「損益分岐点」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 損益分岐点とは

2023-01-09

お金を稼ぐようになってからウォーターサーバー契約した

ウォーターサーバー契約したいと思わない人が大半だと思う。

かくいう私もそうだった。水をリッターあたりに直したときAmazon楽天などで定期便で買ったほうが明らかに安い。

お湯を作るという観点からしても、蛇口をひねれば、味は抜きにしてお湯を沸かすための水を簡単に手に入れられる。

そして数分湯沸かしに時間を溶かせば、お湯が沸くので、ウォーターサーバーを家に導入する道理もない。

おそらく、この文章を見ているあなたは、ビック○メラやヨドバ○カメラなどで家電製品を買ったついでに営業されたことがあるだろう。

他にも、ショッピングモールなどでウォーターサーバー契約させようと躍起になっている人類に遭遇したことがあるはずだ。

永久に無縁の代物だと思っていた。でも今は違う。ある程度お金を稼ぐようになった。

時給については明かさないが、湯を沸かすのを待つだけで数千円分の分給が溶けるくらいだ。

もちろん、湯を沸かすほどの時間がないほど時間には価値があると思っている。一日のほとんどは仕事で溶ける。

そう考えたとき、湯を沸かす行為がどれほど愚かなのかということに気づいた。

Amazon楽天の定期便で購入したとしても、冷蔵庫私自らの手で冷やすための時間を費やす必要がある。

また、冷蔵庫領域も圧迫するわけだ。それよりも冷蔵庫で冷やすべきものがあるだろう。例えば高いお酒とか食材だ。

次第に、熱湯と冷水を出せるウォーターサーバーを導入すればこの苦悩から解放されるんじゃないかと考え、自分自身家事にかける時間ウォーターサーバー契約から損益分岐点を洗い出し、結論として、ウォーターサーバーを導入したほうが得だという事がわかった。

ウォーターサーバーと縁がないと思っていたが、今はそうではない。

ウォーターサーバーがあることで、QoLが上がっている。

ウォーターサーバー契約する機会がない君にも伝えたいと思って書いた。

金を稼げば、ウォーターサーバーを入れたほうが得だと感じるタイミングが来るよ。知らんけど。

2022-11-28

持家vs賃貸論争の賃貸住宅はあげ底

定期的に出てくる、よくある持家vs賃貸論争が上がってた

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1978173

せっかくなのでインベスターZっぽく

まず不動産投資用の住宅のことを考えてみる。

不動産投資の良いところは銀行資金を貸してくれて、銀行への返済は部屋を借りた人達が払ってくれる事だ。

株に投資するからって銀行お金借りられる人はあまり居ない。イーロン・マスクとか借りてるけどそういうスキーム用意出来る人らくらい。

なので、投資する不動産自体担保お金を借りられるのは他の投資に無いメリット

もちろん税金も掛かるし保険もかかるが、それらの経費も賃貸料に含んだ値付けをすれば良い。慈善事業じゃないので利益が出る設定をする。

リスクには空室があって、空室率が高く損益分岐点を割ると赤字

なのでたった1室の空室で赤字にならない様にそのリスクも織り込んだ賃料が設定される。

家賃相場もあるのでその辺の調整はオーナーさんによっていろいろ違うだろけど。

事業なので、事故に巻き込まれたらカバーし切れない諸々のリスクや、20年〜30年のスパンで考えると投資物件の立地自体需要がなくなるリスクもある。つまり転換しきれないリスクはある。

