はてなキーワード: E-sportsとは
どうして実況が解説してるの?あれのせいでニワカや初見が定着しないんだけど
野球やサッカー、あとラグビーも臨場感溢れる実況と解説が補足することでそれらの層をカバーしている
だけどe-sportsはどいつもこいつも実況と解説がオタクで観客みたいに楽しんでるだけ。何が凄いか伝えない。韓国やアメリカはまだマシだが中立ではなくやっぱオタク側だ
賞金何億!とか言うけどその実は一時期のプロレス以上の閉ざされた世界。如何に落とし込むかを早々に諦めた業界が今後花開くわけがない
TVとかで知名度上げるのも良いけど、まずは実況とかに力入れてよ
あとプレイヤー教育も上手くやろうよ。プロスポーツはマスコミ対策とかもちゃんと教えてるぞ。より身近にとか言って何言わせても良いわけじゃないぞ
(やべー増田が増えすぎたため、今回から分割しています。→幕内)
(再投稿ネタを指摘する増田。複数人おり、微妙に仕事ぶりが異なる。たまに、彼らをおちょくるためだけに再投稿を繰り返す、暴走族のような増田が出没する)
(↑に毎回粘着する増田。最近は再投稿を正当化する声明まで発表している。この執念深さからして、こちらの方がよほど人を刺しそう)
(e-Sportsの話題になるとやってくる、個人攻撃が大好きな御仁。言わばeスポ版低能先生。界隈の有名人「バカボット(Bakabot)」と同一人物とされる。何度もBANされては垢を取り直し迷惑行為を続けるのも先生同様)
(やたらと人を富士山に登らせ滑落させようと企む増田。お前が滑ってるぞ。これもパリコレ増田と自称しているが、早速飽きて別のネタに移ったのか登場が減った)
(突然現れては規約違反を厭わずブクマカや増田のダブスタを暴こうとする危険人物。超長文で口も悪いが文章は相当キレッキレであり、ただものではない雰囲気を漂わせる。うっかり変なブコメをするとこれまた長い追記で晒されボコボコにされるため、全く油断ができない)
(こちらもうんちトラバへの抗議として「そうだね。うんちだね。💩」とトラバしていた粘着系増田。ただし「うんち」がキーワードに入っていないこともあり、放置されているうんちも多い。
最近はこのポジションを新参のミソジニー連呼増田に取られ、影が薄い)
(「おーん?」という語尾を使い、他人を論破しようとする増田。しばしば下ネタに走り、そのたびにドン引きしたトラバがつく。語尾は「ぱおーん」になることも)
(やはりストレートすぎる)
(車を負債とみなし叩く増田。出現頻度は低いが、一度出てくるとしつこく連投する。これも同じ主張のidと同名のツイ垢があるが活動停止中)
(回文になっていない回文から始まる増田。水曜日以外もすいすいようび。超長文だが日に二度以上の連投は行わず、概ね無害で愉快な存在。しかしあの文体とテンションは別の意味でヤバい)
(何度も消しては繰り返し投下され、ついにバズった釣り増田。もうこれ以上やるんじゃないぞ。ちなみに別バージョンもある)
(これまた不定期に投下される釣り増田。再投稿のたびに文章が微妙に改変されることがある。本人の投稿か他人のパクリかは不明)
(他人の投稿に「お大事に。」とだけトラバする増田。要は単なる「うんち」の亜種)
(「40歳以上はインターネットを使うな」と主張する増田。趣味は盆栽やゲートボールや登山、ボランティアしか許されないらしい)
(「そもそも日本は騎馬民族による征服者のトップであった天皇に従う者が~」という定型長文トラバを投下していた、今時珍しくノリが極左な増田。いつの間にか失踪しいつの間にか復活)
(同カテゴリー参照。名前からすると、消えそう・消しそうな増田を狙ってコピペしているのだろうか? ただ消えていない増田の方が多い)
(同カテゴリー参照。「小説家になろう」の某作者。ここには進捗しか書かないが、実はその進捗から特定可能だったりする。というかタイトルの時点で……。同様の増田に「Youtuber日記」なども)
(ついにnoteに進出した)
(名前の通りの増田。昨年の豪雨災害の頃から現れ、何かにつけて消費税廃止を訴えている)
(やたらに「。。。」「!!!」などと句点やその他の記号を連打し、連投とクソリプを繰り返した増田。8月以降は散発的な出現に留まる)
(下方婚増田を茶化すために「夏侯惇」の話ばかりしていた増田。9月以降はほぼ出現せず)
(そもそも今年に入ってから当該人物の名が増田で上がること自体ほぼない。飽きた?)
