はてなキーワード: パテントとは
コンビニのおにぎりの紐を引っ張るだけで開けられる仕組みを発明したのは自分だと主張する人にこれまで6人会って来たけど、この中の誰ひとり楽譜を読める人はいなかった。それもジャクソン5が人格統合される前の話だから、2分の1の確率でゼラチン状の塊になるし、仮に人間の形を留めていても会話をすることはまず望めなかった。だから駅まで傘を届けに行った時も、ほとんどの改札はNECのPC98で動いていたし、止まる電車もすべて1980年代へと向かっていた。あの時前の方に座っていた人はみな48時間以内に死亡していたというから、いかに日本全体が浮かれていたかが分かる。今だったら豆を撒いても回収には行政の許可が必要だったかも知れない。牧歌的な時代というべきか...。
「はい今回も始まりました、文化の盗用を見つけようのコーナーです。
このコーナーでは、リスナーのみなさんに日常で見かけた文化の盗用を見つけ次第送っていただき、
文化の盗用に詳しい先生にそれが本当に文化の盗用なのかを判定していただきます。
宜しくお願いします」
「それじゃあ最初のお便り。ラジオネーム『ギターの本名OK布袋寅泰』さん。
風俗の待合室で爪を磨いているおじさんは猫の爪とぎ文化の盗用では?」
「それでは先生! 風俗の待合室で爪を磨く行為は文化の盗用か否か、判定はー!」
先生「文化の盗用ではありません! なぜなら人間は猫によって支配されており、権力の勾配は明らかに猫の方が上位だからです!」
「なるほどー、それじゃあ安心して風俗行くときに爪を磨けますね」
先生「風俗の店員さんが「お爪は大丈夫でしょうか?」と聞くときに自分の爪を見せる仕草をすることありますけど、あのとき爪が汚いと引くよね」
「それじゃあ、次のお便り。ラジオネーム『繰り返し使えるコンドーム』さんからいただきました。
飲屋街で電柱に立ちションをしているおじさんは犬のマーキング文化の盗用では?」
先生「ピコピコピコピコ! ピコピコピコピコ! ピコピコピコピコ!」
先生「明らかにこれは文化の盗用です! たださえも我々人類は押井守という人でありながら犬のふりをする文化の盗用の典型的な例を抱えているのですから!」
「それじゃあ今後電柱に立ち小便をするのは文化の盗用とみなしてよいのですね?」
先生「その通りです!」
「まだまだ行きましょう。続いては『よく落ちるローション略してチン』さんが見つけた文化の盗用です。
友人からネットワークビジネスの勧誘を受けました。とてもよい商売だと思いますが、これはネズミさんたちによる子供をたくさん増やす文化の盗用では?」
先生「ネットワークビジネスは詐欺ではなく、今後の経済を支える重要な基盤となり、私と仲の良い立派な人たちもやっているし、私に献金もくれるので、これは文化の盗用ではございません!」
「続きまして、ラジオネーム『朝食バナナ、昼食バナナの皮、夕食みかんの皮』さん。
この間ガムを噛んでいて思ったのですが、ガムってイカの文化の盗用では? イカも噛んでもなくならないですし」
「あれ、ということは?」
先生「これはただの嘘です!」
「本日ラストスリー! ラジオネーム『ぷよぷよは、ドライアイスの消える文化の盗用』さんが発見した文化の盗用」
「まだです、先生。落ち着いてください。これはラジオネームです」
先生「ぴこぴこ!」
「改めて行きます。ラジオネーム『ぷよぷよは、ドライアイスの消える文化の盗用』さんからのお便りです。
夜空で瞬く星を眺めていて思ったのですが、ほたるが光るのは文化の盗用では?」
先生「ぴこおおおおおおお! ぴこぴこぴこおおおおおーーーーー!!!!!」
先生「明らかに文化の盗用です! 我々動物は常に星という限られた資源を消費しながら生きています! このように権力の勾配が存在するので、星さんの文化を勝手に使用してはならないのはもはや明確!!!!!!」
「なるほどー、これはほたるさんに猛省していただがないとですね」