逆に借り手側は立地のメリットが無くなれば別の場所に移れば良いので、その点は楽かもしれない。

でもそれくらいだよね。

結局、同等の住環境を持家か賃貸かで比較するなら、投資家側の諸経費や一定リスク転換が含まれた賃料を払うことになる。

から、持家購入のローン金利分を考慮しても賃貸経済的に勝てる訳がないんだよね。大家不動産投資用に借りた分の金利は賃料に乗せられてるんだから

ただ往々にして、持家賃貸論争の前提が、今住んでる賃貸部屋vs今住んでるより広い住宅だったりする。

なので、この手の論争の時の賃貸住宅はたいてい住環境としての中身劣ってるのに上底して同等のものと見做して比較してるんだと思う。

2022-11-16

anond:20221114053841

ブコメに  

zakunubo ビルトインの食洗機あるけど一回も使ってない 手洗いのほうが早い

  ってのがあるけど、それって典型的比較優位の誤認なんじゃないの? 経済学教科書なんかによく出て来る「秘書を雇ってさせるよりも自分でやった方が早いから人は雇わない」みたいな。

もちろん損益分岐点問題はあるんだろうけど。

2022-11-14

https://anond.hatelabo.jp/20221114145118

最も労力の大きいボトルネックが解消されればまずはOK

技術者にもよるのでは。

少なくともITエンジニアでは危険な考えかと。

ツギハギのサイロシステムになりやすい。

最初元増田はこのあたりでレスを打ち切っているように見えるのだが、

元々のパンチラインを俺なりの言葉で言えば

「金で時間を買い、その時間スキルを買うのは、割の良い投資であり、数少ない貧困からテイクオフできる道である。」

ということ。

その観点に沿って答えるなら

技術的飽和点を待っている間に洗濯に使う時間が、もったいない

 その時間節約してスキルアップに回したときに増やせる稼ぎが、いくらになると思ってるの?」

という方向になるはず。

(もちろん、個々の立場により、年齢的に環境的に能力的に「スキルアップの可能性なんて無い」という人はいるだろう。)

そういうことでしょうね。購入することによって節約できるコスト時間や労力)まで含めた損益分岐点を考える、みたいなところかな。

そして、節約できたコストは再投資できるわけだし。

例えばドラム式洗濯機は洗剤も限られたり

そんなわけないだろ

技術者技術者言う割に、最も労力の大きいボトルネックが解消されればまずはOKという考え方も無いのか。

https://megalodon.jp/2022-1114-1718-08/https://anond.hatelabo.jp:443/20221114160250

あ、自演卑怯者くさかったんでレスはこれで終了にしますね

勉強させてもらってありがとうございます

anond:20221114160250

そういうことでしょうね。購入することによって節約できるコスト時間や労力)まで含めた損益分岐点を考える、みたいなところかな。

そして、節約できたコストは再投資できるわけだし。

2022-08-13

同人音声の隆盛と衰退について書いてみる

同人音声について取り上げたブログが先日ホッテントリに上がっていたのもあって、同人音声沼にもう何年も浸かってる自分が界隈の変化と今を簡単にまとめてみる。

まず、音を聞いて抜く(しこる)ってのがよく分からない人もいると思う。AVエロ漫画と違って視覚的な刺激がないので、物足りなさを感じるかもしれない。可愛い声の女の子エロい台詞を喋ってくれればそれはエロいのだが、同人音声はエロい台詞というよりシチュエーションで抜く文化になってる。目を閉じてイヤホンヘッドホンをはめて、女の子が隣にぴったり座って耳元で囁きながら手コキしてくれるような妄想で聞いて抜く。エロい台詞があったらもちろん抜けるんだけど、ぶっちゃけ耳元で吐息があればいいし、随所で「おっきくなってきたね」とか「我慢汁でてるよ」とか「そのままいっていいよ」とか簡単台詞があればそれだけでもいい。エロい台詞朗読じゃなくて、どっちかというとバーチャル女の子がすぐ隣にいるシチュエーションで抜くわけ。VRAVもかなり一般的になってきたけど、同人音声のバーチャルは本当にすごい。だって想像から。とても可愛い二次元美少女世界最高峰モデリングで出てくる。だって妄想から。それを可能にしてくれるのが音の存在感っていう作り。映画ちょっと音響のいいシアターで見ると音がすぐ隣にあったり後ろから来たりしてビクッとすると思うんだけど、それをすごくミニマムエロに特化させたのが同人音声ということ。シチュエーションバーチャル二次元美少女を成立させるための演出に特化してる。

