はてなキーワード: スナックとは
集団ストーカー、テクノロジー犯罪、ハッキングなど、ネット上で調べても出てこない内容がある。
24時間集ストを受けるということは、仕事もプライベートも全ての時間をストーキングされるということだ。
カメラは場合によっては70個仕掛けられていることもあると、探偵の方から聞いた。
ということは、トイレにいる時間、風呂に入っている時間、顔を洗っている時間、歯を磨いている時間、着替えの時間、ぐだーっとしている時間、セックスしている時間、
電話している時間、ご飯を食べている時間、ネットをしている時間、趣味のことをしている時間、いつも行く店、いつも行く場所、買い物先など、全てにわたって監視されることになる。
だからウザいというわけだ。
これは女性と男性、既婚者と独身者ではかなり厳しいものがあると考えられる。
はっきり言って、一番困るのは、女性で独身者だろう。得体の知れない者たちにプライベートな姿をカメラで取られている、見られているという事は想像するだけでも可哀想だし、耐えられないことだ。
こういう話は集ストでは当たり前のことだが、あまりネットで出てこない。
もっと具体的に生々しく話すと、女性の場合、裸体は隅々までカメラに収められていると考えてほしい。
それは誰でも恥ずかしいことで、被害者でなくても同じだ。そしてこれも訴えると、統合失調症の症状だと言われる。
「誰かにいつも見られている」「誰かが自分を貶めようとしている」といった症状に似ているとされる。
集ストのやり口は全部そういうやり口だ。
警察官やストーカー相談窓口の方、ここはしっかり読んでほしい。
最近の脅迫事件で、前に付き合っていた男(警察官)が、別れた女性の付き合っていた時期の写真をばらまくぞという事件があったが、ただそれだけで脅迫に値するものだ。
集スト一味は愚劣で、誰でも持つ弱みを最大限に利用する。ここまで書けば賢明な方はわかると思うが、セックスに関わるあらゆる映像や写真を利用して脅しの道具にできる。
集ストの被害者に女性の割合が多いのは、その破廉恥な集ストグループの心情が垣間見えるからだ。
ここに被害を訴えにくい状況も生まれ、ブログやネットで発信することが抑えられる可能性も出てくる。
男性の場合で言うと、キャバクラや風俗関係(ソープランド、デリヘル等)の出入りが映像により集ストの材料となっていく。
カメラや盗聴器は昔と違い、いたるところに取り付けることができ、ホテルや風俗店でも、店の者が知らないところでほぼ完璧に仕掛けられている。これは弱みを握るための良い材料だ。普段偉そうなことを言っていても、こんなことをしていると脅すことができる。
男と女しかいない世の中だから、そういう仕事があっても警察も知っていてもお目こぼししている現実もあるが、逆にそれが集スト側の思う壺だ。
家庭を持っているターゲットなら、風俗に行った事実を家族に教えると言うだけで終わる。
好きな人がいるターゲットなら、その人に知らせるぞと言うことで脅しの効果がある。
また、これらの脅しにより集スト側の誘導に従わざるを得ない人もいるだろうし、集ストのグループの程度によっては、実際に脅して金品をせしめる類もいるだろう。
また、風俗業に従事する女性には様々な理由があるだろうが、表向きに隠している方も多いため、二次的に被害者になる可能性もある、
というか、すでに被害者と言ってもいい。割り切ってやっている人は別だ。
以上のような現実は、私も体験したことがあり、地方都市程度でも完璧に行われている。
キャバクラ、クラブ、スナック、風俗店、ホテル、ラブホテルには集ストが設置され、遠隔から捉える盗聴器、盗撮器が全店の全部屋にあるということだ。その情報量は莫大なものだろう。
また、普通の家庭でもほのめかしがある。
「昨日はおでんを食べた」「今日は何々をした」といったほのめかしがされるが、昨日は二回、今日は一回というほのめかしがセックスに関するものだ。
真面目な夫婦でも困る内容になる。
個人やその店の店主の趣味で盗撮や盗聴が行われることはよく噂に聞くが、これは組織的に行われており、これらの者たちが設置して脅迫の道具として利用しているものだ。
組織的に行っているため、つきまといやほのめかしと同じで証拠を取りづらいし、表に事件として出にくいものだ。
また、政治家、警察官、学校の先生など公務員を脅すことも、これによって簡単にできるということだ。
低レベルの内容だが、人間はプライベートな時間や、安らげる場所、ぼーっとする時間が必要だ。
プライベート空間をトイレに例える考え方もあるが、トイレに盗聴器やカメラを仕掛けてストレスを与えるという集ストのやり方は、廉恥心のない行為だ。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
月曜から夜ふかしを見てたら「冥土喫茶」と銘打って60代のメイドがご主人さまにお仕えする店が紹介されていた
で、このご主人さま方、ノリが悪いわけよ
メイドがちゃんと仕事してるのに(「おかえりなさいませ~」とかね、してるのよ)
でも、 それは当然だと思うんだよね
「ジジィも『若い女』の方が好き」
だから
何が悲しゅうて老いた女に会いに店に通うんだよ
まあ、老婆がやってるスナックとか好んで行くけども。でもそれは「お互い若いときから通っていたから」であって
新規に店を開拓するとき(「女目当て」で行くとき)、「若い女」が居る店の方が良いに決まってんだろ
(老婆が好きとかいう特殊な性癖や、「若い女は緊張する」とかいうチー牛みたいなジジィでない限りは)
https://x.com/Tats_Gunso/status/1832937129371930688?t=sMhsG8F8n6Ux_uFGSk8OXw&s=19
子供を男子だけ女子だけで集めて大人のいない所で生活させたらどうなるか。
これ男女の質の違いを反映してて面白いんだよな。
男子:一日で家の中をメチャクチャにした後は上下の序列を作って家事はせずスナックだけ食べながら家の外で動物を狩ろうとしたところで大人に止められる。
(続
女子:全員同じ部屋で寝泊まりすることになり、ちゃんとした料理を持ち回りで作り家事の当番を決め室内を飾り始めるが、そのうちイジメと派閥と仲違いが発生して寝る場所はわかれ二人の子が実験から離脱。
というツイートが流れてきたが、女子の話がかなり改変されている。
この実験で寝る場所が別れ、いじめと派閥争いが起きたのは男子だし、大人から止められたのは狩りではなくハリネズミ虐待だ。
多分これらは男らしくないと思ったから女子達に押し付けたのだろうが、何でわざわざ圧倒的に女子のほうが良い結果を残した実験結果を歪曲してまでそんなツイートをするのだろう。
動画を見たら男子達はかなり少年らしい愚かさ乱暴さ残酷さで行動をしていて、他の子と同調しイキリ散らかし、破壊活動やバカをやらないと、舐められて虐められる空気が作り上げられているのがわかるのに。
男子のそういった同調圧力の強さは男も経験があるだろうに、何でこれは男らしくないから女子に押し付けようとなるのだろう。
似たような話で、映画「先生を流産させる会」がある、これは実在の事件の映画化を押し出して売りにした作品だが、実際は男子十数人が先生を流産させる会を結成して、誰が流産させるか競っていたのを女子達が告発して止めたのだが、内藤瑛亮監督が男子ではリアリティが無いからと女子生徒たちが犯人に改変した作品だ。
こういう陰湿で愚かな行為は女子がやるはずだという思いがあるのだろうが、何でフィクションで1から作らず実際にあったことを捻じ曲げようとするのだろう、こういうのをたまに見かけるが謎すぎる。
https://www.yourtango.com/news/social-experiment-tracks-10-boys-10-girls-left-alone-house
大人に監視されていない男の子10人、女の子10人がそれぞれ5日間過ごしたらどうなるだろうか?
同じような結果になるだろうか、まったく違う反応を示すだろうか。
2002年、Channel 4は『Boys And Girls Alone』というタイトルのドキュメンタリー番組を放映。
この社会実験では、男の子10人、女の子10人がそれぞれホームで一緒に過ごす様子をモニターし、彼らの行動や交流を追跡した。
このドキュメンタリーは、5日間に渡って大人に監視されていない状態の子どもたちを観察することを目的とする。
◼︎社会実験第一弾『ボーイズ・アローン』、11歳〜12歳の少年10人を追う
https://youtu.be/7F6w2naog5s?si=cMDQ4ybPExp-Od-P
少年たちは、食料が十分に備蓄され、子供たちを楽しませるためにさまざまなおもちゃ、ゲーム、本、絵の具が置かれたホームに送り出された。
日中、カメラクルーがホームの様子を撮影するが、安全上の問題がない限りは少年たちと関わったり、介入したりしない。
カメラはそれぞれの寝室にも設置され、夜間の少年たちを監視。ベッドルームは2つあり、大きな部屋には6台のベッド、小さな部屋には4台のベッドがある。少年たちが助けを必要とするときはいつでも求めることができるように、ホームにはベルが置かれている。
さらに、制作チーム・看護師・両親・あるいは事前に会った児童精神科医と会話することができ、少年たちはいつでもホームから出ることができる。
彼らはまず、壁にペンキを塗りたくり、食べ物を床に投げつけ、水鉄砲で水をかけあった。3日目に数人の少年が壁のペンキを落とそうとするまで、この調子だった。ホームで生活する前の週に全員が料理教室で授業を受けたにもかかわらず、少年たちは誰もその技術を生かす様子はなかった。それどころか、食事はほとんど砂糖とシリアルだった。料理といえば、冷凍ピザをオーブンで焼くくらいだった。
少年たちは2つのグループに分かれ始める。一方は騒々しく、もう一方は身を潜めて静かにしていた。彼らはよく、遊び半分でいろいろなもので互いを叩き合っていた。そのグループの中で、まわりとは違うと見なされた少年・マイケルは、少年たちの標的になった。
5日目になると、家の中はゴミ屋敷と化し、食べ物やおもちゃ、椅子が散乱し、料理に使う食材はほとんどなく、カオスのまま終了した。
『ボーイズ・アローン』は反響を呼び、同チャンネルはまったく同じコンセプトの第2弾を制作することにした。
第2弾 『ガールズ・アローン』では、料理・掃除・交流に対する女子のアプローチが大きく異なることを証明
本編YouTube→ m.youtube.com/watch?v=PJ1nPP…
第一弾の少年と同年代の少女は、行動や整理整頓の方法が異なっていた。初日、一人の少女が料理と掃除を担当し、家庭内の食事の準備をした。
男の子たちとは違い、女の子たちは全員キッチンのテーブルに集まり、初めての食事を一緒に食べた。食事が終わると、女子の何人かはファッションショーを企画し、自分たちを楽しませるためにケーキを焼くことにした。
アクティビティが終わると、一人の少女が家の掃除と整理整頓を始め、他のメンバーもそれに加わった。やがて彼女たちは集まり、料理と掃除の分担表を作成した。
◼︎この社会実験は、女性がリーダーシップ能力がジェンダー的偏見の影響で見過ごされがちであるという議論を呼び起こした
このシリーズが公開された当初はやや物議を醸したが、最近ネット上で共有されたクリップが広く話題を呼んだ。両グループが同じリソースを持っていたにもかかわらず、男子が大混乱を引き起こしたのに対して、女子は組織化され、明確な決定を下すために協力し合っていたことを、人々はすぐに指摘した。
『みんなが料理コースを受講したの?それで、料理をしたのは1グループだけ?掃除をしたのも?ミーティングを企画したのも?タスクを分担したのも?そして、そのグループは「すぐいがみあうし感情的すぎるから、リーダーに向いてない」って言われてるグループなの?』
『少女たちは業務分担表まで作っていた!そして、肯定的な言葉を使い、自分の後始末をし、多くは寝る前にシャワーを浴びていた! 髪が濡れていた。 すごい。 とても誇りに思う』
◼︎ 少年たちの行動は「男に課せられている社会的役割」のせいだと非難する人も
『男の子はそうやって育てられるんだ。 他人の面倒を見ることができない。 彼らは他人の世話をしない。 これは女性の問題だ。 つまり、この機能不全は社会のせいであり、男性が社会からどう思われたいかが影響している。』
女子にも不完全な部分があり、いがみ合う瞬間もあったが、しばしば一緒になって合理的な解決策を考え、男子のように2つのグループに分かれることはなかった。
付け焼きで調べてみたけど、愛着障害と各種精神特性と結び付くと、悪い方に発症するとネットに書いてあった。
愛着障害を治す?不満を解消させることも必要なんだろうけど、母親がその状態だと状況的に詰んでるな。
正しい?無償の愛を今から、ほぼ大人の子どもに与えることのできる人間はいないよね。
キャラクターが多いと覚えられないので、少なければ少ないほどありがたい。
今は頑張って「ふつうの軽音部」読んでるけど、人が多すぎて力尽きそうです
(追記)みなさんありがとうございます!
参考にさせていただきます。
・ラーメン赤猫
・深層のラプタ
・半人前の恋人
・恋人以上友人未満
・サチ録
・バンオウ-盤王-
・馬刺しが食べたい
・タテの国
・ベイビーブルーパー
・全部ぶっ壊す
・鬱ごはん
・北北西に曇と征け
・ぼくらの
・異常な軽音部
・ルックバッグ
・バーナード嬢
・しまいずむ
・ケムリクサ
・ラーメン大好き小泉さん
・地雷なんですか? 地原さん
・殻都市の夢
・惡の華
・ご飯は私を裏切らない
・ドカ食いダイスキ! もちづきさん
・血の轍
・よふかしのうた
・ふたりべや
・ちいかわ
・ドラゴンヘッド(途中まで)
・こち亀
・違国日記
・ふたりエッチ
・よつばと
・ひらやすみ
・鍋に弾丸を受けながら
・ニュー土木
・ Thisコミュニケーション
・吾輩の部屋である
・ひまじん
・流れ星銀
・BEASTERS
・オッドタクシー
・高木さん
・プラネテス3巻まで
・オンノジ