「ラストツー! ラジオネーム『すべてのヤリマンはミトコンドリア・イブの劣化コピー』さんです。
ボッキしたんですが」
「ちょっと! まだ読んでる途中ですよ!」
先生「ぴこお……」
「ボッキしたんですが」
先生「……ぴこ」
「ボッキしたんですが、カリ首も伸びたから、ろくろ首の首が伸びる文化の盗用でしょうか?」
先生「こんなの許されるわけないぴこ! 問答無用で文化の盗用です! みんなで柳田國男先生に抗議しましょう!」
「なんでやねん」
「関係ぬ!」
「それじゃあ今週最後のお便りです。
ラジオネーム『モバマスの月末ガチャは渋谷凛だと思います。デレステのフェス限は相葉夕美だと思います』さんが日常で見かけた文化の盗用。
遊び方にパテントはないわけですので、中国で売ってる一本のファミコンカセットに500本ゲームが入ったのを買って遊んでますが大丈夫でしょうか?」
先生「知らんけど!!! これ文化の盗用っていうか著作権とかそういう話じゃない!?」
「大丈夫でしょうか?」
「大丈夫でしょうか?」
「大丈夫でしょうか?」
「よかった。これで安心してヤフオクで売ってる公式には情報が一切ないゼルダの伝説のアミーボカードが買えますね」
先生「は?」
先生「そっすね」
「あっ! それは前回の放送ですべてのソース顔の人たちの文化を盗用していると指摘された、そっすね、じゃないでっすか!」
「わーい! やったぜ! それじゃあ来週も皆さんが日常で見かけた文化の盗用を送ってきてくださいね」
先生「かちにいこうぜかちにいこうぜかちにいこうぜかちにいこうぜかちにいこうぜすべてかけてちえをしぼってめざすんだびくとりー!」
「なんで急に勝ちに行こうぜアマノくん! を歌ったんですか?」
先生「権力の勾配の頂点はキャイ〜ンなので、彼らの文化を模倣するぶんには絶対に文化の盗用にならないからです」
「あまのくーん!」
任天堂とコロプラとの訴訟で、この記事がはてぶのホッテントリに上がっていた。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/tmiyadera.com/blog/1388.html
憶測と事実誤認が多いというのはブコメでも指摘されているけど、
知財業界の端っこで飯を食っている自分でもそう感じる部分が多い。
パテントマスターを自称してるけど法的な専門家でも実務経験がある訳でもなさそうだし。
というか、これに限ったことじゃないけど
こういう憶測とまとめサイトレベルの事実誤認な情報からできたデタラメな解説記事もどきを
さも私は専門家です、みたいな顔してアップするのってどういう神経してればできるんだろう・・・。
そういう解説記事もどき、特に詳しくない人が見て事実だと信じてしまうので本当にやめてほしいわ・・・。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
自然界由来のトランス脂肪酸は、実験結果で問題なし、他機関でも反芻動物由来のトランス脂肪酸が悪かどうかまだ議論中の現状。
https://medley.life/news/item/55cc3d2bc958c8a1497257d1
遺伝子組換作物で世界の種苗を支配しようとしているモンサント社が「トランス脂肪酸が出ないナタネ」を作ったので、これを米政府を抱き込んで世界中に浸透させて、食糧面から地球を意のままにする計画とか。ググるといくつか出てきますね。
尤も、キャノーラオイルなんてすでに遺伝子組換ナタネらしいですがね‥遺伝子組換作物は、食べる面の安全性以上に、パテントや食糧支配テロ(昆虫や在来種が死ぬなど。花粉テロとも)の面がさらに危険かな。
これ
http://www.huffingtonpost.com/entry/i-love-you-hatsune-miku_55ef16c4e4b002d5c076ca27
とりあえず序盤のあたりだけ訳しておく.
