はてなキーワード: デュエルとは
小学生の頃、近所に『どんぐり博士』と呼ばれるお兄さんがいた。
どんぐり博士はいつもカードゲームショップにいて、ペンギンの絵柄のカードを持っていくとレアカードと交換してくれた。
TCGの種類もダブりも気にせずペンギンのカードであれば無条件でレアカードと交換してくれるので、カードショップでバラ売りでペンギンのカードを買ってレアカードと交換し、レアカードを売却する事でお金を稼ぐというドングリ錬金術も一時期流行っていた。ちなみにどんぐり博士はショップのバラ売りでは買わない主義の人だった(過去にトラブルがあったらしい)。
先日、どんぐり博士のTwitterアカウントを見つけた。
プロフィールには反ワクチン、トランプ支持、陰謀論が全部揃っていて、シン•ウルトラマンに否定的なツイートを引用リツイートで延々と罵倒していた。
思わず懐かしくなって「○○町のカードゲーム屋にいた小学生の1人です。終焉の王デミスをトレードして貰ったこともあります」とDMを送ったら、あちらも覚えていたらしく、今住んでる場所も近かったので今度飲み& デュエルすることになった。
今日、遊戯王マスターデュエル(以下、遊戯王MD)というサービスが開始した。
前々からあっただろ、という人もいるかもしれないが、それはベータ版に近い何かだ。
遊戯王MDには、ほぼ100%に近い勝率で勝てる戦法が存在した。
分かりやすくするために、これがどんなものか将棋で例えてみよう。
1. 自分は必ず先手になる。
このとき、自分は居飛車穴熊にしか組むことができず、また相手の駒を取ってはならない。
3. 対局中、相手が王将を含む自分の駒を取る手を指したとき、この指し手を無効にできる。
……遊戯王も将棋も知らない人でも、これがどんなにぶっ壊れた戦法かは明らかだろう。
これをやられた相手は、一方的に鉄壁に組まれた陣形を相手にろくに駒も取れずに勝負することになる。
そのため、勝負が始まった瞬間(デュエルが始まり、ドライトロンカードを見せた瞬間)に投了するのが
まあ、ドライトロン以外のどの戦法でも、自分は10手指せるとか、3.の能力を3回までは使えるとか、
どの戦法でも大概ぶっ壊れてはいるのだが……
それでも、その能力の強力さ、発動できる量という点でドライトロンは飛びぬけている。
これをやるためのデッキ(カード群)は多少金がかかるが、逆に言えば金を払って集めたカードをただ出していけば、
元々ドライトロンは強力な戦法ではあった。それでも、本来他の戦法はそれに食い下がれる程度の力はあった。
回線切断ドライトロンが成立していたのには、主に二つの理由がある。
前述の通り、遊戯王のデッキというのは基本的にどれもぶっ壊れている。
そして、それを抑制するために手札誘発カードというカードがある。
これは基本的に後手が使うもので、最初に先手が発動した能力を強制的に止めたり、
自分だけカードを引けたりと、これまた強力な能力を持っている。
自分が先後どちらになるかは分からないので、みんなリスクとリターンをつり合いにかけ、
手札誘発カードを何枚かデッキに入れておく。一方で、入れれば入れるほど本来のデッキは弱体化してしまう。
手札誘発は、本来はデッキに不要な不純物だからだ。手札誘発をうまく本来のデッキに組み込む戦法もあるが、
手札誘発は基本的に後手が使う。なので、最初から手札誘発を減らすか抜いておくことで、
先手になること自体の有利性に加え、デッキ本来の強さを存分に出すことができる。
遊戯王MDでは、最初にプレーヤー二人の先後が確定した瞬間に回線落ちをした場合、
そのため先手を引くまで回線落ちを続け、先手を引いたら後はドライトロンカードを並べればそれで勝つことができた。
おまけに落とされた相手の画面は接続待機画面で短時間フリーズするため、ほのかに不快感を与えつつゲームから逃げることができた。
また、ドライトロンを始めとする、最強格と言われた数々のカード群に規制が入ることが発表された。
言うまでもなく、これは大きな変化だ。
そもそも、遊戯王MDのプレーヤーは運営や開発に失望していた。
切断対策やBot対策を始めとした冷淡な対応、痒い所に手が届かないサービス……
ついこの間開かれた、シンクロと呼ばれるカードを使う大会の企画も大失敗と呼べるものだった。
ゲームシステム自体はきちんと遊べるものなのが救いだが、それ以外の部分でそんな恨みや失望を募らせていたプレーヤーは多いと思う。
そんな折にこの発表である。
正直、増田は運営がまともにゲームを正そうという気があったことに驚いたし、
元増田だけど、ゲームスピードやルールに合わせてこの手のリソースを得るカードをデザインするのって難しいってことなんだと思う。
ラッシュデュエルでは《強欲なツボ》が割と大丈夫だったりするし。ポケカでも手札ディスカード7ドローはターン1までなら許されてる。
