はてなキーワード: ズームインとは
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
ユキ
「はじめまして…私は弱者男性系Vtuberの弱井ユキ。18歳で、身長は153cm。好きなものは、配信、ゲーム、漫画、アニメ、そして映画…。みんなと同じような、普通の趣味を楽しんでいる女の子だよ」
ユキ
「でも、正直に言うと…私は恵まれすぎた人生を送ってきたんです」
ユキ
「周りからは羨ましいって言われることが多いんです。裕福な家庭に育って、困ることなんて何もなかった。やりたいことは何でもできて、欲しいものは全部手に入った。家族も優しくて、友達にも恵まれている。こんなに恵まれた環境…でも、それが…苦しいんです」
ユキ
「何をしても、『どうせ恵まれてるからでしょ』って思われる。自分が努力しても、それが見えなくなってしまうんです。どんなに頑張っても、私は私じゃなくて…『恵まれた人』としてしか見られない。私はこんなに弱者男性として苦しんでいるのに」
ユキ
「本当に私がやりたいこと、心から感じたいものが、見えなくなってしまう。何をやっても、自分がやったことじゃない気がするんです。だから、配信を通じて、自分のことを知ってもらいたい。私がどんな人なのか…何を考えているのか…少しでも分かってもらえたら嬉しいな」
ユキ
「みんなと一緒に、私も自分を見つけていきたいと思っています。そして弱者男性の自分を克服したいと考えています。だから、これからも応援してくれると嬉しいな…。それじゃあ、今日はこのへんで。また次の配信で会いましょう」
お疲れの彼ピピの股間のアレを舐めてた。いつもなら何が詰まってるのか分からないくらいパツパツになるそれが、その日はシオシオとお子様サイズに戻っていってしまった。股間にズームインしてたから気付かなかったけど、気持ちよくないのかな?と思って顔を上げたら目を瞑っていた。寝てた。
寝るとシオシオになるのか!とビックリしていたら彼ピピがうっすら目を開けたので「寝てた?笑」と聞くと、うーんとかむーんとかそんな感じのうめき声をあげて目を擦って、あとはちゃんと起きてくれた。起きていると股間も目覚めるらしくて、ちゃんと背筋を伸ばしてくれた。
でもさあ、寝てる時に股間も寝ちゃうなら睡姦みたいなシチュエーションってかなり難しいんだね。あれもまたファンタジーなんだーと思いながら舐めてたらお達しになった。眠い時に出すのって寿命縮めてそうだと思ったけど、だからといって途中で止めてもストレスなんだろうなーと思いながら口の中のドロドロをべッてした。男の人って股間が絡むと命燃やすよね。単純で可哀想で可愛いね。
解像度を上げるには膨大なエネルギーがいるが、地球の外周ぐらいの長さの加速器ではひも理論の検証には不十分
これを考えると、「じゃあエネルギーが無限にあれば無限小の理論が実現できるのか?」という話になるが、無限のエネルギーなんてもんがあるのか?
そんなものがないのだとしたら、人間のもつ解像度じゃ離散スケールの中で生きているってことになるよな?
では時空はどうだ?これは離散的なものなのか、って話になる
そもそも、観測によってズームインしていけば際限なく拡大できると考えるなら、空間も時間も無限に観測できるという話になる...と一見すると思われる
神はサイコロを振るだけでなく、想像をはるかに超える数の部屋があるかもしれない。実際、無限にある。
約1世紀にわたり、量子力学の旗の下にある理論と観測によって、現実の理解は複雑になってきた。
物体が速度や位置といった絶対的な尺度を持っていた時代は終わった。
これは直感的な宇宙観とは程遠い。コペンハーゲン解釈として知られるようになったものでは、可能性の波があるように見えるがそうではない。
現在でも何が最終的にシュレーディンガーの猫の運命を決めるのかはまったく明らかではない。
ヒュー・エヴェレットは1950年代に、可能性のあるすべての手段がそれ自身の現実を構成していることを示唆した。
この現象を特別なものにしているのは、たまたまあなたがそれを観察しているという事実にすぎない。
エヴェレットの「多世界」モデルは、量子力学の絶対的な奇妙さを具体的なものに置き換える方法である。
可能性のある無限の多元宇宙、あるいはグローバル・ハミルトニアンとして知られるすべてのエネルギーと位置の総和のようなものから出発し、興味のあるものにズームインして、有限ではるかに管理しやすいハミルトニアンのサブシステムの中で無限を制約する。
しかし無限を理解する手段として、この「ズームイン」は足を引っ張ることになりはしないだろうか?