もしポップスターに肉体が必要と考える人がまだいたら,ショックを受けるかもしれない.
何年か前,ヤマハはボーカロイドを開発した.それはコンピュータに合成音声で歌わせるソフトウェアだった.2007年にそのソフトウェアは身体を獲得し,初音ミクと名づけられた.(hot-sue-neigh mi-kooみたいに発音する)青い髪のアニメ風少女で,世界中の生身の人間たち相手にツアーをし,不思議なホログラムで舞台に立ち,彼女のファンによってボーカロイドソフトウェアで書かれた電子音楽を熱唱する.彼女が世に出てから何年も経つ間,何人もの男女のボーカロイドシンガーが加わった.また彼女はいくつかのゲームの主役だ.これらの出来事は本当に奇妙でかつ,マドンナがウェディングドレスでVMAのステージに立って以来の,ポップシーンにおける重要な出来事だろう.
これは21世紀的なアイディアだ.すべてクラウドソースの歌をうたうデジタルポップスターというのは.ミクは舞台の上で足首を捻挫したり声が出なくなったりする心配をする必要もない.まあ魂のない企業産娯楽の現れといえるかもしれない.しかし,彼女はファンが望むからそこにいるのであって,そうなると等式の流れが逆転する.彼らが彼女に音楽を与え,同時にコンサートで応援する.
別の言い方をしよう.もし皆が朝起きて急にミクを嫌いになっていたとすると,コンピューターホログラムは使われなくなるだろう.だけど別に悲しくはない.同じことがTaylor Swiftに起こると,彼女は何年もの間つまらないアルバムをリリースしたあげく,限界に達してDemi Lovatoの二の舞になるだろう.それはとても悲しい.
歌う日本のホログラムが世界中を闊歩してることを信じない人にとっては受け入れづらい話かもしれない.レディガガの前座だってつとめたし(以下メディア展開について略
後半は北米でローカライズ版が発売されたProject Mirai DXの宣伝とローカライズ担当者のインタビュー記事になるので割愛.気になった点を以下に示す.
・ユーザーによって音楽やさまざまなコンテンツが作られていることが注目に値する
・たくさんある曲を適当に聴いていると,一曲くらい自分好みの曲がみつかる
ユーザーによって作られているという点は,最初期のボカロシーンには当てはまるかもしれない.例えばネギもたせたりデフォルメキャラが作られたりしたのはその頃のユーザーの手によるものだ.しかし一旦製作者と視聴者の関係が確立してしまうと,両者の間には埋まらない溝ができた.現在の話をすると製作者の層とボカロのメイン視聴者の層はまったく異なると思う.視聴者は製作者を応援したり,お金を落としたり,ファンアートを描くくらいはできるかもしれないが,自分で製作者と同等の活動をしたりそれを目指したりはしない.ちょっとややこしくなるけど「ボカロソフトのユーザーである曲の製作者」と「曲を視聴するユーザー」に完璧に分かれている.確かにユーザーによって作られているコンテンツと言えなくもないけど,それはファンメイドのコンテンツとは違うように思う.なぜならファンは視聴者側が圧倒的に多いし,製作者はむしろ自分の曲を聴いてもらうため仕方なくボカロを使うという面があるからだ.ファンが直接コンテンツを作るのではなく,製作者を評価するなど間接的な方法でしか関われない.その少々歪な状況が英語圏には伝わってない(別に伝わらなくてもいいと思うが).外国のボカロファンはさすがに異国の奇妙なコンテンツにはまるだけあって熱意はすごく色々なことにトライしてるみたいだけれど,逆に日本にはほとんど伝わってこない.
