はてなキーワード: キャッチとは
最近思うことがある。
日本人がIT業界で世界と追従していくのは不可能ではないか、と。
IT業界はとにかくスピードが早い。キャッチアップが常にできていなければ、すぐに取り残される。キャッチアップができない人材の元で育つ新人は間違いなく屍として死にゆくであろう。
しかし、IT業界に初めて触れる人間は、情報工学出身、高等専門学校出身の方々とは違い、レガシーな先輩の元に行くのが大半なので、これまた人が育たない。
そして優秀な人材は優秀な人材だけのコミュニティの内でより内を強固にしていく。
外にいる屍を救う人間は誰もいない。
Githubのawesomeの量を見るとわかるように、いくら技術的に抽象化されようともその量は無尽蔵、日々アップデートな業界なので、いたしかたない部分もある。
アジアは文化後進国というが、既に中国のアートシーンが世界を席巻したのすら10年は経過している
今、中国が来てる!なんて言ったところで既に周回遅れなのだが、
日本はそこから更に周回遅れ状態なので、今だにデュシャン展なんか見て喧々諤々やっており、
一言言っておくと、前澤はアートのコレクターとしては3流以下である
バスキア、ピカソ、ウォーホル。既に評価の確定した前世代の作品を高い金出して買ってるだけで、
欧米の一流アートコレクターのように、積極的に若いアーティストを発掘したり、
従来のアートに新しい価値文脈を生み出すようキュレーションができていない。
如何にもアート後進国の教養なき成り上がりのアート趣味という感じが薄ら寒いばかりである
現状だとBRICSあたりの金の流れの速い経済成長国家のアートにキャッチアップできていないようでは、
しかし、30年にも及ぶデフレ不況によりすっかり貧乏国家となった日本では、
文献もほとんど既に死んだ潮流となった欧米アーティストのものばかりで、
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521
https://anond.hatelabo.jp/20181010122823
私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。
というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生でしょう。
国内ですと画像電子学会、VCシンポジウムといった会議や雑誌に投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベルの難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンルの分派会議は総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験や修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。
CGの論文は、ACMのデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆どの場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習があります。ACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります。基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿は会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議へ投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・。
https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/
https://www.siggraph.org/tags/tog
一般的な論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成で10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。
主要会議は下記のリンクに纏められています。リンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。
http://kesen.realtimerendering.com/
CG業界における最高峰の雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています。
次いで重要なのが、
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。
Computer Graphics Forum でIFは 2.046。
ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます。
残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。
学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います。博士を取る過程で要求されるのは、雑誌ないし高レベルの会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います。博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいます。アカデミックなポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者も結構苦労してるように見受けられますが、産業界に就職する場合は非常に簡単です。
CGをやる上で必要になる数学と物理は、基礎科学分野では学部生時代にやる様な初歩的な数学や物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係で最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンルに関係なく一通り勉強しておく必要があります。数学や物理の勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的な理論やプログラミングによる実装能力が問題になります。研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分で実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンでレッドコーダー(日本で20人程度らしい)を持っているという様な人もいます。
一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分で実装する研究が 1~3、という量になると思います。斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。
CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存の研究をキャッチアップして実装し、自分の研究を行うまでの間に膨大な努力を必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います。研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンをベースに研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者に師事する事が非常に重要と言われています(師匠がエンジンを持ってますので)。最近は深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲームや映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります。
近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思います。リアルタイムなシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識を特に必要としますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います。
モーションとはどんなものか?というと、ゲームや映画などで使われるキャラクタの動作=アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業(ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作の研究なども、モーション研究のテーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定の数学や物理に依存せず、基本的な数学の知識全般を必要とします。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。
かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CADの研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCGに必要な技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われています。ゲームや映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMRで赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます。就職という観点から見ると、企業からの需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何が特に必要となる知識です。
画像処理は画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識を必要とします。部分的には、色空間を多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります。伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。
基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文の評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。
査読の際に問われるのは、手法の妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか?理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます。情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較もデータを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究が基本的な知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます。査読によって疑問を示された場合、一定の反論期間を与えられます。
研究者は査読を通過するために、動画やプログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文そのものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。
自身の研究も含めて既存の研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文で批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコードや実験に用いたデータをくれることもあります。
以上のような仕組みによってCG系の論文は研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究の妥当性を証明する一つの手段となっています。
sisopt 結構誤りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文はSIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等
これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。
いろいろ有って2年ほど努めた会社を離れることになった。職種はWEBエンジニア。主にフロントエンド担当、ポジションとしてはリーダー格。所属会社はいわゆるWEB系ベンチャー。
何社も経験しているジョブホッパーだが、スキルや経験はこの会社で一番貯めることが出来たし、一緒に働いてきた仲間はいい人たちだったので感謝している。しかし事業の方向性と自分の方向性がずれ始めたので会社を離れることになった。
この会社では採用も担当することが出来、そのおかげか今回の転職活動は人生で最もスムーズで、かなり質の高いオファーを複数もらうことが出来た。どこも魅力的な会社で高い評価を頂いているので、辞退する会社には正直申し訳なく思う。もちろん超売り手市場の超売り手職種ということもあり、自分の実力以外の側面も強いのだが。
そこで2回に渡ってありきたりだけど、転職について書きたいと思う。今回は採用側としての視点で書く。
※自分の身バレ以上に応募者のプライバシーのほうが問題なので、ある程度ぼかして書いてます。
100名近く会って実際に通したのは5〜10程度。一次通過率厳しすぎじゃね?って思われるかもしれないが、自分としてはできる限り通すつもりでやった。それでもこの結果だった。
フロントエンドエンジニアということなので、最低限「HTML/CSS/JavaScriptでコーディングできる人」「Gitを使った開発ができる人」という観点でだけしか見ていないのだが、それすら至っていない人が多かった。
「職業訓練校で習ったので、AdobeとHTMLとCSSは出来ます、jQueryプラグインは設置できます。Gitってなんですか?」とか「制作会社でLPを量産してきました。Reactってなんですか?」とかそういう人である。
いくら売り手市場とはいえ、Webアプリ開発者を求めているので、このレベルの人を採用して教育するほどの余裕はない。最低限学習意欲や、キャッチアップする能力があればいいのだが、こういう人に限って「これから頑張ります」という感じなので、正直お断りしていた。
こういう人は本来であれば書類でスクリーニングすべきなのだが、会社自体が有名ではないせいか応募母数が多くないので、こういう人も書類は通していた。
逆にSIerや社内SEからの転向組の方も多かったが、「JAVAで基幹システム作っています、バージョン管理はSVNです。Angularってなんですか?」とか「社内システム開発でベンダーコントロールしてました。希望年収は現職と同じく700万です」とか。もちろんGitHubアカウントなど持っていない。なぜ弊社に応募してこようと思ったのか謎である。
恐らく流行のモダンフロントエンドとRailsでGitHubでPR開発という、ベンチャーによくあるキラキラした部分に惹かれてきたんだろうけど、それにしても準備しなさすぎじゃないですか?この手の人に少し技術的に突っ込んだ質問をすると、大体とんちんかんな回答が返ってくる。
そもそも、いくら応募母数が少ないとはいえこういう人を書類通過させるのもどうかと思う。もうちょっと書類でスクリーニングしてくれと言ったが、自分の意見は通らなかった。ちなみにその上司ももう会社にいない。
上記に書いた社内SE氏もここに含まれるだろうが、それ以外にもこういう人がいた。
「43歳で現在雑用アルバイト。会社のホームページ担当を片手間でやってます(一応paizaではS判定)。ところどころ空白期間あり(聞いたらガチニートだった)。Gitってなんですか?」とか「38歳でコンサル会社でマーケティング担当ですが、技術的スキル手に入れたいのでキャリアチェンジしたいです。スクールでWEBコース勉強してます。Vue.jsってなんですか?」とか。
どちらも普通なら書類落ちレベルだが、前者の方はpaiza経由なので面談確約だし(paiza経由でGit知らないとかギャグかと思った)、後者の方もポテンシャルによっては通してもいいのだが、年齢の割にちょっとキャリアに考えが甘すぎると思ったのでお断りした。
正直なところ、自分もジョブホッパーだしあまり性格がいいとは言い難いし、実はそこまで人柄は見ていないのだが(どんな人にも長所短所はあると思うので)、それにしてもちょっとこの人とは働きたくないなと言う人はお断りした。
具体的には「前回面談で日程勘違いですっぽかしたにもかかわらず、再設定された面談で一切謝罪もなかった」とか、退職理由を聞いたら「上司や同僚とうまくいっていない、自分にはもっとふさわしい職場がある」とか、技術的に少し乖離がありますが大丈夫ですか?と聞いたら「そんなの調べれば出来るし、大した問題ではない」と逆ギレ的に回答してくるなど。
ちなみにこれは全部同じ人。あまりにもひどいので速攻でお帰りいただいた。エージェント経由だったので、一応人柄でこれは駄目でしょ的なフィードバックを返したけど、多分こういう人は改まらないだろう。そもそもすっぽかした人を再面談なんてありえないと思うんだけどね(これは会社批判)。
ジョブホッパーの自分が言うのもアレだが、こういう人は次の職場でも同じ問題で離職することになるだろう。まずは自分を客観視することからおすすめしたい。
その人はもともと難関大学と出て難関資格を持っていて、それなりに高い給与をもらっているハイスペックな人だったが、WEBエンジニアになりたいということで海外にエンジニア留学したといいう人である。
と、ここまで聞けばポテンシャルだけでも一次通過でいいような気もするが、肝心のGitHubの成果物がいわゆるスクールで勉強したものそのままという感じで、あまりクオリティが良いものではなかった。
聞いてみると、その成果物もスクールの仲間で作ったもので、実装は他の人がやっていて、自分はプロマネポジションをやっていたということである。
年齢も若い人だったので「弊社みたいな有名ではないベンチャーではなく、いわゆるメガベンチャー的なところとか受けなかったのですか?あなたならそこでも活躍できそうですよ?」と聞いてみたところ「そういう大きなところでは、自分で手を動かすことが出来なさそうだから考えてないです」とのことである。言ってることとやってることがちぐはぐである。
こういう人に必要なのはスクールに行くことではなく、まず自分がやりたいことを明確化して、実際にそれを実現するには何が必要かを考えることではないだろうか。
正直なところ、無理にエンジニアになるよりも大きな会社で、プロデューサーポジションとかに行ったほうが幸せな気がする。ただそういうところも「意識高い系」はいらんだろうけど。
通した人は母数があまりに少ないのだが、だいたい同じような傾向である
年齢や経歴はバラバラだけど、方向性はだいたい一緒である。正直なところ、実はそこまでハイスペックな人を求めているわけではないし、有名ベンチャーみたいにアウトプット原理主義というわけでもないのだが、ハイスペックな人はだいたい上記が当てはまる。
さてこれだけ頑張って一次面接通しても、最終的に採用に至ったのは2名である。経営者と現場の判断はまた別なんだろうし、うちで欲しい人はよそでも欲しいので辞退もそれなりにあった。
エンジニアはエンジニアリング以外したくない、自分の業務以外はしたくない、という人も多いだろうが、採用に参加するのは自分にもメリットがあるのでおすすめである。
チーム作りとかそういう意識高い的なことでもなく、ひたすら自分の他メリットとして考えても十分有用である。実際に自分の面接官として苦労した話をすると共感を得ることが出来て、非常に有効だった。
id:xlc 人が集まらないのはあなたの会社に魅力がないから、という前提を忘れているんでないかい?
まさにそのとおりで、だからこそ採用に苦労するし、それどころか自分を含めて次々と離職している。ただ今回は自分の採用視点でのナレッジを活かしたいからこういうのを書いた。
リファラルがどうのとマネージャーが言ってきたときは「うちの会社にリファラルで人を採用できるような魅力あると思う?」と言ったらぐぬぬとなっていたw。
採用手当以前に、まずは作っているプロダクトと労働環境を魅力的にしろと。
M社の例の怪文書は採用強者側の視点で、自分が書いたのは採用弱者側の視点。強弱にかかわらず最終通過率が殆ど変わらないのが興味深いと思う。
id:thesecret3 100名も会って採用1~2名なら人材紹介か社長の一本釣りのほうがよくないか?
社長はエンジニアの実務層への伝手はほぼ皆無だし(ビジネス出身だし)、人材会社はエージェントを使ってたけどほとんど効果なかった(M社と同じ感想)。いわゆるヘッドハンターを使うほどの金はないし。エグゼクティブではない実務レベルの人をヘッドハンティングするのは。。。これに関しては求職側編で書く。
「お店お探しですかー?」
夜の21時を回ったところだろうか。路上で声をかけられた。2軒回って、正直お腹いっぱい状態。
「いやぁ、もう帰ろうかと。ちなみにどんなお店あります?」
「A,B,Cとかですかね」
A、B、Cともに実在する店なので、とりあえず話を聞くことに。しかし話を聞いてもそんな割引いてる感はしない。
「Dって店なら、頑張れば10分延長で同じ値段でがんばります。」
「交渉次第ってやつですかね。じゃあそれ次第で」
「了解です。店は近いんですかね?」
「通り歩いてすぐですね」
場所は、そこそこメイン通りみたいなとこ。お店到着。ここでキャッチは消える。
「ほい」
内装は普通。店内は平日だからか数名程度。サービスもまぁ普通。途中のドリンク(1杯3000円)に軽く引っかかりを感じながら会計。
............ん?
8000円は前金で払ったのでまぁ理解できる。しかしその下に「50,000円」の文字。
「えっと、この下に書いてある金額は?」
「別途かかる料金になります」
「今手持ちがそこまでないですね。」
「わかりました。」
エレベーターの中で聞いてみる。
「...で、さっきの5万円の内訳は?」
ATMは1台しかなく使用中。これが未使用だったら、黒服が張り付いて支払ってたかもしれない。
入り口は一つ、トイレもない。黒服は入口で待機しているので、奥に移動し、コンビニ店員さんに声を掛ける。
「すみません。ボッタクリに合っちゃって。警察呼んでもらえませんか?」
...!? だめだこりゃヽ(・ω・)/ズコー
幸いここは防犯カメラのある、ごくごく普通のコンビニ。手荒なことはしてこない。コンビニ店員に話したときに、黒服が、軽く腕を掴んでは来たけど、すぐにやばいと察したのか離した。
(逃げるしかない...)
2本ある通路の黒服がいない通路を全速力でダッシュ。コンビニの外へ出てからまた猛ダッシュ。ジグザグに道を進む。
ゼェゼェ...追っては来ない。別のコンビニが見えた。店の外でコンビニ店員がいたので声かける。スマホをいじる暇は、今はない。
「エット、ムコウガワ デスネ」
「こっちですね...ありがとうございます」
そんなこんなで、無事にボッタクリから逃げれた。
怖い人が出てこなくてほんと良かった...ホントに。
都心部よりもこれあれば地方を選んでもいいかなということはあるのだろうか。
地方にはこれらのメリットを上回る何かがないと駄目だと思うのだが、それほどないなというのが自分の実感だ。政策でなにか変わるのか。
家で大画面・大音量で映画を見まくる環境があるとか、楽器を夜中に練習しても怒られないくらい人がいないとか、
そういうのでなければ、デメリットの方が多いのではなかろうか
高校で行列の計算方法を習ってない事が、その後の数学の学習でデメリットになると思うか?線形独立、線形従属の概念を学んで行列式が求まること、求まらない事の幾何的な意味を知り、代数法則を知り多次元行列と部分空間の価値を理解した上でのアフィン変換行列があっての三次元CGでのアフィン変換がある。概念を理解しないで単に行列の計算が出来る程度の教育なんて無価値なんだからなくなって正解なんだよ。必要な人間は大学で線形代数をやるときに、法則と同時に演算方法の原理原則を理解すればいいし、逆行列の計算方法を覚えればいいんだよ。固有値、固有ベクトルの意味が理解できない半端なプログラマが増えてるのって、高校での機械的な教育のせいだろうとすら思ってる。行列使って連立方程式が解けることを知ってる事が、どれだけ意味あるんだろうね?
ブクマカは機械学習がーとかAIがーとか言うけど、必要なのは線形代数II以降の話で、高校でちょろっと計算方法知ったところで無価値なんだよ。逆に線形代数をやるときに変な思い込みが負債になるくらいだから無くしていいものとすら教えていて思う。教育としては線形代数で統合的にやれば良いというのは間違いじゃないから、削除は改善ですらある。畳み込みのタの字すら知らんアホが機械学習を語るなって。お前らの心配なんか無駄無駄、
“単に行列の計算が出来る程度の教育なんて無価値” ARの実装したときに行列の計算が必要になった。結局ネットで調べながらやったんだけど、過去に触れたことがあるという思いから心理的な障壁は少なかった気がする。
結局、このレベルの話になっちゃうよね。こんな程度なら「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」みたいなラノベ(入門書)を1日読めば済む話でしかないだろう。AIを研究する人たちがどうとか言う話は情報工学科で、将来的に情報幾何が必要になった時にキャッチアップできる程度の数学教育をどこまでするのか?って話で、全然次元が違う話。情報工学科を選択する子供を増やすためにプログラミング教育を拡充していく過程で、3DCGの触りをやらせたいとしても、道具として座標変換程度のことをやるのに複雑な知識なんぞは一切要らないからな。だいたいライブラリから関数呼び出すだけで使える。
話は変わるが、数学のラノベなら「ゼロから学ぶ線形代数」がおススメ。あれなら誰でも理解できて、授業でやる計算方法の練習より手軽に線形代数の面白さを味わえる。
眺め始めた頃は、スタートアップの苦労話や美談だったり、ノウハウやテクノロジーの濃い話が、はてブを眺めればキャッチアップできた。
何か自分にとってプラスになるかもしれない情報へのリンクがあるかもしれないと思って毎日眺めてた。
最近のはてブは、どちらかというと良い意味でも悪い意味でも技術臭さが消えて、より広く一般層にも受ける話題が人気のブックマークに載ることが多くなった気がする。
さらにいうと、インターネットのネガティブな感情を助長する様な話題が特にランクインすることが多くなってきたなと感じる。
「援助交際してた」とか、、、。
やはり、対面で目と目を合わせないで話し合うことのないネット上の話題は、匿名だったりネガティブで不安を煽るような話題が受けるのでしょうね。
いろんな意味で炎上商法的な、人の感情を必要以上に煽り注目を集める方法が定石なんだなと思う。
はてなダイアリーも余命宣告されたし、時代も変わっていくのだなと、しみじみ感慨に耽る週末の独り言でした。
皆さん、よい週末をお過ごしください。
【コピペ】
社会人2年目25歳。増田でディスられがちな某大手SIerに新卒プロパーとして入社しました。以来毎日Excel方眼紙やCOBOLやバイナリエディタを弄っています。ネタじゃないですよ。
大手SIerに行ってもプログラミング力が身に付かないことは、就職前から十分知っていました。しかし私はそれでも良いと思っていました。何故なら私は頭が良くないからです。プログラミングを仕事にしてしまうと、常に勉強し、最新の技術にキャッチアップしなければいけません。そして腕を磨いて転職を繰り返さなければ年収は中々上がらないと聞きます。自分には到底そんな生き方ができる気がしませんでした。自分は無能なので、大手のぬるま湯に浸かってのんびり高収入を得ることが出来るならそれが一番いいと思っていたのです。さっさと人生アガって、早く楽をしたい。大手SIerはそんな自分にとって、ぴったりの職場だと考えていました。
しかし、大きな誤算がありました。大手SIerでの仕事が、想像を絶するつまらなさだったのです。まず大規模基幹システムというプロダクト自体に興味が持てません(学生の頃は、社会的影響力の大きいプロダクトに携われば興味なんていくらでも湧くだろうと安易に考えていました)。また、大規模で複雑なシステムというのは、考えているだけでも結構疲れます。というか未だに理解できてない部分も多く挫折気味です。そういうものに今後一生向き合っていく仕事なのだと思うと軽く絶望してしまいます。どうせ勉強するならDelphiの言語仕様とかの方がまだ楽しそうな気がします。
人間関係も上手くいきません。思った以上に周りのSEは体育会系が多いです。一応メーカー企業でもあるので、入社前はもっと地味な理系っぽい人達とのんびりアニメの話が出来ると想像してたんですが全く違いました。職場のおじさん達は、キャバクラでいかに派手な飲み方をしたかなどの話を毎日しています。全く価値観が合わず、コミュ障の自分は勤務中もほぼ話しません。
それでいて出社時間に厳しいなどかっちりした社風も息苦しいです。残業も結構あります。
そんなわけで、将来的な転職先としてWeb系のメガベンチャーに憧れています。面白いサービスを作っていて、コアタイムが緩くて、フリーアドレスで仲良い人の近くで働けると最高です。
ですが今の自分はプログラミングがほぼできません。簡単な文法くらいなら分かります。ヘボ大学の授業でCの文法の単位は取りましたし、会社の新人研修でJavaの講義も受けました。progateやN予備校の内容くらいなら理解できます。SQLも簡単なselect文なら書けます。〇〇入門みたいな勉強会にも週末たまに参加しています。しかし、文法が分かるといっても、ポリモフィズムを理解してるかと言われると怪しいレベルです。アルゴリズムもちゃんと勉強したことがありません。
例えばRailsでなんか作ってみようと思っても、railsコマンドとrakeコマンドの違いや、db:createとdb:migrateの違いが分からなくて何時間もググったりして、あんまり進捗がありません。適性がないのかも知れませんね。平日に残業したあと帰宅して勉強をしていますが、自分でちまちまやるだけでは圧倒的に量が足りず、効率も悪いと感じます。若い今のうちにさっさと未経験可のWeb系に転職→転職を繰り返し、最終的に自社サービスを扱うメガベンチャーへのキャリアアップを目指した方がいい気がしています。
こんな感じでWeb系メガベンチャーに憧れていますが、こんなにだらしない自分に、果たして本当にWeb業界が向いているのか考えると不安で仕方ありません。自社サービス開発のWeb系企業は教育も弊社ほど丁寧でなく、即戦力や個人の努力によるキャッチアップが求められ、個の力が重視されるというイメージがあります。それが本当に私にできるのか、自信がありません。私のような人間は、このままぬるま湯に浸かり続けるのが正解なのでしょうか。長い文章をここまで読んで下さった皆さん、ありがとうございました。どうか所感をお聞かせ願います。
昨日、調布FMのアニソン三昧を聞き終えて何だかボンヤリとした悲しい気持ちに包まれたんだ。
その時は、夏休みが終わって久しぶりに職場に行くのが憂鬱なんだと思っていた。
でもそれだけじゃなかったんだよ。
アニメソングを聞きながらネットにいる連中とアニメの思い出話をしているうちに、自分の思い出がアニメゲーム漫画インターネットだけだって事に気づいてしまったんだ。
小学校の頃に友達がいた気がしたけど、よく考えたらあれはお互いにとって共通の友達だった「多人数プレイゲーム」を一緒に遊ぶための相手であって、ゲームという友達の友達どうしでしか無かったんじゃないかって気づいてしまったんだ。
中学校の頃に教室でひたすらアニメの話で盛り上がったアイツらも、高校時代にインターネットミームで盛り上がったアイツらも、皆皆今は疎遠になっている。
大学時代に入った漫画サークルでは、周りに馴染めずいつの間にか1人になって、社会人になってからはそういった関係を持とうともしなくなった。
いつだって自分は、アニメやゲームという皆のお友達を介しての付き合いしか出来なかった。
わかりにくいな図にするか。
こんな感じかな。
この人生にあったのは、赤の他人が作ってくれた素晴らしい娯楽を思う存分味わったという思い出だけで、それで十分だと思っていたんだけど、やっぱり寂しくなってきた。
その時そのアニメを見てなにを思ったのかという気持ちはあっても、その感想すらアニメに誘導されるままに出てきた人並みの感想でしか無くて、自分だけの何かを感じることは出来ないんだ。
平凡な感性しか持っていないけど、人付き合いが苦手で、子供じみた娯楽が好きすぎて人間関係よりもそっちを優先してばかりいるだけの人生だった。
それが何だか辛くなってきた。
割り切っていたはずなのに、いざ実感すると辛いものがある。
俺には俺の思い出がない。
死んでしまったオーキド博士を思って涙をすることはあっても、その涙は結局アニメキャラに向けられたものでしかないんだ。
現実で自分の知り合いが亡くなった時、自分の祖母や祖父が死んだ時には流せなかった涙を、アニメキャラの声優にもう会えないことを思い出して泣くんだ。
自分のことを見てくれていたはずの気持ちを蔑ろにし続けて、ただ一方的に放送されるだけのアニメのキャラクターに対して親しみを覚えるような人間なんだ。
他人を思いやる気持ちなんて全く無いやつが、ただ自分の思い出に浸って1人で勝手に泣いてるだけだって気づいてしまったからこんなにも悲しいんだ。
ごめん……婆ちゃん……俺には人の心なんて分からないままだったよ。
いつだって自分の妄想の中にある他人の幻影に踊らされてばかりで眼の前の相手なんて見てなかったんだ。
そんな人間だから、他人から嫌われて、嫌われるから他人が嫌いになって、1人でピコピコ出来るような遊びばかり好きになっていたんだ。
俺の人生にアニメとゲームしかないのは、アニメやゲームならコミュニケーションを取る必要がなくて、一方的に相手の言いたい事を妄想するだけで終わらせても問題がなかったからなんだ。
そして、そんな妄想まみれの感想を撒き散らす俺にあきれて、漫画サークルの連中は遠ざかったんだ。
全部わかったんだ。
あの12時間の間に。
俺の人生が何なのか、無意識の仲で全部わかったからあんなに悲しかったんだ。
それを今日一日かけて言語化していたから、今日はこんなにも辛かったんだ。
なんなんだこの増田は。
こんなものを読まされた奴らはどうすればいいんだ。
知ったことか。
嫁。
そしてブクマでもしとけ。
俺の自己顕示欲を満たす餌になれ。