それで、2010年代後半に爆発的に発展したのが、バイノーラマイク。それまでは正面位置の音を左右にパンするのが一般的だったけど、バイノーラルで細かく位置や高さや距離演出できるようになった。音だけで女の子が近づいてきたり、離れたり、手前に移動して乳首を舐めてくれたかと思ったら、左耳に回って囁いてくれて、今度は右に移動して耳を舐めてくれたりする。さっき上に書いたシアターの音響に近づいた。今ではバイノーラルの音声作品が主流になって、そうじゃないのは市場の一割くらいになった。それくらい、バイノーラルで爆発的に発展した界隈。

そういう背景もあって、同人音声はMと相性がよかった。目を閉じて、バーチャル二次元美少女イメージしながら抜くから自分から腰を振るのはちょっと動きとして違うよねっていうのがずっと強かった。エロ漫画を思い出してほしいんだけど、エロって普通、責める方が喋るの。言葉イニシアチブを取ってる方が発する。陵辱ものは竿役がべらべら喋るし、痴女ものヒロインが喋る。だから、お姉さんが優しく手ほどきしてア・ゲ・ル(はぁと)、みたいなのが同人音声には多かった。受け身のMが二次元美少女に手ほどきされるのが同人音声のメディアと相性よかった。だから同人音声といえばM向けって印象を持ってる人も多いんじゃないかな。これは音を聞いて抜くっていうスタイルを重視した結果で、1人でしこしこオナニーするには受け身の内容がぴったりだった。でもバイノーラルの発展と共に、スタイルじゃなくって、音そのもの勝負する流れが生まれてくる。マイク技術が上がってきたのもあって、女の子の喘ぎ声をクリアな音声で収録して、それにぐちゃぐちゃぱんぱんって腰振りの効果音を合わせると、男が動く内容でも音として抜けるようになってきた。技術スタイルや相性を上回ってきた。

また、同人音声は当たり前だけど竿役が喋らないから、「〜ってこと?」っていうちいかわ構文みたいなオウム返しを使って竿役の台詞を代弁させるのが一般的だった。これも変わってきていて、巷の噂では声優オールアドリブをさせて収録させていたりと、より自然に、シナリオではなく臨場感や音の質やリアリティで抜かせる方向に進化してきた、ってこと。

ASMRっていうのも今では一般的になって、YouTubeでもよく見るようになった。これはぞくぞくする音の快楽を求めるものなんだけど、もちろん、同人音声とも相性がよかった。R15あたりのちょいエロASMRが出始めて、今ではASMRと同人音声をひとつ作品パッケージするものも多くなってきた。これも上の流れと同じで、アニメチックでM向けとされてきた同人音声が、音の質というガラパゴス進化を遂げてきた背景がある。だから今は環境音に凝るサークルも多くって、実際に街中で街の雑踏の音を録ってきたりもよくある話。腰振りパンパン効果音も、金と機材のあるサークルマイクの前でオナホとローション使って声優の声にあわせてパンパンして録り下ろす。よりリアル臨場感のある音が仕上がって、妄想の中で二次元美少女が喘ぐ。実際に腰みたいな大型オナホを買う人もいるだろうけど、ほとんどそうじゃないと思う。本当は腰を振ってないけど、音で腰を振るイメージができる。AVエロ漫画みたいに、映像や絵の刺激と同じように、音そのものの刺激という根源的なところに戻ってきた。それができる技術が積み上がってきたのね。だからほとんど受け身コンセプトだった市場はがらりと変わった。