もう一つの点はひとつの本質に迫っていると思う.ボカロは曲の良し悪しは別としても何万もの歌が動画サイトに登録されている.曲風も製作者の好みによって千差万別で,メインストリームで受け入れられないようなニッチな曲風も多い.たくさん聞けば自分にぴったりの曲を見つけることができるだろう.これはAKBやラブライブで女の子を増やしまくって誰か一人くらいは推しが見つかるだろうという戦略と図らずも同じだ.とはいえ手がかりがないと膨大な時間が必要なので,口コミとかセガのゲームのようなとっかかりが鍵になる.まあ今はネット上のボカロの知名度は高いので,ネットを積極的にやってる人なら一曲二曲は知ってたり,もしくは好きだったりするんじゃないかと思う.敷居の低さとコンテンツの多さは強みとなる.
確かにGorillazは君がリンクした動画でまったく同じことをした.2006年のグラミー賞でも同じことをしようとしたけど,問題があってテレビ用にごまかすことになった.費用がかかりすぎるので同じ形式のコンサートはもうやってない.Musion社から借りている技術も向上してない.
ミクに使われてる技術は全然違うもので,開発元の内製だ(訂正-もともと違う会社と共同開発したようだけど,今はクリプトンが全責任を負っている).その方法はもっとシンプルだしパテントに縛られることもない.一方でミクの3Dアニメーションソフトウェアは無料でファンメイドのものだ.おかげで非公式のファンメイドコンサートが世界中で定期的に行われている.とってもクールだと思う.訳ここまで.
コンサートはやはりお金かかるんだろう.ほうぼうに散らばった曲の版権者,3DCGクリエーション,自分達が主演できるわけでもないバンドの何曲にもわたる練習.オペラとかはもっと収支がひどいみたいだけど,彼らは自分が好きだから赤字でも上演するそうだね.
見出しの件について、下記の通り当方の見解を記します。ただし、あくまでも個人的な見解であることをご了承ください。
本件概要
コミュニケーションSNSであるTwitterにおいて、アニメ制作会社Production I.Gから作業委託を受けていたアニメーター黒岩裕美氏(Twitterアカウント:黒岩裕美@kuroiwayumi 他別名義アカウント有)が自身の関わるアニメーション作品についての不適切発言及び不適切なイラスト等の投稿、企画を行ったため炎上した。
なお、黒岩氏が関わった作品についての「愚痴」や特定のキャラクター等についての黒岩氏の嗜好等の発言が、該当作品のファンの目に入ったことにより炎上が加速したと考える。
そのため、本件の原因として「自身の関わった作品(仕事)の愚痴をツイートしたため炎上した」という認識が多くみられるが、本件はそのような一つの原因によるための炎上ではなく、以下の三点が原因であると考える。
黒岩氏のTwitterアカウント炎上の原因として考えられる三点
1、契約会社が一目で分かる及びクレジットへ記載される氏名のアカウントにおいて、アニメーション制作の際に、原作コミックを出版している出版会社(このとき、原作者と出版社についても二次利用について契約が締結されていると考えられる)より二次利用等の契約を当該会社が行っているにもかかわらず、会社を通さず、契約範囲外の場所で会社の資産であるイラスト作品を、不特定多数のユーザーが見ることができる状態で無償にて公開した。また有償で頒布を行おうとした。この場合、資産の漏えい・持ち出しに該当し、会社においては作成したイラストについて二次利用契約を他玩具及びメディア媒体企業との締結を行い販売するといった、会社として利益を得る機会を損なった可能性があると考えられるため。
2、1と同様のアカウントにおいて、原作において存在しない場面等を会社の資産であるイラストを用いて表現し、不特定多数のユーザーが見ることができる状態で、無償にて公開した。また、有償で頒布を行おうとした。この場合原作及びアニメーションにおいて当該の場面が存在すると閲覧者が思い込む可能性があり、会社の資産である該当作品において視聴者へ誤解を招く可能性があると考えられる。そのため、所属会社と原作出版社の信頼を損なった可能性があると考えられるため。
3、所属会社が一目で分かる及びクレジットへ記載される氏名のアカウントにおいて、所属会社が作成している作品について不適切な発言を行った。この場合、所属会社の情報漏えい及び所属会社の一員である黒岩氏の発言によって、世間からの所属会社への信頼を損なう可能性があると考えるため。