まあ、TCGが黎明期に壊れドロソ刷りやすいってのはあって、多分開発者自体が作っているゲームに習熟していないせいじゃないかなと思うよ。
「こんなんドロソ軽くせんとデッキ回らんわ」って軽くて2-3枚引けるカードをデザインするんだけど、デッキの構築力が上がってくると、明らかにドロソがオーバーパワーすぎることがわかったりとか。
覚えてるだけでも
とか大体初期のカードって印象。
○ご飯
朝:なし。昼:豚丼。豚汁。夜:カップラーメン。イカフライ。ビール。
○調子
○アニシャドF
前作の反省点を反省する流れが、あまりにもわかりやすくて、シナリオライターさんや監督さんの今回は違うんだって気概がすごく伝わってきた。
前作ではPPブースとして吼えろイグニスドラゴンするランプドラゴンだったんだけど、
今作ではドラゴンウェポンというアミュレットでフォロワーを「武装」して戦う武装ドラゴン。(作中でアーキタイプが呼ばれる流れもイイね)
切り札のレーヴァテインドラゴンもドラゴンウェポンを出す効果とPP回復効果に突進を持ってる。
これはすごい大きな変化で、武装のパンクシーンが妙に長いことはさておき、突進持ちだから切り札に進化を切らなくてもいい、PP回復で小型フォロワーを追加で出せる、「武装」による強化で所謂「雑魚なんかじゃない大事な仲間なんだ」ムーブが楽しめそうなど、アニメの主人公らしい良いアーキタイプだと今回だけでも思った。
武装ドラゴンはゲームの方でいう「乗り物」に近い感じかな。乗り物ドラゴンは使ってなかったけど、他のクラスでは使ってて楽しかったので、アニシャドFでそれに近いアーキタイプが見れるのは楽しみだ。
(乗り物ドラゴンというと、ガンダゴウザがすごい印象深いけど、グラブルコラボのカードだから流石に出ないかな)
逆輸入されたら組んでみたいなあ、ドラゴニル可愛いし。イグニスドラゴンがローテ現役中に来てくれたら新旧アニメ主人公で組めるけど、どうだろうなあ。
次に、主人公がちゃんと敗北するのと、シャドバ楽しいBotの改善。
これは前作でよく批判されてたので流石にって感じかな。
ただ、本当にただただ負けただけじゃなくて、「シャドバってすっげえ楽しいよな!」をひたすら繰り返してたヒイロと違って、対戦相手のシノブが楽しめたか否かを気にするライトが、普通に良い子で好きになれた。
これ、まさに負けたからこそ、「負けたけど楽しめた」「相手は勝てたのに楽しめなかった」という関係が出せてて、批判されたから負けた展開を作ったというよりは、ちゃんとアニシャドFとしてやりたいことはあるから負けさせたんだと思うので、来週からも楽しみだ。
正直、アリスとミモリの関係性だけが前作で僕が好きだったところで、それの先を知るために惰性で視聴するつもりだったんだけど、
前回https://anond.hatelabo.jp/20220105113723
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300円のVampire Survivors、遊戯王マスターデュエル、ELDEN RINGが大きく浮上。Vampire Survivorsはかなりの中毒性があるようだ。ポケモンアルセウスも一気に配信されたが、昨今はやや落ち着いた。NEEDY GIRL OVERDOSEも前回記事以降に大流行したが旬は過ぎたか。
原神は割とやられていると感じたので、やや定番にあげた。ただしガチャ配信が多い?ひきこもりの少年を主人公にしたRPGのOMORIも地味に注目のゲームである。クイズとアクションを組み合わせたゲーム、SurvivalQuizCityが来るとの観測があったが、いまいちハジケきらない。
みんな~!
厳密に言えば、15年くらい前の高校時代に2週間くらい友人間で流行ったり、
10年くらい前の大学時代に1週間くらいサークル内で流行ったりしたんだけど、
毎日毎日遊戯王をやるという生活は小学生以来のことだ!楽しい!
でも、わかってたことだけど、今の遊戯王は当時とは全然違うのな!
ヂェミナイ・エルフやブラッド・ヴォルスを並べた友人にボコられたり、
カオス・ソルジャー儀式セットを積み込んでズルしようとしたけど地割れで死んだり、
なんだあのドライトロンとかいうデッキは!止めても止まらないじゃないか!
そして出てくるデクレアラー!やることなすこと全部防がれるぜ!
なんだあの鉄獣戦線とかいうやつは!なんかわからないけどいつの間にかやられてるぜ!
アクセスコードトーカー!?破壊に高火力にとやりたい放題じゃないか!
ヌメロンはマジックシリンダーで跳ね返したいけどなかなかその機会がない!
アーゼウス?ロンゴミ?未来龍皇?意味不明のカード達に今日もボコボコにやられてるぜ!
