はてなキーワード: リバーシとは
https://twitter.com/yonemitsu/status/1278132426615611392
・まず脳内でルールブックだけができた状態→アイデアの独占権はだれも絶対に保護しない。できるなら「あの映画はオレが5歳のときに見た夢として独占権がある」っていいだすやつが続々出てくる悪夢だからね。
・「保護してほしい、金がいらなくても敬意だけでもほしい」のならその国の政府に法的根拠を出させる努力が大前提。いら●とやさんのような善意の(業界にとっては悪夢の)フリー素材多いから。医者だって敬意もらうのに医師法つくってニセ医者や占い師や瀉血師から自分たちを守ったでしょ。
・ちなみにゲームとおなじくらい独占権がない(敬意ごと搾取され放題)のがJ系タレント。自分の顔写真さえ自由にできない。これも肖像権の法的根拠が相当薄いからだ。写真著作権のほうが強すぎる。あともとめる敬意の幅がひろすぎまとめきれなさすぎてまだしばらく法制化できないだろう。
・で、ゲームメーカーは敬意をもとめるなら戦わないといけない。そしてどのルール(=ゲーム)で戦うかを決めないといけない。
・新しいことを考えた努力(=アイデアの新しさ)とを盾にするのなら産業4法が強い。中国産類似ゲームも輸入できなくなる。
・自然法則を利用して新しい思想をつくったらゲームへの敬意を特許権で守れるが、ゲームてのはたいてい人的ルールである。知恵の輪特許も日本基準だとヤバい。(例外はビデオゲームの、描画処理速度・品質の向上や、つかいやすいUIの実現など純粋に技術的な部分はガンガン特許になってる)
・新しい美的センスを加えたデザイン(工業デザイン)は意匠権でまもれるので、カードが独自デザインなら守れるが、デザインを買えた派生ゲームまでは防止できない。(画面デザインこっち)
・商標権はタイトルやマークを守る。「はぁっていうゲーム」というフレーズだけをロゴ化して守る。響きが似ていても守れるし万が一新しくなくても使用が盛んならどうにかなる。
・次に強いのが著作権法。一番独占しづらいが求めるものに一番近くはある。「改変権」や「著作人格権」を侵害されたと訴えればおそらく現状のままでも勝てる。ルールブックの記述が特に特徴としてみとめやすいだろう。ただし教育で無料で転用していいときめてあるのも著作権。よくよめばその場合も人格権は移転されないとか教科書の場合補償金払うとかいろいろかいてあるから一番最初につつくべきはそこなんだろう。無駄になっても。
・ところではぁっていうアイデアは本当に新しいのか。演劇学校だのガラスの仮面だのですでに演じ分けとして訓練をやっていたのでは? 自然発生的にカードにしていたかも。最初にいった「●●という映画のあらすじは僕が5歳のときに夢でみたもので」という後出しジャンケン妄想やろうと同じ論理を振りかざしてないか?
・新しく作られるゲームの中にも特許でまもれる、意匠でまもれる、商標でまもれるもの、いろいろある。アイデアの塊だろうということは部外者からも想像がつくが、苦労した新しさがどこにあるかがゲームによって全く違うので一様なアドバイスは専門家でもむずかしい。本歌取りの関係もいりくんでいるだろう。リバーシとオセロとか(知るヒトぞ知るが外部からみたら同じもの)。それは自分たちでボードゲーム・カードゲームのメーカーとして業界内の整理たとえば標準化や許諾ルートづくり、勉強会や共同登録会といった努力をしたりして世間に要求していくべきだとおもう。薄い本みたいに!薄い本みたいに!赤松健みたいに!あるいはボドゲカドゲ版JASRACだのをつくるとしたらなにが足りないか考えればわかりやすいかもしれない。
一番たりないのは「一発屋」でおわらないだけの君たちメーカーの遵法意識だとおもうよ。許諾もしてないのにパクり類似ゲームがでても訴えないで悲しいですっていっておわるじゃん。悲しいですじゃねえだろがよ。もっとひどいと不勉強だから知りませんでしたって有名ゲームとおなじルールで盤面だけちょこっとおしゃれにしたのを美術系の若いヒトがつくってくるとか。それ「悲しみ」で押しつぶすの?乱戦たのしい?どこまではなれればようやく古典と違うと認めるのか、とか、似ていることはわかった上でどういうライセンス手続きをとれば古典と似ていても市場に出して売っていいか、といったことをしっかりきめないで市場判定にまかせるからそういうことになる。
「ツイッターで流したお願い」を教育者なり中国人なり外国のマネっ子メーカーが守ってくれるとおもったら大間違いだからね
法的根拠を揃えた上でどんどん訴えて(侵害警告書と請求書くらいは出して)いこ
客観的に見ると、かなり素っ頓狂なタイトルだと思う。けれど私は、今五目並べに狂うほどハマっている。
ステイホームが続いた連休。極限まで暇を持て余した私は、意味もなくスマホのゲームをインストールし続けていた。何をやってもつまらない。飽きては消し、飽きては消す。終いには、インストールの途中で飽きて消す。もはや何がしたいのか分からない。間違いなく、世界で一番無駄な時間を過ごしていた。
派手なゲームばかり触っていた反動だろうか。おそらく、「シンプル」を求めてだと思う。よく分からないが、私は「五目並べ」を始めていた。インストールしたのは、「五目クエスト」というアプリ。レート制でオンライン対戦ができるようになっている。しかし、UIはかなりシンプルだ。無味乾燥と言ってもよい。派手なエフェクトやキャラの類は一切出てこない。ただ、五目並べをするためだけのアプリだ。
これまでの人生、五目並べに特段の思い入れはなかった。五目並べやリバーシ。誰だってルールぐらいは知っているし、やってみればまあそれなりには面白いだろう。だけど、それなりはそれなり。別に、目の色を変えてまでやるものではない。そんな認識だった。
飽きることにも飽きた。そんな虚無の精神に包まれながらパチパチと石を放つ。ルールぐらいは知っている。それと、初歩的なことぐらいなら分かる。相手の石が3つ並んだら、片方を止めないといけない。4つ並ぶと、もう五目を防げなくなってしまう。その程度のことである。虚無の中、石を放つ。弱いbotも常駐しているから、素人でも勝てる。それに、一戦が短く、テンポもよい。そこまで面白いというわけではないものの、気付けば、虚無のパチパチはだいぶ長く続いていた。しかし、繰り返す中でふとあることに気付く。ある程度レートが高い相手には、ほとんど全く勝てていなかったのである。むろん、偶然そうなっているわけではない。
幸い、このアプリには対局を振り返ることのできる便利な機能が付いていた。そこで、敗れた対局を振り返ってみた。強い人は何を考えていたのか。振り返ると、ぼんやりとだが見えてくることがあった。なるほど、どうやっても五目が防げないように、強い人はいろいろと考えている。例えるなら、罠や伏線を張るようなイメージか。そして、強い人の手は、攻防によく効いている。私の手は、攻か防、どちらかしか考えていない。なるほど、なるほど。
(これに関しては、いろいろと定石なるものがあるようだ。少しずつ調べ始めたところなので、まだ詳細なことは書けない)
私は、おもむろに立ち上がり、お湯を沸かしていた。熱いコーヒーをすする。頭が冴えた。よし、もう少し考えてやってみるか。気付けば、虚無の時間は終わっていた。
試行錯誤、悪戦苦闘。苦労はしたが、着実に勝率は上がっていた。強い人の思考をイメージする。定石は分からないが、ここではこう指す、そんな感覚ができてくる。相手の考えが、少しずつ読めるようになる。
もちろん、強い人は簡単には勝たせてくれない。お互いの狙いをひたすら潰し合う。神経が削られていく心理戦。一手一手が重い。ミスは即死を意味する。手の震えまで出てくる。いやあ、参った。
しばらく黒星を重ねた後、ついにその時は来た。はるか格上相手、長い手数の果てに、ようやく勝ちが見える。相手が投了。私は思わず声を出し、拳を作ってしまった。手は汗で滲んでいた。
何が「別に、目の色を変えてまでやるものではない」だ。気付けば目の色を変えてやっていた。五目並べに夢中になり、勝利に咆哮する男。正直、絵面としてはかなりシュールだと言わざるを得ない。しかし、これは楽しい。楽しいのだから、仕方がない。外に目をやると、いつの間にかすっかり日は暮れていた。
病的な飽きっぽさのある私だが、連休明けも「五目ライフ」は続いてしまっている。小さい頃から、考えることは好きだった。だから、ハマる土壌はあったのかもしれない。そうとはいえ、最近は歯磨きでもするような感覚で五目が始まっている。自分でもなんだか可笑しくなる。
無味乾燥だといった「五目クエスト」。このアプリがまたいいのである。派手な要素は一切ない。ただただ、五目。その無骨さが、かえってクセになる。石を打つ時の「カン」という打音がまたよい。愛想も何もない無機質な音。だからこそ、勝負に集中できる。最初こそ物足りないと思ったが、本当によくできている。対戦に関するストレスはほぼ全くない。唯一挙げるとすれば、接続数が少なく、同じ人と頻繁に当たること。ようするに、過疎っているのである。地味なゲームであることは否めないけれど、過疎というのはやはり寂しい。
突き詰めていくと、五目並べは本当に奥が深い。「棋は対話なり」、これは将棋の言葉だけれど、五目並べにおいても本当にそうだと思う。対戦は声のない対話である。相手の性格のようなものが見えてくる。イケイケドンドンな人がいれば、石橋を叩いて渡るような慎重居士もいる。そして、強い人はいつもナイフで後ろから刺してくる。目に見えない相手のことを考え、声のない対話をする。たぶん、この営みにハマっているのではないだろうか。
長く書いてしまったが、ゲームの過疎っぷりから推察するに、五目並べに狂うほどハマっているというのはかなり希少な人種だと思う。「最近五目並べにハマっててさ」そんな話はまだ他人に言い出せていない。そんなことを言うとポカンとされてしまいそうである。それで、ここに書き連ねることになった。
虚無の連休中に突然目覚めた私はかなり極端だと思うが、五目並べは本当に面白い。ハマる人はハマると思う。そして、やはり過疎は寂しいので、できればもう少しアプリが賑わってほしい。よかったら、遊びに来てみてください。
ずっと考えてるの実現するすべないし増田にあげるわ
ルール:リバーシと同じく白対黒で挟んだら間が挟まれた色になる。
最初は普通のサイズかそれより一回り小さいサイズで戦う。(カジュアルにしてほしいなら6×6ぐらいでもいいかも)
そこで一旦勝敗をつける。
その後、その周りに2、4マスつける。そこで勝負して、2、3回連続で盤面勝てたほうが勝ち。
思いついたきっかけは子供の頃兄と一緒にオセロしてた時に、実力がだいぶ拮抗してたので、「外にもう一周マスがあったら俺が勝ってた」と兄が言い出し、兄弟間でオセロすると勝負ついてそれをいうのがお約束になっていたんだけど、「本当に外にもう一周マスがあったら勝ってたのか」ってずっと考えて温めてた。
何回かペーパープロトタイプを作ったんだけど、狭い盤面で角を取る=次の盤面で角を取られる(それはそれで戦略性があって面白いかもしれない)なので1マスではなく2マスにした。
有子「あっキレイなお花!」
有子「いい考えね!じゃあさっそく・・・あれ?」
共太「ん?どうしたんだ?」
共太「なっなんだってー!」
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共太「最近SNSのアカウントが巻き込まれ凍結されるって話をよく聞くけどまさか有子のアカウントがなぁ・・・」
有子「私なにも悪いことしてないよ!お花や猫の写真をシェアしたりしてただけだもん!」
分美「あら?どうしたの?」
共太「あっ分美お姉さん!ちょうど良いところに」
有子「分美お姉さん・・・何も悪いことしてないのに私のTwitterアカウントが凍結されちゃって・・・」
分美「あら大変!でも仕方ないわよねぇTwitterシステムの上では巻き込まれ凍結はどうしても防げないわ」
共太・有子「えっそうなの!?」
分美「Twitterは問題のありそうなアカウントを独自のアルゴリズムで自動で凍結しちゃうのよ。コンピュータプログラムで判定しているからどうしとても間違えてしまうことがあるわ」
有子「プログラムが相手じゃ間違えてますよってお話することも難しいよね」
共太「Twitterが勝手に始めたことを押し付けてくるなんてヒドイじゃないか!」
有子「私の友達だって悪いことしてないのに何度も凍結されちゃって悲しい思いをしてたんだよ!」
有子「前に少しだけ話題になった気がするけど私よく知らない」
分美「分散SNSはねTwitterやFacebookみたいなSNSが動くサーバシステムを個人個人が自由に設置して、設置されたみんなのサーバ同士が繋がり合ってコミュニティネットワークを作ろうって試みなの」
分美「分散SNSを構成するサーバは個人の持ち物だから、持ち主の個人が独自にルールを定めることができるのよ」
分美「TwitterやFacebookのサービスを利用しているとTwitterやFacebookが定めたルールに利用しているユーザは従わなきゃならないけど、分散SNSはサーバ毎にルールを定められるので凍結される可能性を低くできるわ」
有子「あれ?じゃあもしかして私が分散SNSのサーバを設置したら・・・」
分美「良い点に気が付いたわね!そう、有子ちゃんが分散SNSサーバを設置したら有子ちゃんがルールよ!」
共太「すっげぇ!じゃあボクの分散SNSサーバを利用したかったら100円な!」
分美「ふふふ、共太クンの分散SNSサーバだからそのルールはもちろん定めて良いわ・・・でも分散SNSを利用するユーザにはルールを選ぶ権利があるのよ?」
有子「なるほどね!もし私の分散SNSサーバの利用が無料だったら共太クンの分散SNSサーバを使おうって思うユーザなんか居なくなるじゃない!」
分美「そうねユーザが困っちゃうようなルールを定めればユーザは利用しないだろうし、更に法律に違反するルールを定めて実行しちゃうとお巡りさんに捕まってしまうリスクも当然あるのよ」
共太「自由にルールを決められても好き勝手にしちゃ駄目なんだ・・・」
共太「でもさぁ思ったんだけど新しいSNSってユーザ数が少ないよな」
有子「SNSってやっぱりいっぱいユーザが居たほうが楽しいしね」
分美「実はね、分散SNSっていわゆる『過疎』になる可能性が非常に低いのよ。設置したら既に誰かが居るわ」
共太「えっ!?SNSを設置して直ぐは誰も居ないに決まってるじゃないか!」
有子「そうよね?居たとしてもSNSを設置した管理人さんだけでしょ?」
分美「それが分散SNSのメリットの1つなのよ。分散SNSは点在する分散SNSサーバ同士が相互接続することで成り立っているの」
分美「だから例えば分散SNSサーバαが既に設置されている状況であれば、分散SNSサーバβが新たに設置されたとき、分散SNSサーバβから既に存在する分散SNSサーバαを利用するユーザが見えてコミュニケーションが取れるのよ」
有子「えぇ!?それってすごいことじゃない!!」
共太「自分の分散SNSサーバを利用してくれるユーザを積極的に探さなくても良いわけか」
分美「わざと他のユーザを集めないで管理人がたった1人だけで利用している『お一人様』と呼ばれている分散SNSサーバだってあるわよ。他にも家族だけとか学校の友達だけの分散SNSサーバがあったり、お絵かき趣味の人のためや音楽趣味の人のための分散SNSサーバもあるわね」
有子「なるほど学校のお友達なら見知った仲だし凍結なんてほとんどありえないもんね!」
共太「通ってるスポーツクラブで分散SNSサーバ設置したら面白そうだなぁ!」
分美「独自のルールを定められるってことは利用するユーザを好きに選ぶこともできるってわけ!そしてなおかつさっきも言ったとおり他の分散SNSサーバのユーザともコミュニケーションが取れるから便利」
分美「そんな便利な分散SNSコミュニティネットワークを形成しているのが『ActivityPubプロトコル』よ!」
分美「早い話が分散SNS同士の会話がちゃんとできるようにする方式規格のことなんだけど、実際に重要なのは利用する分散SNSサーバがActivityPubプロトコルに対応しているかどうかってこと」
分美「実は分散SNSってActivityPubプロトコルが登場する以前にも様々なプロトコルが考案運用されてきたの」
分美「例を挙げればOStatusプロトコル、DFRNプロトコル、Diasporaプロトコル、Zotプロトコルあたりが有名ね」
分美「でも問題はプロトコルが違えば相互にコミュニケーションが取れないことなの」
有子「あれ?分散SNSサーバは他の分散SNSサーバと相互にコミュニケーションが取れるんじゃなかったっけ?」
分美「そう、それを実現したのがインターネットで使われる技術の標準仕様を定める団体である『W3C』が制定したActivityPubプロトコルってわけ!」
共太「そうかActivityPubプロトコル以前は分散SNSでも相互接続できない分散SNSがあったんだな」
分美「W3Cが標準仕様であるActivityPubプロトコルを定めてくれたお陰で、分散SNSのほとんどは積極的にActivityPubプロトコルを採用するようになり、ほとんどの分散SNSサーバとほとんどの分散SNSサーバの相互接続コミュニケーションが完成したわ」
共太「へぇ!ActivityPubプロトコルって凄いんだなぁ」
分美「うん!じゃあ先ず最初に語らなきゃいけないのは『GNU Social』ね!Twitterに触発されたマイクロブログ系SNSよ」
分美「GNU Socialは分散SNS最初期に登場した分散SNSで2007年まで遡るわ」
分美「12年前はidenti.caっていう名前だったの。GNU Socialという名前に落ち着いたのは2013年よ」
共太「それでも6年も前か。その時から分散SNSを考えていたなんて凄いなぁ」
分美「分散SNSのヒントになっているのは2002年に登場したP2Pファイル交換システムの『Winny』なのよ日本製ね」
分美「WinnyのあとにBitTorrentが登場したり色々日本でも問題になり善悪の評価が定まらないけれど革新的なシステムだったのは確かで、それが現代で分散SNSという実装に応用されているわ」
分美「GNU Socialの特徴はなんと言ってもその安定性の高さね。最初期に登場したこともあり機能性に乏しさは感じるしアップデートは驚くほど少ないわ。でも後に登場した分散SNSへ強い影響を与えたの」
共太「アップデートが少なくて済むほど安定してるってことか?」
分美「それもあるし、GNU Socialはプラグインによる機能追加に対応しているのよ。新機能が欲しいなら自分で作れという文化なのGNU Socialは」
分美「次に紹介するのは日本で最も人気のある分散SNS『Mastodon』ね」
分美「Twitterアカウントの凍結騒ぎで一時期Twitterでも話題にのぼったわね。MastodonはGNU Socialに触発されたマイクロブログ系SNSよ」
分美「GNU Socialを参考としたためGNU Socialと互換性がありつつも、よりもモダンな外観や機能を備え、コミュニティが活発でアップデートも非常に多いのが特徴だわ」
共太「それだけ聞くとMastodonの方が良いように感じるなぁ」
分美「日本国内にMastodonサーバは膨大に存在するし分散SNS選びに迷ったらMastodonって考えるのも悪くはないわ。情報も非常に多いしね」
分美「ただMastodonの欠点としてはGNU Socialに比べるとより高性能なサーバマシンが必要になることね。とある有名なC++プログラマが『富豪的プログラミングだ』と揶揄したのはMastodonコミュニティでは有名な話よ」
有子「自分でMastodonサーバを設置するときにサーバマシンの用意に困るわけね」
分美「まぁとは言っても今の普及価格帯ノートパソコンくらいで十分に動くわ。利用状況によるけどサーバをレンタルするとしても月額2,000円以下かしら」
分美「そんな重いMastodonに触発され動作が軽いことを念頭に置かれ開発されたマイクロブログ系分散SNS『Pleroma』も検討に値するわね。Mastodonと一部機能に互換性を持っているの。Mastodon用クライアントアプリが使えたりするのよ」
有子「GNU Socialを参考にしたMastodon、Mastodonを参考にしたPleromaか面白いなぁ」
共太「お姉さん!なんかもっとこうドーンッとスゴイやつってないの?」
分美「あるわよ?例えば『Hubzilla』なんかは高機能すぎるくらい高機能よ。SNS機能に加えて、ユーザ単位の公開範囲の限定、チャット、アドレス帳、カレンダー、オンラインストレージ、簡易Webページ作成、RSSフィードリーダー、Facebook連携、Twitter連携、ActivityPub連携etc...」
共太「スゲェ!なんでもアリかHubzilla!」
分美「もともと『ハブ』になることがコンセプトらしいわね。でも今挙げた機能はHubzillaの最大の特徴じゃないの」
有子「えっこの時点で高機能なのに?」
分美「HubzillaはZotプロトコルによるGridネットワークを特徴としていて、これはサーバ認証とユーザ認証が別個に管理されているのよ」
分美「端的に言うとHubzillaサーバαとHubzillaサーバβで1つのユーザアカウントを運用できるのよ。例えば普段使ってるHubzillaサーバαが何らかの障害でダウンしても、ユーザアカウントそのままでHubzillaサーバβで利用できちゃうのよ。普通はサーバが変わるとユーザアカウントも変えなくちゃいけないわよね。Hubzillaはユーザアカウントを維持できるの」
共太「えっHubzilla凄すぎない?」
有子「まさに分散SNSだね。サーバ1つ無くなっても他のサーバが使えちゃう」
分美「非常に先進的な試みをHubzillaはやってるんたけど、その豊富すぎる機能や細かな設定項目、更には複雑な外観で素人お断り感がスゴイのよ・・・」
分美「あるわよ?」
共太「ちょっと思ったけど何でもあるんだねw」
分美「筆者の増田もこのエントリ書くため改めて調べてみて驚いてるらしいわ。それでもっと気楽な高機能な分散SNSには『Misskey』があるわ。なんと国産よ」
分美「投稿テキストへ太字などが設定できたり、昨今のチャットサービスなどで定番化しつつあるいいね!に変わる様々な反応を送れるリアクション機能、ユーザを指定して会話できるグループトーク、様々な情報を表示するウィジェット、更にはリバーシゲームが楽しめたりするわ。他にも機能いっぱい」
有子「エンターテイメントって感じ!結構好きかも!Hubzillaは敷居が高すぎる・・・」
共太「エンターテイメントと言えばマイクロブログ系SNS以外には分散SNSってないの?」
分美「あるわよ。Hubzillaを見たときSNS部分はFacebookっぽいなと感じたと思うのだけれど、よりFacebookっぽい分散SNSに『Friendica』があるわ」
分美「FriendicaはFacebookクローンと言って良いほどFacebookと機能が酷似していて分散SNSでFacebookの機能を求めているのであれば一番手っ取り早いかもね」
共太「あるとは思ってたけどやっぱりFacebookっぽい分散SNSもあるのか」
有子「えっじゃあもしかしてInstagramっぽいのも・・・」
分美「あるわよwInstagramっぽい分散SNSは『PixelFed』ね。Instagramと同様に投稿する写真へエフェクトフィルタがかけられるわ」
有子「あるんだw」
分美「あるわよwYoutubeっぽい分散SNSは『PeerTube』というの。PeerTubeの凄さはActivityPubプロトコルへの対応だけじゃなく動画配信自体も分散機能を持つこと」
共太「あるんだw」
https://peertube.fr/videos/watch/217eefeb-883d-45be-b7fc-a788ad8507d3」
分美「この動画は実際にPeerTubeへ投稿されている動画なのだけれど、複数人が同時に視聴するとPeerTubeはYoutubeにない動画配信挙動をするの」
分美「それは視聴者αに続いて視聴者βが動画の視聴を始めると、視聴者βへはPeerTubeサーバから動画配信されるだけでなく視聴者αからも動画配信されるのよ。これはWebTorrentという技術を使って実現しているわ」
分美「理論上の話になるけれど、1GBの動画をYoutubeが2人へ配信した場合は当然ながらYoutubeサーバは合計2GB配信することになるけれど、PeerTubeサーバの場合は合計1.5GBで済んでしまうのよ。残り0.5GBは他の視聴者からまかなう」
有子「これは本当に凄いじゃない!お姉さん当然100人が同時視聴するとPeerTubeサーバの送信量はYoutubeサーバに比べてもっと下がるんでしょ!?」
分美「もちろん理論値だし様々な状況によってPeerTubeサーバの送信量は変わるけど間違いなくYoutubeサーバが100人へ配信するよりは送信量がかなり少なくなるわ」
分美「ちなみに引用しているPeerTubeサーバはわざとフランスのPeerTubeサーバを選んでいるわ。私1人だと何度も動画が途中で止まったけれど増田に貼った時点でどうなるか楽しみね」
共太「PeerTubeスゲェな!もっと知られていても良さそうなのに」
分美「個人の動画配信って自宅サーバでやらない限りはレンタルサーバとかだとかなりお金掛かるのよ。PeerTubeだと送信料が抑えられると言っても積み重なるとかなりの額になるしね」
分美「そして例えばJ:COMとか一部のインターネットプロバイダはWebTorrentなどのP2P通信に規制をかけているところもあるわ。そのようなプロバイダを契約しているとPeerTubeの旨味は活かせないわね」
有子「PeerTubeもActivityPubプロトコルでリプライしたりできるんてしょ?」
分美「できるわ」
https://peertube.cpy.re/videos/watch/da2b08d4-a242-4170-b32a-4ec8cbdca701
分美「この動画はPeerTubeとMastodonのやりとりのデモ動画よ。Mastodon上でPeerTube動画を視聴してリプライしてるわね。そのリプライはPeerTubeへ反映されているの」
有子「すごい!まったく違うWebサービスなのにやりとり出来ちゃってる!」
共太「さっきのPixelFedもやりとりできるんだろ?いいね!とか。これがActivityPubプロトコル・・・!!」
分美「ActivityPubプロトコルは今後ともどんどん様々なWebサービスに広がっていくわ。現在開発中だけれど電子掲示板Redditに触発されActivityPubプロトコルを組み込んだ電子掲示板『Prismo』は良い例ね。Prismoが正式に稼働するとMastodonから電子掲示板の雑談へ参加できるようになるわ」
分美「そして別にActivityPubプロトコルへ対応するため新しくWebサービスを始める必要もないのよ。例えば過去に日本国内で栄華を極めたmixiあたりがActivityPubプロトコルをサポートしたら一気にmixiから観測できるアクティブユーザが数十万人増えるわ。起死回生の一手として検討に値するわね。はてなハイクもそうよ」
分美「ユーザが居ないこと、ユーザを集めることが問題になるのならば常にアクティブユーザが居ることへ期待できるActivityPubプロトコルを採用するのはアリなのよ。 Permalink | 記事への反応(3) | 20:57
長すぎたので、3行でまとめます
~~~~~~~~~~~
ITは要件定義とかしてIT技術以外を効率化してるだけの人海戦術型の集約労働だよ
⇒将棋とかポルノ女優とかは人間の限界値まで飽和させて終了させてるじゃん。農業の緑の革命みたいに。なんで次々それができないの?(疑問)
⇒個別の要件をIT技術者が理解するのではなく、個別の組織にIT技術者がIT技術を教えたり、AIが個別の案件を理解したらいいんじゃない?(提案)
~~~~~~~~~~~~
『ITって現代の農業じゃん』(https://anond.hatelabo.jp/20190610220324)
を書いた増田です。
いろんな意見を貰えてありがたい。
(特に、『IT産業は何で人がいっぱいいるのか?(何で労働集約的なのか?)』http://otihateten.hatenablog.com/entry/2019/06/11/120521 は、大変勉強になりました。思わずブログの記事を読み漁っちゃいました)
どうも、農業ではなく、建築業界だ!という意見が多かった。は~なるほどぉ~。ピラミッドをひたすら作ってるわけですね。エンパイアーステートビルとか、ヒカリエとか、そういうわけですか。
でも、なーんか、違うんですよねえ。
門外漢からしてITって、もっとポテンシャルあるように見えます。
昔は酷かったじゃないですか。こんにゃくと、裏ものとか言ってよくわかんないおばさんとか。
それがですね。今じゃ、もう凄いじゃないですか。pornhubがすごいじゃないですか。色々なサイトがすごいわけです。
女優さんも、整形手術(形成外科)のレベルが上がって、もう乃木坂中位レベルじゃないですか。そろそろハシカンも量産か?というような。
で、結局どうなったか。
消費するのは人間ですから、もう飽和しちゃってるじゃないですか。飽和。
そうなんですよ。ITって飽和が可能なわけですよ。
あるいは、将棋ソフトとかも、人類超えちゃったーとか。動物将棋やリバーシは完全解析ですっけ?(こっちはハードの問題だけど)そういうことなんですよ。
「リアルの物質の限界があるから、ITも限界まで行けるっしょ」って思うわけです。
終わったら、終わりじゃないですか。それがゼンゼン来てないのが、不思議だなーと思っております。
農業だって、人類の飯の量が決まってるから、緑の革命で農業人口が一気に減らせたわけじゃないですか。
で、なんか、そういう話での、それができない何らかの限界ってあるのかな。って思ったんですよ。
予想してた限界としては、
・「AWSは原発1個の電力を使ってやってる!世界の電気消費の通信などの電力がうなぎ上りで限界がある!」とか。
・「グーグルとかAWSにビッグデータや情報工学やサーバー管理が移行しまくって、日本の研究室とかじゃ絶対無理だ!研究室の数十倍の研究速度でGAFAが来て無理だ!企業でもサーバー保守は消える!」とか。
・「光を絞れる限界は波長の半分までだから、集積回路のシリコンウェハーの加工自体が300nm程度までしかできないからムーアの法則がきつくなってる!」とか。
でも、そういう話じゃなくて。
マジで個々の案件に対してのIT効率化が大量にあって処理が難しいって話なんですねー。
IT効率化が難しいってのが、どーも、個々の要件に対して、要件定義が難しいとかって話らしい?
でも、それってどうなんでしょうねえ。
やたら工学とかでは、
「背景理解 ⇒ 要件整理 ⇒ 要求仕様 ⇒ 実装提案 ⇒実装手段」
みたいなのを工程把握してやるみたいですが。
この考えというか、フレームがイケてないように感じるんですよねえ。
そもそも、ITの人たちって、背景の理解ってする必要あるんですかね。
いや勿論、あるんですけど。そのあたりって、それを使用する人たちが決めるわけじゃないですか。
だって、自転車とか乗る人が使うためのプログラムをするときに、ITの人たちが自転車のる感覚わからないじゃないですか。
そんで、要求仕様とかって立てますけど、自転車乗ってる人が、要求仕様とか考えて運転してるでしょうか?
もちろん、そうしないと、コンピューターの言葉になおせないってことなんでしょうけど。
それこそ、AIにやってほしいなあって思うわけですよ。
要求仕様どうこうってか、それすら、AIに解析させて欲しいっていう。
むしろ、自転車乗りの人たちに、ソフトの使い方を教育して、自転車乗りの人たちと共同で開発しながら、オブザーブするっていう感じのITの人が出ないものですかね?
そう考えると、ゼンゼン本質的じゃないところで、「ITは限界を迎えていない」という話ばかり。
なんというか。
車の効率化とかで、現在の年間6000人の交通事故死亡者を激減させるとか、絶対できるじゃないですか。
なんで、自動車起動時に、アルコールチェックすらできてないんですか?(やっちゃうと田舎の店がつぶれちゃうから飲食系から批判が出ちゃう?)
どう考えても、IT側の怠慢じゃないですか。
そういう感じで、「え?なんでこんな実装もできてないの?」っていうものが、世の中多すぎて。
どこら辺が問題なのかなーってのがマッタク見えてきませんでした。
残念。
それとも、個人で、キャンプファイアーみたいなので、「廃墟にロボットやドローン設置して探索できるようにします!!」みたいな欲しいと思ったサービスは自分で作る時代なのかな?
「できるIT技術者は、金融とか自動運転とか衛星システムとか行っちゃう。そこでアーリーアダプターになりたいから。昔からの分野にはイケてないIT技術者しか来てくれない。だから発展しない」
とからしいけど。本当なのかなあ?
なんか、AIコンテストとかも、ハーバードとか、グーグルとかがそういう系の問題出してる(TopCoder マラソンマッチとか。)し、噂は本当なのかな。
arxivとかも、企業研究者が出してくる分野はそういうのばっかりだしね、確かに。
思いついたやつだけGoogle
てきとに目測で判断
誰かもっと精密にやってくれ
コンビ名 | トップ検索結果 | すべて(一ページ目) | 画像 | 動画(一ページ目) | |
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ハイヒール | 靴 | 芸人Wikipedia以外は靴 | 靴 | 靴 | |
ネプチューン | 芸人 | ほぼ名倉 | 基本芸人、たまにアニメ絵 | 芸人 | |
チュートリアル | 一般名詞 | 半々 | 芸人 | 芸人 | |
アメリカザリガニ | 芸人 | ザリガニ強い | ほぼザリガニ | たまにザリガニ | |
ハリセンボン | 芸人 | ほぼ芸人 | 魚8対芸人2くらい | 魚と半々 | |
たんぽぽ | 店の地図 | 芸人はWikipediaくらい | 花 | 芸人は4割位 | |
オセロ | リバーシ | リバーシ、芸人はWikipediaすらない | リバーシ | リバーシ | |
磁石 | マグネット | Wikipediaすら出てこない | ほぼマグネット | ほぼマグネット | |
アジアン | 芸人 | ほぼ芸人 | 芸人 | ハーブが多い | |
天津 | 天津市 | ほぼチャイナ | 天津の夜景 | 天津の爆発事故 | |
流れ星 | 芸人 | 半々 | ほぼ星 | 芸人 | |
ピース | Pieceの翻訳、次が芸人 | タバコとか平和とか | ピースサインの素材 | 米津玄師のピースサインに負けてるぞ | |
サバンナ | 一般名詞 | 芸人率5割位 | ほぼ雄大な景色 | 7割芸人 | |
ペナルティ | 芸人 | サッカーのペナルティとSEO話が多い | 芸人とサッカー用品と | コント・サッカー用品・SEO | |
オードリー | 芸人 | 芸人 | たまにヘップバーンっぽい女 | 芸人 | オードリーって一般名詞じゃないな |
キングコング | 芸人 | 映画とかも多い | ほぼゴリ | ゴリ | 映画やったばっかだから、というかこれも固有名詞だった |
フルーツポンチ | クックパッド | スイーツが多い | スイーツ | スイーツ | |
かまいたち | 芸人 | 妖怪も出てくる | ほぼ芸人 | 芸人 | |
麒麟 | 芸人 | 神獣やビール会社も強い | ほぼ神獣 | ほぼビールのCM | |
鬼ヶ島 | 島 | 桃太郎が強すぎる | 鬼ヶ島のイメージ画像が多い | 島 | |
カンニング | 芸人 | 6割芸人 | 半々 | カンニング方法の動画がたくさんあって闇深 | |
アンタッチャブル | 芸人 | 映画と半々 | 映画と芸人半々くらい | たまに映画 | 映画が強いのか、アンタッチャブルがアンタッチャブルになってるからなのか |
和牛 | 芸人 | 芸人 | 芸人 | たまに肉 | |
ライス | 芸人 | 最後に食べログ | 白米 | レシピと半々 | |
とろサーモン | 芸人 | 芸人 | 芸人 | 芸人 | |
ニューヨーク | 街 | 街 | 街 | 街 | |
レギュラー | regularの翻訳 | ほぼ芸人 | 芸人時々服(レギュラーサイズ) | あるあるは強いがドラムとかも出てくる | |
アイデンティティ | 単語の意味 | 同名のゲーム攻略が多い | ほぼ芸人 | ほぼ芸人 |
結構「お前が検索したいのは芸人か?一般名詞か?」と泉の精みたいなことを右で聞いてくる
なんかシークレットで検索しても履歴とかバレてんのかなみたいなことよくわかんないしめんどくさくなってきた
あと一般名詞がなにかわかんなくなってきた 千鳥とか芸人しか出てこないけどどうだっけ?
くりぃむとかU-turnとかダイノジも考えたけど表記ブレがあると普通に分かたれて検索されるので面白くなくてやめた
スマートフォンが普及する前、いわゆるガラケーの時代にもアプリゲームは大量に制作された。
有名どころでは「チャリ走」か。
当時ケータイを持っていた学生はみんな休み時間にプレイしていた記憶がある。
現在でもスマホや3DSでシリーズが展開されているヒットタイトルらしい。
スマホゲーがゲームをダメにするとか何とかいう論調が出てくる以前からケータイでゲームをプレイしていた。
ケータイで遊びつつ、ちゃんとゲーム専用ハードでも遊んでいて、競合というか普通に共存していた時代だった。
当時ケータイのゲームに夢中になっていた学生たちは既にスマホに切り替えているし、たぶん古い機種も下取りしたり捨てちゃったりしてるだろう。
ということで現在、当時のケータイアプリのゲームをプレイ出来る環境ってのは意外と貴重だ。
ゲーム専用機はハードがあってソフトがあってというものなので10年経っても懐かしくプレイできるが、ケータイアプリは10年前のものなんて完全にレトロである。
関係ない話だが、AIがプロ棋士に勝ったってニュースがあった。
そこでふと思い出したのが、昔アプリゲームでむちゃんこ強いオセロゲームがあったなあということだ。
たしかauの「極小㌔バイト宣言!」ってサイトの「■□(リバーシ)」っていうアプリだったなあ、と。http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/19027.html
「極小㌔バイト宣言!」ってのはエイデー二千という会社がauのBREWアプリで展開していたアプリゲームのサイトである。
ここのゲームは100円以下の激安で、なおかつ容量が数十キロバイト以下、シンプルでありながら奥の深い良ゲームを多くリリースしていた。
(当時アプリの容量や値段ってのは簡単に機種を変えられない学生にとってかなり重要だった。)
ローグライクゲームや卓球ゲームなど。卓球ゲームはオンライン対戦もあって結構熱かった記憶がある。
難易度は肇-HAJIME-、豪-TSUYOSHI-、遥-HARUKA-の三種類あったが、「遥」がむちゃくちゃ強い。
Yahoo!のオセロのオンライン対戦で上級者と戦わせてみてもまったく負けなかった。
このたかだか18KBのゲームがなぜこんなに強いのかと思ったものである。
当時は今のiOS、AndroidみたいなOSではなく、携帯会社によってアプリの種類が違っていたので、どこで契約しているかによって遊べるゲームの違いがあった。
auでしかリリースされていないとか、ドコモのiアプリにしかないとか。(機種によっても対応してるしてないがあった気がする)
だからゲームで携帯会社を選んだ人も意外といたのかもしれない。
BREWまとめ Wikiというサイトにレビューとかいろいろ載っていて懐かしく読んでしまった。
そうなんだよな。10年ほど前って普通にインターネットは普及してて2ちゃんねるとかでアプリゲームについて語り合ってたんだよな。
で、そうした語った形跡はネットに残っているのに、肝心のアプリゲーム自体は影も形も残っていない。
・・・逆じゃないか。
普通は片付けとかをしていて古いゲームが形となって出てきて、そこで昔楽しく遊んだ記憶がよみがえるものじゃないか。
なのに、当時の遊ばれていた記録は残っていて、ゲームは残っていないという。
現在はサービスというかおそらく会社自体無くなっているのでの極小キロバイト宣言ゲームはもう遊べない。
結論
達成したい目的がある場合。その目的自身を手段にし新たに目的を定義すると早く達成できる。
解説
自分の例で言うとプログラマを勉強し始めた当時はプログラムに関してぜんぜん理解できなかった。途中で目的を与えられたれ((簡単な課題やリバーシを作るなど))少し作れるようになった。
だが、飛躍的にプログラム能力が伸びたのは仕事を始めてからだ。結論の文に直すと仕事になり「お金をもらって何かを作る」ということが目的になり「何かを作る方法」のプログラムが手段になったからだ。
上記のような結論だがすべての事柄を目的から手段にすぐに置き換えるべきだということではない。
それはなぜかというとそのことを目的としてしている時点では何かの手段((意識していないものもある))が間にある。
飛躍的にプログラム能力が伸びた裏にはプログラムを目的としていたときに大量に本を読む、他の人のプログラムを読む(試してみる)、自分で考えるという手段が存在していた。
だからあくまでも「目的から手段にする」は一時的に発火させて爆発させるような効果に近い。うまく使えば新たな地平が開く場合もある。うまく使わないとそのまま粉々になる可能性もある。((すべてが無駄になるわけではない。無駄にしようと思わない心があれば。))
何か行き詰った時は現在の目的を手段に置き換えてみると打開できるかもしれない。
補足
プログラムでたとえてもわからんという人も多いと思うので掃除でたとえてみる。
たとえば、うるさい親に掃除しろ小遣い減らすぞなどいわれたり、友達や彼女が来るなどの場合。
新たに別の小遣い減らしたくないや綺麗好きだなや汚いやつだと思われたくないという目的がたつ。
そうすると掃除が手段となり掃除をするという目的もあわせて達成される。
だが、上でも書いたが一時的な発火に過ぎないので慣れてくると手段にしても上手くいく場合といかない場合が出てくるといった感じだ。
この世の中、「持てる者がますます富む」という法則が支配する分野があります。
ベータを駆逐したVHS、キーボードのキー配列であるQWERTY、そしてパソコンOS界を圧倒するWindows、
すべてデファクト・スタンダードを確立した者が、その技術的優劣に関わりなく、市場を支配しています。
これを、経済学者のブライアン・アーサーは"収穫逓増の法則”とよんでいます。(M.ミッチェル・ワールドロップ『複雑系』新潮社)
デファクトスタンダードの洗礼
その後、マイクロプロセッサー市場で、アメリカに先を越された日本企業の中で、はじめて日本産のマイクロプロセッサーを開発したのはNECであった。
インテル製のチップ「8080」をリバーシング技術で改良したNECは「μPD-753」を設計する。
これは「8080」よりも高性能なのだが、この時の改良がもとで互換性を失い、コンピュータ業界では売れなくなってしまった。
デファクト・スタンダードの重要性を痛いほど認識させられることになった。
「ですから、互換性を出すためには、改悪しなきゃいけなかったんですよ。
ですから、私は技術者に「いやあ、せっかく改良したのを、まことに申し訳ないけど、
これじゃ買ってもらえないから、改悪してくれ」って頭を下げた」
(中略)
「そう。技術的に優れていることと、それが売れるというものは違うとね」
理由は、「牛歩戦術が出来なくなるから」というものでした。
牛歩戦術は、決議投票の際に時間を掛けることで、棄権票を誘発したり決議投票を途中で打ち切らせたりするといった野党の抵抗戦術です。