女の子が喘ぐ声と音の質を重視する流れは、ASMRと合体して、耳舐めという文化を作った。女の子が耳を舐めてくれるエッチプレイ。ただ浅いところでぺろぺろするんじゃなくて、本当に舌をねじまれているようなぐぽくぽしたやつが今の流行り。そのまま吐息混じりに淫語を囁いてくれる。それもバイノーラマイクで。そして今の流行りはオホ声。これはエロ漫画アヘ顔の音声版みたいなやつで、女の子が濁点がついた お゛っ て喘ぎ声をはしたなくあげるというもの。一歩間違えるとゴリラのウホウホ声になっちゃうんだけど、上手い声優さんはとても上手い。しかもこれはいわゆる種付けピストンみたいなごりごり男が責める内容と相性がいい。オホ声の流行は、古くから続く同人音声=M向けが決定的に覆されたわかりやすい例だと思う。

でも、ここまで盛り上がっている市場は衰退しつつある。粗製濫造のターンに入ってきた。それまでは個人サークルが細々と作るまさに同人文化だったが、そこから成り上がった大手サークルや、資本力のある企業が、どんどん数を出すようになってきた。

同人音声って、実は簡単に作れる。まずエロアイデアを出す。そこからライター仕事を依頼する。これで3万くらい。声優に読んでもらう。多めに見積もって10万。絵師に依頼する。これも10万だとする。編集だってネットで探せばやってくれる人は山ほどいる。これに5万としよう。あとはデザインとかロゴとかをフリーデザイナーに依頼して2万として、合計30万。これだけあれば立派な見てくれの作品は作れてしまう。これを1000円で売ったとして、プラットフォーム(例としてDLsite)の取り分が4割なので、600円が利益。500本の売上が損益分岐点だ。500人に買ってもらえばいい。そしてこれは、有名な声優と有名な絵師を使えば、ほとんど簡単に達成できる。そして流行りがとても顕著でユーザーもすぐそれについていく市場なので、今であればとにかくオホ声主体作品を作ればいい。損益分岐点を越えれば、あとは補充不要自販機として延々と売れていく。有名サークルほとんどFIREしていくだろう。年に数千万は固い。だから参入障壁がとても低い。同人で家が建つの漫画だとイメージやすいと思うけど、絵はそう簡単に身につかない。練習必要。でも同人音声は簡単。全部人に依頼しても作れてしまう。最初の元手さえあれば回るだろう。コロナもあって副業で音声サークルやる人が増えて、実は近年、同人音声の作品リリース数は過去最高を更新し続けている。完全に市場は飽和。そして利益が落ちたエロ会社もどんどん資本を投入してきていて、個人同人)では作れないクオリティの音声をすごいスピードリリースするようになった。今、音声市場は完全に供給過多になった。でも、それでも売れている。もうほぼギリギリで、そろそろ表面張力限界のような気がする。

あとはプラットフォーム問題。現状はDLsiteが独占状態で、FANZA最近は音声に力を入れてきたけど足元にも及ばない。DLsite事実上の独占にあぐらをかいて、一部サークルを反感を買うレベル優遇したりと阿漕なことも沢山やっていた。最近ちょっとそういうのも大人しくなったけど、あまりにも一社独占なので、DLsite判断ひとつでどうにでもなる感じ。市場競争が成り立っていない。これもすごく危ない。

そして同人声優。元エロ声優が半分くらい、もう半分は同人音声の時代に成り上がってきた若手。といっても有名どころの十数人が主力で、ほとんどその人たちで回っている。上に書いたように作品リリース数が跳ね上がってるけどネームバリューのある声優はまだまだ少ないので、余裕で半年一年先の収録スケジュールまで埋まってたりもする。バイノーラマイクを扱えるスキルがあってASMRにも理解があって耳舐めできてオホ声も出せる、あまりガラパゴス進化しすぎた存在なので、替えが効かない。これもちょっと市場としては健全じゃない状態