別の言い方をすれば、シュレーディンガーの猫が箱の中で生きているのか死んでいるのかを容易に尋ねるかもしれないが、その下のテーブルが温かいのか冷たいのか、箱が臭くなり始めているのかどうかは考えない。
研究者たちは、箱の中身に注目し続ける傾向が重要かどうかを判断するために、ポインター状態として知られる量子の可能性が、他の状態よりも少し頑固に設定され、いくつかの重要な性質がエンタングルするかどうかを検討するアルゴリズムを開発した。
もしそうならシュレーディンガーの猫を説明する箱は、宇宙のはるか彼方に広がる可能性のある長い要因のリストを考慮しない限り、ある程度不完全である。
エヴェレットの多世界から出発して、研究チームは多世界解釈と呼ぶものを考え出した。無限の可能性のセットを取り出して、我々が通常考えないような現実の無限の範囲を掛け合わせるのだ。
オリジナルの解釈と同様、この斬新な解釈は、宇宙の振る舞いについてというよりは、宇宙を一口ずつ研究しようとする我々の試みについてのものである。
研究者たちは、このアルゴリズムに概念的な重要性はあまりないと強調しているが、コンピューター内部のような量子システムをプローブする優れた方法を開発する上で応用できるのではないかと考えている。
他の現実に、すでにその答えがあることは間違いない。
演劇嫌いじゃないけど劇場に見に行くのはあんまり自発的にしない。誘われたら行くけど。
なんていうかこう、芝居ってコストが割に合わないなーと思う。
この前行った舞台がS席(一万五千円)で前から19番目の列で、確かにいい席なんだけど双眼鏡使わないと人の顔なんかほぼ豆粒サイズ。
自分の視力だとやってることは見えるけど全体の流れを見る感じ。役者は一生懸命やってるんだから顔の演技もちゃんと見たいけど、双眼鏡覗いてたら全体が見えないジレンマ。
あと、「主人公が話してる横でサブキャラが何かやってる」とかも演劇が疲れる一端だと思う。面白いし好きなんだけど、初見だとどっち見ればいいのか目があっちこっちして疲れる。テレビドラマだとズームインとか勝手にしてくれるし、顔もはっきり見えるし、見返せる。
ライブ感というか、その時にしか存在しない芝居とかが演劇のいいところだとおもうんだけどそれってマイナスでもあるよな…
ついでに言うとソシャゲ廃人でも演劇チケット代は高いと思うよ。
たかが画像のキャラクターをガチャで出すのに1万使っててもそのキャラクターはサービス続く限り手元にいるし何度でも見返せるけど、演劇チケットは1~3時間の視聴でおしまいだし。
最初から最後まで展開が想像通りで、絵はトーンを使わないことにこだわりすぎて逆に見栄えが落ちている気がする。ちょうど今松本次郎が久々に新作描いてるけど、その影響があるのかな、とも感じた。
育てた殺し屋が師匠を越える、自分のアイデンティティを考える。この情緒的なテイストは『コラテラル』に通底するところもあるのだけど、『コラテラル』がむしろ異質で日本的だったと自分は考えてるので、これは正統派日本漫画と言うものじゃないかと思う。『ニキータ』とか『レオン』とかそのへんは押さえて描いてると思いました。無知なるものが狂気を押し付けられて知らずに育ったという文脈なので。
ブコメで天才発言がありますが、流石にもうちょっとだけ映画見たほうがいいかも。
memorystock 絵が天才だと言ってんの。ストーリーの話なんか一文字も書いてねえ。40文字すら読めない文盲を超えた文盲やめろ。//それと無関係に、映画好き中学生みたいな浅い参照オンリーの感想は貴方が成人ならどうかと思う。
残念ながら上に書いたとおり、松本次郎さんやその他の人たちのモノマネかつ完成されてません。しかも演出的にも突き放し気味でもうちょっと引きとズームインを緩急つけたほうが良いかなと感じていました。また、映画好きの感想文の問題として作品名を羅列するという指摘は、個人的にもよからざることだと思います。しかしそうなってしまうほど語るところがないので仕方なくというか。冒頭の通りオチまで丸わかりです。
個人的には漫画を描くのはすごく労力がかかることなので、それだけでも素晴らしいことではあるとは思います。しかし一応賞に耐えうる作品ということですので、それなりの批評は飛んでくると考える次第です。
今後は絵の世界もよく見たほうが良いですよ。
Matplotlibがデファクトになってしまっていて困る。遅い。
そしてQ&Aサイトを見ても、「Matplotlibは印刷品質を目的にしているので速度を考慮していません。」とか、「そんな数をプロットしても見えないので意味ない」と回答が付くが、
それでもこちらは描きたい。
4000万画素などの中からおかしい値をとる画素がいくつあるかを調べようとするので4000万行のcsvが条件違いで数十、数百ファイルできるがプロットできない。(最近1億画素が出たらしい)
あとプロット後、変なところにプロットされた値と座標を知りたい。
Numpy、Pandasで計算するところまでは問題ない。Python遅いならJuliaがあると勧められたがグラフを描く段階でmatplotlibベースのPyPlotに戻ってやっぱり遅い。