そもそもなんだ!この展開力は!みんな血の代償でも使ってんのかってくらいポコスカ特殊召喚してくるぞ!
たまにブラックマジシャンを見て「お~懐かしい」とか思ってたら、昔と展開力が全然違うぞ!
黒魔族のカーテンで2000払って出すのがやっとじゃないのか!なんで毎ターン出てくるんだよ!おい魔法族の里やめろ!
おい!サンドラ!お前どうなってんだ!除外しても出てくるのはもう除外じゃねえ!
でもよ!俺だってやられっぱなしじゃねえ!
すごいぞー!かっこいいぞー!
うららもゴキブリも3枚積む!墓穴の指名者も2枚積みだ!壊獣も1枚入れてるぜ!
ニビルは効果なので意外と止められるから入れたり入れなかったりだ!
勝てる!勝てるんだ!
俺の先攻!ソリティアしてヴァレルロード・S・ドラゴンとアーデク並べてうらら握ってターンエンド!勝ったな!
相手の金満で謙虚な壺は通してやる!なにが来ても妨害できるかr……おい!今ラヴァゴが見えたぞ!
やめろ!ラヴァゴを選ぶnああああああああ城之内ふぁいやああああああああああ
歳を重ねていくと遊戯王なんてみんなやめてくだろ!自分だってそうだった!
それでも時々やりてえなって思うんだよ!だけどそう思ったところで相手もいないしカードもないんだ!
それが!遊戯王マスターデュエルなら!相手もいる!カードもある!
夜中にデュエルしたくなってもすぐにできる!
ぶっちゃけ大当たりのカードが萌え萌え女の子だったからやってる奴がほとんどだと思うわ。
動画見ても蠱惑魔使ってるやつ多すぎやし
直感的かは難しいが、少なくともカードをペラペラ自由に動かせるという意味ではわかりやすいとおもう
遊戯王はマナなどの汎用コストが存在せず、故に手札やライフやデッキやらをコストや条件に添えている
ここがわかりづらいポイントで、MtGのように「4つのコストを支払えば全体を破壊できるけど、いまは1つのコストしか支払えないから、別のカードで強化するしかない」というターン毎の必然的な制限や選択肢が生まれづらい
手札や墓地のカードがそのままコストにも手札にもなってしまうのが遊戯王
なんでもできるってのが売りで、だから難しいのだと思う
召喚が1ターンに1回はわかるとして、特殊召喚にも制限がありそうなのにそういうのが一切ない。召喚にだけ誘発するものが多いならわかるけど、召喚・特殊召喚時に発動する効果も多く、ぶっちぇけ素直に召喚する必要性が感じられない。一度に複数展開したりすることも可能で、なんで召喚だけ制限を受けているのか不明。
ライオウというカードを使って相手の特殊召喚を無効にしようとしても、死者蘇生で出された青眼に対してはなぜか使えない。これってバグなのかなっておもったけど正常らしい。
このカードは効果の対象にならない、とあるものを選択して破壊することができるものが存在する。これも意味がわからない。対象を取るとは発動した時点で破壊するカードを選ぶ必要がないものをいうらしいけど、実際に選択しているのになぜ破壊できるのか不明。そのあたりの区別をどうすればいいのやら
相手の儀式モンスターとかを死者蘇生しようとして選択できないことがある。それの理由がわからず困惑した
どちらもテーブルトップ由来のオンラインゲームとしては完成度が高いけど、遊戯王マスターデュエルは「遊戯王というTCG界のガン」を持っているのが一番の難点。単なるデジタルカードゲームとしてみれば昨今では一二を争う良い出来なのに、遊戯王というコンテンツがそれを邪魔している。
遊戯王は特に「何をしているのかわかりにくい」「対戦と言うよりソリティアをみているよう」「ルールや効果が複雑すぎる」という問題があり、それがそのまま反映させている。逆にいえば遊戯王というゲームが過不足無く再現されており、そこにデジタルならではの工夫が随所にあって、非常に理想的な遊戯王の環境と言える。対戦を振り返ったり、いまどうしたかという経緯を可視化できるのはかなり便利だ。
今一番必要なのは、動画配信に関するガイドラインの整備だろうか。
対してMTGアリーナはMTGというコンテンツを充分に生かし切れていない面が多い。MTGもまた複雑なTCGではあるものの、ルールの整備やカードの多様性は他に類を見ないもので、遊戯王に比べれば明確にTCGとして面白い。ただしデジタルのゲームとしてはマスターデュエルには機能面で及ばないことがあり、特にバグの多さやチュートリアルの少なさが目立つ。本来のTCGの良さをデジタルゲームが足を引っ張ってる印象。マスターデュエルとは正反対。
ただ、デジタルならではの工夫もあって現段階で最高にMTGを遊べるデジタルカードゲームなのは間違いない。
どっちもやれ