、発動したとしてもAとBの両方の効果を処理できない、つまり空打ちとなってしまうからである(だたし、前段が部分的に処理できた場合に後段の処理を実行できるか、みたいな裁定頼みのケースは多くはないもののある)。一部の特殊裁定を除いて、基本的には遊戯王ルール統一された規則に則っている。もちろん規則自体裁定の積み重ねの結果であるという面は否めないが、基本的には規則がわかっていればテキストを読むだけで理解できるルールになっている。また一部の特殊裁定については古いカード殆どである

遊戯王は初期にルールが未整備な状態テキスト作成しその後テキストに合わせてルールを作ってきた、という経緯は確かにある。しかしどうしてもルールに組み込めなかった一部の古いカードを除いて基本的には事後的に統一されたルールの中で処理が可能であり、少なくとも最近刷られたカードルールを前提としてカードが作られている。古いカードについても、再販時にはルールを前提としたテキストエラッタが行われている。元増田のような嘘が非YPに信じられてしまうのは悲しいので、嘘は嘘であると主張しておきたい。

そして現役YPからみて『遊戯王』が破綻しているかと言われると、主語が大きすぎて何とも言えない。遊戯王はもはや紙(OCG、TCG)だけではなくマスターデュエルデュエルリンクスラッシュデュエル、そしてもうすぐリリースされるクロスデュエルと展開を広げている。自分がやっているのはマスターデュエルデュエルリンクスだが、確かに現在マスターデュエル環境破綻していて先攻が圧倒的に有利な回りくどいコイントスゲームになっている。ただこれはシステム的な要因ではなく先行に有利なカードがなぜか規制を受けずに野放しになっている(マスターデュエルではOCGのカードが遅れて実装されるが、OCGの同時期に規制されていた過去カードであっても規制されずに使えるものがある)からであり、ほぼ『抹殺指名者』と『勇者』が悪いので規制がかかれば正常に戻ると思われる。リンクス現在群雄割拠の良環境であるクロスデュエルクローズベータをやったけど破綻してるので転けると思います

anond:20220727011240

anond:20220727194018

サーチ不発したらどうせ負けるし、落とすのはデュエルだけだから大して変わらんやろ

anond:20220727011240

ニコニコ動画で作られてたような、ルール無用の言ったもの勝ちデュエルをそのままやってるような勢いがある。

「初手、王手」みたいな。

anond:20220727192243

仮にマスデュエから始めた紙を知らない新参に大して裁定になんか困らないし手間にもならないでしょと切り捨てられたところで

カード個別名出して「あれも!」「これも!」って何とか下げようとする意味ってなんなん

どうこう言おうが数回デュエルして一回当たるか当たらないかカード特殊条件における裁定なんて大部分のプレイヤーには関係ないし、突然「紙のカードの現状をご存知でない?」とマウント取るのもほんまきもい

anond:20220727185451

ダメステに攻守増減効果含むカード使えるのは普通にルールブックに書いてあるし、マスターデュエルではチュートリアルでやるような内容でしょ。

から遊戯王は「カードゲーム漫画ごっこ」をするゲームなんだって

根本的に間違ってるんだよね。

MTGは「トレカ能力値をつけてカードボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。

んで遊戯王漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。

マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然からないの。

これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。

[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック

マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスター召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。

お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスター勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。

なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスター突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。

MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王シンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。

遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。

まり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。

MTGよりシンプルTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビ漫画ヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。

まり遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。

客が求めるのはアニメ漫画キャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。

それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランス崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。

でもそれは「遊戯王ゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。

つの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから

でもそれが段々アニメでの描写ゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクデュエリストみたいな超高レベル頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。

MTGプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王プレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。

これはもう遊戯王ゲーム性を語る上では大前提なわけで、そこを理解するのは語る上で徹底して欲しいのよね。


遊戯王はマナがないから破綻しているのか

anond:20220727011240

ルールマスターデュエル挙動という形で整備されたので最早問題ではないだろう。紙は体験版

遊戯王マナがないか破綻しているのか

追記

コメント返しはしないと言ったが、やはりこういう誤読があるので後でいくつか問題をだす。単にテキストが整備された程度で解決しないことが未だに大量にある。発動できるかどうかに関しても実に難しいんだよ

“発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ” これはちょっと違うかな。第9期(2014年)くらいか改善されていて、テキストを読めば発動できるタイミングがわかるようになっている。