遅いのにデフォルトの見た目が悪かったり、縦軸横軸を他と揃える手間だったり、カスタマイズするのに検索で探し回ることになる。
デフォルトの色も気になる。
いくつか使った感じだが、
Qlik Senseの散布図はわかりやすい。地図のようにズームイン、ズームアウトができる。拡大していくと数値もわかる。
ParaViewみたいな大きくても動くのがあればいいが。。。
なんか大学ジャーナリストが、就活生の不安をムダに煽っている。どうせ自分の飯のタネを必死にこさえているのだろう。
https://news.yahoo.co.jp/byline/ishiwatarireiji/20190227-00116339/
あくまでも一般論であるが、就活に関するコラムで、作家やライターが書いたものを当てにするべきではない。
読むべきものは、日々現場で採用に携わっている人か、少なくとも会社で働いている人が書いているものに限る。
なぜ大学ジャーナリストが、自分に「学生のエントリーシート」を評価できるスキルがあると思いこんでいるのか理解に苦しむ。
「就活生のエントリーシートがしょぼすぎる!」なんて煽ってるのは、自分がYahoo!個人のアクセスに応じて原稿料をもらうためだ。就活生のことを本気で考えているわけではない。
特にこの人は、自分では就活に失敗しているし、会社でロクに働いたこともないし、なにしろ採用に携わったことがない。でも、態度のデカさだけでここまでやってきた。
まあ、自力で生き延びるようとしている人は、他人からとやかく言われる筋合いはない。ただ、弱いものを騙して生き延びようとする存在は、放置すべきではないだろう。
滑稽なのは「問:学生時代に頑張ったことは何ですか?(400字以内)」について、図々しく添削例を披露していることだ。
はっきりいうが、添削したものと元のものとでは、大した違いがない。元のもので通らなければ、添削後のものでも通らない。
就活というのは、そんな片手間の手練手管で突破できるものではないのだ。なめてはいけない。
何が悪いのかというと、ネタの選定だ。ジャーナリストであっても編集者であっても、共通する認識がある。それは「ネタが8割」ということだ。9割、いや、すべてと言ってもいいかもしれない。
だから、添削で真っ先に指摘すべきは「私が大学時代に頑張ったことは委員会活動」では、ネタとしてまったく弱いということだ。
1つ目の対策は「強いネタと差し替える」ことだ。4年間を見渡し、本当に自分が力を入れたことを率直に振り返るしかない。
そのときに「学業とバイト」という凡庸なものしか出てこなくても、落胆する必要はない。それは事実だからだ。事実であれば、いかにも取ってつけたような「委員会活動」よりも、ずっと説得力がある。
できれば「学業」と「バイト」の中に、なにか興味をひいたものがあれば、その部分にズームインすればいい。
2つ目の対策は「弱いネタを組み合わせる」ことだ。弱いネタ1本で押し切ろうとしても、無理が出る。
だって、実際に委員会活動にばっかり力を入れたわけじゃないだろ? そんなもん、4年間の学生生活に使った全エネルギーの中で、3%にも満たないはずだ。
実務に携わらない作家やライターは、就活を突破するための作り話で何とかなる、と勘違いしている。就活は、そんなに肩肘張って臨むものではないのと同時に、そんな風になめて臨むべきでもない。彼らは、そのさじ加減を理解していない。
「学生時代に力を入れたことは、学業が6割、バイトが4割くらいです。学業は専門のマーケティングの勉強が面白くなって、関係する選択科目も受講しました。ゼミは社会心理学の○○○○先生のところに入りました。大学に入って初めて知ったことが多く、まだまだ勉強が足りないと感じているので、これからもいろんな本を読んでいきたいです。バイトは飲食や接客、運送などもやりましたが、自分に一番合っているのは家庭教師かなと思いました。できない子を伸ばすためには、時には辛抱強く待つ必要があると知ったのが一番学んだことです。あと、印象に残っているのは、1年と2年のときに体育会の委員になってテニスの講習会を担当したことです。2年のときには副委員長になったのですが、参加者を増やすために募集期間を延長したり、プロの選手を呼んでメニューの魅力を高めたりして、前の年の1.5倍の参加者を集めたときには達成感がありました。」(393字)
細かいところは勝手に推敲すればいいけど、これが普通の大学生の4年間なのではないのか。別に海外で事件に巻き込まれたりしなくていい。悪いけど、そんな話はいくらでも聞きますから、もう飽きてます。
そんなことが聞きたいのではない。こういった普通の話を聞きながら、この中で引っかかりがあれば、面接担当者が質問するので、そこでリアルな内情を打ち明ければいいのだ。
「へえ、どうやってお願いしたの?」
みたいな話は、後でやればいい。
あ、もう晩酌の時間だ。あとは君らに頼んだぞ。高名な大学ジャーナリストと、普通のサラリーマンのおっさん。どっちの方が信用できると思う?
https://anond.hatelabo.jp/20181129233609
同じくSF在住。いいまとめサンキュ。他に俺が個人的によく使うのは:
ここ1〜2年で急激に伸びてきた電動自転車や電動スクーター(電動のスケボーにハンドルが付いたようなもの)のシェアリングサービス。Birdなど競合も。各スクーターはGPSでトラッキングされていてスマホアプリで近くにあるスクーターを検索できる。使い終わったら乗り捨て。割とそこらじゅうに乗り捨ててあったりする時もあるので街の景観がちょっと変わった感があるが、それを超えて便利。でも乗る場所によっては割と危ない。大きな事故が出てくると規制もありうるかも。(追記:chanmiaさんのブコメによるとすでに規制されて台数が減ってるそうです。指摘感謝です)
日本でも浸透してきてると聞くが、アメリカでも俺の周りだとみんな普通に加入してる感じ。昔のテレビのよう。最近Netflixで何を観た、あれ面白いよね、という会話がもはや日常。逆にAmazon PrimeとかHuluについて同じような会話は俺の周りでは聞かない。テラスハウスとかコンマリとかも周りの人は見てて、日本では本当に男女の恋愛はあんな感じなのかとかの質問を良くされる。俺はドキュメンタリーをよく見る。最近では「Abstract」「Rotten」「Salt Fat Acid Heat」とかが面白かった。「Roma」が良かったと複数の友人から勧められたので今度見る。
代行でレストランの食べ物を取りに行ってデリバリーしてくれるサービス。Seamlessなどの競合も多いしアメリカ国内でも場所によって人気度が違うみたい。東海岸に旅行した時に現地の友達とAirbnbの部屋で宅飲みしようとしてDoorDashで注文しようと言ったら何それ普通Seamlessだべと言われた。結構割高だし、飲み物やサイドオーダーを取ってくるのを忘れるといったちょっとしたミスは割と多いが、払い戻しなどは可。選べるレストランは多い。代行dasherが今どこにいるかの地図表示、予想到着時間、「もうすぐ着きます」メッセージアラートなどがあり、精度はやや甘いが便利。
レストランのリアルタイムオンライン予約サービス。アメリカではこの分野を開拓した存在で、店内の注文管理機能と一体になってるシステムをゴリゴリ営業で納入して加盟店を増やしたという話を昔聞いた。人気口コミサイトのYelpもオンライン予約をサポートするようになったので俺もOpenTableを使う機会はやや減ってきたが、ちょっといい感じのレストランとかの予約にはまだ使うかな。
食料品を代行でショッピングして即日配達してくれるサービス。俺は使ったことないがスーパーの店内ではInstacartのTシャツを着た代行ショッパーを良く見かける。
不動産検索サイト。グーグルマップ感覚で視覚的に使いやすい。住宅の販売物件、賃貸物件の情報が豊富で、間取りや金額そして学区のランクなどいろんな条件で検索できる。Redfinなど競合も多い。売りや貸しに出てない物件でも推定金額が表示される。ズームインしていくと表示中の全ての家という家に金額がマッピング表示されるのはなかなか圧巻。友達のあの人の家の資産価値も分かってしまう!物件の部屋の中などの写真が豊富で、しかも多くはいい感じの家具や内装でいい感じに盛られてる(ステージングといって、これをやる専門業者がいる)ので、見てるだけでも楽しい。ちょっとした脳内バケーションになる。
家具やインテリアのコーディネートのヒントになるプロ撮影写真がカテゴリ別に大量に見れる。ちょっと庶民には無理という写真も多いが、これも脳内バケーションで妄想が膨らんで楽しい。プライスタグのアイコンが付いてる家具は実際に買える。担当したインテリアコーディネーターに連絡することもできる。これでヒントだけ得てPinterestで似たようなIKEAハックを探すのが俺のパターン。