上記三点については、原作コミックの読者及びアニメ視聴者の誤解を招く可能性が多くあり、また、企業としての社会的な信頼や利益を損なうといった当該職種に関わらず、すべての産業において極めて基本的でありまた、もっとも重要視すべきコンプライアンスに違反した行為であると考えられる。
前提条件
所属及び自身が業務委託契約を締結している会社や氏名を公開している、また特定が可能なアカウントにおいて、会社内情や自身が関わっている作品の情報を公開することは、勤務時間中に取得した情報の漏えい及び資産の漏えいとなり、コンプライアンス違反となると考えられる。また、会社の一員として特定の作品に対しての不適切な発言を行うことや、会社資産であるイラストにおいて個人的な思想等を表現することは、会社の思想であると閲覧者が誤解をする可能性が大きいと考えられ、会社の信頼を損なうものであると考える。
アニメーターである黒岩氏のイラストは、勤務時間外に作成されたものについては、基本的にアニメ制作会社の資産ではないと考えるが、黒岩氏が別名義でイラストを投稿していたアカウントの説明を引用すると“アニメーターです。仕事をサボってかいた らくがきを こっそりあげてく垢”(注:垢…アカウントの意)となっているため、勤務時間ととれる時間内に作成したイラストと考えられ、同様のイラストを黒岩氏の本名義であるアカウントにも投稿していることから、同様の条件で作成されたイラストであると判断する。この場合、勤務時間中に個人的に作成したイラストではあるが、会社資産を使用して作成されたイラストと考えられるため、当該イラストは会社の資産といえると考える。
また、個人的に勤務時間外に作成されたイラストであったとしても、自身が公式に制作に関わっていることがわかる名義のアカウントから投稿することは、投稿者の肩書等も大きく影響し、また、筆致や着色、構成等において公式として作成されたものと閲覧者が誤解する可能性が大きいイラストであると考える。これについて、会社がアニメイラストを使用した商品について企画へ展開する機会や実際に商品を展開した際に、似通ったイラストが既に無償で不特定多数のユーザーが閲覧できる状態で制作会社と関係しているユーザーによって投稿されていた場合、新商品の情報が漏えいしていると判断される可能性が大きく、商品展開できないと判断される。
それに加え、実際には行われなかったが、公式として作成されたイラストと誤解を招く状態のイラストを使用した物品を有償で頒布を行った場合、企業が利益を得る機会を奪うという、模造品や海賊版といったものと同様のものを作成しようとしたと考えられる。
前項のような海賊版ともとれる物品をアニメ制作会社から作業委託を受けているアニメーターが作成しようとし、企業の利益を損なおうとしているという状態であることが、まず企業としてそのような作業員を放置しているということで、信頼を損なう可能性があると考える。また、勤務内容に関する不満等を自身が公式に制作に関わっていることがわかる名義のアカウントから投稿することは、企業のマイナスイメージを外部の閲覧者に与えることとなり、企業の今後の展開において、アニメーション制作という技術が必要な職種であることから、当該制作会社へ同様の職種として就職や業務委託を受けようとする人員の確保などについてマイナスの影響が発生する可能性があると考える。その他にも、勤務内容について不満がある者や企業の情報を漏えいしている者が関わっている会社へ、他企業が業務を委託、また契約を行う際にマイナスの情報として企業を判断することとなる。
企業相手でなくても、原作にない場面の描写を自身が公式に制作に関わっていることがわかる名義のアカウントから投稿することは、企業としてそのような描写を推奨しているまたそのような関係を企業としてえがこうとしていると、アニメ視聴者や原作コミックのファンなどへ誤解を与える可能性が多くあり、その描写に対して不快感を覚えた視聴者等から、そのイラストを作成した黒岩氏に対してだけでなく、黒岩氏が作業委託を受け、クレジットが同様にアニメーション作品において記載されるアニメ制作会社に対して不快感や不信感を覚えることとなると考える。このことから、企業として今後展開していく際に、マーケティングのターゲットである視聴者から期待している反応を得ることができない可能性が大きくあると考える。