同人音声は、聞き手想像力に頼る形で発展してきた。ドラゴン娘もサキュバスエルフスライム少女ともエッチできる。だって想像の、バーチャル存在から。どんなエロ漫画よりどんなコスプレより解像度が高くぬるぬる動く。妄想から。そしてそれに説得力を持たせられる音の技術が上がってきた。純愛NTRスカトロも欠損も拘束も催眠も、だいたいの性癖はそろってる。無い性癖を探す方が難しいと思う。視覚に頼らないから、人の想像力っていう根源的なところが占める割合が大きい。AVエロ漫画より可能性が広い。人の想像の数だけ広くなる。それが、目をつむって楽しむエロである

2022-08-10

anond:20220810211101

円安になると円建ての輸入原材料価格が上がっても円建ての輸出製品販売価格も上がるから結局損益分岐点関係するのは国内費用やで

anond:20220810210340

どこまでも円安で有利になるのかというとそうではないんです。

原材料を輸入する必要があるので、損益分岐点というのが必ずできます

ちなみに今現在、8兆円の貿易赤字です。

作れば作るほど赤字になるというアホみたいな状況です。

2022-07-15

anond:20220715004922

先入観選択肢を切り捨てて、可能性を狭めてそうだから

そのままだとマッチングアプリビジネスビジネス養分になる。月額報酬型のマッチングアプリは成約させないでずっと登録しててくれてる方が金が儲かる。成功報酬制の結婚相談所ビジネスは、成約させてナンボなので、その道の第三者自分では見つけられなかった選択肢を本気で提案してくる。成約できなかったら儲からいからね。

サービスを利用するときは金の流れを考えて、誰がどうすれば得するのかを穿ってみるといいと思うよ。あと単純なお金だけの損益分岐点だけじゃなくて、消費する月日も考慮した方がいい。

2022-04-08

anond:20220408144850

ボーダー以下で平気で打っちゃう友達とはノリ打ちしたくない。

敵はパチンコパーラーじゃないぞ

店全体の収支が悪化すれば出玉をきつくするだけ

チェーン店複数の店で損益通算できるので、許容範囲が広いし損益分岐点もゆるくできる

増田が勝ってもそれ以上に負けてくれるほかの客がいれば増田の勝ちは店にとっても勝ち

カモを大勢連れてきてくれるパチプロは上客

2022-03-23

anond:20220321234442

まず北方領土ロシアにとって無益土地にする、要するに維持するコストに見合わない土地にすること

現状、北方領土助成金やらジャブジャブつぎ込んでどうにかこうにか住民を無理やり定着させてる状態なので「損益分岐点」を下回らせる難易度はあまり高くない

維持すればするほどカネだけが流れ出ていく状態をある程度続けつつ、今回のウクライナ侵略で国まるごと財政破綻させてカネの注入を止めさせ住民本土に引き上げさせ荒廃させる

そのうえで経済支援名目北方領土返還を持ち掛ける

もちろん国際情勢を十分に鑑みつつ、返還が完全に履行されたのを確認したうえでの話だが

なので今から頑張っても我々が生きている間に返還されるかどうかは微妙ラインだけれども、膠着状態だった返還交渉を大きく転換させるチャンスなのは確かだろうな

2022-01-07

anond:20220106191411

メンバーシップとかどうだったん?

不安定スパチャよりも、こちらで定額課金メンバー集めて、固定収益にするんじゃないの?