個人間の送金は少なくとも俺の周りだとまだPayPalが強い。数年前にCashとかの他のサービスが出てきて使う人もいたけど俺の周りはPayPalに戻ってる。何が特別便利ということもないが、通常の銀行口座だと個人間の支払は小切手なので(振込はお互いが同じ銀行でないと手数料が高い)、いくら小切手のスキャンと換金が今ではスマホカメラでできるようになったとはいえ、面倒なのはアメリカ人にとっても事実。オンラインショッピングでも支払はクレジットカードかPayPalというところが多い。送金手数料無料のPayPalはもはや第二の銀行口座として定着してる。(追記:vanillayetiさんとchanmiaさんのブコメによるとVenmoの方がイケてるとのこと。指摘感謝です)
手数料無料で株の売買が超簡単にできる。俺は株やったことなかったがちょうどいい入門になってる。Bitcoinに散々振り回されてからRobinhoodに出会い、これでいいじゃんという人が俺を含めて周囲にもチラホラ。
ビジネス向けSNSと良く紹介されるが、転職活動時の職務経歴書としての機能が強い。ハイテク系の会社ではLinkedInページへのリンクを送ればレジュメやCVを提出しなくてもいいというところもある。リクルーターからの連絡や昔の同僚からの誘いなども良く来るが、本気で転職先を探す時はHired.comなど他のサイトも同時に使う。
会社で自分が給料をいくらもらってるか、会社の雰囲気はどうかといった情報を匿名で共有するサービス。職種や役職によって横断的にも検索できる。面接でどんな質問をされたとかの情報も。求人情報も多く、職の大体の給与幅を予想してくれたりする。
ビデオ会議システム。個人ユーザ間だとまだSkypeだったりメッセンジャーの音声通話機能やFaceTimeを使ったりも多いが、会社や仕事だと今はZoomが強い印象。会議室の大型ディスプレイなどとも統合しやすく、支社間や取引先とのZoomビデオ会議に出張先や在宅で仕事してるメンバーも加わってパソコンの画面を共有しながら会議する、みたいな場面は日常的。
カスタマーサービスを問い合わせチケット管理プロセスやFAQ管理システムの統合により効率化した感じのサービスで、自社製品のカスタマーサポートページだけZendeskに飛ばすようにしてる会社も多い。
俺が使ってるというだけで、流行ってるかは全く知らない。ビールサーバを購入して(ただし紹介で加入すると無料)、月額料金を払うと生ビールの小型ケグ(約2リットル)を毎月4つ配達してくれる。地ビールが多く、バリエーションは豊富。軽め、苦め、重めの3つの風味から選ぶ(組み合わせも可)。月額会費分については特定の銘柄のビールを選ぶことはできず選んだ風味でランダムなのが送られてくるが、個別に追加購入する時は指定OK。アメリカは今インディアン・ペールエール(IPA)が大人気で、苦め風味を選ぶとほとんど重複なく次々と初めて見るIPAが送られてくる。どれも美味しい。ビールサーバから注いで飲む冷え冷えのIPA最高です。(追記:会費は毎月約$60です。俺は紹介で加入したのでビールサーバは無料だった)
追記1:
aoiro-cakeさんのブコメで指摘がありましたが確かにこれは外せません。毎年4月15日の夜に駆け込みでTurboTaxのサイトで確定申告する俺。毎回来年こそはもう少し早くやろうって思うんだけどね。
vanillayetiさんのブコメで指摘がありましたが確かに使ってます。支払も画面上のバーコードを会計でスキャンするだけ。ポイントを貯めて無料で飲むラテの美味いこと。アプリであらかじめ注文して並ばずにピックアップできるのも便利。長距離ドライブの休憩ポイントを決めるのにもアプリの店舗検索を良く使います。
追記2:
元増田にJIRAとかがあったのでZendeskとかZoomを入れてみたのだけど、他にもビジネスで使われるサービスは多数でこれが定番とか流行とかは良く知らない。俺の周りだと、会社で使う各種オンラインツールのシングルサインオンはOkta、経費精算はConcur、人事評価プロセスはWorkdayみたいな感じだが、会社によってこのへんは色々な気がするし、今挙げたツールもUIが微妙だったりしてまだ開拓の余地がある感じ。これらの多くのサービスの会社はIPOしていてRobinhoodで買えるので、自分が実際に日常的に使っているツールの使用感とか、今使ってる企業が他のサービスに乗り換えるコストはどうか、将来どう進化しそうかとかを考えて株を買うか決めたりしてる。