以上のことから、今回の黒岩氏の行動について、アニメ制作会社の企業の利益を得る機会を奪うとともに、企業としての信頼を損なった可能性があると考える。
【参考】
文化審議会 著作権分科会(第23回)議事録・配付資料 [資料6] 3 3.コミック−文部科学省(http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/010/07101103/006/005.htm)
文化審議会 著作権分科会(第23回)議事録・配付資料 [資料6] 3 9.商品化−文部科学省(http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/010/07101103/006/011.htm)
「パテント」2008年8月号目次|日本弁理士会 (論考)アニメの著作権(https://www.jpaa.or.jp/activity/publication/patent/patent-library/patent-lib/200808/jpaapatent200808_011-047.pdf)
原作使用契約書 | 著作権・契約書作成なら藤枝法務事務所(http://it-chizai.sakura.ne.jp/format/gensaku.html)
「パテント」2009年10月号目次|日本弁理士会 (3)「商品化許諾契約」の解説及びその留意点(https://www.jpaa.or.jp/activity/publication/patent/patent-library/patent-lib/200910/jpaapatent200910_080-087.pdf)
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以下は、前述の内容と比較すると極めて個人的な考えとなることをご了承ください。
まず、アニメーターという職業に関わらず「創作」という行為が主となる職種(クールジャパンと称されるような事象と関わりが深いと考えられるもの)については、個性というものが大きく影響するものだと思っています。
絵を描く能力であったり、を書く能力であったり、効果的な構図や、印象に残る色彩、音響、またパフォーマンスなど、それぞれについて必ず創作者の個性が元のエネルギーとしてできており、そのせいで誰もが好意的に感じるものはないと思います。ただ、全員が好きだと感じなくても誰かが好きだと感じることが必ずあるものだと思っています。すべての誰かに嫌われることも、すべての誰かに好まれることと同様にほぼ不可能なことだと思っています。
創作という行為から精製される創作物に対して個性というものは、誰かに好かれるために不可欠なものであり、また、誰かに嫌われないために不要であるものと言えると思います。
職業として、創作行為に関わった場合にも、ある企業の名のもとに公開された一つの作品であっても、その作品に関わった多くの創作者の個性がいたるところから我々は感じることができ、それによって好きな作品が生まれていくのだと思います。
前にも書きましたが、個性を出すことはプラスであり、マイナスであります。そして、個性を出すことは自身にとってプレッシャーでもあり、強みでもあると思っています。
今回の件で、「愚痴を言うくらいいいじゃん、仕事してたらみんな言うでしょ?」のような意見を目にすることが多くありましたが、確かに愚痴は言いたくなります。言います。仕事をしているのは私という一個人ですから。
それでもその私という個人は、会社の一員であり、社会の一員であります。
会社の一員であるということは、会社の不利益になるようなことは言ってはいけないと思っています。そして、社会の一員であるということは、それぞれの会社同士がぶつかり合うことなく、適正なルールにのっとり、社会で問題なく生きていくことができるようにしていかなくてはいけないものだと思っています。
個人としては愚痴を言います。言いたいです。でも会社の人間として会社の愚痴は言いません。だって会社の不利益につながるからです。だから身分を伏せて、あるいはどこかの誰かとしてポイントだけで愚痴を言います。
その愚痴のポイントが会社を特定できるものになってしまうなら、他の誰かに聞こえるような全公開の場で言うべきではないと思います。それこそ内輪で愚痴を言っても聞き流してくれる相手にする方が良いと思います。難しいかもしれません。
今回のような「創作」に関する職業の場合、個性が必要である職業の為、愚痴を言うのも言わないのも難しいのかもしれません。
また、仕事としてでなくても「創作」を行っている人は沢山います、その人たちは自分の作品についてや、作品を生み出すことについて沢山愚痴を言っています。だから愚痴を言ったことがある創作者は、会社の一員である創作者の愚痴もあるものだと思っています。だから聞かなかったことにしています。聞いて共感もしています。これは内輪だから許されているのだと思います。
でも、同じ創作者でない人であったり、創作者であったとしてもその愚痴を言っている人が会社の一員であるという認識をしてしまう人からすると、聞き流すことができません。同じ立場に立って考え、感じることが難しいからです。
仕事に対して不誠実である、と受け取られてしまい、自身の評価も下がりますし、会社の評価も下がります。
愚痴を言うのって難しいな、と今回の件で私は改めて思いました。
今回の件について、どのような話の決着がつくのか、あるいはアニメ制作会社Production I.G様のご対応で今回の件については完了なのかは、私にはわかりません。
ただ、ネット上で見られる「論点どこよ」という意見に触発され、このような日記を書いています。
私個人の偏った意見になってしまっているかとは思いますが、とりとめもなくなってまいりましたのでこの辺りで失礼いたします。ありがとうございました。
最近、パクリで騒いでいるけどさ、パクってる気はなくてもパクっていることあるんだよね。
例えば、アイデア思いついたけど、
そのアイデアはすでに5年前に他の誰かが特許化されているなんてことあるんだよね。
5年前~8年前に特許取得はしてるけど、会社から製品化のGOサインが出なかった。
もしくは資金調達などがうまくいかずに止まっている、とかいうやつ。
昔は製品開発するとき、こういうことに気を使っていたんだけど、
(パクって当然という風潮からか)まったく気を使わなくなっている。
一般人が考えている以上に、そういうのが特許文献の中にゴロゴロしてる。
こういうのは踏むとやばい。
アメリカではパテントロールとか言って嫌われてるけど仕方ないと思うよね。
既にどういうアイデアが登録されているかぐらい調べるべきだと思うんだよね。
特許は公開されると、その情報はどこからとなく広まっていくよ。
文献読めない人がほとんどだから、劣化した情報(文献の50%~60%程度の内容が広まる)が波の様に伝わっていく。
潜在意識のどこかでこの内容を聞いた人が、ある時、そのアイデアを自分で思いついたと勘違いしてしまう。
誰かが言っていたことで、それが記憶のどこかに残っていいるんだけど、
誰かが言っていたということを忘れてしまって、思い出したときに、さも、自分が思いついたように勘違いしてしまう。
なので、誰かのアイデアを踏んでいない尺度として、(特許に引っかからないようにするためには)
以下のことを考えるのをお勧めする。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1401/21/news047.html
id:bn2islander アニメ “AICは2012年12月期、売上高約18億3000万円に対し約3億円の最終赤字を計上しており” 赤字額が大きいようには
こういう業務形態だと、まず取り返せる機会はないから十分大きいですよ。
id:Mukke anime economy (´;ω;`)ブワッ/8,000円って何を基準にした値段なんだと思ったけど1株1円ってことはこれ以上安くなりようがないってことか……/取り敢えず円盤は買わんとあかんのやなと。
id:temtex いくら知的財産持ってても活用するのは難しいってことか。というか他の会社も絡むパテントだから簡単には使えないのか。難儀やねえ。
知的財産()ってケースがアニメ会社は多いので、そもそも。AICのページに載ってる作品一覧(http://www.anime-int.com/works/)の中に、金出してもみたいと思える作品、何個あります?
id:houyhnhm M2Mってこの場合何なの?
id:kkobayashi anime 儲かってないのかあ
どちらかというと「損をすることが多い」でしょうか。製作費は決まっているので、天井守って期間内で上げる(東映の管理の厳しさは有名)ことができれば損はしないはず、ですが。
id:You-me 俺妹作ったところが8000円?なんでと思ったら2期はかかわってないどころか俺妹作った人たちにごっそり抜けられてるとかいろいろえらいことになってるのね
誤:えらいこと 正:非常によくあること
スタジオの離合集散はアニメ業界の習わし。人材の流動性の高さが日本アニメの活力源であると同時にネック。
id:sin20xx 債権も放棄?債務超過のままだと詰んでるでしょ。これどうするんだろう。運転資金なんてないだろうしなんだろう普通にひどい話のように感じる。放棄しないと誰も支援できないじゃん。
実はとんでもない額の借金を抱えたままの某ゴンゾという会社が今でもありまして
id:shields-pikes 深夜アニメ濫造時代の終わりの始まりか。それなりに名のあるヒット作を出していてもダメなんだな。今後ますます勝ち組と負け組が明確になりそう。
いいえ、よくあることです。
id:takeishi アニメ アニメ業界 製作委員会への出資比率を下げるか0にして下請けに徹した場合、そんなに赤字が膨らむ業種でもないはず/って事は各作品にそれなりの比率で出資してたのかな?
いいえ。管理力の弱い会社は作品を予定枚数・予定期間で作れず、赤字垂れ流しになります。TVアニメは放映日が決まっているので、どうしても上げなければならない場合、さまざまな事が起きます。結果として、出資比率が0だろうとなかろうと、大赤字は生まれます。
ちがう。単なる 冷戦特需。人口とか戦略とか実はあまり関係ない。
次に、中国のほうが人口は多く、教育程度もよくなってきている。
現在の日本の優位性は、パテントやブランド つまり、一部の人間の既得権益または知的生産物 であって人口の過多ではなくなっている。
・すでに出ているけど、情報のグローバル化によって、働いている人間、いない人間の情報がつぶさに伝わってしまうために 後方が戦闘に参加していないとなると前線の士気が下がるという 士気の観点。
・農業・林業・水産業など既存の1次産業の効率が戦場になるので、これはどうしても後方の戦争になってしまうという戦場の観点(TPPとか波はもう来てるでしょ)
・後方が知的生産訓練をあまりにしていないために、後方におくっている資金を有効に活用出来ていないと思われるために、すくなくとも、もうちょっと訓練しろや。という意味で戦場に近いところに立たせようとというのが現状の中央の考え方という観点。
・最後に、いまは、アメーバー的な分散してみて、結果が出たところにみんなが攻めこむ方式が主流なので(こういう戦略になった経緯はいろいろあるが、時代の流れが早いというのがひとつのりゆうか)なんかやってみて。という 意外となんかできんじゃね?的観点。
とりあえず、弱者は守らないということではないんだ。 弱者を守るのではなく、敗者を守ろうというのが、これからのマインドだと思われる。
まぁ、あと、最初に戻るけど、国自体の収支が悪くなってきているので、そういう中で、戦わない人、後方と、戦っている人前方では、先に後方の物資から減らされるのは仕方ないよね
という、切羽詰った話で。
それを 所得移転であり、貧乏人がより貧乏になるというのとは、違うと思うけどね。という話で、 全部の話は一連だと思っている。
H.264の利用のうちネットのストリーミングに関してはパテントが無料になってるから
普通のネットブック作ったくらいじゃパテント料はかからないと思われるが・・・
かかるとしたら、地デジ機能を入れた場合だろうが・・・まさか、地デジにWebM使うわけにもいかんだろ。
そう考えると、日本のアンドロイドにはほぼ間違い無く、H.264のコーデックは積まれる。地デジ対応で。
そうすると、もうパテント代は支払ってしまっているので、実は、ネット分はどう転ぼうと、どうにもならん。
他方WebMを積むとなると、WebMのハードウェアデコーダーチップを積まないといけないので、コスト増。