はてなキーワード: 武術とは
連載開始から数年以内で、まだ映像化されてないことを条件に、漫画雑誌ごとに選ぶ面白いと思った漫画ベスト3
1. アオのハコ (どの回もキュンキュンする)
2. SAKAMOTO DAYS (無意味な殺し屋設定はどうかと思うがバトルがカッコよすぎ)
1. レッド・ブルー (現連載中の総合格闘技漫画の中で一番好き)
3. 帝乃三姉妹は案外、チョロい。 (ヒロインみんな可愛すぎ(エロ無し))
1. 黒岩メダカに私の可愛いが通じない (主人公が真面目なのが良い)
2. 赤羽骨子のボディガード (ヤクザ設定はどうかと思うがクラスの団結力が良い)
3. 兎山女子高校2年1組!! (『女の園の星』の少年漫画版みたいなやつ)
1. イリオス (ギリシャ神話とヤクザの抗争をミックスさせるって設定がぶっ飛びすぎだがキャラが全部格好良い。サクサク死んでいくのに全てのキャラが印象に残るのすごい)
2. ノーマルガール (ヤンジャンらしい新人のギャグ漫画。東京を擦するネタがネット民とも相性いい)
1. だれでも抱けるキミが好き (ヤリマンがヒロイン。まだ始まったばかりのヤンマガらしい変態青春漫画。読んでてキュンキュンする)
2. 彼女のエレジー (今一番バズってるギャグ漫画。実際笑える)
3. サツドウ (平凡なサラリーマンになることを目指す最強の武術の使い手って設定良いよね)
「王の病室」(医療費焦点にした医者漫画)と「私のアリカ」(アイドルミステリー漫画)と「みょーちん先生はかく語りき」も面白い
1. ひらやすみ (フリーターと美大生のモラトリアム日常生活漫画)
2. 生きてるうちに推してくれ (特撮ガガガの作者の霊媒地下アイドルギャグ漫画)
3. 路傍のフジイ (リボーンの棋士の作者の新作。淡々としたキャラの描写が上手い)
1. 劇光仮面 (リアル系ヒーロー漫画の最高峰。日常から非日常へ移行していく今の流れがかっこよすぎてゾクゾクする)
2. 住みにごり (家族サスペンス。こっちも逆のベクトルでゾワゾワする)
1. 8月31日のロングサマー (SF青春ラブコメ。連載中のラブコメで一番面白いんでは)
2. オッドスピン (地面師を目指す双子姉妹の漫画。淡々と詐欺師になってく描写が読ませる)
1.ドローイング 最強漫画家はお絵描きスキルで異世界無双する! (なろう系の設定だが絵も雑じゃないしエロに逃げてないし王道のファンタジー漫画で面白い)
学校や社会全体で、個人・集団の一方的暴力を防いで行くべきだ。
代替案を出せよ。
失礼ながら正論を言うけど、親子のノーガードはコストだと思う。
グッと辛さを耐えるのは苦しいと思うけれど、
舐められたり、攻撃されたりしないようにと
例えば体格の大きい男を連れ回すとかの同じような暴力で脅すやり方で返される恐れはある。
実際に腕力を振るわなかったとしても、威嚇を目的とするならば。
それは精神を鍛える武道の本来の意義ではなくて、暴力の応酬を助長してる。
でもさ、現実問題、舐められたり、無視されたりとか、イジメとか、攻撃される恐れはあるだろ。
子どもを守る為に心配した親が習い事をあてがう事の、何が悪い?
代替案を出せよ。
黙って子どもがイジメられるのを指をくわえて見てろ、なんて親が聞く耳を持つと思うか?