つべじゃなくても、いろいろな定額課金サービスがあるわけだし。

ファンdiscordの参加権を月額課金で売っていたり、金額でいろいろ差つけたり、なんかいろいろあるでしょう。

毎月1000円払ってくれる人が300人いれば30万円じゃん。

仮に登録者1%メンバーシップ入ったとして、300人集めるには3万人登録必要

逆に言えば、3万人登録辺りが損益分岐点なのかなと思ってる。

銀盾10万人でこの3倍、90万円/月

金盾100万人でこの30倍、900万円/月

もちろん、手数料計算しないといけないし、もっと高額なプランの加入者もあるし、スパチャや広告費もあるだろうから、なんとも言えないが。

個人なら、収益分岐点が3万人程度にありそうと思ってる。

企業として人を雇うならもっと必要だろうけど。


まあ、俺様は1円もカネを払わないことをもっとーにしてるけどw

2021-11-10

anond:20211110114249

その損益分岐点の見極めが難しかった。

まあ、どっちにしても、長年使うのだったら基本料金の一部を一括前払いしたようなものなので実は損になることはあまりないみたいだけどね。

2021-10-08

ネット対戦実装しない(オフラインのみにする)ことのメリット

ネット対戦向けにバランス調整をしなくていい(身内の中で縛りを決めればいい)

チート対策をしなくていい

ネット対戦用のコードを丸々削ることが出来る

ユーザー人口を維持するための努力をしなくていい

上記の部分でごっそりとコストカット可能になる。

これによって実現されるのが

損益分岐点を低く設定して開発に踏み切れる

・開発全体の工数が下がり納期を短く出来る

・長期的な伸びしろではなくて短期的な売上で販売プランを設定できる

これらの要素がある。

まり一時的に盛り上がっているがいつ鎮火するか分からないIPに対してキャラクターグッズ的なゲーム流行りが過ぎるまでというタイムリミット(最悪の場合開発完了した頃には流行りが過ぎていてもダメージコントロールが出来るようにという制限)で作るのならばオフライン対戦に絞るのが最適解なのだよ。

2021-09-29

格差是正はいいけど、損益分岐点自分より下で引かれると支持なんてする気にならんよね

大抵の正規雇用労働者自分より下で線引きされるんだけどさ

2021-09-24

起業

ぬう…

脱サラしようと準備しているんだけど、なかなか大変やな。

今の仕事で得られる取り分としては少なすぎると思うけど、じゃあ完全に一人になって同じ規模の仕事をすぐできるかっていうとできないし、その分人を少なくするにも限界があるので、損益分岐点までの売上が取れるのかどうか見込みが立たないのが超こわい。

でも、やるなら今しかないな。

「上手くいくかどうかとかじゃない。上手くいかせるんだよ。」

っていう先人のお言葉を力にして、必死にやるしかないな。

俺は成功する。成功させる。ほどほどに。

2021-09-13

居酒屋やりがい搾取

NHK居酒屋甲子園特集して放映した際にやりがい搾取だと批判があった。

当時は自分も夢や愛といったポエムを絶叫させて半ば洗脳状態にしていると嫌悪感を抱いていた。

今、会計事務所に勤めているが、縁あってここ数年で居酒屋の関与先が増えて50件近く顧問契約を結んでいる。

頻繁に経営者と話す機会が多くなり感じたことはやりがい搾取ブラック企業と十把一絡げにはできないということだ。

個人経営居酒屋では特に多いが、損益分岐点自分給与を含めずに経営の話しをする人が多い。

はてはでは信じられないだろうが、経営者自身やりがい目的経営しており、売上を維持、増加させて店を維持する目的がお客さんの憩いの場として自店舗が存続することであり、自身給与は2の次どころではないのだ。