(『友達とバンドをやってる』というタイトルの釣り増田。何度も消しては現れる、この手のネタの元祖のような存在。今のところ2019年5月が最後だが、また忘れた頃に投下される可能性も)
(某ソシャゲの曲の歌詞をコピペし、死にたい増田を励ます増田。最近はめっきり現れない)
(姪とおじさんという設定の会話。今でもたまにブクマカがネタにするが、増田ではすでに廃れている模様)
(駅や電車のキモいサラリーマンを憎悪する増田。生きづらそう)
(増田をロシア語学習帳として使っている増田。最近投稿がない)
(富永創太なる人物や起業家.comを持ち上げるステ増田。後に大半の投稿が削除されたが、一部はそのまま残っている)
(オタク煽りが大好きな増田。ただし相変わらず似たようなノリの増田は多い)
(誰でも使えるダジャレを披露する増田。引退宣言らしきものが出たためこちらに掲載)
(いきなり現れては書き溜めたクソポエムを一度に垂れ流す厄介な人物。名前は自称。ポエムのくせに下品なワードが頻繁に混ざる、文章の末尾に「https://twitter.com/nn_name_n」なるツイ垢を記入するといった特徴がある。
現在は増田・Twitterともに投稿が途絶えており、はてブロやnoteで怪文書を量産している)
(トラバで市民ミュージカル(『コモンビート』というNPO)をしつこく宣伝するステ増田。ピースボートとかそこら系の組織らしい。本人いわくカルトではないとのこと。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
先日、CoDという人気のFPSシリーズのオンライン大会がJCGというe-sportsの大会を運営している団体の下で行われた。
JCGは昔からいろんなゲームの大会を主催している団体で日本人でe-sportsシーンを追っている人なら一度は聞いたことがあるだろう
しかし日本はやはり人口が少なく本気でe-sportsに取り組む人が絶対数的には少なくなってしまうからだろうか。
この大会は日本のe-sportsには腐りきった人材が幅を利かせているという事実を如実に表してしまった。
まず簡単にまとめると「優勝チームがチートツールの販売者でそのチートを使って勝ち上がり、更にルール違反もしていた。しかし大会側は事を荒げるのを避けるためにルールを捻じ曲げてOKにしてしまった。」という流れである。
そして現在、異を唱えた配信者はそのチームに晒しあげられ、信者達を引き連れて「負け惜しみ」「どうせ負けてたんだからいいだろ」等の罵倒を始め、全く関係ないワードを使ってまでとにかくボッコボコにしているというのだ。
では事の詳細を話そう。
使ってはいけない銃やパーク(選んで付け替え出来る能力)が設定されていた。単純に強いから禁止というものもあれば、そんなに強くないが各種バランスを鑑みて禁止設定されているものもある。
しかし決勝戦の試合中、優勝チームが禁止されているパークを使って勝ち上がってきた事が判明してしまう。
しかもそのバレ方が「使っている所が配信画面に映ってしまう」という何とも情けないもの。運営側も言われるまでそれに気付かなかったぐだぐだ具合。
準優勝チームはそれを運営に報告し、運営は反則負けを告示した。
しかし運営は気付いてしまったのだ。「これを反則にしたら今までの試合でこいつらに負けた人達も声上げて収集つかないじゃん…」と。
そして運営はすぐに反則を撤回、後から禁止パークの使用を許可してそのまま優勝にしてしまったのだ。
しかしそのパークを使おうと判断した時点では禁止と明言されていた以上そこにズルをして勝とうという悪意があった事は否定出来ない。
そこで準優勝のチームにいるyoutuberが発言した。「普段からツイッターでチートツールの販売をしている人達がそんな事をして運営もそれを認めてしまう。認められたなら負けは負けでしょうがないが、気持ちのいい負け方ではないし素直に優勝を祝えない」と。初めはツイートで表明したが後に動画にもした。
これに対して優勝チームのプレイヤー達が即応。自分の取り巻きを集めて荒らし誘導を始めたのである。
優勝チームも動画をあげて「負け惜しみ」だの「気持ち悪い」だのと煽動。
元々準優勝のyoutuberもコンビでやってたのに相方の横暴に耐えきれず一方的に追い出し、その時の収益も独り占めという過去があったため人格攻撃の素材も十分に揃っていたためもう罵倒し放題である。
両者、そして両者の信者達は未だに睨み合いを続けている
しかし既に確定しているのは「ズルして優勝大成功、賞金いただき」「e-sportsにスポーツマンシップは存在しない」「元が強いプレイヤーであればルール違反してツールを使用しても『どうせ使わなくても負けてただろ』で押し通せるというFPSプレイヤー達の低い意識」の三点である。
eスポーツカフェの「FIGHTERS」が、ツイッターで喧嘩を売っていた。
JeSU(日本eスポーツ連合)は、「TEPPEN」を採用タイトルに選んだ。
@JeSUofficialさん
今一番eスポーツ業界大変な時にJeSUの優先タイトルばかりなら いっそeスポーツと呼ばずにゲームでいいんじゃない。
これだから日本人はeスポーツと言う単語がピンと来ないんだと思う。
ユーザーの方が盛り上げるよ"
JeSUの認定タイトルは、eスポーツにふさわしいか否かは無関係。
League of Legendsなどのゲームは、入れる必要ない。
League of Legendsはeスポーツの代表的ゲームだが、入れなくていい。
入れなくても、法律に規制されずに興行ができるし、現に出来てる。
eスポーツカフェを営む立場でありながら、eスポーツの諸事情を鑑みず、
導入タイトル | e-sports インターネットカフェ FIGHTERS導入タイトル
http://espofighters.com/%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB/
導入タイトルに「ストリートファイター」がある。
カプコン製ゲームを入れて営業しながら、カプコンにイチャモンを付けてるわけ。
さすがにマズいと知ったのか、今は該当ツイートが消されている。
"言いたい事も言えないこんな世の中じゃー♪JeSU"
まずは良い問いかけをありがとうございます。
投稿のおかげで自分がどうしてゲームが好きなのかをちゃんと考える機会を得ました。
その過程で「ハマる理由(=ゲームの魅力)」についての自分なりの結論が出ましたので、
私が思う「ハマる理由」をお伝えしたあと、(1)~(4)への私見を述べます。
大切なことは世の中のゲームはそのプレイ目的から大きく2つに分けられる
(もちろん白黒の2色なのではなくグラデーションがある)ということです。
その2つとは
1.スポーツ型
2.ロールプレイ型
です。このように分類することでより正確に「ハマる理由」を考えることができます。
1.スポーツ型:
プレイ目的:対戦で相手を負かしたり、練習によってうまくなったりすること
最近e-sportsと呼ばれたりするのはこのタイプのゲームです。
練習するほどにゲームがうまくなり、ときに他者と、ときに自分自身と競い合う。
なのでこのタイプは本当にスポーツで、プレイヤーのモチベーションはアスリートたちと
本質的には一緒です。
つまりスポーツ型に「ハマる理由」はざっくりといえば「研鑽の先にある達成感」だと言えます。
次に説明が難しい2の方へ。
2.ロールプレイ型:
代表例:ドラクエ、FF、スーパーマリオブラザーズ(以下マリオ)など
ドラクエやFFは例としてはわかりやすいですね。ではなぜマリオもロールプレイ型でしょうか?
それに答えを出すためにプレイ目的である疑似体験について考えます。
ここで言う疑似体験とはプレイヤーが主体となって話を進める事です。
例えば、
右に進みますか?
左に進みますか?』
というテキストに対し、
右に進むと選択した場合には『DEAD』というテキストが表示され、
(もちろん左右の選択後にどうなるかをプレイヤーは知らされていない)。
このときゲームの結末を変えるのは確かにプレイヤーの選択であり、
よってマリオの場合で考えるならば、与えられた選択肢はステージをクリアするかどうかであり、
用意された結末はゲームオーバー or ピーチ姫の救出なのです。
ドラクエやFFの場合も同様で、プレイヤーの選択によってエンディング(にたどり着けるかどうか)が
変わります。
なにせ自分の選択によって世界を救えたり、ヒロインの女の子を救い出せたりするのです。
つまりロールプレイ型に「ハマる理由」は「貴重で刺激的な(疑似)体験を通じた深い感動」でしょう
(ただしマリオは選択肢が非常にシンプルなので感動というより達成感でありスポーツ型に近い)。
でした。
これを踏まえて(1)~(2)に答えて行きたいと思います。
(1)について
値段については私も(懐具合的に)高いと感じることはありますが、
贔屓にしているブランドがあるから多少高くてもそのブランドの新作を買うことと同じですね。
一方、映画のレンタル価格とゲームの新作価格を比べるのはフェアではないですね。
ゲームにも中古や過去作を安価にオンライン配信するサービスがありますから値段は理由にならないと思います。
(2)について
(1)から続く映画との対比が意味をなさないことを主張します。
先にふれたように、ゲームにはスポーツ型とロールプレイ型があります。
ここで投稿者様が想定されているのは、「プレイ時間が長い」という観点てんからも、
このロールプレイ型ゲームと映画には決定的な差があります。それこそ先に述べた「疑似体験」の有無です。
映画の結末に対し観客は本質的に無力なのであって、感情移入の大きさによらず、真に主体となることはできません。
結局は出歯亀です。一方ロールプレイ型ゲームではプレイヤーこそが主体なのであり結末もプレイヤーに委ねられています。
プレイヤーにとっての「20時間」は傍観者としての「20時間」なのではなく、主体としての「20時間」なのであり、
なので、私は映画も好きでよく映画館に足を運びますが、その2時間でゲームをすればいいということにもなりません。
(3)について
これについては少し同意ができます。感動したものは他者と分かち合えると何倍にも感動が大きくなりますよね。
今の時代ネットがあると言っても気の知れた友達と語り合えない寂しさは拭えませんよね。。。。
まあ、だからといって私がゲームをやめることにはなりませんが。
ちらほら文章から伺えるのですが投稿者様は社交的で人付き合いがお好きなんですね。羨ましい限りです。
(4)について
最後に、私はこの投稿で投稿主様の考え方を変えてやろうとか、人格を否定しようとかは全く思ってません。
この文を書いた(めっちゃ時間かかった)のは単にゲームにはハマるだけの理由がちゃんとあるということが伝えたかったのです。
乱文長文失礼しました。
最後までお読みいただきありがとうございます。
チームや選手の層が薄すぎるんだよね。
強い人達が弱い人達をボコボコにしました(e-sports界隈では轢き殺したという表現を使うことが多い)はい終わりって試合が多すぎる。
ただ強いから勝っただけ。
シャドウバースぐらい運ゲーになるとそういうのも減るけど、じゃあそれって何が凄いのって試合しかない。
引いたカードを機械的に出していってミスしてないから凄いねってだけでプロの技術みたいのがない。
そんな中でも面白い試合が1割ぐらいあるから見るけど、ハッキリ言って見る価値があったと言えるのなんて本当にソレだけ。
LoL Worlds 2019 PLAY-IN KNOCKOUT DAY1第1試合 DAMWON Gaming vs Lowkey Esports 1戦目
プレイヤーも観客もゲームはスポーツじゃないっていう事実に関係なく楽しんでるけど
ゲームをスポーツだと言い張りたい馬鹿はいつまでも現実を受け入れずに「ゲームはスポーツだ!」ってバカな主張を続けてる。
ホントに哀れ。
いまの議論で格ゲーをFPSやMOBAに置き換えたら成り立たないとかある?
操作方法まるまる模倣したらアウトだし、適当に似せただけの格ゲーじゃ代わりにならんだろ。
ホントにe-Sportsを担ぐやつってバカしかいないんだな。
お前の言う対比じゃストVと全く同じ仕組みの別ゲーが存在しないと理屈が合わんぞ。
あと、格ゲーってトラック競技とかのレベルの雑な括りで、各ゲームタイトルが100m走、200m走の競技種目に当たるって感じだろ。
100m潰れたから200mに転向しようったって、多少ノウハウは引き継げても新しく身に就けなきゃならんことは多い。
ストVダメならほかの格ゲーに転向しようとしたって似たような問題起こるわけで。