前編→https://anond.hatelabo.jp/20230613182451
土中に埋められたり海中に沈んでいたりする宝箱。天蓋が丸いがあれは宝箱の特徴ではなく、昔のトランク全ての特徴。
船や馬車で運ぶとき、トランクは室内ではなく馬車の上や甲板に置かれた。雨に塗れるので天蓋に水が溜まらないように丸く加工した。重ねる事を考えるようになったのは室内に入れる 鉄道旅行が流行してからで、その時天蓋は平たくなった。
ボンネットは車の部品の事ではなく、つばが無い帽子全般のこと。冬に被るニット帽もインディアンの羽根のやつもつばがなきゃ何でもボンネット。
最初期の車のエンジンフードは逆U字型の鉄板を上から被せる形式ですっぽりと「帽子を被せる」ものだった。google:image:Mercedes-Benz SSK engine
パソコンのHDDやメモリーを安く買える簡易梱包品と思われているが、大量注文の事である。対するリテールは小売りの事。
部品メーカーは末端消費者に部品を売らない。取引相手は法人だけであり、数か月先に100トレイ、総個数4000個などの単位でしか取引しない。単価も数量に応じて変化する。
一方PCユーザーはHDD増設等で部品単位で買いたいがメーカーを通すと猛烈な上乗せされ不要なサービスが付いてくる。修理増設の自由がない。
そこでオンラインや書類だけで取引してくれるオープンな海外メーカー相手にバルク(大量)注文して売り捌く問屋や小売店が現れた。
だがシーゲート社はこの流通経路で買った消費者も故障保証が受けられる国際ダイレクトRMAのサービスを始めた。バルク品の小売りが認められたのだ。
これに他社も追随するようになった。PCの世界では一般化しているが通常の流通から見たらかなり珍しい形式だ。
うぐいすパンとか山手線の色はうぐいす色、などの。抹茶色を差すが、抹茶色をしているのはメジロである。うぐいすは一般的な野鳥の茶色である。
最近のアパレル界では暗緑色を指すことが多いが、もともとチノパンの薄いベージュの色。軍服や作業服の乾いた土色を指していたが、軍服のオリーブドラブをも指すようになり混乱が始まった。
20年前のファッション誌には暗緑色をカーキという用法は無かったのだが、いつの間にか軍服関係の混乱が持ち込まれたようである。今ではアパレルでカーキと言えば殆どが緑系を指す。
GAPが昔「Gap - Khaki」ってキャンペーンをやってたよな、と思って検索してみると確かに1999年ではカーキは土色だった。
カーキの暗緑色化は世界的な現象のようだが、なぜこうなったのかは不明である。
ラブソングだと思って披露宴で謳ってしまう人がいるが、歌詞をよく見ろ。失恋の歌だ。歌ってはならぬ。
釵と書く。真ん中の棒が50cmくらいでつばにあたる部分が三つ又になってる武器だ。両手に片手持ちする。海外では忍者の武器と言ったらこれか苦無だ。
だがサイは琉球武術の武器だ。殺傷力も低い。本土の忍者が使う訳がないものだ。
この誤解の犯人はニンジャ・タートルズだ。これ以降の忍者ブームで誤解がブーストした。モタコンのミレーナもサイで相手バラバラにしたりしてるが、そんな事にはならない。
「あの娘にほの字」のような、何でも最後に「の字」「文字」を付ける姐さん言葉の一つでしゃくがしゃもじと言われていたが、独立した単語と認識されるに至った。
パープーパープーというちょっと間延びしたようなサイレン音が特徴的だが、これは元々はそういう音を狙って作ったのではない。
車のホーンは軽トラなど最低グレード以外は和音にするために高音と低音の電磁ホーンが二つ付いている。
この二つを交互に鳴らしていた。
タイプライターのリターンレバー操作時にチーンとなると思われているが、設定したマージンまであと5文字くらいで鳴る。
あとは単語の末尾か、5文字じゃ末尾が来ない長い単語の場合は分節でハイフネーションして改行せよというサイン。
タイプライターの音を入れるのが特徴的なルロイ・アンダーソンの曲「タイプライター」の演奏ではこういう理由でチーンの音を合わせるのが難しい。大抵は別のベルを用意してお茶を濁している。
エンダァは『ボディガード』主題歌、ホイットニー・ヒューストン『I Will Always Love You』であってタイタニックの主題歌はセリーヌ・ディオン『My Heart Will Go On」である。混同されやすい。
子供みたいな天使が笛を吹きながら降りてくるシーンが絵や映画などで見られる。愛の歌を奏でているような感じで。
しかし天使が笛吹いて降りてくるのは世界が終わって最後の審判が始まる時である。異教徒は全て地獄行きだ。笛も恐ろしい音のはずである。形からしてブブゼラやアメリカの機関車のようなけたたましい音だろう。
天使は中性/両性具有の青年か子供、上位天使は威厳のある青年の姿で描かれることがある。
しかしミカエルより上の上位天使は人の姿をしていない。もの凄い数の目玉がついた多数のリングに大量の翼が付いた姿、目玉に多数の翼が生えてその翼に目玉が大量についている姿、人や動物の顔が沢山ついた頭があり多数の翼があって高温で燃えている姿などだ。エゼキエル書にそう書かれている。
これはエゼキエルがキ印だった可能性が高いと言われているが神の国に入れなくなるのでこれ以上の評価はしない。
いずれにしても人の姿ではない。google:image:biblically accurate angels
おしゃれなボーカル入りアコースティック寄り電子音楽がシカゴ由来のハウスと呼ばれているが、シカゴのハウスはもっとハードなテクノ寄りの音だった。
ボーカルハウスはNYのパラダイスガラージ発のガラージュに由来する。だが今はガラージュというとダブステップの事を言うので、、
以上三つお届けした
古武術の本読んでるとモールス信号の話題があって、モールス信号を打ってる人が女ぽい、男ぽいというのがあるらしく、それで女の打ち手にナンパとかあったらしい。
ここも匿名だけど話題のチョイスから文体や単語の使い方からなんとなく女だな…男だな…というのがわかる。
仕掛けとしては性別がはっきりしてるブログやtwitterをよんでると中性的な文体でも女の書き手、男の書き手というのがなんとなく分かってくるのでそれの応用になる。
ここで女の人に「女だよね?」と指摘するとなぜか動揺する人が多いので分かりやすい。
https://www.amazon.co.jp/dp/B09FL81DYC/
「古の武術から学ぶ 老境との向き合い方 甲野 善紀 (著) 」
この本な。面白いよ。
オレの母親はいわゆる戦争絶対反対の左派支持者だったんだけど、父親は仕事で忙しいのと母親が子育てに口出しさせなかったから、子どもの頃からほぼ母親の思い込んだ理想を押し付けられて育った。
戦争絶対反対なので、被害者側が武器を取ることすら否定するので、まず戦争や争いつまりイジメやケンカを否定してるので、その存在自体を教えない。
こんなことがあるなんて聞いてなかった。当然どう対処すればいいのか教わったこともない。
イジメやケンカにあっても、暴力は絶対ダメ!ちゃんと話せば分かるから、と解決しないどころか悪化する方法しか教えてくれなかった。
でも言い方を変えてああ言ってもこう言っても当然無駄。
どう言えば相手が止まるのか教えて、と毎日聞いては(当然)効果がなくて殴られ続けてた。
ちなみにロシアのウクライナ侵攻でウクライナ側を責めてる奴等もたぶんこれと同じように、暴力は絶対ダメ!ちゃんと話せば分かるから、と考えてるはず。
いい加減どうしようもなくなってこちらも反撃するようになったけど、当然殴られた時の争い方とかも教えてもらってないから、殴り返すことどころかまともに口喧嘩すらできなかった。
口喧嘩で相手を威嚇することすら、何をやっていいのか分からなかったからな。
そして相手は空手とか柔道とかやってるから勝てるわけがないわけよ。
一方オレはそういう武術や格闘技の存在すら隠されて知らなかったからな。
身を守るための術すら奪われてた。
そんなわけで小学生の頃はずっといじめのいいターゲットになってた。
中学に入ってからは一人で出歩けるようになって、情報も手に入るようになってケンカのやり方もなんとか覚えた。
まず威嚇されたら威嚇し返さないと弱みにつけ込まれるんだな、とかそういう初歩レベルの話。
フザケたこと言うたびにボコってたら言うこと聞くようになって笑ったわ。争いは話せばなんとかなるんじゃねえのかよ、ってな。笑
このあたりで学校でもボコったりボコられたりケンカしてやっと加減が分かってきた。
ついでにちょっとだけタバコ吸ったりバイク乗ったりここには書けないこととかもして、威嚇の大事さを学んでからそっち方面からは手を引いた。
要は常に暴力をチラつかせて、チャンスがあればやり過ぎるくらいやり過ぎるってのが相手が戦意喪失するし一番ものごとが平和に解決するんだよ。
それ以降は余裕を持って、基本は優しく、でもフザケた奴には後悔させるほどブチ切れるってやり方で人間関係うまく行くようになった。
シャラドヴァット仙っていう全武器極めようと修行するヤヴァいマッチョがいてな。
インドラ神がそれ見て「マジ怖いわ邪魔したろ」つって、修行してるとこに嫌がらせに女を送ったんよ。
まあ女っちゅーか水の精のジャーラパディーちゃん、天女やな。薄衣一枚のえっちっちよ。
まんまとシャラ(中略)仙人は見惚れてまって知らんうちに射精しとったわけ。きみシャラやなくて精子ドヴァット仙人ちゃうんか。
そのヤヴァいザーメンがそのへんの草に掛かって誕生したんが、妹ちゃんであるクリピーと、その双子の兄のクリパきゅんやな。
そんな子供だましみたいな書き方されとるがやることやったに違いないで。
ただな、垂れ流しザーメンで子供できとった事に精ドヴァ仙人は気づいとらんかった。
修行の地を通りがかった兵士が草地に転がっとる双子を見つけてな、上司のシャーンタヌ王に報告したんよ。
タヌ王はいいやつでな、クリピー・クリパって名前つけて養ってあげたわけ。
後になってドヴァ仙人も事実に気づいて、息子のクリパきゅんに全武術を伝授したった。
そしたらもう最強になるのは当の然。バトルも余裕のよっちゃんイカよ。
兵法家として大勢の戦士を、それこそ後の戦争の両陣営にまたがるほど育成したみたいやな。
『タフ』は、猿渡哲也が原作・作画を務める日本で人気の格闘技漫画シリーズです。1993年から雑誌『週刊ヤングジャンプ』で連載されており、その人気はいくつかの要因によるものです。
- 個性的で魅力的なキャラクター
『タフ』は、個性的で魅力的なキャラクターが多数登場し、それぞれが独自の背景や性格、戦闘スタイルを持っているのが特徴です。主人公の宮沢熹一は、常に自分の技術を向上させ、大切な人を守ろうとする熟練したファイターです。- 強烈で内臓を刺激する戦闘シーン
『タフ』の戦闘シーンは、戦闘が戦闘員に与える肉体的な負担に焦点を当て、非常に生々しく激しい方法で描かれることが多いです。このように細部までリアルに描かれることで、読者はより魅力的でエキサイティングな戦いを楽しむことができる。- 武術の文化的意義
武道は日本では長く豊かな歴史があり、多くの人がその規律、技術、哲学に惹かれている。『タフ』は、このような武道の文化的意義や敬意を、現代的で親しみやすい方法で表現しています。- 長寿と一貫性
『タフ』は30年近く継続して出版されており、その長期連載と一貫した品質により、日本では熱心なファン層が形成されています。全体として、『タフ』は魅力的なキャラクター、激しい戦闘シーン、文化的意義、長年の出版に伴う一貫した品質により、日本で人気を博しているのです。
いくらなんでもこの回答はないやろっ
公開当初、劇場で見て細田守を見限った作品(大好きな監督からサマウォ以前が好きな監督へ)。でもおかげで未来のミライをフラットに受け流すことができた恩人(恩作?)でもある。そのバケモノの子を7年ぶりぐらいに見ることにした。もちろん酷評となるが、さんざ言われている人間界不要や監督の家族観とかとは違う部分を書こうかと思う。
改めて見た率直な感想がこれだった。
OPのCG、でいいのかな。炎のシルエットで描かれる演舞はとても素晴らしくて、後を知ってる2回目視聴ですら否が応でも期待が高まる。カンフー映画のようなケレン味のあるアクションが味わえるのでは、と。
しかし今作の大きな格闘と言えば鍛錬を除けば序盤と終盤の熊(熊徹)と猪(猪王山)(面倒なので略す)の2回のケンカぐらいだ。そして悲しいかな、これが見ていてさほど面白くない。二人の戦いは剣術はもとより、相撲や闘牛やボクシングといったようなもののオマージュのような動きが散見される。これが良くなかった。自分としては当初これら齧ったようなエッセンスの動きは小手調べだと思っていたのだが、実はまっとうな戦いの組み立ての範疇だったように思える。それの何が悪いって、二人に軸がなくなってしまったことになる。
古典カンフー映画のようなアクションを期待していた身としては、やはり「流派」は大事だったと思う。違う流派あるいは同じ流派の者が対峙して技を競う。それぞれの特徴的な動きの差異が画面に映えるのだ。それこそスターウォーズだってやってる。バケモノの子だと(恐らく)正統派の武術を扱う猪と、師匠も居ない独学の熊との対決で、実に映えやすい。ところがそういうのは確かに所作に現れているものの、お互いあちこちからちょいちょいとつまみ食いした動きにしてしまったためにもう、流派のぶつかりもなにもない「ただのケンカ」になってしまった。もっと言えば観客が居るせいで「興行的スポーツ」。年末格闘技かのようなエンタメになってしまった。「バケモノ」の活かし方が体当たりなのもマイナスだ。
長年練り上げた鍛錬を披露する、思わず唸るような動きではないせいでもちろんナイスバトルも生まれない。
どちらが勝つかわからない。であるとか、敗者をも称える歓声が起きる決着。なんてものは生じるわけがなかった。次期宗師を決める神聖(かはわからないけど)な戦いがリスペクトも生まれない野次馬がたくさんいるケンカに堕ちていたのは残念でならない。
(負けた猪も勝者並に称えられていたら息子も闇落ちしなかったりそれでも闇に落ちる姿が強調できたりしたかもしれない)
九太の応援が余裕で10カウント超えている賛否多そうなシーンもルールが最重要な興行ではなく宗師を決める心も重要な要素の杓子定規でない神事として見ていたので許せたが、その後顔アップで剣を振り回すとかガッカリ。
その主人公の九太なんかも悲惨で、やはり修行以外ではまともに動かない。成長後の図書館のシーンで不良相手に鮮やかに立ち回るかと思いきや、得意の横長のレイアウトのパンを使いつつなんと画面外で音だけでボコるという手抜き。団子ラリーは好きだけどそれぐらいか。バケモノ界は闘争の世界ではないし、武術を習った主人公が人間をボコるのもよくないのは分かる。ただ素直に成長後九太で気持ちよくなれるシーンが欲しかったな。
直近の過去2作だけみてもキングカズマのOZ内移動含めた格闘やおおかみこどもの躍動感ある動きとかセンスは落ちてないはずなんだけどどうしてこうなったのかなあと不思議に感じる。
(剣が震えるところとかは好き)
熊の家を斜め上から見た図と家までの階段の坂道、あとは修行場の廃墟っぽいところ?バケモノの子はだいたいこのイメージ。あと市場か。
渋天街という異世界に居るのに街全体の引きの絵とかがほぼ無いからせまっ苦しい。ワクワクしない。主人公も視聴者も異邦人なんだから、街をそれとなく見せて欲しかった。たとえば熊とケンカして街中をバルクールじみて走り回る追走劇とかはどうだろうか。アラジンの冒頭みたいな感じで。坂の上下を生かすならコクリコ坂もよく時代の雰囲気を醸すことができていたと思う。
バケモノの子はとにかく「今どこに居るのか」がわかりにくい。賢者歴訪のシーンは渋天街に必要だった賢者の住む街の全景が描かれるが、それぞれ1秒未満ぐらいの一瞬しか映らない。振り返ってどんな場所に行ったかと思い出そうとしても難しい。結局思い出としては賢者の対面シーンと道中が繰り返される狭い印象になる。
絵作りができていないわけではなくて引きの絵も多くて背景もモブも全員書き分けるなど緻密なのだが、画面ごとにどうにもキャラクターが支配的で背景が薄味。乾燥地帯イメージな砂色なのがそう感じさせるのかもしれない。逆に夜や昼夜の境目などの暗さと光は非常に美しくて心に残る。
今作は「時空」の時間を重視しているのかと思う。九太の成長自体がそれでテーマだし、同じ場面で季節が流れるシーンや同じ場所が繰り返されるのも時間の流れが見て取れるので効果的だ。あるいはその犠牲で空間が少々ワリを食った形になったのかもしれない。
(季節が流れるシーンやミライの家の書き方は好きなので時間や密室劇的方面が悪いのではなくバランスかなぁと)
バケモノ界はたぶん全体的に武芸を修めることに重きを置かれると思う。そして武芸の強さが絶対の指標じゃなくて弟子を取るとかも重視されてる。熊ですら過去に弟子を取ろうとしたことがある。つまり剣術は人口が多そうだけど学ぶのは剣術の裏にある精神性とかかと。それで九太は賢者の話を聞いて強いっていろんな意味があるんだなと理解したわけ。じゃあ数ある強さの中で熊と同じ道で強さを歩むことを自覚的に選択しなくちゃならん。
当初の九太は選択の余地がなかった。家族を失って一人で逃げ出して置いておいてもらえそうなのが剣術家の熊んところだったわけだ。そこから8年過ごすわけだけど8年後の九太は人間界に重点されてバケモノ界のシーンがすくなるなる。だから8年間かけて(腕っ節以外に)身につけたものがあまり描写されず、思春期や父親周りの不安定さがフォーカスされていってしまう。九太の成長は物語の最後の最後に持ってくる必要があるのはわかっている。でも8年も経ったんだから自主的な強さの理解をお出ししないと漫然と表面だけ模倣していたことになってしまう。それも家庭内で父の真似をする子が似てきたっていうつっまんない閉じた話になっちゃう。
同じく家族を失って別の家庭に入り込む「三月のライオン」では主人公は明確に「将棋が好き」と嘘をつき、契約をして将棋で強くなり続ける代償を払ってきた。そんな主人公も将棋と向き合い続けてやっぱり将棋が好きで自分の意思で将棋の世界に居ることを選択する。成長には同じことをするでも「そうせざるを得なかった」という消極的選択から「それでもしたい」と一歩進む必要がある。
九太にそういった前進要素がないのは必然だ。だって最後は熊を「胸の中の剣」にする必要があるから。上手な二人の父子なら8年の中で教えることができただろうけどお互い不器用な二人ではそれができなかったんだろう。感動のラストのために。九太は親近感がわく普通の青年に成長した。心は普通程度にしかならなかった。武芸を通して技と体は鍛えられたが心の強さは(幼少期の気の強さの引きつぎはあるが)あまり感じなかった。物語の最後には九太は剣を置くことが語られている。胸の中の剣を手に入れて現実の剣を置くのは修めた感がある。最強の剣士が無手となりにゃむにゃむするかのように剣を置くなら悟り・理解を経てするが映えるというもの。でも九太はそんなに到達点に達してないし人間的にも彼女や熊の支えがあってようやくここからって印象の方が強い。そんな彼が剣を置いたってただバケモノ界から人間界に戻ったって記号でしかなかった。
センスが良くていい旅もさせてもらっていい教師も反面教師も居るなかで8年過ごして出来上がったのがただの思春期の不安定な青年って…。すこしも「強さとは」が染み入ってないのが残念なキャラだった。
なんなら熊とそれを見つける物語でもよかったけれど、最後は信頼・絆一辺倒で「父と子」をやっちゃったね。
尺不足…かなあと。もっとバケモノ界やアクションや九太の成長を描いて欲しかった気持ちがとても強い。そして何のせいで尺不足だというと人間界パートになっちゃう。結局、不人気の人間界パート不要論に収束する。ヒロインの楓は細田ヒロインの中でもとても好きなキャラなのだが…。
そんな感じで当時細田にはガッカリしたわけだけど宣伝だけみるとそばかす姫はそこそこドハデで楽しめそうな映画っぽいんだよね。受け流したとは言ってもミライのダメージもそこそこあってまだ見る気が起きないんだけど、評判はいいみたいだし。(変わらない悪い点もあるみたいだけど)
脚本雇えと一言で談じると楽だけどこうやって書いてみて自分がオタクすぎる気もする。ポストジブリなファミリー向けならちょっとクセがあるけどこんなもんなのかな。これが細田監督の味だとも思うから今後の作品も賛否が大量に出つつも売れて行くんだろうね。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。キュウリ。トマト。チーズ。昼:胡麻タレ団子。ウイロウ。夜:豆腐、白菜、シメジを煮て味噌付けて食うやつ。
○調子
というのも、最近EVEというシリーズにハマっていて、一作目のバーストエラーのライターさんの過去作品、EVEの最新作におまけでついてくるらしい。
なら最新作を買ってそのオマケで遊べば良いのでは? と思ったんだけど、どうもクリア後にしか遊べないみたい。
こういうの、発売年順にやりたいのでお金は余分にかかるものの個別で購入して遊んだぜ。
っていうか、シリーズ違うのにわざわざオマケでつけるってことはクロスオーバーするんだろうから先に遊んだほうが良いでしょ。
○DESIRE remaster ver.
記者のアルバートと研究員のマコトの男女カップル二人が主人公。
二つの視点からデザイアという島で行われている研究の謎を解き明かすという粗筋。
「催眠術ってそんな便利なものじゃなくない!?」が気になって話に集中できなかった。
というのも、このゲーム、粗筋で書いた研究の謎というのは後半一気に回収される要素。
前半と中盤はアルバートとマコトのカップルとそれらを取り巻く、メガネ色黒研究員のシャリル、男勝りな性格ながら巨乳のシルビア、マコトの親友でセックスもアリなバイセクシャルのレイコ、男大好きなビッチのクリス、研究所のスポンサーの偉い人の孫娘でツンケンな態度をとるカズミという、そんな魅力的なサブヒロイン達、そして件の催眠術使いカイルという男性たちが中心のくっ付いたり離れたりの恋の鞘当てがメインになっている。
武術に長けて空手などの格闘技の段を累計12段持っている筋肉ムキムキの男性なのだけど、得意技が催眠術。
それもベタな5円玉揺らすやつ。(5円玉ではなく架空の国の硬貨だが、まあ5円玉だよ)
この催眠術で主人公のアルバートから女性をNTR展開が話をかき乱す。
い、いや、なんだこの展開…… と流石に気持ちを込めて読むのが辛かった。
というのも、どうも原作である18禁アダルトゲームの頃は純粋なセックスのテクニックで女性を籠絡していたのを、全年齢ゲームへ移植するにあたってストーリーを変えるために催眠術使いという設定が生えたらしい。
流石に無理がある。
まあ、正直この恋の鞘当てパートは、お話の主題としてもあまり重要じゃなく、要するにアダルトゲームでの濡れ場を用意するための部分で、ストーリー的には無くて通じる。
そんなエッチなパートを乗り越えてから展開される「螺旋」に関する物語の主題は、流石に文量が不足していて乗り切れなかった。
SFガジェットの中ではベタ中のベタ、王道中の王道のアレが登場するのだが、流石に「人間のDNAを研究」しているという前振りからそれは無理がありすぎる。
SFガジェットについては得意な設定により通常より登場人物の気持ちをより重く強いものにする効果としてあればよく、理屈はどうでも良いといえばどうでもいい。
けれど、要するにこのゲームのメインがあるキャラが過酷な螺旋の運命の中でも主人公のアルバートを好きな気持ちこそが重要なんだと思った。
思ったけど、それにしては、前半と中盤のやたらめったら女性に手を出すヤリチン主人公をどうして好きなのかが上手く汲み取れなかった。
総じて、SFガジェット要素はYU-NOへ、男女二人主人公体制はEVEへと、それぞれの名作へ引き継がれていく菅野ひろゆきの原点ではあるものの、荒削りも荒削りな不揃いなクオリティだったと思う。(YU-NO遊んだことないから適当書くけど)
新聞紙が報じる司法の活躍と、躊躇なく相談者を脅したり透かしたり武術を自慢する人々とのギャップに驚くが、考えてみればもし警視総監娘婿小川平吉が天皇狙撃事件を計画したのだとしたら、日々保険会社と裁判所をつかって、日々被害者から金銭を巻き上げ事件資金にしていたことだろう
ある種の小金持ちが労働者や子には金回さないのはその手の詐欺師に狙われるのを避けるためという当然の防衛行動であろうから、国の不幸の理由は相当の割合で司法にあるといえる
それは別段人間は耳を殴られると死ぬとかいうことではなく(その意味だとこめかみのほうが危ない)、昔から人体の急所一覧とか
実戦において狙うべき部位とかに特に理由とか説明されないままひっそりと載っているのを皆よくわからないまま参照しているというのが実情のようである。
思うにこれは「耳をつかむ投げ技が手軽」とか「頭蓋骨の形状の関係で耳から細い刃物を突っ込むと脳に届きやすい」とか「鼓膜はカンタンに破れる割に武芸者は結構聴覚を頼るので」とか
言葉にするとまあまあエグいので濁されるタイプのあれこれが複数あって濁されたまま独り歩きしているんじゃねえのかななどといったところであるが、
そう、鼓膜を破られる夢を見たんである。ついさっき。
俺はなんか男性と屋内で喋っていた。俺とその男性は知人以上親友未満くらいの関係であると認識していたが、起きた今考えると知らない人である。誰だお前
話題は格闘技のなんかであった。選手がというよりこういう技があってねという技法についての話題であった。そして何がどうなってか、ちょっとそれやってみてよみたいな話になった。
俺とそいつは一定の距離を取って向かい合った。と言っても果たし合いの空気ではない。グローブも防具もない。ゆるい感じであった。
そしてそいつは技を繰り出す……前に、あ、ちょっと待ってと離れていった。俺は待った。
すると突然俺は左耳に衝撃を食らって吹き飛ばされた。耳の穴のところに猛烈な張り手を貰ったような感覚であったが、眼前には誰も居なかった。
人間良いパンチを貰った瞬間は時間の流れがゆっくりに感じたりするが、この不意打ちも吹き飛んでいる時間がやけに長く感じた。
倒れ込んだ姿勢から立ち上がって見やると、そこにあった吊り下げ照明の電球が爆裂していた。起きた今思い返すとこの瞬間から部屋の間取りが変わっていた。
俺は殴られたのではなく爆発の衝撃波を食らったのだと理解した。身体に裂傷等は無かったが、左耳が聞こえなくなっていた。
よく夢の中では痛みを感じないなどと言うが、たしかに指先を刃物で切ったり、皮膚の浅いところをつねったりする痛みは夢の中だと感じなくなるものである。
しかし触覚のある夢の中では身体に伝わる衝撃は感じるし、このときの俺は左の首筋の筋肉を痛めたのを感じていた。
俺の意識からは喋っていた男のことは消えて、頭の中は失った鼓膜のことと、病院を受診するかなと言う算段を考える方にシフトしていた。具体的な病院の名前を思い浮かべようとした辺りで目が覚めた。
夢の中のことなので書き出すとディティールのツッコミどころは盛り沢山なのだが、とりあえず俺は過去殴打でも爆発でも鼓膜を失った経験はないということは述べておきたい。
一般に夢は過去の記憶の編纂整理であるとか、無意識に秘めた欲望がとか色々あるけれども、そういう意味では俺は割合わかりやすい夢を見る質であるはずであった。
焦りや懸念事項がある場合には追いかけられる夢を見るし、ストレスがかかっていると隠し事がバレそうになる夢を見たり、等々。
そういうセルフ夢診断のノリで行くと今日の夢は思い当たるフシがない。寝違えたり筋を痛めたりもしてない。(殴られてはないけれど)俺はなぜ殴られた…?