現在放映している「オモウマい店」という番組があり、採算を気にせず大盛りのメニューを信じられない低価格提供する店が出てくるが、それと同じなのである

お客さんが自分が作ったご飯を美味しく食べて懐も痛まずに幸せを感じることが生きがいという人は案外多い。それが居酒屋甲子園的な店である

愛だの夢だのといったあれは従業員洗脳するポエムではなく自身ポリシーなのだ

もちろん全てがそういう店ではなくやりがい搾取ブラック企業を絵に描いたような居酒屋があるのは間違いない。店舗数を拡大させようとするところは大体そうだ。

ただ、お金を稼ぐことが最優先ではなく純粋やりがいのために経営している居酒屋もあるということは知っておいて欲しい。

はてな合理的なみなさんにとってはイカれてるようにしか見えないとは思うが。

ちょっと追記

従業員など他人犠牲にしているのではなく、ブコメにあるような金<やりがいという労働価値観を持った個人が集まったお店もあるという話しです。

ブラック企業やりがい搾取居酒屋のように成長をダシにして低賃金で働かせて私腹を肥やす店があることは否定しません。

2021-09-07

ウマ娘損益分岐点を超えた

ウマ娘をやって得られるもの/ウマ娘プレイすることによって失われる時間 が俺の中で損益分岐点を超えた。

急にやめろと温度差で死ぬからログインと靴配りだけ続けてチムレももうやめるわ

2021-08-23

ゲーム表現の幅は広がった。しかハイクオリティーコンテンツ制作すればするほどコストはかさみ、損益分岐点を上げてしまう。100億円を超える制作費を回収するビジネスなど、ほとんどギャンブルにも等しい。

こんな考えしてるから、まともに作れなくなるんだろうと。

インディーズで作られたドット絵メトロイドヴァニアなんかが売れるのはなぜか?って考えたことないんだろ。

ハイクオリティグラフィックムービー

って考えが駄目なんだよ。

そりゃ美麗な方が嬉しいよ。

だけど、そこまでリアルに近づけてどうすんの?って話。

ムービーキレイです、グラフィックキレイです、でもストーリーは一本道ですってなったら、ツマンネーで終わっちゃうんだよ。

ハイクオリティキレイすぎる必要はないんだよ。

ハイクオリティ必要なのはストーリー

ただ、それだけ。

2021-07-31

anond:20210727115929

早く入手できるという点を付加価値として商品価格に上乗せして販売するっていうのはい着眼点だなと思った

転売屋はそれにお金を出すメリットを見出せないだろうから販路を確保できれば実際に転売抑止になると思う

ただ、”市場理論的には本来もっと高く売ってもいい商品”という部分は違うと思う

その理由は、転売屋利益構造一定の時期に仕入れ商品をより高い値段で売るというものであって

メーカーのように商品ごとの製造コストや開発費用を回収する必要がないので、

価格を上げた場合メーカー側は潜在需要の減少によって利益減となるが転売屋利益増となる可能性があるはず

(ざっくりいうと転売屋メーカー損益分岐点が異なる)

2021-05-04

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

※この旧版になります。完全版は無料noteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。

https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-04-25

いわゆる「お金持ち」の家の子息が普段何をしているか

我が家明治期に興隆した商家で、現在も大枠を考えればモノやコトを売ることで生計をなしている。
いわゆる華族であったが、興隆の経過で江戸期以前の地主武家などと婚姻を経て結びついており、家系図を遡れば皇室とも血筋上の繋がりがあると解釈ができる。

さて、そんな家に生まれた筆者だが正直に言えば高校生くらいまで我が家がそんな家だとは気付いておらず、多少なりとも大きな家に住めている理由として両親や祖父母も「ご先祖様が努力の人だったから」と言っていたので、現在我が家はそこまでお金持ちではなくご先祖様が増やした資産恩恵を受けているのだ程度にしか思っていなかった。ご先祖様すげぇなと。
実際、筆者自身の子供の頃の夢はプロアーチャーであったので全く家業意識していなかった。

我が家はなんか他の家と違うぞ?と気付き始めたのは高校生になった時期で、父や祖父に連れられて社会科見学のような小旅行を頻繁にやるようになってからだった。
自動車工場や造船所、食品工場アパレル工場精密機器工場製紙工場など工業系を中心になぜか見学に連れられ、その工場担当者らしき壮年男性から説明を聞くということを頻繁にさせられた。
今思い出せば、父や祖父はそのくらいの時期から「AはBから生産されていて流通として……」のような話をよくしてくれるようになっていた。
社会科見学のような小旅行面白かったが、なぜ急にそんなことをやるようになったのかという疑問は晴れなかった。まさかそれが後継者教育の一環だったとは。

