・ネット対戦向けにバランス調整をしなくていい(身内の中で縛りを決めればいい)
・チート対策をしなくていい
・ネット対戦用のコードを丸々削ることが出来る
・ユーザー人口を維持するための努力をしなくていい
上記の部分でごっそりとコストカットが可能になる。
これによって実現されるのが
・損益分岐点を低く設定して開発に踏み切れる
・開発全体の工数が下がり納期を短く出来る
・長期的な伸びしろではなくて短期的な売上で販売プランを設定できる
これらの要素がある。
つまり、一時的に盛り上がっているがいつ鎮火するか分からないIPに対してキャラクターグッズ的なゲームを流行りが過ぎるまでというタイムリミット(最悪の場合開発完了した頃には流行りが過ぎていてもダメージコントロールが出来るようにという制限)で作るのならばオフライン対戦に絞るのが最適解なのだよ。
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