---

YES

けれどそれだけではない

遊戯王マナエネルギーの要素が無いかそもそもゲームとしては破綻してる」って話を聞いてまあ言いたい事は分かったけど序盤から派手に動けたりコストを貯める地味なシーンがないのでデュエルを省略せず描けたりとアニメ漫画だと滅茶苦茶優秀なんですよね。

ここ漫画発祥TCGって感じがする。

https://twitter.com/punsukabooks/status/1551752118704521220

遊戯王アニメマンガをみていればわかるけど、一ターンに何度も召喚を繰り返したりして強力なモンスターを呼び出すなど派手な演出が非常に多い

ゆえに販促アニメとしては非常に優秀だし、何をしているのかわからなくともなんか凄いことをしている雰囲気を出せればいいので映像作品として向いている

マナ管理するのはカードを動かすより地味な上にリソース管理という側面をださないといけない

それを本格的にしだすとカイジになってしまうので、動きを重視する場合には遊戯王のほうが向いている

話が変わるが「すべての人類破壊する。それらは再生できない。」という漫画オススメからよめ。


ではアニメマンガではないカードゲームとしての遊戯王はどうなのか?

これは間違いなく破綻しているし終焉に向かっているというのが正直なところだ

単純にいえば、相手1ターン目に後攻プレイヤー自分の場にモンスターを並べることすら可能であった

言ってる意味がわからないと思うが事実

先行プレイヤーの1ターン目なのに、なぜか後攻の側が手札のモンスターを次々に召喚し場を揃え、相手カードをどんどん妨害してしまデッキ存在した

マナ管理要求するカードゲームにはまず絶対に起こり得ないことだ

先行1ターンでデッキを引き切ったり、相手の手札を全て0にするなど、遊戯王は本当になんでもありだ

アニメではモンスター同士の熱いバトルが楽しめるが、最近遊戯王OCGではモンスター同士の戦闘ほとんどないことすら普通になっている

しろ敵は制限時間であることも多い

まりに1ターンでできることが多く、様々なカードを駆使するためか、遊戯王は高度なパズルゲームと呼ばれることがある

もはや対戦ゲームですらない

この原因は、マナがないこともそうだが、レギュレーションなどを作らず禁止改定エラッタのみに頼った手法が主な原因だ

古いカードも使えるというメリットはあるが、単純に膨大すぎるカードプールデッキを複雑にしインフレを加速させる

これが直近3年以内のパックやストラクチャーのみで構築したものしか大会に出られない、というならそうはならなかった

あるいはフォーマット複数設ければよかったのかもしれない

現代遊戯王一方的相手の展開をみて関心するだけということも多い壁ゲーである

そしてそのインフレも実はまだまだ広がっており天井知らずというのも恐ろしい

それを端的に理解するには、今の禁止制限を見ればわかるだろう

なんと、ブラックホールサンダーボルトが無制限カードになっている

15年以上禁止されていたカードが今では3枚フルに使えるのだが、それほど環境インフレ化しているのだ

でもそれは遊戯王破綻というには生易しい

本当に破綻しているのはルールの方だ

遊戯王ルールがややこしいと言われるが、その実態総合ルールを設けずカードごとの裁定を積み重ねるという独特の手法にある

総合ルールとは、公式カードの動かしかたをまとめたもの

もちろん遊戯王にも似たものはあるが、その範囲は非常に狭い

例えばMtGではカード用語が増えるとそれに応じて総合ルール改定される

コリアというセットで登場したカードには「変容」という複雑なキーワード能力があるが、それも総合ルールに含まれており、事細かくルーリングがなされている

もちろん全てにおいてこれが通用するわけではないものの、多くのTCGはこういった総合ルールを基盤として、カードごとの裁定を最小限にしている

一方で遊戯王は簡易的なルール存在するものの、カードいくら増えても大本ルールはあまり変更がない

2年ほど前に大規模な改定があり一部はわかりやすくなったが、それでも根本的な部分は裁定もの

無効」という概念がある

これはカードの発動や効果をなくすことを意味するのだが、この無効がどこまで影響しているのかはカードごとにバラバラ

そしてそれを読み解くことは非常に難しい

例えば灰流うららというカードがある

このカードデッキから特殊召喚をする効果を含む効果にチェーンして無効にできるが、特殊召喚効果を含む、とはどこからどこまでなのかはわかりづらい

一見特殊召喚する発動する効果みえてそうでなかったりと、カードごとの特性を全て理解していないと対処できないのだ

こういったことは本来総合ルールとして「~を含むという用語に関する記述」という形で明記されておかなければいけないのだが