自分自身の興味と祖父の勧めもあり、大学ではアーチェリーを続けつつもロジスティクスを中心に学ばせてもらい、継続されていた社会科見学が非常に研究へ役立つようになっていた。
そして我が家歴史を完全に知ったのは大学3年生の正月に「就職はどうするのか?」と言われた際に「参考になるかはわからないが我が家家業説明しようか」のように教えられてからだった。
遡れば初代が江戸期に商家として暖簾分けを受け、現在まで続く家業の基盤を明治期に作ることができたとのこと。そこから登場する人名歴史の授業で習うような人々であり、まるで実感のなかった筆者は驚愕するしかなかった。

そんな家の子である筆者が普段何をしているのか?と言えば、某物流企業から商社を経て、現在は父から「そろそろ戻ってこい」と言われ、法人化している我が家の持ち企業へ務めさせていただいている。
筆者の専攻がロジスティクスなので新社会人の頃から数理的に物流計算するのが主な仕事で、笑ってしまうかも知れないが何処へ行くにもCASIO関数電卓ポケットへ入れている。現在関数電卓ソーラーパネル電池駆動するのでスマホなんかよりもよっぽど信頼度が高い。
弊社が集めたデータ取引からロジスティクスに関するデータを貰い、それを数理的に損益分岐点とのその確率をはじき出すというものだが、概算ではなく精密に計算する際はコンピューターに詳しい増田の皆様にも馴染み深いであろうAWSさくらを利用している。
ちなみに筆者のスマホAndroidiPhoneにはまともなターミナルがないので、ふと出先で大きな計算リソース必要になったときAWSSSHしにくい。まぁノートPC使えよって話だが。

もちろん計算するだけでなく、創作物イメージされやすいであろう会食などで人脈交流をしたりもするが、実際のところ筆者の世代ともなるとLINEZoomSlackなどで友人たちと交流している頻度のほうが多い。
正直LINEZoomは昨今の流れもあり使いたくないのだが友人たちは経営学部卒などの文系が多いので、どうもセキュアなコミュニケーションツール活用が上手く行かない。
可能ならば弊社で利用しているオフィススイートMicrosoft office 365やGoogle Workspaceへ移行したいのだが、一部の従業員の皆様の反発から上手く行ってない。後継者といっても実務へ強権を奮えるほど実力はないのだ。筆者の管轄研究グループは即座にSlackを導入できたり出来たのに。う〜む……。
流れのまま愚痴を言えば、例えば総務などはミドルハイエンド性能なChromebookで十分じゃないか?社内ツールもいつまでJavaベースのを使っているのか。HTML5ベースに移行してしまえば互換性の問題Windows使い続ける理由もないんだが。いまだ動いてる骨董品メインフレームをそろそろ引退させてあげようよ。
父は「実務に口を出すべきでない」と言うが、多少筆者の趣味も入ってはいもの環境を整えるのも我々の役目ではないだろうか。
強権を奮って一気にモダンコンピューティング環境にしたい。営業にも今のガラケーから最新のGoogle Pixel 5あたりのスマホを配ってあげるのに。

というようなことを青臭く思っているのだが、実際の後継者なんてこんなもんである。実権を握れるまでおとなしくしているしか無い。
従業員の皆様には申し訳ないが、おそらく筆者にはご先祖様ほどの商才は無いんだろう。苦労させてごめんね。

2021-04-19

anond:20210419165317

それを「感想」と断じるなら「委員会が冷静に正確に損益分岐点を把握している」というソース必要だな。

他人には居丈高ソース要求しておいて自分ではソースを出せないクソ雑魚ナメクジなのか?

anond:20210419164303

「損失が小さいか大きいかはわからない」な。

ただ開催を強行したほうが損失が大きいとわかっていても委員会は開催を目指すだろう…

と多くの人から思われているからこそコンコルド錯誤が持ち出されているわけで、

それを否定したいなら委員会が冷静に正確に損益分岐点を把握しているというソース必要だな。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん