はてなキーワード: unrealとは
VR元年とは、HMDの民生品発売はもちろんやが、エポックはGTXが出たことで、最低限のVRインフラが民生品として出現したからこそと、UnityやUnRealというゲーミングフレームワークが速攻で対応したからこそやでな。
それからのVRは、一般人が目に見えるとこでは、PC方面はSteamがガバガバの開発窓口開放で、中国始めIT後進国がゴールドラッシュよろしくクソVRゲー(とも言えないデモにも及ばんレベル)を大量生産したことで、VR体験が最低最悪ならまだしも起動すらしなかった体験できない惨状が状態化したのと、PSVRはVRの必要の無いゲームかどうかも分からんコンテンツをクソ高い金払う罰ゲームやったからなあ。w
ほんまここ数年は俺も含めてご愁傷様としか言いようが無い被害状況が残念。
しかしVRというインフラ自体は、その間にもビジネスシーンにおいては高付加価値方面では開発現場でのコストや手間の削減、ひいては予算削減やリモート作業の完備として普及して行ってるし、低コスト方面ではVR動画での社員教育やコンセプト体験という体感コンテンツとして活用されて行ってるでな。
個人的にはVRはそもゲームで普及するには時期尚早、無理が多すぎると思ってる。ゲームっちゅうのはどこまでも日進月歩でパフォーマンスを必要としてるし。RTXが出てすらリアルタイムレイトレーシングとか新技術でそのパフォーマンスもあっというまに食い潰されてるからな。
しかしVRとはCGでありインタラクションであり、分かりやすいニーズとしてVR元年当初からゲームこそが最適解であったし、それで認知を高めていくしか無い程に「あー、VRね、知ってる」という認識が実際のVR体験と大きく乖離しているという現実こそ問題であり、現状その問題を解消できないままだからこその「オワコン扱い」というのがもどかしい訳でな。
まあまだまだCPUもGPUも、デバイスの解像度も重量もサイズも必要に不足しすぎてるし、5年前のゲームクオリティレベルですらパフォーマンス求めりゃあ現在の最高級ゲーミングPCでも足りん、何作るにしても360度きっちり作り込まんとあかんし、金&技術バカ食いインフラやからなあ。
現状はまだまだ知識&スキル&創意工夫が必要やが、それさえセルフでなんとかできるんやったなら、仕事もゲームも気分転換も、人類史上全くの未経験を日常的に楽しめるようになってる現在はほんま素晴らしく未来やで。
そうした苦労をせずにお気軽に楽しむには残念ながらまだ数年を要するっぽいが、それまでは過渡期のAR、MRの方が楽しめたりするからまあそれらで遊びながら気を長くして待っとけばいいと思うで。
もちろん金積んでその筋の人探して頼めば現時点でも叶うやでな。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
https://www.d3p.co.jp/HappyManager/
D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム。
プライヤーはしあわせ荘というマンションの管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活を垣間見る事ができる・・・という内容である。
一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。
http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr
現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。
例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子のキャラクター性を想像させる様にできている。
色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル。人間の認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデルは視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。
・・・以上。
これに尽きる。
そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか。
15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。
ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービーが流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明。
"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。
自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーのセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。
試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4のデバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)
UI、見た目のクオリティ、操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ。
VRでいうところの頭を動かしての視点操作をFPS的に右スティックで行う。
移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイントが存在する。そこに右スティックで視点をフォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分の立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAINが披露できる。意味はない。
ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDをかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。
女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手の女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。
女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい)
というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?
UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!からの炎上プロジェクトな感じが否めない。
究極的にはこれ。
VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲームの本来の理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験のレベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。
・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。
ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテは地球防衛軍、ウラはバレットガールズファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらにTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人の公式アカウントはD3P公式のリツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。
ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態でプレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。
待ち時間はTGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲーム、TGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
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最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
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みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
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PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
UnrealよりUnreal Engineのほうが有名になった昨今…
メモ。2013~16。13年以前は新ドラマベストリストはなし。
2016
1. Atlanta(FX)
2. Fleabag(amazon)
4. Full Frontal With Samantha Bee(TBS)
5. Insecure (HBO)
7. Search Party (TBS)
8. High Maintenance (HBO)
12. 『ガールフレンド・エクスペリエンス』 (Starz)
13. Angie Tribeca (TBS)
14. The Good Place (NBC)
15. Horace and Pete (LouisCK.net)
18.Gomorrah (Sundance)
2015
5. Catastrophe (Amazon)
8. Togetherness (HBO)
13.『アンブレイカブル・キミ―・シュミット』(Netflix)
15. Documentary Now! (IFC)
2014
9. Manhattan(WGN)
2013
1. 『リターンド/RETURNED』(Sundance)
2.『ブロードチャーチ 〜殺意の町〜』(BBC America)
4. Recify (Sundance)
http://n-styles.com/main/archives/2016/10/22-060000.php
現在もっともシェアを獲得しているゲームハードは言わずもがなスマートフォンである。
DS~Wii期に新規ユーザー獲得を狙い一般層向けのカジュアルゲームで一時的に成功したが、その客はスマホの普及でスマホ向けゲームアプリにごっそり取られてしまった。Switchではこの客を取り戻そうとしているのではないだろうか。
任天堂の据置型ゲーム機のデザインはゲームキューブまではいかにも玩具然りとしたデザインだったが、Wiiからは一般層・ファミリー向けであるというコンセプトからかリビングで邪魔にならないデザインを目指していた。そしてSwitchは持ち歩くのに抵抗のない、それこそスマホのようなデザインだ。これは個人的な感覚だが、電車の中でスマホで遊ぶのに抵抗はないのに3DSを開くのはなぜか少し抵抗がある。3DSがいかにもゲーム機っぽいデザインだからかもしれない。そんな心理的な抵抗をデザインから解消しようとしているように思える。またスマホゲーは入力装置がタッチパネルオンリーという性質上、操作性に不満があったがJoy-conがそれを解消してくれる。なにより手のひらの中でスカイリムやスプラトゥーンを遊べるようになるのは世界的に訴求力がでかい。
任天堂おじさんも触れているがSwitchはWiiリモコンやヌンチャク、Wii Uゲームパッド操作に対応していないように見える。というか現時点では新たな入力装置や操作体系による新鮮なゲーム体験を売りにしていない。
Wii系ではハード開発段階でもろもろ研究済みの任天堂に対して、既存の技術や知識が通用せずいちから研究コストをかけねばならないサードパーティはスタートダッシュで出遅れることになった。結果任天堂ソフトだけが存在感を示し、サードがほぼ息をしていないラインナップ不足なハードという印象が足を引っ張る形となった。
そこで今回は飛び道具的な新たな体験を切り捨て、デベロッパーフレンドリーな環境を用意する事でサードパーティの良質なコンテンツをより多く呼び込もうとしているように思える。UnityやUnrealエンジンへの対応もその一環で、それはインディーデベロッパーにも開かれた門戸となる。
現時点ではリモコン等で示した新たなゲーム体験を切り捨てたように思えるが、それではスマホとの差別化を図れないうえにスマホの新機種発売ペースが速い為、いずれ早い段階でスペックで追い抜かれる可能性がある。Joy-conのアタッチメント方式の仕様を見るに実は拡張性が高く後付けで新たな価値を提供する用意があるのかもしれないが、カジュアルゲームのお株がスマホに奪われたようにその価値すらパクられる可能性もある。任天堂自身がスマホアプリを提供しているので共存する方向で考えているとは思うが、はたしてそれがどんな形のものなのか今はまだ想像できない。
とにかく今は早くゼルダで遊びたい
結論:めちゃくちゃ面白くて止め時がわからずやらないほうがよかった
最後にやったFPSはもう10年以上前のUnreal TournamentとCounter Strike。把握している最近のFPSの流れとしては、ガンガン突っ込んで、食らったら物陰で回復して、もし死んでもどっかでリスポーンし。ヘリ乗ったりバイク乗ったり戦車乗ったりしてどっかんどっかんやるもんだと思ってた(動画とか人がやってるのを後ろで見たりする程度)
で、レインボーシックス シージってゲームを始めた。12/10 発売。
もうね、これがね、本当にやらなければよかった。ゲームを知らなければ良かった。グラの綺麗さとかリアルさとかそういうのは知らん。
ゲーム概要は、5人1チームの対テロリスト特殊部隊(キャラクターによって出来る事や武器が違う)を操作して、立てこもってるテロリストに対して色んなアプローチで目的を達成するゲーム。対テロリスト戦における目的は色々あって、テロリスト全員殺すとか、テロリストが持ってる爆弾の起爆解除するとか、人質を救出するとか。マルチプレイではそれに加えて、特殊部隊vs特殊部隊の殴り合いもできる(ランクマッチがこれ)。
導入はこのぐらいにしてと。
1回までは近くに味方が居れば蘇生してもらえるけど蘇生され中は無防備に。
死んだらリスポーンなんてしない。ゲームが終わるまでボーっと他人のプレイを見てるだけ。全プレイヤーの頭にカメラがついてるので上手いと思うプレイヤーのプレイ観察。
とにかくライフが大事で、ガンガン突っ込んでいったりする冒頭のイメージとまったく違う。マップ把握、射線意識、位置取り。それぞれのキャラのできることの把握、プレイヤースキル力の把握(経験値ベースのレベル公開システムなので事前にある程度は分かる)。
まずは建物に近づき事前にドローンを突入させてマップのどこに敵がいるかの索敵。守備側はバリケードを築き、盾を置き、罠を仕掛け微妙な情報も取りこぼさないようにする。敵は真上の天井や真横の壁から来るかもしれない。情報を探す。脆弱なところを見つける。
突入と制圧。とにかくリスクを最低限にしたまま、なんとかこちらが有利な状況を作り出す。お互いジッとしてるだけでは当然死ぬ。動き続けないと場所がバレ、有利な場所をとられる。銃を撃つのは最低限。リロードにも、追加弾の補給にも時間がかかる。基本はツーマンセルか3人で。それ以上でも以下でも射線の確保や脆弱性になる。
制圧後に例えば人質救出ミッションなら確保した人質を外に連れ出し(その間追っ手もくる)、指定の場所まで保護しなくてはいけない。
横だけど。
バンナムはMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニのクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。
まあ、UnrealエンジンやMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。
嘘書くなw
横だけど。
バンナムはMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニのクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。
まあ、UnrealエンジンやMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。