遊戯王はそういったことは一切せず、全て裁定と言うかたちでカードごとに膨大な資料を用意している

他にも「スキルレイン」「王宮のお触れ」「抹殺指名者」「冥府の魔王ハ・デス」というカードはそれぞれ無効化の範囲が違っている

どのカードでどの効果無効にできるかを理解するのは、極めて膨大な裁定資料を読み解くしかない


他にも、他のTCGだと空撃ちが可能であるのに、遊戯王ではそれができない

空撃ちとは無意味な行動のことであり、例えばフィールドモンスターがいない場合には全体除去のカードを発動できない、というのが空撃ちの禁止に当たる

これは一見問題ないようだが、複数効果のうちどれかが使用できない場面においてはややこしいことになる

仮に1つの効果で、AとBという2種類の効果処理を行うカードがあるとしよう

なんらかの都合でBだけが処理を行えない場合遊戯王ではこれは発動できるのかどうか

実は「カードごとに違う」というのが正解だ

他のTCGでは、可能な限り処理を行うのが基本原則となっている

からBだけが行えなくともAを行えるなら発動できるしAの処理までは可能

しか遊戯王では前述のように空撃ち、つまり無意味な行動は原則禁止されており、発動時に効果処理ができるかどうかまでを条件としている

にもかかわらず、発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラ

もちろんそれを読み解くことはできるが、そのためには膨大な裁定資料をもとにしなければならない

テキストの読み方という基本ルールすら曖昧なのだ

この根本は、遊戯王カードゲームとして重要ルール整備という基本動作を怠り、カード裁定という形でその場しのぎの対処をしているからだ

つまるところ、遊戯王ルールが複雑なのではない

遊戯王ルールほとんどないのだ

少なくとも長い歴史を持つMtGポケカに比べると、圧倒的にルーリングに関しては未整備なままだ

カードごとにルール付与され、それを最低限度のルールで縛っているにすぎない

カードが先でルールは後付だ

ルールはいわば道路のようなもの

そこにカードという車を走らせるのがカードゲームだが、未整備でどこからどこまでが道路なのかもわからないところを、一切の制限免許メーターもない車を走らせているのが遊戯王

どこからスタートコースなのかも曖昧なままひたすらガソリンが切れるまでエンジン全開で走るだけのゲーム破綻していないわけがない

それも、単にレーシングカーだけでなく土木作業車や船すら走らせられるという状況だ

カードが通った跡を無理やりレーシングコースにしている、といってもいい

リング制限時間禁止技のない異種格闘技戦とも言える

喧嘩という形で余興としては楽しめても、ゲーム性が皆無だ





基本的にこれは独り言なので一部には誇張や曲解もある

正しいことを伝えるというより、愚痴や発散に近いので、特にコメント返しなどはしない

2022-07-21

ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じたコンテンツを思い出してみる。1【追記したよ】

最近ドクターストーンというアニメの録画を見て年甲斐も無く「滅茶苦茶面白いなこれ!」って思って感動した。

人生って嫌な事も多くて、正直先も真っ暗で最終的に悲惨な結末を迎えるかもしれないな…って暗い想像をする事もよくあるんだけど

そういう時ベタだけど「うわめっちゃおもしれえなこれ!」ってコンテンツ出会えたらそれが一瞬でも生き甲斐になれる事がある気がする

なのでここ10年という最近に「これに触れる事が俺の生き甲斐なんだ!」ってくらいハマった物を少しずつ思い出して一度書き出してみたくなった

思い出せない物も沢山あるだろうけど、それでもその時その一瞬でも楽しめたのならきっと幸せな事だったんだと思う。ハマった年も覚えているなら書く事にする。

クロスアンジュ 天使と竜の輪舞2014年

まれて初めて最後まで追った深夜アニメ。このアニメを録画するためにブルーレイレコーダーを購入した。

機動戦士ガンダムSEED監督福田己津央氏が製作に携わっているという事で怖い物見たさで見始めたのだけど、見ている内に見事にハマってしまった。

OPに出てくるキラっぽいキャラが出るまではとにかく見ようかな…と思ってたんだけど、まさにそのキラっぽいキャラが出てくる4~5話で完璧にハマってしまった。本当に大好きだった。

次回が公開される一週間後を待ちきれず、放送日が来るまで何回も何回も録画した回を見返して待っていた覚えがある。今の自分からは考えられないくらいハマっていた。放送後に発売されたゲーム版スパロボも買っていない。

マジック・ザ・ギャザリング2012~2013年

イニスラード~ラヴニカへの回帰がスタンダートだった頃のMTG。当時友人達と一緒に遠くのカードショップまでカードを買いに行くほどハマっていた。

少年時代コロコロコミックで連載していたMTG時代デュエルマスターズが好きだったんだけど、地元MTGを取り扱っているショップが無かったので実際遊べるようになるのにその漫画を読んでいた頃から10年以上かかった。

基本的に安いカードしか買わないようにしていたんだけど、それでも結構な額を使ったような覚えがある。今ではその友人達との縁は切れたけれど、MTGだけは今でもMTGアリーナで遊んでいる。

当時ニコニコ動画MTG架空デュエル動画が大いに盛り上がっていて、そのシリーズが好きだった。所謂例のアレジャンルなので今となっては不謹慎かな、と思う。

空の境界TYPE-MOON作品2012年2013年

当時菊地秀行氏や夢枕獏氏の作品の影響で所謂伝奇バイオレンス小説にハマっていて、何でも良いか面白い伝奇小説は無いか!?と思っていた時期に古本屋出会ったのが講談社ノベルス空の境界だった。

一冊100円という事でとりあえず上下巻買って読んだんだけど、とにかく読みづらくて「Fateとか月姫好きな人間はこんな読みづらい文章作品にハマったのか…?」と読み始めた頃は思っていた。

読みづらい、とにかく読みづらい…と思いながら読んでいたけど上巻の終盤に始まる第五章・矛盾螺旋あたりから「あれ?この本読みづらいけど結構面白いのでは…?」と思い始め、下巻を読破する頃には完全にハマっていた。

正直今でもこの本の内容を理解しきれているとは言えないけど、主人公両儀式とその親友黒桐幹也恋愛物語にもうのめり込んでしまった。しばらく後にこの作品アニメ化している事を知りすぐにレンタルで全巻借りて見た。

アニメの出来もとても素晴らしくもう空の境界熱は止まる所を知らなかった。生まれて初めてアニメDVD、それも初回限定盤を買ってしまったし書店アンソロジーコミックスも買った。寝ても覚めても両儀式の事ばかり考えていた。

この自分の「好きだ!」「こういうのが見たい!」という熱量が、自分SSを書かせる行動力も与えてくれた。とあるコミュニティ空の境界SSを投下していたのもこの時期だったと思う。出来はあれだったけど、熱量はあった。

空の境界と同じ世界の話という事でメルティブラッドにも手を出してプレイしたし、メルティブラッドと同じ世界という事でついにCSFateにも手を出してしまった。クリアするのに60時間以上かかったけど、あれも凄いノベルゲームだった。

ここまで来るともう空の境界面白い、というだけでは収まらなかった。Fateの前日譚という事でFate/Zeroの小説通販で全巻買って読んだ。滅茶苦茶面白かった。その後はネットの各所でFateSSを読み耽りまくっていた。

空の境界アニメを見たんだから他の型月作品アニメも見るか!という事で、真月譚月姫DEENFate/stay nightのTV版と劇場版Fate/Zeroのアニメセールの時に全巻借りて三日で全話見てしまった。

正直今の自分には信じられないくらいの熱量がこの頃の自分にはあったと思う。倍速でアニメを見るのもしんどい今の自分が、TVアニメを計5クール分と劇場版アニメ一本を立て続けに見るとか、完全にハマっていた。

その後空の境界の続編小説が発売されている事を知りそれも読み、未来福音劇場版も楽しみだったけれど劇場には見に行けなかったのでレンタルで旧作扱いになる一年後に100円で借りて見た。これも中々面白かった。

この型月熱はずっと続くかと思っていたけど、ハマってから数年経つとやっぱり少しずつ冷めてしまった。色んな要因が重なった物だと思う。

型月ファン同士の嫌になるような叩き合いを見たとか、とある型月ファンサイトで作品叩きやらキャラ叩きやら嫌な思いをしたとか、自分の中で神聖視していた式のエッチな絵を見て衝撃を受けたとか、色々重なった。

結局2014年頃に放送されたUBWアニメ版は「劇場版の中で出来た自分イメージと違うと嫌だから」という理由で見なかった。2017年にやっていたアポクリファアニメは見たけど、こっちは先入観無く最後まで楽しめた。

多分今でも作品に触れたらそれなりに楽しめるんだろうなって思う。3/16事件とかDDDとか型月熱が冷めた後に触れてもそれなりに楽しかたから。それにしても、空の境界熱狂してた頃は本当に楽しかった。

修羅の門海皇紀川原正敏作品2013~2016年頃)

ある時月刊少年マガジン立ち読みした時に「陸奥VS呂布」という謎の煽りを見て何だこの漫画は…?と思ったのがこの漫画に対する第一印象だったのは覚えている。実際に読んだのはそれから大分経ってからだった気がする。

刃牙烈海王ボクシング編が「烈の門」と言われたり、夢枕獏餓狼伝をパクった作品だと夢枕獏本人に名指しで批判された事で、タイトルだけは読む前から知っていた。知っていたけど、中々手に取る気が起きなかった

それでもまあ有名だからきっと面白いんだろうな…と思って読み始めた所、最初の方は絵がお世辞にも上手いとは言えなかったり背景も正直手抜きだと思っていたけれど、いつしか…いつの間にか読む内にこの漫画にハマっていた。

第二部の決勝戦の頃には完全にハマっていたから、恐らくその前の片山右京戦・飛田高明戦あたりでハマっていたのかもしれない。第一部初期はあー夢枕獏作品パクリと言われたのも分かる…と思いながら読んでいたから。

気付いた時にはグラップラー刃牙夢枕獏作品より修羅の門には好きになっていた自分に驚いた。特に四部バーリ・トゥード編は未だに全格闘漫画で一番面白いパートなのでは?と思っているほどお気に入りだったりする。

修羅の門を読み終えた後には「とにかく修羅関係作品が読みたい!」と最初歴史物だからという理由で全く興味が無かったスピンオフ修羅の刻も読んでいてそちらにもハマっていた。幕末編と西部編、とにかく面白いんですよ。

その修羅の刻も読み終えると「もう修羅でなくても良い…川原先生作品なら何でも良い!」と、あの大長編海皇紀にも手を出していた。とにかく長くて表紙で何巻か見分けが付かない漫画、といえば知る人も居るかもしれない。

これもとにかく長かったんだけど…読み終える頃には「これもしかして修羅の門より面白くね!?」というくらいハマっていた。修羅の門を描いたご褒美なのか、とにかく川原先生の当時描きたい物を描いた漫画、だったのかもしれない。

この長い海皇紀もコツコツ集めて読み終えた頃には、他に読める川原先生作品といえばパラダイス学園やあした青空エンジェルHEROなどの短期連載作品か…それとも当時月マガで連載していた修羅の門の続編か、だった。

修羅の門とは全然雰囲気が違うなあと思いながらも川原先生の初期の作品も読んだし、修羅の門第弐門も九十九VS姜子牙戦あたりから毎月リアルタイム月マガ立ち読みして追っていた。とにかく夢中になっていた。

九十九VS子牙戦の間に挟まれ九十九VSケンシン・マエダ戦は「もしかしてこれ本当に九十九は負けたのでは…」と読んでいてハラハラしたし、その後のラスボス・海堂さんと九十九の戦いは最後までどちらが勝つか読めなかった。

この修羅の門第弐門のエピローグ、或いはプロローグにあたる修羅の刻・昭和編がその後月マガで連載されたのだけど、こちらも最後まで面白かった。あまり面白さに単行本も珍しく新刊で買いました。これまた面白かった。

その修羅の刻・昭和編を読んで自分の中で一旦何かが満足したのか…川原先生の新作・龍帥の翼自然と読まなくなった。これも海皇紀と同じで長くなりそうだ、と思ったのかもしれない。実際読んでみたら面白いんだろうけど。

フルメタル・パニック2018年以前)

これもいつ頃ハマったのかは覚えてないけど、少なくともアニメの四期が始まる以前だったような覚えがある。揺れるイントゥ・ザ・ブルー、が面白かった事がこの作品にハマった切っ掛けだったような気がするけどあまり覚えていない。

フルメタ最初の一巻か二巻かを読んだ後にその後長年放置していた覚えがあるんだけど、何かがきっかけで積読を崩してからはもう夢中になってフルメタを読み耽っていた。恐らく当時ロボアニメにハマっていたんだと思う。

短編はあまり好みじゃなかったけど、長編と中編が面白いのなんの。途中で積読が何巻か抜けていた時は自転車で即書店に走ってその抜けを埋めて読むくらい、それほどこの小説にハマっていた。夢中になって読んでいた。

途中で作者の後書きに反感を持ったり、正直最後の方の駆け足展開ご都合展開は好みじゃないと思ったけど、それでも面白くて時間を忘れて読んだ小説だった。スピンオフにあたるアナザーは未だ読んでいない。

アルスラーン戦記田中芳樹作品2015年~)

2015年荒川弘氏のコミカライズ版がTVアニメ化した作品アニメの一話を見て面白いな!と思い、二話までにそれまで積んでいた角川文庫アルスラーン戦記を全て読み終えた。滅茶苦茶面白かった。

アニメアルスラーン戦記主題歌が良く荒川弘先生キャラデザが魅力的という事で中々楽しく見ていた。割と初期に原作漫画を追い越してしまった影響か最後の方はアニオリ展開になってしまったのは残念だった。

とにかくこのアルスラーン戦記読破した事で「やっぱり田中芳樹作品面白い!」と思い、マヴァール年代記タイタニア夏の魔術や灼熱の竜騎兵等々それまで買っただけで積んでいた田中芳樹作品を貪るように読んでいた。

その中でも銀河英雄伝説は「数年かけてOVA外伝まで完全に制覇したのに、何で大まかな話を知ってる話をもう一度活字で読まなければいけないんだ?」と思っていた。実際読んだら、凄い面白かった。

当たり前だけどアニメ小説媒体が違うという一番の特徴があって、どれだけ声優さんナレーターの人の語りを入れてもアニメでは原作小説で描かれていた部分をそのまま全て作品に出来る訳ではないのだな、と思った。

OVA版が長いのもあって丁度内容を忘れ始めていた事もあってか、それとも純粋にこの小説が名作だからか、この場面や台詞は先にアニメで見て知っているなと思いながらもワクワクしながら読んでいた。

本編10外伝4巻の計14巻を読破した後は満足感と寂寥感の両方があったかもしれない。長い小説だけど、2018年2020年リメイク版が地上波放送された時はまた熱が蘇り読み返した。本当に良い作家さんだと思う。

とらドラ!竹宮ゆゆこ作品2016年

自分の中で小説ライトノベルを読むのが何より楽しみだった時期に読み耽っていた作品。これも一巻だけ読んだ後は長い事積んでいたけど、ふと他人とらドラ!読後の感想を見かけてこれは面白そうだと思い積読を崩し始めた。

どんな作品にも言えるけど、ある時期話題になった作品というのはやっぱり話題になるだけの面白さはある物だと思う。一度読み始めると「この先は一体どうなるんだ!?」と気になって気になって仕方なくなった。

この作品を読んでいて特徴的だと思ったのは、ヒロイン達が男にとって都合の良い一種アイドルではなく醜い所・駄目な所・嫌な所もある人間臭い存在として描かれている所だった。逆に男子達には理想が入っていた気がする。

積読を読み終えると続き読みたさに書店へ走り、それも読み終えると今度は「竹宮ゆゆこ先生作品なら何でも良い!」とわたしたちの田村くんゴールデンタイムも買って読み始めた。こちらも同じく最後まで楽しませてもらった。

特にゴールデンタイムは途中まではもしかしてこれはとらドラ!匹敵する名作なのではないだろうか?と思っていた。とらドラより巻数が少なかったためか終盤は駆け足気味に話が終わらせたのが残念だった。

ゴールデンタイム以降竹宮ゆゆこ先生作品には触れていないけれど、彼女電撃文庫で発表した二十数巻の小説はある時期の自分を本当に楽しませてくれた素晴らしい作品だった。本当にありがたい事だと思う。

野球漫画全般2015年以降?)

いつだったか自分の中で野球漫画ブームが起きていた時期があった覚えがある。現実野球が大好きという訳ではないけど、漫画というフィクションの中で描かれる野球という競技には本当にワクワクさせられた。

ドカベンなどの水島新司作品書店で片っ端から買い漁ったし、他にもあだち充作品ラストイニングおおきく振りかぶって名門!第三野球部ペナントレースやまだたいちの奇蹟などとにかく野球漫画を読みまくった。面白かった。

登場する女の子の可愛さは最強!都立あおい坂高校野球部が抜群だった気がする。中でも一番読んでいて夢中になれた作品ラストイニングだけど、結局何とか甲子園に出場した所以降はまだ読んでいない。いつか読みたい。

あだち充作品2015年以降)

野球漫画を片っ端から読んでいく内に、それまでタイトルと絵だけは知っていたけど読んだ事が無かったあだち充作品にも触れる事になった。最初に読んだ作品H2だったと思うけどこれがもう面白いのなんの。

野球恋愛をセットの物として描くからこっちは今野球が読みたいだけなのに!と思っている時はその恋愛要素が鬱陶しく感じる事もあったけど、それ込みで野球というスポーツを描く作品として本当に面白かった。

H2の後はタッチクロスゲームなどの野球物は勿論の事、ラフ虹色とうがらしいつも美空みゆきなど野球要素が無いあだち充作品明後日は読み耽っていた。読んでいて一番自分に合ってるな、と思ったのはクロスゲームだった。

コータローまかりとおる!2016年以降)

古本屋で全巻セットがお得なお値段で売られていた事から出会った作品タイトルだけは知っていたけどあまりに長すぎて自分が読む事は無いだろうな、と思っていたから意外な出会いだった。

82年連載開始の漫画という事で、最初は絵も内容も古いな…と思いながら読んでいたけど、絵が読みやすくなったりキャラクターに愛着を感じ始める頃には流石長期連載される漫画だけあって面白い!と思いハマっていた。

主人公コータローがとにかく作中で色んな事に手を出すのでこういう漫画である、と一言では言えないんだけれど…格闘・バトル・学園物の漫画というのが近い気がする。もっと言うなら何でも有り漫画なのかもしれない。

全59巻という長さにも拘らず最初から最後まで面白いストーリー漫画というのは本当に衝撃的だった。これは続編も面白いに違いない!と早速柔道編も買って読んだけど期待は裏切られる事無くやはりそちらも名作だった。

この名作少年漫画原作者の蛭田達也先生病気療養が理由2004年から連載が休止している事は知っているけど、実際に単行本最終巻を読むともうここから先は読めないんだな…と寂しく思ってしまった。

コータローまかりとおる!の連載が休止して再来年20年、この名作の続きが世に出る事があればこんなにめでたい事も無いのに…と思う。昔の漫画だけど本当に面白くて90巻以上退屈せずに読めるって凄い事だと思う。

anond:20220721070237anond:20220722013251に続く

2022-07-11

anond:20220711063944

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2

サターンの読者レースから予想を立てる

BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンゲーム世界ちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。

メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。

2022-07-07

海でもどこでも人生デュエルは突然起こるのである

から油断してはならない

デュエルスタンバイ

遊戯王の思い出

初めて遊戯王を触ったのは小学生の頃だった。

その時は強いカードが何なのか分からないし、ルール全然知らなかった。

僕が持ってたカードといえば『バーバリアン1号』や『死の4つ星てんとう虫』みたいなノーマルカードばっかりで遊戯海馬が使ってた『ブラックマジシャン』や『青眼の白龍』は持っていなかった。それでも『人喰い虫』や『寄生虫パラサイト』みたいにキラキラ光ってるカードを当てた時は嬉しかった。

当時、自分からせがんたのかそれともお父さんが見つけてきてくれたのか忘れてしまったが、ストラクチャーデッキが2つ入った『EX-R』を買ってくれた。

そのデッキには『ブラックマジシャン』や『青眼の白龍』も入っていたのだが、僕が一番カッコいいと思ったのは『クロスソウル』だった。

どうしてかっていうと光り方が当時の自分が初めて見たシークレットレア仕様キラキラと光っていたこと、海馬がこのカードを使っていたことを覚えていたからだ。

でもデュエルする相手もいなかったし、当時の僕はルールも分からなかったからしばらくすると遊戯王以外のカードゲーム遊んだり、ゲームを遊んでいたのでしばらくは遊戯王から離れていた。

もう一度遊戯王カードで遊び始めたのは高校生の頃、友達みんなと夢中になって遊んだことを覚えている。きっかけは何だったのか全然覚えてない、でも周りの友達が一人、また一人と遊戯王にハマっていき、気づいたらクラス友達で固まって遊ぶようになってた。

学校帰りに少ないお小遣いで新しいパックを買ったり、週末は僕の家に集まって何時間デュエルして遊んだ。新しいパックに入ってる強いカード情報が出るとこのデッキは俺が組む!とかこのカード効果おかしいだろって教室で騒いでた。

本当に色んなことがあった。

スーパーで1台しかないデュエルターミナルに友達と一緒にしがみついてようやく目当てのカード氷結界の龍 トリシューラ』が当たった時は本当に嬉しかった。友達のスキド次元ボコボコに負けたり、テキスト勘違いして『パイナップル爆弾』を使うと全てのモンスター破壊されるデュエルを観戦して笑ったり、アニメで遊星がイリアステルと戦ってる時はバイクと合体してるってゲラゲラ笑ってた。遊戯王wiki自分カードを睨めっこしながらどんなデッキを作るか悩んだりした。カードショップストレージコーナーに何時間も張り付いて目当てのカードを探したり、流行ってたゲームスリーブデッキにつけて自慢したり、VJUMPの特典カード目当てに色んな本屋梯子したりした。思い返せばあの頃の遊戯王に関わる全てのことが僕の、僕たちの青春だった。

当時の友達とは全員ではないけれど今でも連絡を取っている。お互いに遊戯王は遊ぶことはほとんどなくなってしまったけど、あの頃の思い出をよく語りながら通話したり、気まぐれで買ったパックのカードを見せたりしている。通話で話すたび、何回同じ話をしてるんだろうって思うこともあるけれどそれだけ僕らにとって楽しかったんだと思う。いくつになっても楽しかった思い出は色褪せない、それが僕にとって遊戯王に関わる高校時代の思い出だった。

この文章をここまで読んでくれた人の中にはきっと遊戯王の思い出がある人がいると思う。それをTwitterでもLINEでもどこでもいいから書いて、昔の友達と話して『遊戯王』って楽しかったなって気持ちになってくれたら嬉しいです。

ありがとうございました、高橋先生

2022-06-29

私だけじゃないはず、正直に言って憧れる男同士のオタクコミュニティ

2ちゃんねるでもニコニコ動画でもYoutubeでも私が観ているのは男同士のオタクコミュニティ

どっちが強い、どっちが優れてる、どっちが面白いと笑い合い煽り合いながら激論を交わし、どちらかの勢力が物凄いものを生み出すともう一方は爆笑しながら負けたわと認め、しかし火が消えることなく逆転の一手でより面白いものを生み出しちゃう

どれだけスゲーことやるかが最上位の価値観で、負けても妨害したり陰口叩いたりあまりせず、もっとスゲーことやってやんよと火がつく、そんな男同士のオタクコミュニティへ憧れがある

最近観ているのは遊戯王マスターデュエル関係

決闘者も居るが、彼女らは男同士のオタクコミュニティに居る女オタクであって女同士のオタクコミュニティに居る女オタクなわけではない

私は遊戯王自体には詳しくないので語ることは出来ないのだけれど、遊戯王でこのデッキが強い、いやこのデッキが強いと対戦してたり、激弱なカードをどうにかして活躍させる面白いデッキ男の子たちが対戦して爆笑している姿なんて本当に私も仲間に入れてほしいななんて思ってしま

決闘者はたぶん私と同じ様に男同士のオタクコミュニティに憧れて一歩踏み出せた強い人なんだろうなスゴイよね、私はなにを話して良いのかわからないので一歩引いて観ているだけだ

なんで女同士のオタクコミュニティはすぐ共感の取り合いに走っちゃうんだろう・・・

男の子なんて俺が考えた最強を作ったらすぐに「俺が一番だぁ!」って叫ぶのに、女は共感を集めて「私が一番だよね?ね?」とみんなに質問して承認して貰ってやっと一番を名乗れるみたいな感じ

何の根拠もなく恥をかこうが叩かれようが熱にうかされて作り上げて俺の最強が一番だって快活明朗に叫ぶ男の子はカッコイイし可愛いと思う

しかも一番が何人居ても良いんだよね、自称一番の存在が許されるし、自称一番がいっぱい存在したら自然に一番決定戦とかが始まって爆笑しながら真の一番決める姿は本当に面白い

女同士のオタクコミュニティって一番にはみんなの同意必要から基本的に1つのジャンルに1人しか居ないんだよね

羨ましい男に生まれたかった

2022-06-16

ニートの虚無日記

カレー食べた。

買い物して水汲みした:玉子100円でよかった。

テキスト音読した:昨日読んだところ読んだ。すぐに説明できないことは戻って意味確認しながら読んだ。

N高のカリキュラムを眺めようとしたが、ずっとYoutube見てた:今日全然集中できなかったわ。ずっとSaveAFoxの動画見てたわ

ジョギング筋トレした:最近よう寝れんし、寝坊はするしでよく眠る策を取ることにした。運動すれば眠くなるやろと。集中できないのもここから来てるとええな。

あんかけ堅焼そば食べた:焼きそば片栗粉が安かったから作った。

ELSAデイリーした:英語を話す練習するアプリやな。最近口の形と喉が発音において重要ってことに気づいたわ。知らない単語でもGoogle翻訳で話せば伝わるレベルにはなった。

マスターデュエルした:今日からイベントらしいけど、全く勝てんわ。

2022-06-15

ニートの虚無日記

昨日作ったカレー食べた

本の音読した:8月資格試験に向けてやらなな

イッヌの散歩した

昼寝した:どうしても午前11時頃に眠なってまうんや

N予備校カリキュラムを眺めた:ほーんこんなん使うんやなと思いながらぽちぽちと遊んどるわ

昨日作ったカレー食べた

遊戯王マスターデュエルプレイした:最近とことん勝てんけどレアカードを手に入れたから嬉しかったわ!

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